Изран, лидер современной Стражи Рассвета, принимает в ряды охотников на вампиров добровольцев любых воинских и магических профессий. Специфическими методами борьбы с врагом в Ордене являются стрельба из арбалета, а также заклинания школы Восстановления, отпугивающие нежить. Также воины Стражи активно используют в ближнем бою топоры и мечи.
По роду деятельности Орден Стражи Рассвета близок к охотящимся на даэдра Дозорным Стендарра, хотя отношения между данными фракциями дружескими назвать трудно. По всей видимости, поклоняющиеся богу Милосердия, Дозорные осуждают слишком суровые методы своего бывшего коллеги Израна.
Возможность играть на одной из двух враждующих сторон: древний
вампирский клан из замка Волкихар или охотники на вампиров — орден
Стражи Рассвета.
Новые предметы, доспехи, экипировка, оружие, включая арбалеты,
артефакты и книги.
Возможность приобретения бронированного тролля у Ганмара за 500 золотых,
в случае игры на стороне Стражи Рассвета.
Чтобы добраться до старого форта, выходите из Рифтена пешком (или на лошади) и следуйте по дороге, ведущей на восток. После того, как пересечете каменный мостик и развилку с дорогой, ведущей к резиденции Черный вереск, пройдите немного вперед и осмотрите скалы. Ориентиром может служить также сломанная береза, лежащая у дороги. Узкий горный проход ведет в Ущелье Дневного Источника.
По ту сторону прохода вам повстречается человек по имени Агмир, также желающий вступить в орден борцов с вампирами. Идите за Агмиром (или вместе с ним) по дороге мимо водопадов и скал, пока не увидите внушительных размеров крепость – это и есть Форт Стражи Рассвета. Во дворе на тренировочной площадке вы можете заметить уже знакомого орка – Дорака, упражняющегося в стрельбе из арбалета. После диалога орк выдаст вам собственный арбалет и 45 стальных болтов – лучшее оружие против нечисти.
Главу Стражи Рассвета – Израна – вы найдете в круглом зале на первом этаже форта, беседующим с дозорным Стендарра Толаном. Обсуждают борцы с нечистью нависшую над Скайримом угрозу вампиров – кровососы напали на Зал Дозора и перебили всех служителей Стендарра. Поговорите с Израном.
Склеп Мрачной Пустоты располагается на юго-западе от Данстара, неподалеку от святилища Мерунеса Дагона и двемерских развалин Мзинчалефт. Уже при входе в эту мрачную пещеру вы встретитесь с первыми воинственно настроенными вампирами и их демоническими собачками – гончими смерти. Расправляясь с вампирами, всегда помните, что они, во-первых, заразны, а во-вторых, имеют склонность к некромантии и способны быстро поднять убитого собрата и вновь обратить его против вас.
Большой проход в склеп перекрыт подъемной решеткой, поднять которую можно, пройдя вглубь пещеры к узкому южному проходу и поднявшись по короткой лестнице. Обыщите стоящий здесь же сундук, возьмите склянки с зельями и дерните за железное кольцо. В следующей пещере вы повстречаете нескольких скелетов и одну вампиршу, расправившись с которыми, нужно будет дернуть за рычаг справа от очередной широкой решетки. После этого вы попадете в комнату с гробами и мертвыми драуграми. Из полезного здесь – пентаграмма душ и пара камней душ возле нее.
Справа от входа вы заметите ведущую вниз и освещенную факелом лестницу, спускайтесь туда. Вы увидите вампиров, сражающихся с драуграми. Одолев врагов, следует снова найти решетку, открываемую кольцом на цепи. Впереди лежит обширная пещера с озером и водопадом. Как только вы приблизитесь, из-под воды начнут подниматься скелеты, которые, впрочем, не представляют серьезной проблемы. А вот впереди вас ждут испытания посложнее – древние вампиры-маги и их собаки.
