Размахивать кулаками перед преподавателем школы Разрушения не следует. Если не хотите проходить испытание, можете попробовать использовать свой дар убеждения, но лучше всего, конечно же, продемонстрировать знания в магии. Требуется сотворить заклятие на каменный символ, расположенный на мосту. Фаральда подскажет, какое из заклинаний следует использовать.
Если же гордость так и распирает вас, а испытание кажется недостойным и чересчур пустячным, можете сразу заявить, что вы не кто иной, как Драконорожденный. Тогда вместо заклинаний придётся продемонстрировать один из криков.
Не применяйте заклинания или крики с большой площадью воздействия и не используйте Фаральду в качестве цели, иначе вы рискуете провалить испытание!
После успешного прохождения вступительного испытания Фаральда направит вас к мастеру-волшебнику Мирабелле Эрвин.
Учителя магических дисциплин — Некоторые члены Коллегии с удовольствием поделятся своими знаниями за ваши золотые монеты. По каждой из дисциплин можно взять не более пяти уроков на один уровень. После повышения уровня и при наличии средств, вы можете продолжить учиться!
Спутники и женитьба — Любой из трёх учеников — Брелина, Онмунд или Дж’зарго – может стать вашим спутником после выполнения их дополнительных заданий. Кроме того, вы можете выбрать Онмунда или Брелину в качестве жениха или невесты.
Однако, чтобы из эксперта магических наук стать настоящим мастером и получить доступ к особенно могущественным чарам, ритуальным заклинаниям, потребуются не только недюжие магические способности, но и расположение волшебников Коллегии, мастеров конкретных школы магии. Только выполняя их особые поручения можно постичь таинства магического искусства.
Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.
Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж'зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!
Саартал был одним из первых поселений нордов в Скайриме и, возможно, самым большим. Он был разграблен во время печально известной Ночи слёз, однако, никому достоверно неизвестно, что произошло на самом деле в глубинах этого величественного подземелья. Ученые Коллегии в данный момент занимаются поиском магических артефактов в Саартале, и вас попросят помочь им в этом непростом деле. Разыщите ученого по имени Арнел Гейн и получите от него дальнейшие указания.
Главным указанием Гейна будет - не мешать его работе. Впрочем, он попросит также поискать что-нибудь необычное в северных комнатах. Искомые предметы обозначатся маркерами, и проблем с их поиском не будет. Вы найдете три зачарованных кольца и Амулет Саартала, закрепленный на старинной двери. Стоит вам протянуть руку и схватить артефакт, как вы окажетесь в ловушке! Ваше счастье, что поблизости окажется Толфдир и поможет из нее выбраться. Просто наденьте амулет на шею и примените на древнюю дверь одно из боевых заклинаний (подойдет, например, Пламя). Следуйте за Толфдиром в открывшийся вашему взору темный туннель.
В небольшом помещении гробницы вас посетит странное видение: призрак в одеяниях Ордена Псиджиков заговорит о грядущей катастрофе и о том, что в ваших силах ее предотвратить. Также он предупредит об опасности, ожидающей где-то впереди в Саартале. Расскажите ничего не подозревающему Толфдиру о монахе-Псиджике и двигайтесь дальше.
Углубление в древние руины теперь не сулит ничего хорошего: из гробниц начнут подниматься драугры и доставлять вам массу неприятностей. Драугры-военачальники достаточно сильны, поэтому советуем проявлять осторожность на данном этапе. Сражаясь и продвигаясь вслед за учителем Толфдиром (о его жизни можно не беспокоиться, в этом задании старик-волшебник неубиваемый) вы попадете в первые катакомбы с загадками – вращающимися колоннами и рычагом. Установите колонны (все шесть!) в такое положение, чтобы смотрящий на вас символ (птица, змея или рыба) соответствовали символу, спрятанному за колонной. Чуть дальше встретится еще одна комната, на этот раз с четырьмя колоннами и рычагом. Поступайте аналогичным образом.
Выполнив необходимые манипуляции, вы попадете в большой зал со странным сияющим шаром, который парит в воздухе. Здесь же обитает охраняющий шар драугр по имени Йурик Голдурсон, которому ваше с Толфдиром вторжение придется не по душе. По просьбе Толфдира сначала отвлекайте драугра, а уже потом начинайте атаковать.
