Стало доступно полное прохождение первой части TES: Arena от Морендила. Прохождение содержит подробные карты всех квестовых уровней, а также загадки и разгадки. Стоит заметить, что это прохождение первое и единственное в своем роде не только в ru-нете, но и вообще в сети.
Любопытная новость для любителей покопаться в ресурсах классики TES. Stanza, один из участников форума DF Workshop, разработал утилиту, позволяющую посмотреть на TES: Arena в новом свете. Конечно, это не полноценная игра, но демонстрация технологий, с помощью которых теоретически возможно дать ей новую жизнь.
Возможности WinArena:
— Поддержка разрешений 320×200, 640×400, 960×600
— Динамическое освещение, туман (вызывается заклинанием «Fog»)
— Взаимодействие с дверьми
— Реализация заклинаний и боевой модели
— Просмотр всех анимированных спрайтов (монстры, NPC)
— Дамп данных (спрайты, текстуры, звуки, итд)
Скопируйте файл ‘WinArena.exe.rename’ в папку с игрой и переименуйте в ‘WinArena.exe’. При первом запуске программа отконвертирует данные в нужный формат (это займет некоторое время), после чего вылетит с ошибкой. Запускайте еще раз и смотрите.
Время проверить почтовые ящики, в них уже может оказаться новый выпуск новостной рассылки от Bethsoft. Новые скриншоты, дневник разработчиков и обновленный саундтрек TES III — вот чем нас порадовала Bethesda Softworks на этот раз.
В дневнике разработчиков Марк Ламперт (Mark Lampert), звуковой инженер TES IV (которого мы уже упоминали) подробно рассказал о процессе создания звуков для игры и записи голосов. Свой рассказ Марк снабдил фотографиями и скриншотами. Пока все желающие могут ознакомиться с английской версией, а в ближайшее время у нас на сайте появится русская версия дневника.
В системе музыкальных дополнений DirectSong от Джереми Соула (Jeremy Soule) появился обновленный саундтрек TES III: Morrowind. При наличии пластиковой карты и желании заплатить 5.99$, вы сможете насладиться великолепной музыкой от Джереми в улучшенном качестве. Отрывки из саундтрека можно прослушать на сайте Direct Song. Многие треки были переработаны, дополнены и теперь звучат по-другому, даже при сравнении с cd-версией саундтрека из коллекционной версии TES III.
Три новых скриншота TES IV из рассылки:
На сайте Neowin.net был опубликовано аудиоинтервью с Питом Хайнсом (Pete Hines). За 48 минут Пит ответил на множество вопросов о TES IV: Oblivion, новых играх по лицензии Star Trek и упомянул о Fallout 3:
Повышение уровня персонажа было доработано после TES III. Например теперь если ваш персонаж был 2-го уровня и продвинулся на 3 уровня, после того как вы отдохнете в первый раз и поднимитесь со 2-го до 3-го уровня, бонусы получат именно те аттрибуты, которые вы использовали чаще при “прокачке” со 2-го до 3-го уровня. Отдохнув еще раз, бонусы по прежнему останутся, только на этот раз к тем аттрибутам, которые вы использовали при “прокачке” с 3-го до 4-го уровня. Если вспомнить, то в TES III в аналогичной ситуации после первого увеличения аттрибутов никаких бонусов не оставалось.
Игрок не сможет завести домашнего питомца, но в игре существуют животные, которую смогут верно следовать за игроком.
Объединив навыки Коротких и Длинных Клинков, разработчики достигли сбалансированности навыков. Пит сравнил навыки Разрушения и Коротких Клинков — Разрушение имеет огромное преимущество в использовании и быстрее “прокачивается”.
Возможность добавлять в игру новые лица с фотографий или из специальных программ официально не поддерживается, но существует. Хотя такое желание не скоро появится у моддеров, так как при создании персонажа существуют сотни ползунков, регулирующих параметры лица.
Все патчи и мини-дополнения будут доступны как на PC, так и на Xbox 360. На вопрос о возможной версии TES IV для Playstation 3, Пит ответил, что пока у разработчиков основным приоритетом является PC и Xbox 360 и главная задача — выпустить игру на этих платформах.
Дата выхода игры по-прежнему не объявлена официально. Пит утверждает, что дата будет объявлена, как только разработчики будут на 100% уверены, что смогут выпустить игру в этот день. Они не хотят ошибиться ни на один день. Игру планируется выпустить на обеих платформах как в США, так и в Европе в один день.
Очередная подборка информации, которой разработчики делятся на официальном форуме:
Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президенту по маркетингу и PR BethSoft, дал интервью сайту Computer & Video Games.
Пит рассказал, что слишком умный AI вызывает множество нюансов: “Нежелательно, когда происходят вещи, понять которые игрок не может. Например, мы пошли на такой шаг, как отключили возможность NPC воровать предметы у игрока. Да, подобный момент выглядит крайне заманчиво, отправляясь в путешествие игрок должен запирать свой дом и т.п. Однако, проблемы начинаются тогда, когда вернувшись домой, игрок застает лишь голые стены. Первое, о чем он подумает, что это баг игры, а не то, что его обокрали NPC. Поэтому мы стараемся все игровые моменты сделать максимально понятными. Чтобы игрок смог их увидеть и с чем смог бы взаимодействовать.”