Обследуйте склепы, местами затянутые густой паутиной, пока не отыщете решетку, открываемую рычагом слева. Перед тем, как дергать рычаг, следует подготовиться, так как впереди вас ждет довольно сильный противник – вампир хозяин ночи, это сильный маг. Одолев колдуна, пройдите через деревянную дверь в Пещеру Мрачной Пустоты. Войдя, вы попадете на балкон с двумя гаргульями и свитком, лежащим на постаменте, и услышите голоса. С этого момента лучше всего будет передвигаться скрытно, так как говорящие между собой вампиры не обрадуются вашему появлению. Спустившись с балкона, вы увидите мертвого дозорного Адалвальда, а рядом с ним – его записи. На круглой окруженной каменными колоннами площадке сражаемся с вампиром Локилом, его сообщницей-магом и трэллом-воином.
Посреди круглой площадки вы увидите каменный постамент с кнопкой, которую нужно активировать нажатием (при нажатии выскочивший металлический шип проткнет вашу руку, но опасности для жизни это не представляет). Как только вы увидите окружившее вас фиолетовое сияние, приступайте к разгадке головоломки: необходимо расставить находящиеся по периметру зала жаровни так, чтобы все они вспыхнули синим пламенем. Жаровни можно толкать к центру круга или от центра. По достижении правильной комбинации в центре круга раздвинутся плиты, и выдвинется наверх каменный монолит без окон и без дверей. Подойдите к нему и активируйте – монолит окажется саркофагом, внутри которого спит загадочная незнакомка. Как только крышка саркофага откроется, девушка проснется и удивится, что вы не похожи на неё, т.к. она ожидала увидеть перед собой сородича-вампира. За спиной незнакомки будет красоваться Древний Свиток. Серана, так зовут эту вампиршу, попросит вас проводить ее домой к отцу – могущественному вампиру из замка на северном побережье Скайрима.
От саркофага Сераны направляйтесь на северо-восток пещеры, где от вашего приближения пробудятся ото сна две гаргульи. Расправившись с бестиями, забирайтесь направо по склону и входите в деревянную дверь (здесь ваша спутница заметит, что вы идете верной дорогой). Пройдя через небольшой проход, вы окажетесь в просторном зале с каменными лестницами и колоннами. Осмотревшись, дерните расположенный в северной части пещеры и подсвеченный свечами рычаг на полу и сразитесь с выскочившими из гробов драуграми. Далее идите строго на север, в нужном проходе уже поднята решетка.
Следующая пещера представляет собой амфитеатр с большим кострищем посередине. Здесь вас будет поджидать опасный противник – драугр-главный военачальник и несколько скелетов, а также стена с новым словом силы – Запас сил, Высасывание жизни. Продолжаем двигаться на север – проходим через двустворчатую железную дверь и поднимаемся вверх по лестнице, попутно дернув висящее на цепи кольцо справа, затем по обледеневшему проходу выбираемся в Скайрим.
Пристань Ледяных Вод находится в северо-западной части карты, недалеко от Северной сторожевой крепости, Морозной пещеры и Башни Белая Сосна. Простенькая лодка отвезёт вас с Сераной к каменному утесу, на котором стоит древний Замок Волкихар. Возле ворот крепости Серана поблагодарит вас, после чего стражник распорядится поднять решетку и впустит вас внутрь.
В замке поднимется оживление по поводу возвращения дочери клана Сераны и Древнего свитка. Поговорите с отцом девушки – Лордом Харконом. В награду он предложит вам свой дар и продемонстрирует превращение в лорда вампиров. Вы вправе принять дар и стать вампиром, либо отказаться.
Если предложение придется вам по душе, то после укуса Харконом вы очнетесь в соборе замка Волкихар, где глава клана будет обучать вас новым способностям. Следуйте подсказкам и научитесь превращаться в лорда вампиров и пользоваться новыми талантами в меню избранного – летучие мыши, зрение вампира, восстановление формы. Также вам станет доступно развитие нового древа способностей лорда вампиров. Для открытия новых способностей в древе необходимо убивать своих жертв с помощью высасывания жизни или укусов. Потренироваться можно на находящемся поблизости человеке с нелицеприятным именем «вампирский скот». В правой руке – заклинание высасывания жизни, в левой – поднятие трупов.
