29 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net

10th Anniversary Дневник Разработчиков, часть третья

Автор: Reaver -

Steve Meister, Программист

Любимые моменты в разработке Морровинда:

Призвать Лысину:Работая над заклинанием Призыва Зачарованного Шлема, я тестировал незаконченную версию кода. Когда я кастил заклинание, на время его действия мой герой становился лысым. Надо бы было оставить это в игре в виде Пасхального Яйца (Easter Egg).

Мой любимый фаейрбол с радиусом действия 2км убивает всех:Я обнаружил, что Русский Фан-Сайт Морровинда (http://travel.ag.ru/tes) ссылался на меня—среди Кирилицы, я обнаружил свое имя в статье. Это было клево, но перевод Babelfish был еще круче. :) Обнаружение международного сообщества Elder Scrolls было удивительным. Фанатское сообщество Морровинда по всему миру просто невообразимо и мне очень приятно быть его частью.

Отправка на Золото!(в печать). Ощущение этого просто восхитительно. Все ГОТОВО! Но томительно ожидание того, когда игра попадет в руки к игрокам и понравится ли она им? Или они ее возненавидят? Что скажет пресса? Их положительная реакция, и наконец-то увиденная коричневая коробка на полках магазинов были самыми благодарными ощущениями за все мои 24 года программирования.

Gavin Carter, Продюсер

Мой любимый момент связанный с Даггерфолом произошел вскоре после релиза игры. Мне было 16 лет, и я заигрывался до глубокой ночи всегда, когда мог. Однажды ночью около трех утра я возвращался в город чтобы затариться после долгой зачистки Ведьм. В игре была довольно штормливая погода и я был вовлечен в атмосферу игры. Тогда у меня была пара монструозных компьютерных колонок. Они действительно могли выдавать очень громкий звук, но также были не очень надежны, периодически безпричинно отключая звук. В этот раз звук исчез когда я входил в город Даггерфол. Я взходнул и покрутил регулятор громкости. Сначала я услышал только статический звук. Повернул регулятор до упора, но звук был еле-еле слышен и шипел. Раздраженный, я встал со стула и наклонился через стол пытаясь проверить соединение колонок. Мое ухо было прямо перед колонкой, когда я почувствовал, что коннектор вошел на место, и появился звук — на полной громкости. И что же первое я услышал? “VEEEEENNNNNNNGEAAAANCE!!!!!!!!” Шок от восклицания Короля Лисандуса просто столкнул меня со стула, и разбудил моих менее-чем-довольных родителей, которые убедили меня приобрести наушники на следующий день.

Mark Nelson, Дизайнер

Во время разработки Морровинда и его дополнений множество собраний по поводу дизайна превращались в жаркие споры, часто на темы, которые, казалось бы, не имеют отношения к нормальной рабочей обстановке. Мой любимый случай произошел вечером после одной особенно жаркой дискуссии длинною в день, по поводу оборотней, в частности по поводу того, как высоко они должны прыгать. Тодд и я спорили по этому поводу часами—во время собрания, проходя в корридоре, заказывая обед, и.т.д. Как известно любому фанату РПГ, оборотни могут прыгать высоко—очень высоко—но много требовалось, чтобы убедить Тодда в очевидной ошибке его хода мыслей. Он думал обо всех этих проблемах, которые “сломают игру” или “сделают игру неиграбельной”. Что угодно.

Спор шел весь день без разрешения, и к тому времени, как я вернулся домой, я был побежден. Я поехал ужинать вместе с женой, и она спросила меня как прошел день. Плохая идея. Я попытался рассказать ей о дне и все больше и больше загорался спором, в результате сказав, “Это дурацкое собрание насчет оборотней закончилось длясь весь день, и я не знаю почему Тодд не понимает то, что оборотни должны прыгать очень высоко!” Конечно, я сначала не заметил что позади меня стоит официантка или то что у нее было совершенно озадаченное лицо. Это Бесценно. Я предполагаю, что не у всех существуют собрания по поводу обортней, но у нас есть. Мысли об этом, заставляют меня вспоминать что за странная, и порой забавная у меня работа.

Pete Hines, Маркетинговый Директор

Для меня ничего не сравнится с моментом в Морровинде, когда вы впервые ступаете на палубу корабля, и получаете шанс полностью оценить мир, который вам предстоит почувствовать. Это, как любит говорить Тодд, “money shot” (денежный кадр). Большой силт страйдер справа от вас, очень реалистичная вода вокруг вас блестит на солнце, обширная дикая среда обитания там, первый город, который вы посетите здесь, какая-то башня вот там…я люблю этот момент.

Так как между релизом Даггерфола и Морровинда прошло столько времени, мы чувствовали что нам надо доказать многое. Ступая на эту сцену, это просто такой великий-«мы вернулись»-момент. Перед тем как игра появилась в продаже, было классно показывать ее прессе, и видеть, как они в первый раз ощущают этот момент и говорят “Вау!” или что-то более возвышенное, но такое же похвальное.

Это выдает мне мой самый любимый не игровой момент. Когда мы показывали Морровинд на Е3 в первый раз несколько лет назад, мы получили очень хорошие отзывы от той прессы, которая увидела игру, включая моего фаворита, ребят из Penny Arcade. Я читал их ежедневное обновление и они упомянули, что были у нашего стенда и видели Морровинд и их обобщение начиналось со следующей фразы, “Bethesda Softworks не страдает [вырезано цензурой].” Если я вдруг захочу, я помещю невырезанную версию этой фразу на нашу рекламу и на коробку с игрой.

Метки:

Реклама

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.74MB | 74 | 0,942sec]