16 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net
Разделы:

Нет предела совершенству, или Путь Манчкина

Ща я вам тут нахимичу!

Карта перков в Алхимии, на мой взгляд, от зачарования отличается кардинально. Топовые перки унылы чуть более, чем полностью, в то время как жизненно важные для нас живут в нижней части графа. Конкретно это:

  • Алхимик (5/5) — повышение эффективности всех зельев, в сумме 100%, прокачать полностью
  • Провизор — +25% эффективности зельев, повышающих умения

alchemy

Через «Целителя» пройти так или иначе придется, в сумме оптимальная раскачка потребует 7 очков перков.

Отравляющие перки лично у меня не взяты по той же причине, по какой нет большого смысла брать Огненные/Морозные/Грозовые чары. Для правильно одетого героя яд составляет лишь небольшую часть урона по сравнению с мощной плюхой оружия как такового, поэтому бустить его большой надобности не вижу. Но «для души», как говорится… имеет право на жизнь. Что до перка «Экспериментатор», для начала нужно определиться с главным: будем ли мы честнЫм алхимиком, выясняющим свойства ингредиентов методом проб и ошибок, или же возьмем шпаргалку с вики и будем методично открывать свойства и варить зелья по ней. Во втором случае перк бесполезен абсолютно. В первом он облегчит жизнь и прокачку скилла поначалу, т.к. доставать ингредиенты — занятие хлопотное. Но когда все свойства будут открыты, вы можете и пожалеть о потраченных перках.

Качать алхимию лучше всего уже после того, как опознаны все ингредиенты. Перебираем эффекты. В первую очередь варим НЗ для себя — то, без чего в приключениях не обойтись. Также поначалу стараемся не тратить ингредиенты для зелий на зачарование и на кузнечное дело. Эти зелья — один из наших главных аргументов на пути к совершенству, и варить их стоит непосредственно перед применением. Затем, перебирая все возможные эффекты, ищем самые дорогие зелья. Они же будут и самыми эффективными для прокачки. Старайтесь соединять два элемента так, чтобы присутствовал второй, иногда даже третий эффект. Пусть это будет лечащий яд, пусть это будет буст маны, понижающий защиту — неважно! Главное — сложность и стоимость зелья. Следуя этому нехитрому алгоритму, вы вкачаете навык со скоростью звука. Некоторые советуют добавлять третий реагент — не вижу в этом большого смысла, т.к. обычно в роли третьего-лишнего он дает меньше, чем будучи заваренным с каким-то другим в отдельное зелье. Закончили? Вперед в рейд по алхимикам, скупать ингредиенты под корень и продавать свои зелья. Закончились зелья? Наша песня хороша, начинай с начала!

Мы — кузнецы. Мы не можем, не куя!

Карта кузнечных перков — пожалуй, самая неоднозначная из всех. Нельзя с уверенностью отнести что-то к полезным или вредным перкам, не зная, какой стиль игры выбрал для себя тот или иной Довакин. Все рекомендации можно уложить примерно в следующую схему:

smithing

Впрочем, есть еще и такой вариант: я маньяк, я вкачал все :)

Тернистый кузнечный путь стоит начать с кузнеца в Ривервуде. Он расскажет основы и даст материалов на халяву. Самый простой и эффективный способ для начинающего игрока — охота. Дерем шкуры (попутно заполняя камни душ для зачарования), выделываем кожу, клепаем сыромятные наручи или другие нересурсоемкие вещицы. Продаем кузнецу прямо на месте. Два основных источника материалов для прочих изделий — покупка у кузнецов и добыча руды (сюда же можно отнести добычу двемерского металлолома). Обратите внимание: навык качается только при создании или улучшении вещей. Не рекомендую зацикливаться на прокачке кузнечного дела, стоит делать перерывы на приключения, в процессе которых насобираются еще материалы, деньги и всякий хлам для улучшения, а также подкачаются другие навыки, в то время как у торговцев обновится ассортимент.