В случае отказа Харкон в буквальном смысле вышвырнет вас из своего замка заклинанием, и очнетесь вы на пристани возле лодки.
Сурового норда Ганмара вы можете обнаружить в следующих локациях (случайно): Пещера Сосновый Пик, Сквозняковый проход, Пещера Бронзовая Вода, Разводная пещера, Чистое озеро, Пещера Кронвангр, Кристаллическая пещера, Пещера Желтый Камень, Медовая роща. С этим бойцом всё просто: уже две недели он выслеживает медведя и, если вы окажете ему помощь и одолеете хищника, он согласится вернуться в Форт Стражи Рассвета.
Сорин Джерард занимается обследованием небольших двемерских развалин к северо-западу от Картвастена (или к северу от святилища Периайта) и поначалу слышать не захочет о возвращении к Израну. Расскажите ей о вампирской угрозе и Древнем Свитке, и тогда девушка согласится помочь. Используйте дар убеждения, либо принесите Сорин двемерские гироскопы. За гироскопами далеко ходить не надо – буквально в двух шагах от развалин возле бурной речки под деревом вы найдете кошель Сорин, в котором лежат целых семь гироскопов.
По возвращении в Форт Изран устроит всем троим (Сорин, Ганмару и вам) проверку солнечным светом на предмет заболевания вампиризмом.
После пафосной речи, которую Изран произнесет, стоя на высоком балконе, он попросит вас следовать за ним. Поднимайтесь по винтовой лестнице на второй этаж и идите за командиром в небольшую пыточную комнату, где вас поджидает старая знакомая – Серана.
Притон Красной воды можно отыскать на юго-западе от Виндхельма, рядом со Сторожевой башней Рифта. Это полуразрушенный деревянный дом, охраняемый головорезами, которые не будут к вам враждебны и позволят спуститься через люк в подземелье. Внизу вы увидите самый, что ни на есть, притон для любителей наркотика – скуумы. У торговки, запертой в клетке можно при разговоре получить бесплатный образец «дури».
Следуйте единственно возможным коридором мимо одурманенных и стонущих клиентов притона до двери, запертой на замок уровня «адепт». Есть несколько способов проникнуть за заветную дверь:
- Взломать замок самостоятельно при помощи отмычки (при наличии соответствующего навыка).
- Убить «провожатого», который ходит неподалеку от двери, и забрать с его тела ключ. В этом случае придется расправиться и с торговкой скуумой, так как она тут же выскочит из своей клетки и набросится на вас.
- Употребить бесплатный образец скуумы. В этом случае вы очнетесь уже во внутренней пещере, однако, в клетке, из которой еще нужно выбраться. Обратите внимание, что возле клетки слева будет стоять тележка с убитым эльфом, на теле которого можно найти три отмычки.
В обширной пещере, где вы окажетесь любым из выбранных способов, можно заметить поднятый деревянный мост. Опускается он рычагом, расположенным в одной из верхних комнат. Вашему продвижению к источнику будут мешать вампиры более слабого клана, населяющие пещеру. Отыщите потайную каменную дверь, открываемую кольцом на цепи, и идите по проходу вниз.
Здесь вам встретится вампир-ученик и гончие смерти, расправьтесь с ними и ищите решетку, также открываемую кольцом (в небольшой нише справа). Под ногами начнут попадаться лужи красной воды, идите вглубь пещеры, пока не встретите Венария Вулпина. С этим вампиром необходимо сразиться и забрать у него ключ от источника (в противном случае вам придется взломать замок уровня «мастер»).
Наполните чашу водами источника. Как только вы соберетесь в обратный путь, на вас нападут двое из клана Волкихар – Салония Каэлия и Стелф. Из диалога между вампирами станет понятно, что их послали Вингалмо и Ортьольф. Расправьтесь с собратьями и наполните чашу их кровью. Возвращайтесь к Гарану Марети.
