Завтра, 12 Мая, в Лос-Анджелесе стартует 10-я по счету ежегодная трехдневная выставка-конференция компьютерных новинок и достижений Electronic Entertainment Expo или просто E3. Каждый год сотни девелоперов из различных областей игросферы и не только анонсируют множество новых проектов, игр, железа. В списке участников на официальном сайте выставки те компании, которые собираются анонсировать или показать что-то новое, отмечены значком First Looks. Bethesda Softworks в этом году в их числе. Что же это будет? Новая игра из серии TES? Очередные гонки для консолей? Или что-то совсем новое? Будем ждать завтрашнего дня и искренне надеятся на первое.
P.S. Рекомендую почаще заглядывать на сайт e3insider.com который был создан специально для всех желающих получать последнюю информацию, фото и видео с шоу, ведь вход туда открыт только для представителей индустрии и прессы.
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey™ Эспу, Финляндия—3-е Мая 2004г. Нокиа объявила что вместе с Vir2L® Studios, компанией принадлежащей ZeniMax Media, выпустит игру The Elder Scrolls Travels: Shadowkey™ для платформы N-Gage. Shadowkey, основанная на популярной серии Elder Scrolls®, продолжает серию эпических историй, которая захватывает фанов РПГ уже свыше 10-ти лет.
Shadowkey предлогает исследовать обширный 3Д мир фэнтэзи с древними храмами, логовами бандитов, смертельно опасными пещерами и т.п локациями. Возможность сразитесь более чем с 50 видами врагов в поиске могущества Shadowkeys (Ключей Тени). Для этого игроку предложат выбрать такие классические классы персонажей серии Elder Scrolls как Ассасин, Варвар, Боевой Маг, Рыцарь, Ночной Клинок, Следопыт, Воин слова, Колдун и Вор.
“Фэны серии Elder Scrolls будет восхищены качеством и уровнем детализации в Shadowkey для N-Gage,” говорит Паси Полонен, Директор Игрового Издательства, Отдел по игровым делам, Нокиа. “Работать с такой преданой и целеустремленной командой для того, чтобы создать эсклюзивную историю Elder Scrolls, которая берет все преимущества мощности платформы N-Gage, просто одно удовольствие.”
“Рынок мобильных игр выходит растет, и Shadowkey представляет следующую ступень мобильных ролевых игр,” говорит Тодд Говард, исполнительный продюсер серии The Elder Scrolls. “Я не думал что мы сможет так скоро предложить рпг от первого лица, в полном 3д, но платформа N-Gage четко позволяет нам испытать лучшее 3д, которое мы когда-либо видели на мобильном устройстве.”
“Shadowkey богатая и разнообразная игра, которая остается верна игровому стилю Elder Scrolls,” говорит Дуглас Фредерик, президент студии Vir2L. “Художники из Морровинда создавали игровой арт и удостоверивались не только во “внешнем виде и ощущении игры”, но и в качестве орденоносной серии The Elder Scrolls.”
“Shadowkey богатая и разнообразная игра, которая остается верна игровому стилю Elder Scrolls,” говорит Дуглас Фредерик, президент студии Vir2L. “Художники из Морровинда создавали игровой арт и удостоверивались не только во “внешнем виде и ощущении игры”, но и в качестве орденоносной серии The Elder Scrolls.”
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey будет доступна только на платформе N-Gage и разрабатывается Студией Vir2L и TKO Software Inc. Выход игры намечен на четвертый квартал 2004г.
Тамриэльские Двемеры, также известные как Гномы, были отшельническим Эльфийским Кланом, который населял провинцию Морроувинд во времена первой эры. С исчерпывающей информацией, фактами, теориями и домыслами относительно исчезнувшей расы можно ознакомиться здесь.
Steve Meister, Программист
Любимые моменты в разработке Морровинда:
Призвать Лысину:Работая над заклинанием Призыва Зачарованного Шлема, я тестировал незаконченную версию кода. Когда я кастил заклинание, на время его действия мой герой становился лысым. Надо бы было оставить это в игре в виде Пасхального Яйца (Easter Egg).