Расправившись с Йуриком, скорее отправляйтесь в Коллегию и рассказывайте Архимагу Савосу Арену о находке-шаре. Толфдир вызовется охранять неизвестный науке артефакт, а вам легче всего будет выйти через проход за шаром – там же можно выучить новое Слово Силы. Перед уходом не забудьте обыскать помещение на предмет добычи: Посоха Йурика Голдурсона, фрагмента амулета Голдура и грамоты о наложении печати.
Поговорите с Архимагом в Коллегии Винтерхолда и расскажите о находке в Саартале. Савос Арен похвалит вас и отправит учиться дальше… в библиотеку!
Орторн, бывший член Коллегии Винтерхолда, решил присоединиться к призывателям из крепости Феллглоу, а уходя, прихватил с собой те самые книги. Как вы уже догадались, следующим пунктом является крепость, кишащая магами-отступниками всевозможных специализаций.
На выходе из библиотеки вам встретится вездесущий талморец Анкано и начнет расспрашивать о находке в Саартале. Доверием среди магов Коллегии он не пользуется, поэтому ответьте то, что сочтете нужным.
Крепость Феллглоу располагается восточнее Вайтрана, и уже на подходе к ней в вас начнут метать огненные шары и сосульки. Разберитесь с магами на поверхности и спускайтесь по спиральной лестнице в сырые подземелья. В самом начале вам повстречаются маг и два морозных паука, расправиться с ними довольно легко. Следуйте вглубь подземелья до камеры с клетками и хорошо смотрите под ноги – на полу начертаны грозовые руны.
В клетках заперты вампиры, которые, хотя и обзовут вас мясом, могут помочь расправиться с колдунами. Для их освобождения дергайте рычаги в середине комнаты.
В одной из клеток вы обнаружите бедного студента Орторна. Он, конечно же, очень раскаивается в содеянном и попросит вас освободить его в обмен на помощь по поиску книг. Орторна можно тут же убить за измену Коллегии или взять с собой в качествен временного спутника.
Далее на пути к цели вам встретятся довольно серьезные противники-маги – Пиромант и Криомант, затем несколько менее сложных некромантов со слабенькими скелетами. Не забывайте обыскивать шкафы и полки в поисках добычи, среди них встречаются крайне полезные зелья восстановления здоровья и сопротивления огню.
Ваша конечная цель – Зал Ритуалов и Призывающая, искомые книги находятся здесь. Поговорите с дамой, которая, как и следовало ожидать, не будет вам слишком рада – вломились в ее владения, убили кучу ее ассистентов. Но, несмотря на все это, при хорошем навыке убеждения, с Призывающей можно договориться. Если Орторн находится с вами, можно обменять его на книги (надо думать, он этому очень «обрадуется»). Третий вариант (самый сложный) – сразиться с Призывающей. Колдунья будет призывать атронахов, которые крайне опасны, если вы достаточно низкого уровня или плохо подготовились, а также она обладает уникальным заклинанием телепортации, и будет пытаться ускользнуть от вашей атаки.
Убив колдунью, соберите книги: Ночь Слез, Последний король айлейдов, Фрагмент: Об Артеуме и отнесите их Урагу гро-Шубу. В награду орк одарит вас целой стопкой полезных книг:
В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.
Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.
Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).
В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.
Мзулфт расположен на границе владения Истмарк, в предгорьях, южнее и немного восточнее Виндхельма. Это величественное двемерское сооружение с огромными золотыми дверями, за которыми скрывается множество подземных лабиринтов и залов. Внутри, недалеко от входа вы обнаружите раненого имперского ученого по имени Гаврос Плиний, который скажет: «Кристалл исчез. Найди Парата в Окулатории» и сразу же умрёт. Заберите с тела несчастного ключ от Мзулфта и дневник «О ходе исследований».
На пути к Окулатории вам будут встречаться как механические двемерские создания (пауки, сферы), так и живые существа, облюбовавшие подземелья – фалмеры различных профессий и корусы. Также будут попадаться и их жертвы – мертвые имперские ученые. Следуйте через локацию Мзулфт – Паровые машины дальше, пока не дойдете до очередной золотой двери с надписью Мзулфт. В конце этих залов вы увидите запертую дверь и фалмера мастера теней. Расправьтесь с врагом и заберите у него Фокусирующий кристалл, он пригодится вам в дальнейшем.
Чтобы добыть ключ от Окулатории, вам придется вернуться назад и идти строго на восток до комнаты с несколькими мертвыми фалмерами и огромным двемерским центурионом. Сразитесь в механическим созданием и заберите ключ из полукруглого сундука, стоящего напротив двери.