Пит заметил, что если перенести мир Morrowind на движок Oblivion, было бы возможно увидеть с одного конца острова – другой его конец. Общая построенная территория гораздо больше игровой, поэтому, подойдя к границе игровой территории, можно увидеть раскинувшиеся бескрайние просторы, однако попасть туда не представится возможным.
Создание полноценного AI было одной из основных целей команды. Просто заскриптовать всех NPC было бы слишком трудоемко, поэтому была спроектирована система поведения, по принципам, схожая с The Sims, такая система основывается на целях. AI получает определенную цель и пытается различными путями ее достигнуть. На практике это выглядит впечатляюще. Исследуя подземелья, к примеру, можно наткнуться на другого приключенца, который тоже отправился на поиски сокровищ.
В секции Творчество восстановлен раздел Рассказы. В данном разделе размещены рассказы и произведения поклонников вселенной The Elder Scrolls. Для публикации произведений существует отдельный подфорум Академия Искусств.
![]() | Хроники Арены (Том 2 — Маньяки Хаммерфелла) Иронический триллер, Автор: Morendil, Москва, 2004 |
![]() | Хроники Арены (Том 1 — Однажды в Морровинде) Приключенческая повесть, Автор: Morendil, Москва, 2003 |
![]() | Рассказы Тьюрина — Ледяная ночь крови Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003 |
![]() | Рассказы Тьюрина — Неизвестный мастер Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003 |
![]() | Рассказы Тьюрина — Новый друг Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003 |
![]() | Рассказы Тьюрина — Последняя исповедь Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003 |
![]() | Сказки про гуаров — Как Хобби подружился с Серой Сказка, Источник: The Daily Vivec, Перевод: Falca, 2003 |
![]() | Сказки про гуаров — Три маленьких гуара Сказка, Источник: The Daily Vivec, Перевод: Falca, 2003 |
![]() | Сказки про гуаров — Хобби и скальные наездники Сказка, Источник: The Daily Vivec, Перевод: Falca, 2003 |
![]() | Пути героя Рассказ, Автор: Benedict, Москва, 2003 |
![]() | Последнее Прохождение Сатирический фарс, Автор: Alexander Fluke, Челябинск, 2003 |
Дизайнер Эмил Пальяруло (Emil Pagliarulo) продолжает отвечать на вопросы посетителей форума Blood and Shadows. Приводим наиболее интересные ответы, касающиеся применения физики в боевой системе, возможности побега из тюрьмы и не только:
Мартовский номер журнала PC Gamer UK порадовал читателей небольшим превью, новой информации практически нет, однако в нем корреспондент Tom Francis подробно описал свои впечатления от игрового процесса на арене гладиаторов:
Они называют это фабрикой крови: длинная прогулка от тренировочных комнат до амфитеатра, вверх по темному спиральному откосу, прямо по стекающей крови предыдущих бойцов. Это страшное напоминание о том что предстоит мне сейчас. Я выхожу на арену, залитую слепящим солнечным светом. Мой лук скрипит, когда я натягиваю тетиву, ожидая поднятия металлической решётки. И вот она поднимается, мой лук изгибается, стрела прочерчивает великолепную дугу через всю пыльную арену и втыкается в шею противника. Толпа ревёт.
К тому времени, как моя противница приближается ко мне вплотную, из разных частей её тела торчит уже три стрелы. Но внезапно её меч мелькает в опасно закрученной атаке, и всё, что я могу сделать, чтобы защитить себя — это выставить лук перед собой, держа его обеими руками. Удар ошеломил меня, я пошатнулся, зрение моё затуманилось. Переменчивая толпа аплодирует. Я снимаю со спины боевой топор и замахиваюсь в полную силу.
(Схватка стала быстрой и жестокой, теперь, когда можно блокировать удар в любое время и любым оружием, повреждения возросли, чтобы компенсировать это. Даже крысы и гоблины наносят опасные удары, и эффект тумана перед глазами заставляет это почувствовать. В Обливионе вы двигаетесь быстрее, чем в Морроувинде, поэтому изысканный танец вокруг противника, чередующий быстрые удары и выскакивание за пределы действия его оружия, стал опасным занятием. Настоящее удовольствие доставляет правильный выбор момента для удара двуручным оружием, причем лучше всего наносить удар, когда противник приближается для атаки.)
Мой удар, однако, бессильно отскакивает, не причинив вреда, от щита моей противницы. Она устремляется вперёд, нанеся несколько быстрых режущих ударов, прежде чем мне удаётся восстановить устойчивость и защититься. К этому времени у меня остаётся угрожающе мало здоровья. Пора использовать моё секретное оружие — заклинание “поцелуй любовника”…
Корреспондент также утверждает, что то, что он увидел: огромный окружающий мир, высокий уровень его проработки, геймплей — превзошли все его ожидания.
Чем ближе выход игры, тем охотнее разработчики делятся информацией о TES IV: Oblivion на официальном форуме. Приводим наиболее интересные выдержки: