Дивад Этеп'т:
Во время Дивад Этеп'та население Антифиллоса оплакивает смерть одного из величайших героев ранних редгардов, Дивада, сына Франдара Хел Ансея. Достоверность совершенного им подвига историки подвергают сомнению, но его могила в Антифиллосе определенно настоящая.
Дивад Этеп'т
12 день
Высокого солнца
ElderScrolls.Net
Все новости TES Online Skyrim Моды Статьи Творчество Новости сайта

Стало доступно полное прохождение первой части TES: Arena от Морендила. Прохождение содержит подробные карты всех квестовых уровней, а также загадки и разгадки. Стоит заметить, что это прохождение первое и единственное в своем роде не только в ru-нете, но и вообще в сети.

Комментировать (0)
Автор: FG - 22:14 - 20.02.2006

Любопытная новость для любителей покопаться в ресурсах классики TES. Stanza, один из участников форума DF Workshop, разработал утилиту, позволяющую посмотреть на TES: Arena в новом свете. Конечно, это не полноценная игра, но демонстрация технологий, с помощью которых теоретически возможно дать ей новую жизнь.

Возможности WinArena:

— Поддержка разрешений 320×200, 640×400, 960×600

— Динамическое освещение, туман (вызывается заклинанием «Fog»)

— Взаимодействие с дверьми

— Реализация заклинаний и боевой модели

— Просмотр всех анимированных спрайтов (монстры, NPC)

— Дамп данных (спрайты, текстуры, звуки, итд)

Скопируйте файл ‘WinArena.exe.rename’ в папку с игрой и переименуйте в ‘WinArena.exe’. При первом запуске программа отконвертирует данные в нужный формат (это займет некоторое время), после чего вылетит с ошибкой. Запускайте еще раз и смотрите.

Комментировать (0)
Автор: Morendil - 18:35 - 18.02.2006

Время проверить почтовые ящики, в них уже может оказаться новый выпуск новостной рассылки от Bethsoft. Новые скриншоты, дневник разработчиков и обновленный саундтрек TES III — вот чем нас порадовала Bethesda Softworks на этот раз.

В дневнике разработчиков Марк Ламперт (Mark Lampert), звуковой инженер TES IV (которого мы уже упоминали) подробно рассказал о процессе создания звуков для игры и записи голосов. Свой рассказ Марк снабдил фотографиями и скриншотами. Пока все желающие могут ознакомиться с английской версией, а в ближайшее время у нас на сайте появится русская версия дневника.

В системе музыкальных дополнений DirectSong от Джереми Соула (Jeremy Soule) появился обновленный саундтрек TES III: Morrowind. При наличии пластиковой карты и желании заплатить 5.99$, вы сможете насладиться великолепной музыкой от Джереми в улучшенном качестве. Отрывки из саундтрека можно прослушать на сайте Direct Song. Многие треки были переработаны, дополнены и теперь звучат по-другому, даже при сравнении с cd-версией саундтрека из коллекционной версии TES III.

Три новых скриншота TES IV из рассылки:

Комментировать (0)
Автор: Reaver - 4:34 - 17.02.2006

На сайте Neowin.net был опубликовано аудиоинтервью с Питом Хайнсом (Pete Hines). За 48 минут Пит ответил на множество вопросов о TES IV: Oblivion, новых играх по лицензии Star Trek и упомянул о Fallout 3:

Повышение уровня персонажа было доработано после TES III. Например теперь если ваш персонаж был 2-го уровня и продвинулся на 3 уровня, после того как вы отдохнете в первый раз и поднимитесь со 2-го до 3-го уровня, бонусы получат именно те аттрибуты, которые вы использовали чаще при “прокачке” со 2-го до 3-го уровня. Отдохнув еще раз, бонусы по прежнему останутся, только на этот раз к тем аттрибутам, которые вы использовали при “прокачке” с 3-го до 4-го уровня. Если вспомнить, то в TES III в аналогичной ситуации после первого увеличения аттрибутов никаких бонусов не оставалось.

Игрок не сможет завести домашнего питомца, но в игре существуют животные, которую смогут верно следовать за игроком.

Объединив навыки Коротких и Длинных Клинков, разработчики достигли сбалансированности навыков. Пит сравнил навыки Разрушения и Коротких Клинков — Разрушение имеет огромное преимущество в использовании и быстрее “прокачивается”.

