Кен Ролстон (Ken Rolston), ведущий дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion, ушел на пенсию. Кен также принимал участие в работе над играми Bethesda Sea Dogs и Pirates of the Caribbean, за его спиной десяток игровых проектов на ПК-платформе.
До того, как присоединиться к коллективу Bethesda, Кен долгое время успешно и плодотворно работал над настольными RPG. Он писал отличные приключенческие сценарии к таким играм, как Stormbringer от Chaosium, Warhammer от Games Workshop, редактировал великолепные дополнения к RuneQuest от Avalon Hill.
Наибольшую известность в мире настольных игр Кену принесла работа в качестве разработчика фантастической сатирической RPG PARANOIA, выпущенной в 1984 году West End Games. Действие игры происходит в подземном городе будущего, управляемом спятившим компьютером. Игроки должны были охотиться за мутантами-предателями и теми, кто примкнул к тайным обществам — но каждый игрок сам по себе был втайне мутантом и членом такого тайного общества. Игра перевернула традиционные стандарты RPG, поощряя каждого игрока к предательству других при первой возможности. Именно Кен задал этот сардонический весёлый тон, который сделал игру бестселлером и позволил ей продержаться на вершине все 80-е годы прошлого столетия. Представители сайта [H] Consumer взяли небольшое интервью у Кена.
[H] Consumer: Чем за свою многолетнюю работу вы особенно гордитесь?
Кен: Особенно продуктивным я считаю свой вклад в работу West End Games, Chaosium и Bethesda Softworks. Из всех игр, в работе над которыми я принимал участие, мне особенно нравится PARANOIA, а также Morrowind. Но моя тайная гордость — небольшая давнишняя настольная игра Seals of Satan, выпущенная White Wolf Game Studio. Вряд ли такую когда-нибудь выпустят для консолей, со всеми этими горами трупов, которые оставляли за собой тюлени, одержимые демонами.
[H] Consumer: Как изменилась игровая индустрия за то время, которое вы проработали в ней, и что вы думаете об этих изменениях?
Кен: Когда-то я мечтал, что ролевые игры преобразуют культуру. Я ожидал, что они займут своё место среди других видов искусства, таких как литература, театр и кино. Этого не случилось, возможно, из-за того, что пользователям проще потреблять истории, чем создавать их самим, а может быть, просто такие истории интересны далеко не всем. Однако на самом деле я не очень разочарован. Для некоторых людей ролевые игры стали любимым занятием. Игровые команды росли, бюджеты стали огромными, игры стали такими же гладкими и отполированными, как ТВ и кино, и часто такими же скучными и шаблонными. Я всегда предпочитал работать в маленьких коллективах, со скромными бюджетами, и я не думаю, что гладкие отшлифованные игры сегодняшнего дня лучше, чем простые игры прошлого десятилетия. Ясно, что массовый рынок предпочитает более глянцевые игры, но я, например, считаю, что первые игры серий Pirates и Civilisation так и остались непревзойдёнными.
[H] Consumer: Что вы думаете о своей работе над Oblivion в сравнении с Morrowind? Как изменились ваши задачи?
Кен: Во время работы над Morrowind я принимал гораздо большее участие во всех аспектах дизайна — в основном потому, что среди нас было совсем мало дизайнеров, и из них я был единственным, у кого за плечами был опыт работы на протяжении нескольких десятилетий. В работе над Oblivion участвовало уже гораздо больше талантливых и опытных дизайнеров, и они вполне справлялись со своими задачами без посторонней помощи. Мой личный вклад в дизайн Oblivion доволно скромен, а поскольку я эгоист, Morrowind мне всегда будет нравиться больше, чем Oblivion.
Перевод интервью: Green Sleeve.