После просмотра видео из журнала PC Games многих удивило отсутствие теней на объектах. К примеру, в самом начале игры цепи в камере игрока уже не отбрасывают тени на стену, как в Е3-видео. Это вызвало массу споров, обсуждений и недовольств. Разработчики в очередной раз подтвердили, что в игре отсутствую тени от объектов. Только персонажи теперь отбрасывают “мягкие тени”, растягивающиеся и тускнеющие при различном освещении.
Первое упоминание об этом было еще в техническом интервью Гевина Картера (Gavin Carter) сайту Beyond3D примерно месяц назад. Удивительно, что многие поклонники просто упустили такую деталь, хотя Гевин четко сказал, что после длительного тестирования старого способа реализации теней, показанной в Е3-видео (cube maps на каждой поверхности), было решено от него отказаться из-за слишком высокой ресурсоемкости, и использовать “мягкие тени”, отбрасываемые только персонажами. Благодаря этому был получен большой прирост производительности, притом далеко не в ущерб качеству, игровая “картинка” по прежнему на высоте.
Стив Мейстер (Steve Meister) утверждает, что если бы было решено оставить динамические тени от всех объектов, то пришлось бы урезать интерактивность игры. Что бы вы предпочли — множество интерактивных предметов без теней и полную свободу действий над ними или же статическую корзинку с яблоками, которую нельзя передвигать и количество яблок в которой визуально остается неизменным, сколько бы их не брали, но вместе с динамическими тенями, отбрасываемыми от огромного количества таких же статических предметов? Ответ, думаю, очевиден всем.
Такое огромное количество объектов, отбрасывающих динамические тени в игре действительно бы расходовало немало ресурсов системы, будь то PC или Xbox 360 и разработчики сделали верный выбор, который еще не раз оправдает себя в игре.
Проверьте свои почтовые ящики, в них уже может оказаться второй номер новостной рассылки от Bethsoft. Этот выпуск оказался богатым на новую информацию — Пит Хайнс (Pete Hines) в эксклюзивном дневнике подробно рассказал о содержимом Коллекционного издания Oblivion.
Полный перевод дневника вы уже можете прочитать у нас. Помимо дневника, Bethesda Softworks сделала еще один настоящий подарок фанам, выпустив превью-ролик документального фильма о создании TES IV (DVD с которым, кстати, будет входить в состав Коллекционного издания).
В новом номере немецкого журнала GameStar было опубликовано небольшое превью Oblivion. Скачав содержание номера, вы сможете увидеть небольшой, но хорошо масштабируемый скриншот с огром, атакующим игрока.
![]()
| |||
Питер Мур (Peter Moore), вице-президент по маркетингу Xbox, побеседовал с коррепондентом сайта Engadget. В интервью он рассказал про запуск приставки, ее набирающую обороты популярность и отдельно затронул тему игр для новой консоли от Microsoft. По его словам, в этом году выйдет несколько проектов, которые поднимут планку качества игр для Xbox 360 и раскроют многие возможности приставки. Одну из таких игр он ждет в первую очередь — это Elder Scrolls IV: Oblivion.
Слухи о наполнении Коллекционного издания Oblivion уже давно ходят по сети, но официальной информации по этому поводу пока не было. По словам Пита Хайнса (Pete Hines), такая информация появится на этой неделе, уже совсем скоро.
![]()
| ||||
На сайт добавлена новая карта Хаммерфелла, созданная Zephyr’ом для Tamriel Rebuilt на основе существующих карт и описаний провинции. Спасибо Stalker‘у за любезно предоставленную карту.
![]()
| |||
![]()
| ||||
![]()
| ||||
— При создании внешности персонажа доступно множество настраиваемых деталей. Только для одного подбородка есть целых 3 ползунка, каждый из которых меняет его по-своему.
— Выйдя из «учебного» подземелья, игрок сможет выбрать свое созвездие, глядя на ночное небо. (Данная информация под вопросом — прим. ESN)
— Вильверин (Vilverin) — первое подземелье, которое встретит игрок между выходом из «учебного» подземелья и Имперским Городом.