Возможность добавлять в игру новые лица с фотографий или из специальных программ официально не поддерживается, но существует. Хотя такое желание не скоро появится у моддеров, так как при создании персонажа существуют сотни ползунков, регулирующих параметры лица.

Все патчи и мини-дополнения будут доступны как на PC, так и на Xbox 360. На вопрос о возможной версии TES IV для Playstation 3, Пит ответил, что пока у разработчиков основным приоритетом является PC и Xbox 360 и главная задача — выпустить игру на этих платформах.

Дата выхода игры по-прежнему не объявлена официально. Пит утверждает, что дата будет объявлена, как только разработчики будут на 100% уверены, что смогут выпустить игру в этот день. Они не хотят ошибиться ни на один день. Игру планируется выпустить на обеих платформах как в США, так и в Европе в один день.

Комментировать (0)
Автор: Reaver - 2:13 - 17.02.2006

Очередная подборка информации, которой разработчики делятся на официальном форуме:

    При высокий уровне навыка владения блоком появится новое автоматическое движения «атака блоком». После успешного блока персонаж совершит удар щитом и если щит достигнет цели, есть шанс, что противник пошатнется под его сильным ударом и может быть даже нокаутирован.

Читать далее

Комментировать (0)
Автор: FG - 14:36 - 16.02.2006

Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президенту по маркетингу и PR BethSoft, дал интервью сайту Computer & Video Games.


Пит рассказал, что слишком умный AI вызывает множество нюансов: “Нежелательно, когда происходят вещи, понять которые игрок не может. Например, мы пошли на такой шаг, как отключили возможность NPC воровать предметы у игрока. Да, подобный момент выглядит крайне заманчиво, отправляясь в путешествие игрок должен запирать свой дом и т.п. Однако, проблемы начинаются тогда, когда вернувшись домой, игрок застает лишь голые стены. Первое, о чем он подумает, что это баг игры, а не то, что его обокрали NPC. Поэтому мы стараемся все игровые моменты сделать максимально понятными. Чтобы игрок смог их увидеть и с чем смог бы взаимодействовать.”


Пит заметил, что если перенести мир Morrowind на движок Oblivion, было бы возможно увидеть с одного конца острова – другой его конец. Общая построенная территория гораздо больше игровой, поэтому, подойдя к границе игровой территории, можно увидеть раскинувшиеся бескрайние просторы, однако попасть туда не представится возможным.


Создание полноценного AI было одной из основных целей команды. Просто заскриптовать всех NPC было бы слишком трудоемко, поэтому была спроектирована система поведения, по принципам, схожая с The Sims, такая система основывается на целях. AI получает определенную цель и пытается различными путями ее достигнуть. На практике это выглядит впечатляюще. Исследуя подземелья, к примеру, можно наткнуться на другого приключенца, который тоже отправился на поиски сокровищ.

Комментировать (0)
Автор: FG - 10:51 - 16.02.2006

В секции Творчество восстановлен раздел Рассказы. В данном разделе размещены рассказы и произведения поклонников вселенной The Elder Scrolls. Для публикации произведений существует отдельный подфорум Академия Искусств.


Рассказы

Хроники Арены (Том 2 — Маньяки Хаммерфелла)
Иронический триллер, Автор: Morendil, Москва, 2004

Хроники Арены (Том 1 — Однажды в Морровинде)
Приключенческая повесть, Автор: Morendil, Москва, 2003

Рассказы Тьюрина — Ледяная ночь крови
Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003

Рассказы Тьюрина — Неизвестный мастер
Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003

Рассказы Тьюрина — Новый друг
Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003

Рассказы Тьюрина — Последняя исповедь
Рассказ, Автор: Тьюрин, Москва, 2003

Сказки про гуаров — Как Хобби подружился с Серой
Сказка, Источник: The Daily Vivec, Перевод: Falca, 2003

Сказки про гуаров — Три маленьких гуара
Сказка, Источник: The Daily Vivec, Перевод: Falca, 2003

Сказки про гуаров — Хобби и скальные наездники
Сказка, Источник: The Daily Vivec, Перевод: Falca, 2003