Мой любимый фаейрбол с радиусом действия 2км убивает всех:Я обнаружил, что Русский Фан-Сайт Морровинда (http://travel.ag.ru/tes) ссылался на меня—среди Кирилицы, я обнаружил свое имя в статье. Это было клево, но перевод Babelfish был еще круче. :) Обнаружение международного сообщества Elder Scrolls было удивительным. Фанатское сообщество Морровинда по всему миру просто невообразимо и мне очень приятно быть его частью.
Отправка на Золото!(в печать). Ощущение этого просто восхитительно. Все ГОТОВО! Но томительно ожидание того, когда игра попадет в руки к игрокам и понравится ли она им? Или они ее возненавидят? Что скажет пресса? Их положительная реакция, и наконец-то увиденная коричневая коробка на полках магазинов были самыми благодарными ощущениями за все мои 24 года программирования.
Gavin Carter, Продюсер
Мой любимый момент связанный с Даггерфолом произошел вскоре после релиза игры. Мне было 16 лет, и я заигрывался до глубокой ночи всегда, когда мог. Однажды ночью около трех утра я возвращался в город чтобы затариться после долгой зачистки Ведьм. В игре была довольно штормливая погода и я был вовлечен в атмосферу игры. Тогда у меня была пара монструозных компьютерных колонок. Они действительно могли выдавать очень громкий звук, но также были не очень надежны, периодически безпричинно отключая звук. В этот раз звук исчез когда я входил в город Даггерфол. Я взходнул и покрутил регулятор громкости. Сначала я услышал только статический звук. Повернул регулятор до упора, но звук был еле-еле слышен и шипел. Раздраженный, я встал со стула и наклонился через стол пытаясь проверить соединение колонок. Мое ухо было прямо перед колонкой, когда я почувствовал, что коннектор вошел на место, и появился звук — на полной громкости. И что же первое я услышал? “VEEEEENNNNNNNGEAAAANCE!!!!!!!!” Шок от восклицания Короля Лисандуса просто столкнул меня со стула, и разбудил моих менее-чем-довольных родителей, которые убедили меня приобрести наушники на следующий день.
Mark Nelson, Дизайнер
Во время разработки Морровинда и его дополнений множество собраний по поводу дизайна превращались в жаркие споры, часто на темы, которые, казалось бы, не имеют отношения к нормальной рабочей обстановке. Мой любимый случай произошел вечером после одной особенно жаркой дискуссии длинною в день, по поводу оборотней, в частности по поводу того, как высоко они должны прыгать. Тодд и я спорили по этому поводу часами—во время собрания, проходя в корридоре, заказывая обед, и.т.д. Как известно любому фанату РПГ, оборотни могут прыгать высоко—очень высоко—но много требовалось, чтобы убедить Тодда в очевидной ошибке его хода мыслей. Он думал обо всех этих проблемах, которые “сломают игру” или “сделают игру неиграбельной”. Что угодно.
Спор шел весь день без разрешения, и к тому времени, как я вернулся домой, я был побежден. Я поехал ужинать вместе с женой, и она спросила меня как прошел день. Плохая идея. Я попытался рассказать ей о дне и все больше и больше загорался спором, в результате сказав, “Это дурацкое собрание насчет оборотней закончилось длясь весь день, и я не знаю почему Тодд не понимает то, что оборотни должны прыгать очень высоко!” Конечно, я сначала не заметил что позади меня стоит официантка или то что у нее было совершенно озадаченное лицо. Это Бесценно. Я предполагаю, что не у всех существуют собрания по поводу обортней, но у нас есть. Мысли об этом, заставляют меня вспоминать что за странная, и порой забавная у меня работа.
Pete Hines, Маркетинговый Директор
Для меня ничего не сравнится с моментом в Морровинде, когда вы впервые ступаете на палубу корабля, и получаете шанс полностью оценить мир, который вам предстоит почувствовать. Это, как любит говорить Тодд, “money shot” (денежный кадр). Большой силт страйдер справа от вас, очень реалистичная вода вокруг вас блестит на солнце, обширная дикая среда обитания там, первый город, который вы посетите здесь, какая-то башня вот там…я люблю этот момент.