Одна из основных статей дохода кузнеца — бижутерия. Для начала обязательно нужно изучить заклинание Трансмутации, позволяющее превращать железную руду в серебряную и золотую. Найти его проще всего в Лагере Чистых Родников на севере от Вайтрана, можно купить в коллегии Винтерхолда, также по копии лежит в Ансилвунде и шахте локации Хребет Острие Ножа. Учтите, что заклинание в первую очередь превращает серебряную руду в золотую, и уже только потом ищет железную для превращения в серебро. Таким образом, для получения серебряных слитков нужно либо выбрасывать серебряную руду на землю после каждого заклинания, либо трансмутировать с двух рук и сразу же плавить полученные два куска руды на слиток. Выгоднее всего делать украшения с драгоценными камнями, поэтому пропорции золота и серебра должны задавать камни в вашем инвентаре (рецепты можно посмотреть в кузнице). Не спешите переплавить всю руду на золото — гораздо лучше будет оправить в серебро ваши аметисты и гранаты. Не спешите также извести все золото на простые кольца и ожерелья — неровен час, подвернется пара-тройка бриллиантов с изумрудами. А дальше… да вы уже и сами догадались! Конечно же, бежим их зачаровывать. Это — наша валюта. Почти что конвертируемая =) Представили? Блестит-звенит-слюнки-текут? А теперь кирку в руки — и за железной рудой!

Помимо доходной бижутерии, в прокачку навыка стоит добавить скупку материалов у кузнеца, крафт из них самых простеньких вещей, сбыт ему же тут же на месте. Какие именно материалы скупать, подскажут ваши кузнечные перки и размер кошелька. Программа минимум: вся железная руда — будущая бижутерия; и все железные слитки — будущие железные кинжалы. Да, денег за них много не дадут, не факт, что даже окупится руда, но навык вы поднимете.

Ну и, наконец, почему бы в процессе что-то не сделать для себя? Моя перса щеголяла в эпично улучшенных орочьих доспехах задолго до того, как первые из них появились в магазине.

Комментарии

  • Можно чуть повысить уровень манчкинизма озаботившись не только конечным результатом, но и эффективностью пути к нему. Это, конечно, чуть более сложный путь, т.к. на первом этапе могут быть некоторые проблемы с деньгами, но зато общие затраты ресурсов и времени заметно снижаются. Речь о ванильной версии Legendary Edition (без балансных модов):
    1. Изначально берётся знак мага и качается исключительно зачарование. Вся собранная руда, кожа и ингредиенты складываются в сундук. Зачарование качается проще всех из троицы и требует меньше всего затрат по ресурсам/финансам. Обычно уходит 2-3 сотни крохотных камней душ, половину из которых можно настрелять в ближайших окрестностях, а остальные прикупить у торговцев.
    2. После достижения сотни в зачаровании создаётся максимальный сет на алхимию (при помощи великих камней душ), берётся знак вора и только после этого начинается прокачка алхимии при помощи накопленных ингредиентов. Суть — скорость роста навыка алхимии зависит от силы создаваемых зелий, а сила создаваемых зелий у нас изначально нехило поднята засчёт комплекта одежды, созданного в п.1. Итог — многократная экономия ингредиентов.
    3. По достижению сотни в алхимии (и взятия всех перков), варится несколько десятков зелий на кузненое дело, создаётся зачарованый сет на кузнечку, берётся знак воина и только после этого начинается прокачка кузнечного дела. Причём основная прокачка идёт не через создание, а именно через улучшение созданных частей брони и оружия. Суть — рост навыка кузнечного дела при улучшении предмета зависит от стоимости получаемой вещи. А стоимость зависит от уровня навыка кузнечного дела. А уровень навыка кузнечного дела у нас поднят до заоблачных высот при помощи комплекта одежды и выпитого зелья. Итог — экономия ресурсов и времени.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.67MB | 67 | 0,928sec]