Пути героя
Рассказ, Автор: Benedict, Москва, 2003

Последнее Прохождение
Сатирический фарс, Автор: Alexander Fluke, Челябинск, 2003

Комментировать (0)
Автор: FG - 0:29 - 14.02.2006

Дизайнер Эмил Пальяруло (Emil Pagliarulo) продолжает отвечать на вопросы посетителей форума Blood and Shadows. Приводим наиболее интересные ответы, касающиеся применения физики в боевой системе, возможности побега из тюрьмы и не только:

    Вчера я как раз тестировал игру, я стоял в подземелье, приготовившись к защите от нескольких бандитов. Один из них был лучником, у другого были топор и щит. Я вступаю в схватку с парнем с топором, мы обмениваемся ударами, и вдруг я слышу «бам» — и он исчезает. А его щит лежит передо мной. Я оборачиваюсь и вижу его тело, рухнувшее в угол в нескольких футах от меня со стрелой в спине…

Читать далее

Комментировать (0)
Автор: Reaver - 17:14 - 13.02.2006

Мартовский номер журнала PC Gamer UK порадовал читателей небольшим превью, новой информации практически нет, однако в нем корреспондент Tom Francis подробно описал свои впечатления от игрового процесса на арене гладиаторов:

Они называют это фабрикой крови: длинная прогулка от тренировочных комнат до амфитеатра, вверх по темному спиральному откосу, прямо по стекающей крови предыдущих бойцов. Это страшное напоминание о том что предстоит мне сейчас. Я выхожу на арену, залитую слепящим солнечным светом. Мой лук скрипит, когда я натягиваю тетиву, ожидая поднятия металлической решётки. И вот она поднимается, мой лук изгибается, стрела прочерчивает великолепную дугу через всю пыльную арену и втыкается в шею противника. Толпа ревёт.

К тому времени, как моя противница приближается ко мне вплотную, из разных частей её тела торчит уже три стрелы. Но внезапно её меч мелькает в опасно закрученной атаке, и всё, что я могу сделать, чтобы защитить себя — это выставить лук перед собой, держа его обеими руками. Удар ошеломил меня, я пошатнулся, зрение моё затуманилось. Переменчивая толпа аплодирует. Я снимаю со спины боевой топор и замахиваюсь в полную силу.

(Схватка стала быстрой и жестокой, теперь, когда можно блокировать удар в любое время и любым оружием, повреждения возросли, чтобы компенсировать это. Даже крысы и гоблины наносят опасные удары, и эффект тумана перед глазами заставляет это почувствовать. В Обливионе вы двигаетесь быстрее, чем в Морроувинде, поэтому изысканный танец вокруг противника, чередующий быстрые удары и выскакивание за пределы действия его оружия, стал опасным занятием. Настоящее удовольствие доставляет правильный выбор момента для удара двуручным оружием, причем лучше всего наносить удар, когда противник приближается для атаки.)

Мой удар, однако, бессильно отскакивает, не причинив вреда, от щита моей противницы. Она устремляется вперёд, нанеся несколько быстрых режущих ударов, прежде чем мне удаётся восстановить устойчивость и защититься. К этому времени у меня остаётся угрожающе мало здоровья. Пора использовать моё секретное оружие — заклинание “поцелуй любовника”…

Корреспондент также утверждает, что то, что он увидел: огромный окружающий мир, высокий уровень его проработки, геймплей — превзошли все его ожидания.

Комментировать (0)
Автор: FG - 0:22 - 13.02.2006

Чем ближе выход игры, тем охотнее разработчики делятся информацией о TES IV: Oblivion на официальном форуме. Приводим наиболее интересные выдержки:

    Как можно было увидеть на видео из немецкого журнала PC Games гоблины и люди на Арена разлетались под действием магических эффектов и зачарованного оружия. Steve Meister (известный как MrSmileyFaceDude) дал разъяснения. Условия, при которых враги могут отправиться в свой «последний полет» зависят от нескольких факторов, главные — это вес существа и сила магического эффекта. Так, сильный боевой маг в прямом смысле слова может заклинаниями раскидать группу гоблинов.

Читать далее

Комментировать (0)
Автор: FG - 13:39 - 10.02.2006
© 2000—2025 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [26.65MB | 89 | 0,585sec]