— «Уцененная Магия Эдгара» («Edgar’s Discount Magic«) — название магазинчика в Имперском Городе (Imperial City), куда отправился корреспондент Game Informer без гроша в кармане. Слоган магазинчика — «Вам нужно не лучше, а дешевле».
— В магазинах нельзя будет трогать вещи. Неважно как — активируя или просто передвигая их кнопкой манипуляции. За это вас сразу же могут арестовать. Попробовав скинуть что-нибудь, корреспондент Game Informer был отправлен за решетку.
— После того, как вы первый раз попадете в тюрьму за преступление, некая темная эльфийка найдет вас и предложит присоединиться к Гильдии Воров, придя на встречу новобранцев в полночь.
— Приорат Вейнон (Weynon Priory) — первое место, куда вам укажут путь в сюжетной ветке Основного Квеста.
— Жофри (Jauffre) удивится, получив от вас Амулет Королей (Amulet of Kings). Он попросит игрока найти Мартина (Martin), человека из горда Кватч (Kvatch). Корреспондент журнала добирался до Кватча, увидел полуразрушенный город и врата в Обливион, но не зашел в них, а отправился на собрание Гильдии Воров, так как была уже почти полночь.
— Чтобы вступить в Гильдию, игрок и еще 2 NPC получили задание — найти определенную книгу в городе. Тот, кто сделает это, получит место в Гильдии. NPC сразу бросились на поиски, а корреспондент Game Informer, поговорив с уличным попрошайкой, получил точное местонахождение дома, где находится книга. Достигнув цели, корреспондент обнаружил, что один из NPC добрался до дома быстрее него, но точной информацией о местонахождении книги в доме не располагали, ни NPC, ни корреспондент. Вместо того, чтобы начать поиски, корреспондент, притаившись в темном углу, наблюдал за NPC. Увидев и услышав, что NPC нашел книгу и направляется к столу, где она лежит, он бросился туда, и, опережая NPC, завладел книгой. Место в Гильдии Воров было получено.
— Ночью игрока разбудил член Темного Братства Лусьен Лачанс (Lucien Lachance), и предложил вступить в гильдию. Свой выбор он объяснил тем, что игрок хладнокровно убил невинного человека.
— Корреспондент журнала, охотясь на оленей в лесу, встретил единственного в игре Единорога. Оседлав его, он вернулся к подземелью Вильверин, и отправился вовнутрь. (примечание ESN — не известно, насколько это верно, т.к. некоторое время назад разработчики утверждали, что Единорога нельзя оседлать).
— Вильверин оказался убежищем Джальберта (Jalbert) — некроманта в изгнании. Корреспондент Game Informer нашел его журнал, рассказывающий о предательстве верного друга Джальберта. Подземелье было наполнено зомби.
— В Имперском Городе корреспондент набрел на баргостиницу в виде корабля и внутри был атакован пиратами.
— Корреспондент утверждает, что для владельцев Xbox 360 не останется времени играть в другие игры, когда выйдет TES IV. По его словам Игра затягивает.
— Жесткий диск для Xbox 360 серьезно ускоряет загрузки территорий.
Дизайнер Bethsoft Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo) продолжает отвечать на некоторые вопросы в своеобразном интервью на форуме для “воров” и “асассинов” Blood and Shadows. Эмил рассказал о stealth-системе, Radiant AI и Темном Братстве в TES IV:
— В формуле обнаружения крадущегося игрока играет роль звук и свет, но основной параметром является уровень навыка “Красться”. Факт того, убрано ли ваше оружие, или вы держите его наготове, никак не влияет на обнаружение.
— Создавая историю и квестовую ветку Темного Братства в Oblivion, Эмил хотел, чтобы эта гильдия резко отличалась от Мораг Тонг в TES III. История Темного Братства неясна и противоречива, и Эмил использовал этот факт, чтобы написать историю гильдии в Oblivion. Ситис (Sithis) играет очень большую роль в сюжете квестовой ветки Братства, но больше секретов Эмил не раскрыл.