Так как между релизом Даггерфола и Морровинда прошло столько времени, мы чувствовали что нам надо доказать многое. Ступая на эту сцену, это просто такой великий-«мы вернулись»-момент. Перед тем как игра появилась в продаже, было классно показывать ее прессе, и видеть, как они в первый раз ощущают этот момент и говорят “Вау!” или что-то более возвышенное, но такое же похвальное.
Это выдает мне мой самый любимый не игровой момент. Когда мы показывали Морровинд на Е3 в первый раз несколько лет назад, мы получили очень хорошие отзывы от той прессы, которая увидела игру, включая моего фаворита, ребят из Penny Arcade. Я читал их ежедневное обновление и они упомянули, что были у нашего стенда и видели Морровинд и их обобщение начиналось со следующей фразы, “Bethesda Softworks не страдает [вырезано цензурой].” Если я вдруг захочу, я помещю невырезанную версию этой фразу на нашу рекламу и на коробку с игрой.
Ashley Cheng, Продюсер
Из всех игр, которые мы делали в Bethesda, Редгард, безусловно, моя любимая. Редгард был великолепной игрой жанра action-adventure с интересными героями, классным диалогом и захватывающими головоломками. В то время я работал PRщиком в Bethesda. Я помню как я был на пресс-туре с Тодом Говардом, лидером проекта. Мы только что добавили поддержку 3DFX видеокарт и игра выглядела потрясающе, особенно обсерватория. Челюсти отвисали каждый раз когда мы показывали вращающие планеты Обсерватории с грациозным освещением 3DFX.
Роль Майкла Мака как Сайруса просто одна лучших игровых голосовых ролей, которые я когда-либо слышал. Он также озвучивал Редгардов в Морровинде. Моя любимое фраза-оскорбление из Морровинда пришла из Редгарда—Я вернусь и ты умрешь.
Моя любимая часть Редгарда это городская площадь с таверной “Draggin’ Tale”, Гильдией Магов, храмом и книжным магазином и секретной дверью контрабандистов. Мне нравится путешествовать по городу, свободно исследуя каждое здание. Н’Гаста, наверное, мой любимый персонаж в игре. Мне полюбилось то, что его остров вообщем то был одним большим кладбищем со множеством хороших драк.
Музыка в Редгарде тоже просто великолена. Я до сих пор использую некоторые композиции оттуда как временную музыку в проектах, над которыми я работаю.
Тогда мы все паковали здесь в наших оффисах на нашем складе. Когда Редгард наконец-то ушел на золото, все компания ушла на склад, чтобы начать комплектовать коробки, чтобы мы смогли сделать наш основной заказ. Я не помню сколько коробок мы укомплектовали в тот день, но мы там были до глубокой ночи. К Редгарду прилагалась клевая карта. Но чтобы “добавить вкуса” мы решили подпалить карты. Взяли факел, вышли наружу и спалили края у кучи карт. Они получились очень очень хорошо. Не в каждой коробке карта была подпалена, но, надеюсь, если вы купили Редгард, вам попалась как раз жженая карта.
Matt Picioccio, Программист
Когда мне исполнилось 14 лет, мои родители купили новый компьютер. У меня уже был Apple II, и я играл играл на нем во множество игр, включая РПГ. Вскоре после этого родители подарили мне самый первый номер игрового компьютерного журнала — 1993 Декабрьский Computer Gaming World, с The Elder Scrolls: Arena на обложке. Я перечитывал и пересматривал статью Скорпии сотни раз за месяц—никогда раньше я не видел такой классной игры. Когда она наконец-то вышла я сразу же ее приобрел и она оказалась всем тем о чем я только мог подумать. Моя любовь к РПГ, особенно компьютерным, началась с этим Декабрьским номером CGW.
Мой второй любимый момент момент появился во время разработки Морровинда. Как программист, ответственный за небо и погоду, я был первый, кто увидел дождь на Вварденфеле. Наблюдение за тем, как темнеет и начинается дождь—комбинация величия над которым я работал и профессиональная гордость моей работы сделали этот момент особенным для меня.