Расспросив местных жителей и стражу, вы узнаете, что жрец уже покинул поселок и отправился по дороге на юг. Перейдя через большой каменный мост, вы увидите опрокинутую повозку и несколько мертвых тел вокруг нее. На трупе вампира обнаружится записка о засаде на Драконьем Мосту и похищении Жреца Мотылька с целью сломить его волю. Будет указано и место – Укрытие предков.
Найти указанную пещеру несложно: следует идти от разоренной повозки на восток, переправившись через реку, и искать среди валунов и скал узкий проход. Спустившись в подземелье, вы попадете на каменный балкон, с которого будет виден голубой магический купол – это и есть клетка, в которой содержится Жрец Мотылька. Расправляемся с вампирами и их прислужниками – собаками и трэллами и убиваем главаря похитителей – Малкуса. С тела вампира нужно забрать сердцевину вэйстона, которая и является ключом к магическому куполу. Поднявшись к пульту управления, вставляем сердцевину и снимаем барьер. Дексион Эвикий, вместо того, чтобы обрадоваться освобождению, кинется в бой – видно, что вампиры уже как следует поработали над его рассудком. Бейте имперца до тех пор, пока он не придет в себя и не начнет вести себя спокойно, а после – поговорите с ним и обрадуйте новостью, что Страже Рассвета он нужен для того же, для чего и вампирам – чтобы прочесть Древний Свиток. По окончании разговора отправляйтесь в Форт к Израну, где уже будет все готово для чтения свитка. Жрец Мотылька сумеет прочесть пророчество и увидеть в нем легендарное оружие – Лук Ауриэля, однако для поиска этого артефакта потребуется найти еще два Древних Свитка – Дракон и Кровь.
Расспросив местных жителей и стражу, вы узнаете, что жрец уже покинул поселок и отправился по дороге на юг. Перейдя через большой каменный мост, вы увидите опрокинутую повозку и несколько мертвых тел вокруг нее. На трупе вампира обнаружится записка о засаде на Драконьем Мосту и похищении Жреца Мотылька с целью сломить его волю. Будет указано и место – Укрытие предков.
Найти указанную пещеру несложно: следует идти от разоренной повозки на восток, переправившись через реку, и искать среди валунов и скал узкий проход. Спустившись в подземелье, вы попадете на каменный балкон, с которого будет виден голубой магический купол – это и есть клетка, в которой содержится Жрец Мотылька. Однако Стража Рассвета опередила вас в поисках Пророка и уже убила главаря похитителей – вампира Малкуса. Расправьтесь с воинами Рассвета и заберите с тела поверженного Малкуса сердцевину вэйстона, которая является ключом к магической клетке. Поднявшись к пульту управления, вставляем сердцевину и снимаем барьер. Дексион Эвикий, вместо того, чтобы обрадоваться освобождению, кинется в бой – видно, что похитители уже как следует поработали над его рассудком. Приводим его в чувство тумаками, после чего применяем на несчастного талант Обольщение вампира, а затем превращаем его в своего трэлла, укусив в шею. Порабощенный жрец Мотылька готов теперь сделать все, что вы захотите, поэтому велите ему отправляться в замок Волкихар.
Вернувшись в замок, должите Лорду Харкону об успехе, затем прикажите Дексиону Эвикию прочесть Древний Свиток. Из свитка вы узнаете, что для исполнения пророчества нужно разыскать еще два свитка, в которых указано расположение легендарного оружия – Лука Ауриэля. Следующими заданиями будут поиски свитков Дракон и Кровь.
В заброшенных доках у замка на вас нападут скелеты, закованные в броню. Расправьтесь с ними и поднимайтесь по лестнице наверх к двери, ведущей в Волкихар-Катакомбы. Под мрачными сводами первым делом вы повстречаете злокрысов и гончих смерти, а затем, найдя алхимическую лабораторию – дикого вампира. Пройдите через лабораторию дальше и дерните рычаг, который опустит половинку деревянного моста. По мостику дойдите до середины и сверните налево. Идите через комнату с горами человеческих костей и черепов налево, в затянутые паутиной коридоры. Прорвав сетчатую завесу, сразитесь с гигантским морозным пауком и дерните второй рычаг, опустив вторую половину моста. По мосту и следующей за ним каменной лестнице вы выйдете во двор замка Волкихар.