— Пройти квестовую ветку Темного Братства не “замарав ручки” не представляется возможным. Большая часть квестов основана на том, что вам нужно избавиться от кого-то. И пока этого не случиться тем, или иным способом — квест не будет пройден, и сюжетная ветка не сможет двигаться дальше. С каждой целью можно будет поговорить, но это не обязательно. По словам Эмила, один из дизайнеров Bethsoft проходил все квесты Темного Братства по принципу “сначала стреляй — а вопросы потом”, избавляясь от своих целей на расстоянии.
— Касательно Radiant AI на все вопросы вида “А могут ли NPC делать то или это” ответ один — “Могут”. Но игрок может и не увидеть всего того, на что способен продвинутый искусственный интеллект. Если во время схватки игрок отравит NPC, то побежит ли последний в магазин за противоядием? Вряд ли, он и так слишком занят, пытаясь одолеть игрока, да и яд недолго действует. Во многих ситуациях поведение NPC пришлось нарочно контролировать, дабы избежать непредвиденных ситуаций. Эмил привел пример — в одном из квестов Темного Братства игрок должен был встретиться с торговцем скуумой. Но каждый раз при появлении игрока, торговец был уже мертв. Как оказалось, NPC из ближайшего наркопритона, потребовалось очередная доза, и, за неимением денег, они просто убили торговца, чтобы добраться до его товара. Возможности Radiant AI в самой игре не коем образом не были урезаны, так что моддерам предоставляется полная свобода в работе с искусственным интеллектом.
— Чтобы попасть в нужное вам место, навыка Акробатики будет достаточно. Брума — хороший пример города, где можно спокойно перемещаться, перепрыгивая с крыши на крышу. При выполнении квестов добраться до цели можно будет не только через входную дверь — в вашем распоряжении чуланы, колодцы, канализации. И не стоит забывать, что большинство NPC все время в движении, так что можно будет просто отследить вашу жертву, и, выбрав нужный момент, разделаться с ней. Что еще интереснее — украв ключ из кармана жертвы, можно будет просто спокойно дождаться свою цель у нее дома.
Несколько дней назад немецкие сайты Demonews.de и Xbox-Newz.de заявили, что TES IV ушла на золото. Это заявление, по их словам, основано на том, что немецкая организация USK, выставляющая возрастные рейтинги играм в Германии, уже выставила рейтинг немецкой версии игры и на немецкой страничке Take2 дата релиза поменялась с Coming Soon на Март 2006. Но слухи оказались слухами — продюсер игры Гевин Картер (Gavin Carter) заявил, что Oblivion в печать не уходил. Чтож, подождем еще немного.
Корреспондент PC Gamer Desslock, автор недавнего превью TES IV, ответил на несколько вопросов и рассказал об игре на форумах сайта QuarterToThree.com. Стоить отметить некоторые интересные детали:
— Благодаря продвинутому AI, NPC в игре стали настоящими личностями. К примеру, очень интересно встретить следопыта в лесу, наблюдать за ним у него дома, видеть как он тренируется и повышает свои навыки, готовит обед, атакует монстров, слишком близко подошедших к его территории, следовать за ним, когда он отправляется в гости к соседу.
— Помимо динамического поведения NPC, в игре есть много полу-заскриптованных ситуаций. Многие NPC, встречая друг друга, начнут длительную беседу, наделенную смыслом. Такие разговоры не будут простыми, фоновым фразами, как, например, в игре Gothic. В гильдии убийц вы услышите, как один NPC будет хвалиться перед другим своим последним заданием и расскажет обо всех неприятностях, которые с ним произошли. В игре таких диалогов ОГРОМНОЕ количество, как простых, повседневных, так и посвященных определенным событиям в игре. Desslock почти не слышал повторяющихся фраз за все время игры.
— В игре будут газеты, пестрящие заголовками последних событий в мире. Первая газета, которая попалась Desslock‘у, носила заголовок “Император убит!!”. NPC будут читать газеты (имеется ввиду специальная анимация при чтении) и обсуждать новости.
— В диалогах игроку будет ясно, сможет ли он вытянуть из NPC какую-то дополнительную информацию по теме — цвет темы, по которой NPC может сказать что-то новое будет отличаться от тем, по которым новой информации у NPC нет.