Gary Noonan, Художник
Тогда я только что купил мой первый НАСТОЯЩИЙ домашний компьютер, и первой игрой, который я купил для него была Арена. Меня засосало в игру не несколько дней И ночей, я даже пропустил много занятий и не ходил на работу, просто чтобы поиграть в нее. Аспект бумажной куклы просто снес мне крышу. Я должен был обладать самой крутой экипировкой известной человечеству, и это было моей целью в игре. В частности одном квесте, о котором я помню, мне надо было убить троля для кого-то. Подземелье было огромным лабиринтом, заполненным пылающими собакоподобными существами, и тролля было не так просто победить. Мои друзья иногда приходили ко мне домой просто чтобы сидеть и смотреть как я играю, потому что они считали эту игру удивительной (по правде у них тогда не было компьютеров и игр, бедные дети). Тогда я даже и не думал, что компания, которая отняла так много от моей жизни, наймет меня 2 года спустя.
Mike Lipari, Программист
Самое Убийственное Создание: Гигантские Пауки в Арене. При укусе паука вас парализовало. Когда вас парализовало в воде, вы умирали. Это комбинировалось с тем фактом, что во многих подземельях были и пауки, и вода, и это означало то, что даже высокоуровневые игроки должны были быть настороже во время своих приключений.
Самое Мощное Заклинание:Прохождение Стен в Арене. Проблемы с прохождением плохишей в какой-то секции подземелья? Постоянно теряетесь в лабиринте? Не можете разгадать загадку на двери? Не проблема. Вступайте в Гильдию Магов и наберите несколько уровней до тех пор пока не сможете кастить заклинание Прохождения Стен и переделывайте подземелья как вам угодно, удаляя любые ненужные вам стены с пути. Конечно в некоторых поздемельях были ‘специальные’ стены, которые нельзя было удалить (скорее всего из-за простого недовольства части дизайнеров), но ничто не сравнится с тем ощущение, которое есть когда вы в первый раз кастуете заклинание и правите географию подземелья.
Hugh Riley, Художник
Использование Факела на Марии (в Редгарде).
Emil Pagliarulo, Дизайнер
Я был фаном Elder Scrolls со времен Арены, и, вообщем, я и мой сосед по комнате в колледже были привязаны и Ареной, и Даггерфолом. Для меня очень просто вспомнить мои любимые моменты серии, потому что это были одни из моих самых запоминающихся игровых моментов. Помню я только что поставил Арену и начал новую игру. После недолгого мотания по начальному подземелью я выбрался наружу. В тот момент я просто сидел там счастливо шокированный, не до конца уверенный в том, что то что я видел было возможно. Мой сосед по комнате и моя подружка (а теперь уже моя жена) были тогда со мной, и они были также удивлены. Вот был мой персонаж, в живущем, дышащем городе. Падал легкий снег, люди ходили повсюду, звучала великолепная midi-музыка…и мы трое просто телепортировались в тот другой мир.
Есть конечно и другие памятные моменты. В Арене я ходил по подземельям используя заклинание “Прохождение Стен”, которой уничтожало секции стен, позволяя проходить через них (вы практически могли проложить туннель через все подземелье…что тогда, как мне сказал Тодд Говард, было абсолютным кошмаром дизайнеров). Когда вышел Даггерфол, мой надежный сосед по комнате (Brian Ciampa) и я потратили около получаса разговаривая по телефону с тех.поддержкой Bethesda, пытаясь получить помощь с настройкой HIMEM в конфигурационном файле config.sys, чтобы уменьшить время загрузки при входе в подземелья!
Окей, и если быть совсем честным, другой очень значительный Elder Scrolls момент появился в первый день моей работы здесь в Bethesda. Это было воплощением моей мечты—поднятся из Elder Scrolls геймера до Elder Scrolls дизайнера игры. Я могу только надеяться, что в будущем я буду работать здесь с новым дизайнером, у которого были такие же переживания и ощущения как у меня—в этот раз играя в то, что я помог создать.