В окруженном со всех сторон высокими стенами дворе все говорит о запустении и отсутствии хозяйки. Серана тут же обратит внимание на то, что в расположенных посреди двора лунных часах не хватает нескольких элементов. Вместе с вампиршей обследуйте двор в поисках недостающих символов. Символ полумесяца, Символ убывающей луны и Символ полной луны вы найдете на одном из балкончиков; в болотце, поросшем грибами и в небольшом садике с цветущими пасленами соответственно. Положите символы на их законные места на циферблате, и перед вами откроется винтовая лестница, ведущая в одну из разрушенных башен замка.
Войдите в Вилкихар-Руины и, дернув кольцо на цепи слева, откройте потайную дверь. Вы окажетесь в неприглядной комнате с перепачканными кровью столом и стенами, а также с костями и паутиной по углам. В восточной части помещения пройдите в деревянную дверь, за которой увидите обеденный зал со скелетами, спящими над своими тарелками. Разумеется, при вашем приближении вся нечисть в руинах проснется и кинется в атаку. двигайтесь на юг сквозь заросшие паутиной арки. Начиная с этого места вам начнут попадаться свирепые гаргульи, которые просыпаются, как только вы оказываетесь рядом. Зачищайте комнаты и коридоры, продвигаясь согласно маркеру карты в южную часть башни. Как только найдете комнату с камином с сидящей на возвышении гаргульей, посмотрите чудовищу за спину – там будет кольцо, поднимающее запертую решетку в нужный проход. Далее ищите небольшую комнату с гаргульями и камином. Серана выскажет предположение, что где-то здесь может быть потайной вход – и точно, поверните левый подсвечник, открыв проход в секретную лабораторию Валерики.
Исследуйте лабораторию: судя по всему, мать Сераны занималась исследованиями, касающимися перемещения душ. На полках среди книг найдите дневник Валерики и покажите его Серане. Из записей станет ясно, что хитроумная женщина собственноручно упрятала дочь в склеп Мрачной Пустоты с одним из свитков, после чего путем длительных экспериментов нашла возможность проникновения в один из планов Обливиона – Каирн Душ, куда и сбежала со вторым свитком. Для того, чтобы никто не смог последовать за ней в Каирн, Валерика использовала в формуле, открывающей портал, собственную кровь!
Валерика хитра, но Довакин хитрее: он ведь откопал Серану, имеющую ту же кровь, что и её мать, а значит, сможет войти в Каирн Душ. Для активации портала потребуются некоторые ингредиенты, найти которые можно здесь же, в алхимической лаборатории:
- Осколки камня душ
- Измельченная костная мука
- Очищенные соли пустоты
Соберите все необходимое и, высыпав препараты в портальную чашу, откройте дверь в иной план. Однако войти без жертвы с вашей стороны вы все равно не сможете. Придется либо стать вампиром (если вы еще не вампир), либо пожертвовать часть своей души (заключить в камень душ, что будет отнимать у вас по 45 единиц здоровья, магии и запаса сил) – третьего не дано. Как только вы ступите на призрачную землю Каирна Душ, задание завершится и откроется следующее – За гранью смерти.
Наиболее простой способ найти Валерику – следовать в направлении, указываемом маркером. В дороге вас могут случайным образом атаковать усиленные скелеты трёх разновидностей – Костяной, Туманный и Яростный. Заблудившиеся души опасности не представляют, а некоторые из них могут выдать дополнительные задания (Джиуб и одна из душ воина). Найдите Валерику, заточенную в древних руинах, и выслушайте её мнение относительно пророчества Тирании Солнца, а также диалог с дочерью Сераной. После того, как мать и дочь придут к соглашению, вам предстоит разрушить барьер, удерживающий Валерику. Для этого нужно найти и убить трёх Смотрителей Могильника. Разыскать их несложно по маркерам на карте. Смотрители будут призывать на помощь от одного до четырех миньонов-скелетов, поэтому нужно быть готовым к сражению. Расправившись со всеми тремя, возвращайтесь к Валерике.
