11 день Мороза
ы можете отказаться от существующих классов и создать свой собственный уникальный класс. Какие свойства вы в него вложите, зависит от ваших желаний и предпочтений, но есть некоторые уловки, которые вы можете использовать, чтобы помочь своему персонажу.

Характеристики:


создаваемом вами классе все характеристики (attributes) будут выставлены на уровне 50 (которые, в зависимости от выбранной расы, могут измениться, а могут и нет). Вы можете добавить сколько хотите очков к любой характеристике, но вы должны отнять это же колличество очков от других характеристик. Эти установки являются минимальными требованиями для данного класса. Когда вы создаете свой персонаж, дополнительно у вас будет несколько бонусных очков, которые вы можете распределить, как вам захочется. Наиболее часто жертвуют такими характеристиками, как Personality (привлекательность) и Luck (удача). Encumberace (ноша) и Fatigue (усталость) - вот два свойства, оказывающие непосредственной влияние на ход игры. Вес, который вы можете унести (ноша) определяется в зависимости от Strength (силы), умноженной на 1,5. Время, в течении которого вы можете передвигаться без передышки (усталость) определяется как Strength (сила) плюс Endurance (выносливость).

Навыки:


ы должны выбрать для нового класса навыки. Хотя выбор и зависит от вашего представления о том, каким должен быть новый класс, существуют несколько вещей, способных облегчить жизнь:

1) Вам следует всегда помещать оружие для рукопашной (даже Hand-to-Hand) либо в Primary (основные навыки),либо в Major (главные навыки). Будьте внимательны и не берите такой навык владения оружием, которым вы позднее не сможете пользоваться из-за выбранных вами недостатков (верх глупости выбрать умение владеть тупым оружием и затем запретить своему классу пользоваться им).

2)Некоторые навыки (Medical (медицина), Stealth (скрытность), Dodging (уклонение), Critical Strike (критический удар) и т. д.) разовьются сами по себе. Такое умение в Primary (основные уменья) или Major (главные) обеспечит хороший старт, но его станет трудно развивать, едва вы достигните 50 %-го уровня. Особенно это касается Medical (медецины). Здесь едва вы достигните 50%, единственным способом развить это умение станет отдыхать часто и в течении небольших промежутков времени.

3) Поместив даже одну-единственную школу магии в Primary (основные умения), Major (главные) или Minor (второстепенные), вы получите стартовые заклинания.

4)Достигнув 51% в каком-нибудь навыке, вы больше не сможете повышать его в гильдиях. Начиная с этого момента вы должны развивать его самостоятельно.

Есть пара вариантов по поводу того, какие навыки помещать в Primary и Major. Одни говорят, что в это поле следует помещать те навыки, которые вы используете наиболее часто. Это поможет вам быстро получать уровни, но также будет означать более опасных монстров на ранних стадиях игры. Противоположное мнение гласит, что поместив менее используемые навыки в эти поля, вы сможете некоторым образом контролировать свои переходы с уровня на уровень. Недостаток - развивать эти навыки сверх 50 вы должны без тренировок.

HP НА УРОВЕНЬ:


о умолчанию устанавливается 8 очков на уровень. Первоначально можно посчитать, что у кого-то в Bestheda просто извращенное чувство юмора, но на на самом деле любой из ваших персонажей будет получать около 12 очков на уровень (обычно 10) что хватает для вполне успешного выживания. Дело в том, что в документации есть ошибка касательно числа очков здоровья, которые вы получаете с каждым уровнем. Вы получаете где-то между 50 и 100% ваших очков плюс какой-нибудь бонус для Endurance (Выносливость) с каждым приобретаемым уровнем. Если ваши очки установлены на 8, вы получите где-то между 4 и 8 очками здоровья на каждый уровень, но, чем больше очков здоровья вы прибавите, тем выше будет показатель сложности игры (difficulty dagger).
Распределение навыков   •   Выгоды и ограничения   •   Повышение и развитие навыков   •   Уровень сложности

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НАВЫКОВ

сли допустить, что в процессе игры вам повезло, и вы набрали сокровищ, то ваш персонаж сможет в течении нескольких недель после выхода из Privateer's Hold легко перейти на более высокий уровень, не ввязавшись при этом ни в одну драку. Другой вариант: ваш персонаж может провести года игрового времени, пытаясь продвинуться на несколько уровней вверх. Ключ ко всему - грамотное распределение навыков. Безучастная и безжалостная действительность Тамриэля определяет, будете вы жить или умрете, в зависимости от того, какие навыки в каких полях вы разместили.