В рамках празднования 10-тилетия серии TES, на официальном сайте Elder Scrolls появилась новая запись в дневнике разработчиков, в которой каждый член команды Elder Scrolls рассказывает об из любимых моментах серии. Здесь мы представляем вам перевод этой записи в 3-х частях.
Часть первая:
Todd Howard, Исполнительный Продюсер
Для меня так сложно выбрать несколько моментов из истории серии. Я появился в компании сразу после выхода Арены, и когда я первый раз сыграл в нее, я подумал—круто—очень классная dungeon-hack игра. Игра начинается в подземелье где вы набираете свои первые несколько уровней. А после этого я выбрался на свободу и сказал “Это шутка? Я могу идти куда захочу? Делать все что угодно? Это. Круто.” Первое что я инстинктивно сделал это бегал повсюду убивая все на своем пути (я заметил что новые игроки делают то же самое и по сей день в любой игре). Потом я набрел на реку, прошелся вдоль нее, нашел лодку, уплыл на маленький остров, на котором я нашел склеп, зашел в него, убил скелетов, и нашел классный магический предмет. Это были те небольшие ощущения, которые привязали меня к игре.
Для меня было удовольствием работать над CD-версией Арены, мне приходилось тестировать все прохождение игры, и заклинание “Проход Через Стену” стало моим лучшем другом. Я до сих пор не понимаю как кто-то мог пройти все это загадки подземелий без книги подсказок.
Одна из тех вещей, которая запомнилась мне в Даггерфоле это то, что вы могли заняться сексом с теми, кого встречали на своем пути. Ну правда в результате это было вырезано из игры, но у меня по сих пор есть оригинальный арт этого здесь в шкафу. Это все, конечно, было выполнено со вкусом.
Одна из самых веселых вещей в Battlespire это играть в мультиплеер и просто сидеть в игровой чат-комнате перед началом игры. Чат-комната показывала вам лица героев других игроков и всех из изменения по ходу общения. Однажды вечером мы играли в “создай парня, который выглядит как Дэвид Хасселхофф”.
Редгард был очень оживленном проектом и наш главный программист обажал подшучивать надо мной. Я неустанно слал ему описания багов для моих скриптов и он быстро собирал новую версию игры, которая их устраняла. Однажды он прислал мне новый билд, который, казалось, работал, но он закодил все здания так, что они начинали скакать вверх-вниз через несколько минут после начала игры. Я перезвонил ему — “Очень Смешно”. Он посмеялся и сделал новый билд. Это работал нормально и здания больше не прыгали—но после 5-ти минут игры она начала крутиться вокруг себя.
Другой случай из Редгарда был перед Е3 1997. Мы не спали всю и начинали чувстовать эффекты недосыпа и слушали диск Тома Джонса всю ночь чтобы не уснуть. У нашего главного художника была 3д модель Тома Джонса, и мы добавили ее в игру. Наша Е3 демо-версия заканчивалась во дворце с Сайрусом и в это время появлялся Том Джонс напевая “It’s Not Unusual” (Это не необычно).
С Морровиндом связано два момента. Один это Е3 2001, когда мы впервые показали ее большому количеству людей. Суметь наконец-то показать то, над чем мы так усердно работали было фантастикой, и то как это было принято тоже просто невероятно. Люди оставались и смотрели демо снова и снова, некоторые по несколько часов. Вторая вещь это коммьюнити плагинов и модов Морровинда. Я все еще поражен тем, как оно выросло и какую новую жизнь люди смогли вдохнуть в игру. Я так счастлив, что мы выпустили Construction Set. Не все его используют, но все ощущения Elder Scrolls не были бы такими же без него.
Ken Rolston, Главный Дизайнер
Arena
Я посмотрел на обнаженные груди на обложке и сказал , “Уф. Это задаст жару.”
На протяжении всех этих лет я начинал играть в Арену раз 20. Каждый раз мне приходилось заново изучать самые тайные секреты управления дос-памятью. Каждый раз я обожал скрипящие двери, пищящих крыс и длинные заплывы в затопленных туннелях. Только ОДНАЖДЫ я сумел выбраться из первого подземелья и помотаться вокруг беседуя с людьми. И каждый раз я бросал игры, удолетворенный, и переходил к следующей игре, следующему “Вкусу Месяца”.