Во внутреннем дворе, куда приведет вас вампирша-мать, ожидает сюрприз. Чтобы получить Древний Свиток, необходимо сначала сразиться с драконом по имени Дорневир. Для Довакина это, разумеется, пара пустяков. Убиваем дракона и выходим наружу, где вас уже поджидает... конечно же, Дорневир. На этот раз нужно будет просто выслушать его речь, после чего вы узнаете новое слово силы – призыв Дорневира.
Возьмите Древний Свиток и возвращайтесь в Тамриэль.
Первое, что необходимо сделать в этом загадочном месте – взять скобель и наковырять коры певчего дерева. После нужно походить по поляне и собрать 7 стаек мотыльков. Ловить бабочек не нужно, достаточно встать на место их скопления – как только мотыльки начнут летать вокруг вас, ищите следующую стайку. После исполнения сего шаманского ритуала идите в центр поляны и в световом столбе прочитайте Древние Свитки. Свитки на несколько мгновений покажут вам карту, затем все озарится ослепительно-белым светом. Как только ваше зрение восстановится, поговорите с Сераной.
Выбираться с поляны Предков придется с боем – вампиры (или Стража Рассвета, в зависимости от стороны, на которой вы играете) устроят вам засаду.
Между культистами Ауриэля, как выяснится, отношения тоже крайне сложные. Чтобы добыть желанный лук, вам потребуется убить архиепископа Виртера, родного брата Гелебора. Виртер обитает во Внутреннем святилище, в сердце Забытой долины, и чтобы попасть туда, вам предстоит проделать долгий путь через пять дорожных святилищ, в каждом из которых нужно наполнить кувшин для посвящения. Эти святилища носят названия: Решимости, Сияния, Озарения, Познания и Наблюдения.
Если вы не хотите отвлекаться на дополнительные задания, то просто следуйте от святилища к святилищу, переходя в открывающиеся новые порталы. На одном из этапов пути вы окажетесь в фалмерской деревне, которая представляет собой довольно запутанный снежный лабиринт. Путь к самому последнему дорожному святилищу находится в конце деревни фалмеров, идите через туннель на дне каньона. У святилища Сияния заполните кувшин в последний, пятый раз и войдите во Внутреннее святилище.
Внутри вы увидите застывших фалмеров и корусов, у некоторых их них в лапах будут амулеты и тому подобные штучки. Начните поиски Виртера, во время которых замороженные сущности начнут просыпаться и атаковать вас. В конце Виртер, сидящий на белокаменном троне, обрушит на вас крышу, и вы потеряете сознание. Очнувшись, следуйте вместе с Сераной на балкон и слушайте диалог двух вампиров. Во время их разговора вы не сможете совершать каких-либо действий, кроме ходьбы. По окончании разговора сразитесь с Виртером.
Когда вы победите снежного эльфа, возвращайтесь к рыцарю-паладину Гелебору (он будет ждать неподалеку) и забирайте Лук Ауриэля.
При соответствующей подготовке бой с Лордом Харконом не будет особенно трудным. Лидер вампирского клана будет призывать себе в помощь гаргулий и скелетов, а также перемещаться путем превращения в стаю летучих мышей. Время от времени вампир будет окружать себя красным туманом, разрушить который можно при помощи Солнечных стрел, выданных Гелебором (в противном случае Харкон будет неуязвим для атак).В последний раз Лорд Харкон материализуется у алтаря, где, прокричав о предательстве Сераны, своей собственной дочери, превратится в груду красных углей. После победы поговорите с главой ордена Стражи Рассвета – Израном и Сераной (которая теперь может быть вашим спутником в приключениях). Поздравляем, главное сюжетное задание пройдено!