Используйте ключ и поднимитесь наверх до следующей двери (которая также будет заперта). Подергайте ее, и вы услышите голос оставшегося в живых ученого Синода – Парата Декимия. Имперец примет вас за Гавроса и откроет дверь. Конечно, маг будет не в восторге, узнав, что вы прибыли из Коллегии Винтерхолда, но, тем не менее, поблагодарит за спасение его шкуры и проводит в Окулаторию.
Расположите Фокусирующий кристалл в двемерской армиллярной сфере и идите за пульт управления для того, чтобы сфокусировать Окулаторию. Ваша задача – направить лучи в круглые зеркала, расположенные на куполе. Для передвижения лучей подойдут только два заклинания – Пламя и Обморожение, другие заклинания не действуют! При отсутствии в вашем арсенале этих заклинаний, можно выучить их здесь же: позади пульта управления на столе лежит несколько книг. Сначала используйте Пламя, а затем Обморожение. Добейтесь того, чтобы лучи были направлены в середины горизонтальных панелей. После этого двигайте панели при помощи трех синих кнопок на столбиках пульта управления.
После успешной фокусировки Окулатории спускайтесь вниз и поговорите с Паратом. На стене вы обнаружите проекцию карты северной части Тамриэля. Имперский ученый объяснит вам, что Синод занимался поисками мест, где могут быть расположены сильнейшие магические артефакты. Одним из этих мест, согласно карте, сейчас является Коллегия Винтерхолда, а другим – Лабиринтиан. Теперь вам ясно, где искать Посох Магнуса, однако, сначала необходимо вернуться в стены Коллегии и рассказать все Савосу Арену. На выходе из Мзулфта с вами снова свяжется Куаранир и призовет поскорее вернуться в Винтерхолд.
При входе в Зал Стихий вы увидите Архимага и Мирабеллу, пытающихся разрушить странный магический барьер. Как выяснится, Анкано что-то делает с Оком Магнуса. Помогите Архимагу разрушить препятствие и войдите внутрь. К призывам прекратить талморский агент не прислушается и вскоре после этого произойдет взрыв и вы потеряете сознание. Очнувшись, вы увидите тяжело дышащую Мирабеллу, сидящую на полу, и новый барьер, воздвигнутый подлым Анкано. По просьбе мастера-волшебника срочно отправляйтесь на поиски Архимага.
Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.
За массивной железной дверью находится широкий коридор с каменными сводами, следуйте внутрь. Посреди огромного зала в каменном гнезде обитает… скелет дракона, поднятый черной магией! Несколько человеческих скелетов-лучников прибегут ему на помощь, когда вы начнете сражаться. Для укрытия во время боя используйте каменные колонны, они хорошо защищают от ледяных атак дракона.
Вслед за призрачным отрядом Савоса продвигайтесь дальше, к двери в Лабиринтиан – Бездну. В следующей комнате вы увидите спящего в каменной нише драугра и запечатанную ледяными чарами дверь. Когда вы приблизитесь к ней, то услышите странный голос, говорящий на драконьем языке. Открыть дверь можно, лишь применив на неё заклинание Пламя. (Книгу с этим заклинанием можно найти в этой же комнате).
Следуйте далее, в Лабиринтиан – Галереи, убивая драугров и троллей и собирая по пути все возможные вспомогательные зелья (они вам очень пригодятся в дальнейшем!). В этой локации также можно найти и сорвать корень Нирна. Перед переходом в следующую часть лабиринта вы вновь услышите голос Морокеи, драконьего жреца. На этот раз он будет звучать на понятном для вас языке.
По мере углубления в лабиринт, вам всё чаще будут попадаться опасные противники. Будьте внимательны, когда в одном из помещений увидите три свободно кружащих огонька – где-то поблизости находится призвавшая их Мать-дымок. Вскоре вам встретится еще одна запертая при помощи магии (на этот раз магии огня) дверь. Расправьтесь с выскочившим из нее духом, а затем примените ледяное заклинание, чтобы нейтрализовать огонь. Отлично подойдет заклинание Обморожение, книгу с которым можно найти поблизости. За дверью вы увидите короткий проход и ворота, ведущие в круглую комнату. Здесь вновь появится призрак Савоса Арена. Следующая комната охраняется скелетом и духами: призрачным боевым псом и драугром – главой призраков. Расправьтесь с астральными чудовищами и ищите вход в Лабиринтиан – Трибуну.