Ничто не превосходит по легкости раскачки магические школы. Вы можете сидеть в теплой и уютной таверне и швыряться заклинанями направо и налево, там же отдыхая и восстанавливая свой запас магии и становясь эдакой мгновенно действующей машиной смерти. Высшие эльфы (High Elf) с Critical Weakness to Paralysis (критическая неустойчивость к параличу), запретом на пользование парочкой материалов и 3-кратным увеличением магии - просто идеальный кандидат для подобного времяпровождения. 3-кратное увеличение магии и критическая уязвимость, по существу, сводят друг друга на нет, приводя показатель уровня сложности ("кинжальчик сложности") примерно к 1.0 (нормальная скорость повышения навыков). Ограничение на пользование материалами скинет "кинжальчик" примерно до отметки 0.5х. Сотворите с помощью создателя заклинаний (spell maker) несколько дешевеньких практичных заклинаний - и вы готовы к ведению боевых действий. Чтобы получить доступ к создателю магических предметов, потратьте несколько дней на выполнение простеньких квестов Гильдии магов - и все, спасайся, кто может.

Ну, а если вам действительно хочется устроить себе веселенькую жизнь, создайте Лингвиста. Воткните все эти навыки владения языками в поля Primary и Major и отправьте все навыки обращения с оружием в Miscellaneous. Ну, и как вам второй уровнь с компанией снующих вокруг Дэйдра (Daedra)? А вот еще одна милая вещь этого типа персонажа: вы не имеете права присоединиться к какой-нибудь гильдии, поэтому о том, чтобы потренировать эти самые "разнообразные" (Miscellaneous) умения не может быть и речи до тех пор, пока вы не повысите какие-нибудь из них до 15-20 очков или не заплатите ни с чем не сравнимый гонорар храмовому тренеру. А ежели вы хотите сделать свою жизнь еще более интересной, добавьте своему персонажу какие-нибудь действительно классные, но бесполезные преимущества - и никаких недостатков. Попробуйте, когда почувствуете склонность к суициду.

Большинство "готовеньких" классов типа "воин" помещают в поля Primary (основные навыки) и Major (главные навыки) несколько навыков обращения с оружием. Однако это не столь помощь, сколько помехой. Да, это позволит вам немедленно начать использовать любое крутое оружие, какое только встретите. Но с другой стороны, вам придется постоянно менять оружие, чтобы развить все эти навыки. Выберите свой самый любимый тип оружия и поместите его в поле Primary (основные) или Major (главные), а менее любимые - в Minor (второстепенные).

Поместив одну из школ магии либо в Primary, либо в Major, вы сможете незамедлительно вступить в Гильдию Магов и получить доступ к создателю заклинаний. Это хорошая идея, даже если у вас нет преимущества в виде Increased Magery (повышение уровня магии). Хорошим выбором будет Мистицизм (ради заклинания Recall - хотя вам и нужно будет много практиковаться с дешевым "открывающим" (open) заклятием, чтобы понизить цену использования заклинания до приемлемого уровня), Тауматургия (ради Levitate (левитация)), Изменение (Alteration) (ради Water Breathing (дыхание под водой)) или Восстановление (Restoration) (ради исцеляющих заклинаний).

От некоторых умений следует вовсе отказаться, если, конечно, вы в них по каким-либо причинам не заинтересованы. Medical (первая помощь)(которое развивается само по себе), Mercantile (торговля)(которое вы можете развить, распродавая свои пожитки), Running (бег)/Jumping (прыжки) (которые тоже сами по себе развиваются) и разнообразные языки (если они вам и впрямь нужны, можете потренироваться в них в Гильдии Магов или Гильдии Бойцов) совершенно лишние в полях умений, разве что по ходу игры вы преследуете какие-то свои цели.

Вы, возможно, прикидывали, не добавить ли Archery (стрельба из лука) во второстепенные (Minor) навыки. Хумансы (aka люди) определенно попытаются при первой же возможности сделать из вас подушечку для иголок. Ответить любезностью на любезность приятно, но вряд ли является крайней необходимостью. Плавание (Swimming) и скалолазанье (Climbing) рекомендуется поместить в Minor (второстепенные навыки). Они могут вам понадобиться, но не настолько часто, чтобы это оправдало их присутствие в Primary или Major.

К несчастью, в игре есть слишком мало возможностей эффективно использовать Pickpocket (карманные кражи). Оно того стоит, если у вас есть шанс хапнуть что-нибудь дельное. Но при максимум 5 золотых за попытку это просто не стоит затраченных усилий. Хотя вы можете бродить по городкам и обшаривать карманы горожан. Но если вы такие уж жадные до денег, выгоднее пойти и ограбить очередное кладбище. Самое лучшее применение для Pickpocket - получение доступа в Гильдию Воров.

Развитие Lockpicking (взлом) в некоторой степени первоочередная задача, даже если вы не включили его в свои умения. На более высоких уровнях вы все чаще и чаще будете сталкиваться с запертыми дверями. Если только вы не горите желанием сбить себе в кровь кулаки, сломать оружие или выжечь всю магию пытаясь их открыть, вам придется воспользоваться отмычкой. Однако ест ьвероятность того, что чем выше ваш уровень Lockpicking (взлом), тем больше шансов наткнуться на запертую дверь.

Streetwise (жаргон) и Etiquette (этикет) - это навыки, которые приятно иметь, но полезность которых сомнительна. Они слегка помогут вам в общении с горожанами или знатью, влияя на вероятность положительной реакции последних.