Разыскать его можно восточнее главного входа в Могильник: он лежит на пьедестале, окруженный призраками. При вашем приближении Туманные начнут атаковать. Расправьтесь с ними и заберите череп, после чего рядом с вами материализуется Неистовая душа и в награду научит вас призывать призрачного коня Арвака (заклинание). Коня можно призывать и за пределами Каирна Душ, однако, он будет исчезать через 60 секунд после призыва.
Страница 1 — В массивной стене, разделяющей Каирн Душ примерно напополам, найдите проход посередине. Стоя к нему лицом, поверните направо, на юго-восток и идите до лестницы. Поднявшись по ней, увидите страницу.
Страница 2 — Слева от входа в Могильник (где обитает Валерика) будет небольшое здание со сломанной Стеной со словами Силы. Это та самая постройка, на которой сидит Дорневир. Возле стены увидите сундук, а справа от него — страницу из опуса.
Страница 3 — Перед проходом в стене, разделяющей Каирн Душ, поверните налево. Вы увидите башню, которая состоит всего из одной камеры с сундуком. Выйдите из камеры с другой стороны и вы заметите постройку с камнем душ. Поднявшись по лестнице, вы найдете страницу опуса на крыше постройки рядом с сундуком.
Страница 4 — Встаньте лицом ко входу в Могильник и обходите его справа вдоль стены, пока не достигнете пристройки. Поднимитесь по ступеням, поверните налево и снова поднимитесь по направлению к сундуку. Страница лежит рядом с сундуком.
Страница 5 — Южнее того места, где Джиуб сидит у своего костра, находится каменное возвышение. На нем, возле источника энергии можно найти страницу и другие предметы.
Страница 6 — От входа в Каирн Душ со стороны лестницы направляйтесь на юго-запад, пока не увидите небольшую башню. Страница находится внутри, в углу, рядом с сундуком.
Страница 7 — От места, где вы нашли четвертую страницу, поднимайтесь на восток до края карты, пока не увидите алтарь. На алтаре будет лежать книга Вызов Туманного. Седьмая страница и мешочек с монетами лежат на земле у основания пьедестала.
Страница 8 — От входа в Каирн Душ сразу идите направо, пока не увидите здание с решеткой. Для входа воспользуйтесь заклинанием или выпустите стрелу. Страница внутри.
Страница 9 — Идите к западу от входа в Могильник, пока не увидите строение с огромным парящим камнем душ. Ищите в здании портал, переправляющий на верхний этаж. Страница находится рядом с сундуком, под камнем. Для того, чтобы спуститься вниз, придётся прыгать — лестницы в здании нет.
Страница 10 — Последнюю страницу опуса можно найти неподалеку от стены возле торговца Морвена Страуда. Искомый листок лежит на бочке.
Воспользовавшись призывом дракона на просторах Тамриэля три раза, вы сможете выучить новый драконий крик — Разрыв Души.
Варианты книг: Неизвестная книга т.I, Неизвестная книга т.II, Неизвестная книга т.III, Неизвестная книга т.IV
Варианты переведенных копий: Обманутые, Дневник Митрил Ангот, Дневник Фейр Агарвен, Касаясь небес.
По дороге девушка расскажет, что в свое время нашла информацию о расположении Кузницы этерия, однако ее помощник, эльф Тарон Дрет, информацию выкрал и опубликовал от своего имени. Здесь же, в зале, где происходит диалог с призраком, можно найти и тело самой исследовательницы, а на нем — доказательства (дневник Катрии и книга «Войны за этерий»). Обратите внимание, что на бревне над пропастью лежит лук Зефир, который можно прихватить с собой. При жизни этот лук принадлежал Катрии, а теперь может послужить Довакину.
Чтобы найти Кузницу этерия нам потребуется собрать четыре осколка этерия. Первый из них находится здесь же, в Аркнгтамзе. Головоломка с тональными резонаторами решается следующим образом: нижний левый, нижний правый, левый верхний, правый верхний, средний. (В случае ошибки вас будут атаковать различные двемерские устройства.) За открывшейся дверью вы найдете первый осколок. Для поиска трех других осколков обратитесь к дневнику Катрии.