Здесь вас вновь ожидают атаки драугров и лежащие останки давно умерших нордских воинов. С пьедестала, мимо которого будете проходить, не забудьте захватить книгу Устойчивый оберег, если до сих пор не выучили это заклинание. Пройдите мимо пыточной комнаты, и вскоре вы увидите помещение со Словом Силы на стене, охраняемое высокопоставленным драугром. После этого с вами вновь заговорит драконий жрец, который ошибочно принимал вас за Савоса Арена. Будьте осторожны: когда жрец говорит, вы теряете магические силы!
Войдя в церемониальную комнату, вы увидите, что Морокеи заключен в магической сфере, поддерживаемой двумя магами-рабами. До тех пор, пока защита поддерживается, драконий жрец остается неуязвимым к вашим атакам. Отвлеките магов-рабов (они тут же станут враждебны к вам) или просто убейте, разорвав связи.
Сразитесь с драконьим жрецом и завладейте Посохом Магнуса.
Из церемониального зала выходите через восточную дверь. После последней встречи с призраком Савоса Арена продолжайте подниматься вверх и открывайте решетку при помощи рычага. Здесь вы столкнетесь с талморским агентом по имени Эстормо, который скажет, что Анкано был прав, и вы представляете опасность. Эстормо захочет убить вас и забрать Посох Магнуса! Соберите оставшиеся силы и дайте бой надменному эльфу.
По возвращении в Коллегию вы найдете на мосту Толфдира, который сообщит вам печальное известие: Мирабелла Эрвин погибла, спасая жизни других магов. Магический барьер, созданный Анкано, увеличился, но еще не поздно остановить катастрофу! Используйте Посох Магнуса для поглощения магии барьера и его разрушения.
После смерти Анкано поговорите с Толфдиром и Куараниром. Отныне Око Магнуса будет охраняться до лучших времен Орденом Псиджиков. Вас же объявят Архимагом, вручат вам ключи от Покоев Архимага, одежду и капюшон Архимага.
Поздравляем, основные задания Коллегии Винтерхолда на этом завершены, но при желании вы можете выполнить множество не менее интересных дополнительных заданий или довести до совершенства ваши магические знания.
Наградой вам будут камни душ. По окончании задания верните перчатки Древису.
Во второй раз Брелина будет превращать вас в различных животных: корову, лошадь и собаку, а после вернет вам первоначальный облик. В награду подопытный кролик получает ожерелье с сопротивлением магии (в зависимости от уровня).
С этого момента каджит может стать вашим спутником.
На низких уровнях советуем посетить руины Альфтанд, расположенные неподалеку от Коллегии, или руины Маркарта. Двемерские шестерни весят немало, поэтому перед путешествием за ними стоит позаботиться о свободном месте в инвентаре. В награду за принесенные 10 штук Арнел даст вам уровневое количество золота.
Как и следовало ожидать, за посохом вас отправят в какое-нибудь проблемное место к весьма недружелюбному волшебнику. Сразившись с магом, заберите посох и отдайте его Энтиру. Тот даст вам Измененный камень душ, и вы должны будете отнести его Арнелу Гейну.
Между тем, ученый уже все подготовил для эксперимента. Он крайне удивится тому, что столь могущественное оружие даже не было завернуто должным образом. По идее, коснувшись его рукой, вы должны были умереть. Арнел расскажет вам о Разделителе и Разрубателе – легендарных двемерских инструментах, созданным лордом Кагренаком. останьтесь и понаблюдайте за ходом эксперимента. При помощи Разделителя и камня душ (вместо сердца Лорхана) Арнел попытается разгадать тайну двемеров. С третьей попытки ученый исчезнет во вспышке света.
Вы можете поднять с пола упавший Разделитель и оставить его себе на память. Также в меню ваших заклинаний добавится вызов тени Арнела.
Сигильский камень необходим для активации Кузницы Атронахов
По завершении испытания Авгур наградит вас заклинанием Проклятье нежити. Также теперь вы сможете выучить у Колетт заклинание Защитный круг.
Прежде всего нам потребуется добыть кинжал, который находится в случайном подземелье, охраняемом драконьим жрецом. Вы можете отправиться в одну из следующих локаций: Форелхост, Руины высоких врат, Лабиринтиан, руины Килкрит, Рагнвальд, Скулдафн, Валтум, Вольскигге.
Далее все просто – убейте дракона и ковырните кинжалом его труп. Чешуйки появятся в вашем инвентаре, и останется лишь отнести их Толфдиру. Он наградит вас заклинанием Драконья шкура и также сможет обучить заклинанию Массовый паралич.