В мои уходящие года (НЕТ, Марк, еще не совсем), я может быть все-таки еще поиграю в Арену.
Daggerfall
Мне нравилось находить медведя в шкафу в моем самом первом подземелье. Мне нравилось мотаться СОВЕРШЕННО потерянным в 3Д лабиринтах подземелий—это моя самая любимая часть игры, хотя и сводящая с ума. И мне нравилось получать почту от Почтового Зомби.
И мне понравилось когда я выяснил что я могу запрыгнуть на летучих мышей, поднимающих элеватор и ездить вокру
Я озвучивал скампов. “Ключи? Ключи в темном, ПРОТИВНОМ месте. Рядом с моим хвостом. Хочешь взглянуть? Видишь?”. Я любил их каждый кусочек.
Мне очень полюбился 5-й уровень, Chimera of Desolation, остров, парящий в океанах Обливиона. То было время, когда я впервые в компьютерной игре увидел наружную локацию, стоящую того, чтоы ее исследовать. Она задала стандарт тому, что я хотел видеть в будущих компьютерных РПГ.
И, между прочим, я тот парень, который засунул туда скампа, который повсюду следует за тобой, восхищаясь.
Redguard
Я НЕНАВИДЕЛ это дурацкую головоломку с прыганием по грибам. Я ни разу не прошел игру. Я проходил все другие места и был доволен, но в последний день плейтеста перед уходом на золото, я наткнулся на головоломку с прыганием по грибам, выключил компьютер, и больше никогда не смотрел на Редгард. [Теперь, когда я ХОТЕЛ бы снова сыграть в нее, я немогу. Ненавижу когда у меня крадут мое игровое наследство из-за новых технологий.]
Morrowind
Это до сих пор моя любимая компьютерная РПГ и только небесам известно сколько я от нее получил.
Мое любимое занятие это бить монстров и бегать вокруг, собирая их позади себя, до тех пор, пока у меня не будет огромное, величественное собрание врагов. Тогда я бегу в город и наблюдаю за тем, как стражники сходят с ума, пытаясь их всех убить.
Также я помешанный горнолаз. Я проложил множество путей, путешествуя по таким местам, по которым у меня, поидее, не должно было получаться пройти.
Любимый момент? Когда я тестировал игру, я неожиданно заметил цветы, и ходил вокруг около часа, смотря на чудесные цветущие и на компоненты, которые они содержали. Это казалось таким же естественным делом, как нюхать первую розу Весны.
Отложите валидол, уберите валерьянку. Положите большие и тяжелые предметы обратно в шкаф. Надеюсь все поняли что предыдущая новость — розыгрыш? =) Просим извинения у всех кто напрасно потратил свои нервы :) Но эта шутка показала нам что значит ElderScrolls.Net для многих из Вас..спасибо за ваше отношение и понимание.
P.S. Все работает как и прежде :)
Вышла новая версия плагина, добавляющего в Морровинд большое количество новых монстров и прочей живности. Добавлено около 20 новых существ, и изменены модели некоторых старых. Пока доступна лишь на FilePlanet. Рекомендуется к скачиванию для внесения разнообразия на Вварденфелл.
Clone выпустил бонус-пак к своему неофициальному дополнению Sea of Destiny. Пак содержит:
— 12 Историй о событиях Sea of Destiny(рекомендуются к прочтению)
— 21 Обои
— 4 Коллекционные Карточки
— 13 Различных Обложек
— 19 Карт
— 13 единиц концепт арта :)
— 10 Аватаров
— Самая Первая бета-версия плагина.
Из всего вышеперечисленного особого внимания заслуживают рассказы.
Все это (~24mb) можно скачать здесь
В тяжелые времена сессии, Bethesda поддержала фанов новой записью в своем дневнике разработчиков. На этот раз пред нами Гэри Нунэн, 3Д Художник и Аниматор. Он отвечает на ставшие стандартными вопросы, рассказывая о своих игровых и личных пристрастиях. И конечно же не слова о том, над чем Bethesda работает в данный момент. Чтож, подождем — увидим.
Читать здесь