В руинах Ральдбтхар находится второй осколок (в маленькой комнате в конце руин, напротив лифта), в руинах Мзулфт — третий (строго на юге Мзулфта рядом с уровневыми сундуками), а четвертый — в Переправе глубинного народа (к северо-востоку от Маркарта).
Найдя все осколки, отправляйтесь в руины Бталфт, что на юге от Айварстеда. Здесь вам встретятся несколько бандитов, разобраться с которыми не составит труда. Цель ваших поисков — двемерская конструкция с углублением посередине, куда будет необходимо вставить все осколки этерия. Собравшись воедино, осколки превратятся в Этериевый символ. Возьмите символ и войдите в Кузницу. По пути на вас нападут двемерские пауки, сферы, а также хозяин Кузницы — центурион. Разобравшись с врагами, при помощи символа активируйте Кузницу. Помните: создать можно лишь один из артефактов!
Этериевый щит: 1 символ, 4 двемерских слитка, 2 малахитовых слитка
Этериевая корона: 1 символ, 2 двемерских слитка, 2 золотых слитка, 2 безупречных сапфира
Этериевый посох: 1 символ, 2 двемерских слитка, 1 золотой слиток, 2 эбонитовых слитка
Расу и пол сменить нельзя.
Схемы: Улучшенный арбалет, Двемерский арбалет, Улучшенный двемерский арбалет, Взрывающийся стальной болт льда, Взрывающийся стальной болт огня, Взрывающийся стальной болт электричества.
Прибыв на место, вы обнаружите там зачарованных дозорных и собак. Отправляйтесь в шахту, помня, что на пути расставлены ловушки — растяжки и нажимные пластины, которые активируют арбалеты (один на крыше и два других — на бочках в задней комнате). В Храме Ранвальда вы найдете волшебницу по имени Минорн, наложившую чары на дозорных. Расправившись с колдуньей, заберите с ее тела ключ и освободите Флорентия из его тюрьмы.
Ключ также открывает двери в задней части Храма, где расположены алхимическая лаборатория, кровать и сундук, а также рычаг, который открывает путь к альтернативному выходу.
Ранвальд также является малахитовой шахтой с несколькими жилами.
Схемы: Улучшенный арбалет, Двемерский арбалет, Улучшенный двемерский арбалет, Взрывающийся стальной болт льда, Взрывающийся стальной болт огня, Взрывающийся стальной болт электричества.
Знатные персоны для публичного убийства:
Маркарт: Хогни Красная рука, Огмунд.
Рифтен: Бранд-Шей, Грелха, Мадези, Мариса Аравел.
Солитьюд: Айя Аррия, Атаф, Эндари, Иветта Сан, Жиро Жеман, Ильди, Джейла, Пантея Атейя, Сэйма.
Вайтран: Анориат, Адрианна Авениччи, Карлотта Валентия, Фрейлия Серая грива, Ульфберт Разъяренный медведь.
Виндхельм: Авал Атерон, Хиллеви Жестокое море, Йора, Лортхейм.
Для завершения задания необходимо убить следующих Стражей: Изран, Сорин Джерард, Флорентий, Ганмар, Дорак, Агмир, Селанн, Белеволь.
Жертвы: Валиндор в Рифтене, Каирин в Маркарте, Харан в Винтерхолде.
При соответствующей подготовке бой с Лордом Харконом не будет особенно трудным. Лидер вампирского клана будет призывать себе в помощь гаргулий и скелетов, а также перемещаться путем превращения в стаю летучих мышей. Время от времени вампир будет окружать себя красным туманом, разрушить который можно при помощи Солнечных стрел, выданных Гелебором (в противном случае Харкон будет неуязвим для атак).В последний раз Лорд Харкон материализуется у алтаря, где, прокричав о предательстве Сераны, своей собственной дочери, превратится в груду красных углей. После победы поговорите с главой ордена Стражи Рассвета – Израном и Сераной (которая теперь может быть вашим спутником в приключениях). Поздравляем, главное сюжетное задание пройдено!