23 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net
Главная » The Elder Scrolls Online » Создание ESO » Создание ESO: Крепости Сиродила

Создание ESO: Крепости Сиродила

Источник: официальный сайт ESO; перевод: VileGecko

Давайте поговорим о том, как мы построили крепости, которые станут местом действия масштабных сражений между их защитниками и захватчиками.

В Сиродиле идёт война между тремя альянсами. По всей провинции у стен крепостей возникают яростные сражения в то время, как Эбонхартский Пакт, Даггерфольский Ковенант и Альдмерский Доминион борются за всё новые земли. Эти крепости играют важнейшую роль в кампании каждой из сторон, и если вы отправитесь в Сиродил, то высоки шансы, что вас втянут в битву за одну из них. В этом выпуске «Создания ESO» мы рассмотрим подробнее эти укрепления.

Мы не могли просто взять и начать рисовать концепт-арт и строить крепости. Хотя у нас были планы относительно того, как крепости должны быть устроены, нам нужно было убедиться, что технические условия для этого выполнены. Наши дизайнеры работали вместе с программистами, чтобы выработать такую основу, которая бы удовлетворяла задачам дизайна — такие особенности, как разрушаемые стены, осадные орудия и огромное количество игроков, находящихся одновременно на экране. Об этих вещах приходилось думать как с точки зрения дизайна, так и технических возможностей игры.

Как только фундамент был заложен, мы стали экспериментировать с планировкой крепостей. Мы хотели, чтобы битвы состояли из нескольких этапов, чтобы как у защитников, так и у захватчиков было несколько возможностей повернуть ход осады. Нам также пришлось учитывать и боевую систему. На удовольствие от игры может повлиять что угодно — начиная с того, могут ли персонажи проходить друг через друга (на данный момент могут), до умений, доступных игрокам: отбрасывание, быстрое сближение, способности с пространственными эффектами, оказывающие особенно сильный эффект на исход штурма. Каждый из этих факторов, в ряду других, помогал определиться с внешним видом крепости.
CK_plan1CK_plan2CK_plan3
Сначала мы попробовали традиционный многоэтажный подход с закрытыми помещениями, но в процессе тестирования оказалось, что узкости, вроде лестничных пролётов и небольших коридоров, плохо работали с боевой точки зрения. Мы всегда хотели разделить крепости на внешний рубеж и цитадель (череда поэтапных сражений), и нам нравилась идея того, что чем дальше захватчики заходят, тем сложнее становился бы для них штурм, так что мы предпочли одноуровневую систему, но предоставили защитникам возвышенные участки в цитадели, с которых было бы удобно осыпать врага заклинаниями и стрелами.

CK_banner_EPВ поисках вдохновения, наши дизайнеры изучали книги с иллюстрациями средневековых укреплений — каждая крепость чем-то отличается от другой, и реальные примеры помогли выработать разнообразную архитектуру, которая бы соответствовала окружающему ландшафту. Например, массивные укрепления, охраняющие Реликвийные врата, отличаются от меньших по размеру застав, а рельеф вокруг некоторых крепостей предоставляет естественную защиту. Если хотите победить, то сперва как следует разберитесь, с какими укреплениями будете иметь дело, и тщательно продумайте свой план.

Кроме того, нам пришлось решать, какие условия нападающие должны выполнить, чтобы захватить крепость. Мы думали ввести сильных NPC, которых бы было необходимо победить захватчикам, но в итоге такое решение отвлекало от сражений с другими игроками — нападающие попросту кучковались и набрасывались на NPC. Временами игроки полностью игнорировали противников, яростно сражаясь лишь с лордом крепости, чтобы быстрее получить контроль. Через несколько попыток мы пришли к текущей системе, где захватчики должны ворваться в крепость и удержать два флага в течение некоторого времени, в то время как защитники будут пытаться их отбить.

Важной частью осады будет её планирование, и особенно это касается организованных команд. Вы можете выломать главные ворота или сравнять с землёй внешние стены, и даже стены цитадели могут пасть, но вам придётся рассчитывать объём урона, который ваш альянс нанесёт укреплениям. При желании вы можете камня на камне не оставить и выломать каждую дверь, сделав защитников уязвимыми, но учтите, что исправить эти разрушения в захваченной крепости быстро не удастся. Ремонт требует ресурсов, а полное восстановление может влететь в копеечку. Мы ожидаем, что экономический подход внесёт новые заботы в боевые планы альянса — вероятно, вы уже представили, как это может сработать на практике.

CK_banner_AD

К этому моменту у нас уже были многие из составляющих интересных многоэтапных осад. Сперва нападающие пытаются отрезать крепость от поставок, захватывая источники ресурсов, затем приступают к штурму внешних укреплений и врываются в цитадель, чтобы захватить флаги и вытеснить оставшихся защитников. Нам было известно, как скорее всего будут себя вести обе стороны, но одной из самых интересных (и сложных) черт разработки крупномасштабных PvP является предвидение того, к какой тактике прибегнут игроки по мере роста их мастерства в этой системе. Со временем будут появляться новые стратегии, и мы должны быть к ним готовы. У нас уже есть догадки о том, чего стоит ожидать, и нам очень интересно, что же ещё нового нам преподнесут очередные тесты.

На ранних этапах разработки любая конструкция крепости состояла из простых фигур без законченной визуализации (так называемый «макет») — обратное было нежелательно до тех пор, пока у нас не было бы чёткого представления о том, как должны выглядеть фортификации. Наши художники и дизайнеры провели много часов в Сиродиле из Oblivion в поисках вдохновения. В нескольких местах коловианская архитектура отлично подходила к прочным укреплённым зданиям, которые мы хотели возвести. Скорее всего, вы узнаете часть мест и имён, если вы играли в Oblivion — многие из руин, которые вы встречали, всё ещё были полноценными строениями во времена ESO.

dc2332c01217cafdf09874baa10d1c51

В данный момент мы работаем над балансом. Сиродил всегда открыт; вы можете отправиться туда в любой момент и попробовать взять крепость. Мы должны определить, насколько прочными должны быть укрепления, сколько людей необходимо, чтобы победить в осаде. Мы также не забываем, что найдутся команды, которые попробуют пробраться внутрь и захватить землю в часы с меньшим числом игроков.

CK_banner_DC

Было решено, что некоторое число стражников-NPC помогут организовать минимальную защиту. Они не будут слишком сильными, но помешать небольшим группам захватить крепость они смогут. Стражники появятся сразу после захвата крепости, так что альянс, только что победивший в осаде, получит поддержку и возможность немного отдохнуть. Мы всё ещё пытаемся сбалансировать их здоровье и урон, а также прочность стен, проводя бета-тесты.

Как видите, крепости не так просты, как может показаться на первый взгляд, и мы вложили немало усилий и исследований в их разработку. Надеемся, что вам по-настоящему понравятся плоды нашего труда, когда вы вместе со своими союзниками будете праздновать трудную победу или планировать контратаку после того, как вас вытеснили со своей территории.

Спасибо, что присоединились к нам в этом обзоре создания крепостей. Ждём вас на поле боя. Совсем скоро будет новый выпуск «Создания ESO», так что возвращайтесь за новой информацией о разработке The Elder Scrolls Online.

Комментарии

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.86MB | 79 | 0,922sec]