25 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net
Разделы:

Нет предела совершенству, или Путь Манчкина

Автор: Falca

В этой статье пойдет рассказ о том, как самый заурядный Довакин исключительно игровыми средствами, при помощи собственных рук и такой-то матери может экипировать себя так, что даэдрические артефакты будут нервно курить в сторонке и собирать пыль на стойках.

Есть три кита, и больше ни черта!

Дао принципа «сделай сам» зиждется на трех столпах игровых умений. Вы уже, должно быть, догадались, что это Зачарование, Алхимия и Кузнечное дело. Как это ни странно, они прочно связаны между собой, и лишь в совокупности дадут то, что можно будет считать приближением к идеалу. Исключением можно назвать лишь чистого, незамутненного мага, который ходит исключительно в тряпочках и воюет только магией и ничем, кроме магии. Для него один (но только один!) из элементов оказывается лишним. Если подытожить сказанное выше, взаимосвязь наших трех китов и игрока выглядит вот так:

diagram

Для начала рассмотрим каждый из элементов в отдельности.

Это очень сильное колдунство!

Зачарование — ресурсоемкое, но прекрасно окупаемое занятие. Поначалу ваша основная задача будет заключаться в том, чтобы тащить на алтарь все, что только попадется под руку, чтобы разорвать на мелкие хомячки и таким образом изучить новое зачарование. Использовать для этого лучше вещи с самым слабым эффектом, т.к. изучаем мы саму суть эффекта, а не его силу. Соответственно, куда выгоднее будет разбить железный топор +5 урона холодом, нежели стеклянный лук +20 урона холодом (который, разумеется, лучше продать или оставить себе). Но крохоборствовать тоже не стоит: чем раньше мы заполним список, тем лучше; а когда нам вновь попадется нужный эффект, никто заранее сказать не может.

Прекрасный способ для начинающего зачарователя приумножить свои навыки и состояние — создавать вещи с эффектом Водного дыхания. Это единственный из постоянных эффектов, не имеющий выраженного в цифрах качества, а значит, не зависящий ни от камня душ, ни от вашего навыка. Таким образом, зачаровав вещь на Водное дыхание крохотным камнем душ, мы получаем ощутимый прирост в цене вещи (и вполне ощутимый прирост навыка).

Для захвата душ вам потребуется найти и выучить одноименное заклинание. Если вы деретесь оружием, достаточно большой удачей будет найти и разобрать оружие с соответствующим эффектом. Зачаровав свое собственное оружие захватом душ всего на 1 сек., вы существенно упростите процедуру заполнения камней. Да, пустые камни нужно скупать везде, где увидите. Также поначалу можно покупать заполненные Великие камни душ, чтобы чаровать что-то для себя любимых, отбивая деньги другими своими поделками. Например, тот же амулет на торговлю ;) Не ждите лучших вариантов, более высокого навыка и т.д. Новое сделал, старое продал — именно так протекает профессиональный рост Довакина-самоделкина. Самый простой способ получить Великий уровень души — найти или купить у Фалиона (Морфал) Черный камень душ и засадить в него душу человека. Также, если вам не претят религиозные убеждения, можно сделать по квесту черную звездочку Азуры.

По мере роста навыка вы заметите, что некоторые зачарования, особенно на хороших камнях, дают более дорогостоящий эффект, нежели Водное дыхание. Тут уже нужно будет просто выбирать самый дорогой эффект в зависимости от камня душ и предмета зачарования. Мои любимые для бижутерии — скрытность и переносимый вес, на шапки выгодно садятся лук и разрушение, и т.д., и т.п. Смотрите сами, перебирайте сами. Некоторые эффекты стоят того, чтобы не поскупиться и приобрести предмет для их изучения у торговца.

Однако это все лирика, а теперь мы подходим к самому основному — прокачке перков. Я разделяю их на обязательные (выделены зеленым цветом), опциональные (желтый) и бесполезные (красный). О том, что куда отнести в данной классификации, можно спорить долго и нудно, но основные принципы здравого смысла
диктуют ровно такой подход.

enchant

Итак, нам ОБЯЗАТЕЛЬНО понадобятся:

  • Зачарователь (5/5) — первый в линейке перк, прокачать полностью. +100% к силе чар в сумме
  • Чары умений — +25% к силе зачарований на умения
  • Дополнительный эффект — два зачарования на 1 предмет вместо одного

Как видно из схемы, они задают нам оптимальную ветку прокачки (8 очков перков).

Если вам хочется добавить оружию жару, да посильнее — можно вкачать огненные/морозные/грозовые чары. Огонь самый дешевый по вложению перков, и можно на нем остановиться, однако неудобно то, что противник часто пускается наутек. Холод не стоит выделки, т.к. большинство представителей фауны Скайрима к нему иммунны или имеют неплохое сопротивление, но в качестве второго энчанта вполне пойдет. Грозовой — самый оптимальный, но и самый дорогой по перкам. Впрочем, если вы твердо решили выкачать усиление грозовых чар, можно пойти альтернативной левой веткой, взяв в правой только Чары умений и забив на жизненные (10 очков перков). Однако мне такая трата перков видится спорной, т.к. самый лучший энчант на урон правильно прокованного оружия составляет в лучшем случае 1/5 от общего урона оружия, а то и 1/10 (и это не считая множителей скрытности!). 25% от этой доли — право слово, мизер.

Почему не нужна правая ветка? Давайте подумаем. Нам предлагают истратить два очка перков на то, чтобы экономить в игре какую-то фиготень, которой в ней вообще на самом деле бесконечное количество. А вот очки перков, в отличие от нее, очень даже конечны! Максимальный уровень, которого может достичь персонаж — 81. Это 80 очков перков. Перков же в игре 251. Ноу комментс, как говорится. Поэтому все перки, которые экономят/дают обычные, достающиеся игровым путем вещи — деньги ли, ингредиенты ли — с моей точки зрения записываются в бесполезную трату очков. Однако если вы крайне бережете свое время и планируете серьезно развивать только 1-2 навыка, у вас может быть иное мнение на этот счет.

Сам скилл, разумеется, нужно выкачивать в 100, как и два прочих.

Комментарии

  • Можно чуть повысить уровень манчкинизма озаботившись не только конечным результатом, но и эффективностью пути к нему. Это, конечно, чуть более сложный путь, т.к. на первом этапе могут быть некоторые проблемы с деньгами, но зато общие затраты ресурсов и времени заметно снижаются. Речь о ванильной версии Legendary Edition (без балансных модов):
    1. Изначально берётся знак мага и качается исключительно зачарование. Вся собранная руда, кожа и ингредиенты складываются в сундук. Зачарование качается проще всех из троицы и требует меньше всего затрат по ресурсам/финансам. Обычно уходит 2-3 сотни крохотных камней душ, половину из которых можно настрелять в ближайших окрестностях, а остальные прикупить у торговцев.
    2. После достижения сотни в зачаровании создаётся максимальный сет на алхимию (при помощи великих камней душ), берётся знак вора и только после этого начинается прокачка алхимии при помощи накопленных ингредиентов. Суть — скорость роста навыка алхимии зависит от силы создаваемых зелий, а сила создаваемых зелий у нас изначально нехило поднята засчёт комплекта одежды, созданного в п.1. Итог — многократная экономия ингредиентов.
    3. По достижению сотни в алхимии (и взятия всех перков), варится несколько десятков зелий на кузненое дело, создаётся зачарованый сет на кузнечку, берётся знак воина и только после этого начинается прокачка кузнечного дела. Причём основная прокачка идёт не через создание, а именно через улучшение созданных частей брони и оружия. Суть — рост навыка кузнечного дела при улучшении предмета зависит от стоимости получаемой вещи. А стоимость зависит от уровня навыка кузнечного дела. А уровень навыка кузнечного дела у нас поднят до заоблачных высот при помощи комплекта одежды и выпитого зелья. Итог — экономия ресурсов и времени.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.69MB | 70 | 1,059sec]