Источник: официальный сайт ESO; перевод: VileGecko
Давайте поговорим о том, как мы построили крепости, которые станут местом действия масштабных сражений между их защитниками и захватчиками.
В Сиродиле идёт война между тремя альянсами. По всей провинции у стен крепостей возникают яростные сражения в то время, как Эбонхартский Пакт, Даггерфольский Ковенант и Альдмерский Доминион борются за всё новые земли. Эти крепости играют важнейшую роль в кампании каждой из сторон, и если вы отправитесь в Сиродил, то высоки шансы, что вас втянут в битву за одну из них. В этом выпуске «Создания ESO» мы рассмотрим подробнее эти укрепления.
Мы не могли просто взять и начать рисовать концепт-арт и строить крепости. Хотя у нас были планы относительно того, как крепости должны быть устроены, нам нужно было убедиться, что технические условия для этого выполнены. Наши дизайнеры работали вместе с программистами, чтобы выработать такую основу, которая бы удовлетворяла задачам дизайна — такие особенности, как разрушаемые стены, осадные орудия и огромное количество игроков, находящихся одновременно на экране. Об этих вещах приходилось думать как с точки зрения дизайна, так и технических возможностей игры.
Как только фундамент был заложен, мы стали экспериментировать с планировкой крепостей. Мы хотели, чтобы битвы состояли из нескольких этапов, чтобы как у защитников, так и у захватчиков было несколько возможностей повернуть ход осады. Нам также пришлось учитывать и боевую систему. На удовольствие от игры может повлиять что угодно — начиная с того, могут ли персонажи проходить друг через друга (на данный момент могут), до умений, доступных игрокам: отбрасывание, быстрое сближение, способности с пространственными эффектами, оказывающие особенно сильный эффект на исход штурма. Каждый из этих факторов, в ряду других, помогал определиться с внешним видом крепости.
Сначала мы попробовали традиционный многоэтажный подход с закрытыми помещениями, но в процессе тестирования оказалось, что узкости, вроде лестничных пролётов и небольших коридоров, плохо работали с боевой точки зрения. Мы всегда хотели разделить крепости на внешний рубеж и цитадель (череда поэтапных сражений), и нам нравилась идея того, что чем дальше захватчики заходят, тем сложнее становился бы для них штурм, так что мы предпочли одноуровневую систему, но предоставили защитникам возвышенные участки в цитадели, с которых было бы удобно осыпать врага заклинаниями и стрелами.
В поисках вдохновения, наши дизайнеры изучали книги с иллюстрациями средневековых укреплений — каждая крепость чем-то отличается от другой, и реальные примеры помогли выработать разнообразную архитектуру, которая бы соответствовала окружающему ландшафту. Например, массивные укрепления, охраняющие Реликвийные врата, отличаются от меньших по размеру застав, а рельеф вокруг некоторых крепостей предоставляет естественную защиту. Если хотите победить, то сперва как следует разберитесь, с какими укреплениями будете иметь дело, и тщательно продумайте свой план.
Кроме того, нам пришлось решать, какие условия нападающие должны выполнить, чтобы захватить крепость. Мы думали ввести сильных NPC, которых бы было необходимо победить захватчикам, но в итоге такое решение отвлекало от сражений с другими игроками — нападающие попросту кучковались и набрасывались на NPC. Временами игроки полностью игнорировали противников, яростно сражаясь лишь с лордом крепости, чтобы быстрее получить контроль. Через несколько попыток мы пришли к текущей системе, где захватчики должны ворваться в крепость и удержать два флага в течение некоторого времени, в то время как защитники будут пытаться их отбить.
Важной частью осады будет её планирование, и особенно это касается организованных команд. Вы можете выломать главные ворота или сравнять с землёй внешние стены, и даже стены цитадели могут пасть, но вам придётся рассчитывать объём урона, который ваш альянс нанесёт укреплениям. При желании вы можете камня на камне не оставить и выломать каждую дверь, сделав защитников уязвимыми, но учтите, что исправить эти разрушения в захваченной крепости быстро не удастся. Ремонт требует ресурсов, а полное восстановление может влететь в копеечку. Мы ожидаем, что экономический подход внесёт новые заботы в боевые планы альянса — вероятно, вы уже представили, как это может сработать на практике.
К этому моменту у нас уже были многие из составляющих интересных многоэтапных осад. Сперва нападающие пытаются отрезать крепость от поставок, захватывая источники ресурсов, затем приступают к штурму внешних укреплений и врываются в цитадель, чтобы захватить флаги и вытеснить оставшихся защитников. Нам было известно, как скорее всего будут себя вести обе стороны, но одной из самых интересных (и сложных) черт разработки крупномасштабных PvP является предвидение того, к какой тактике прибегнут игроки по мере роста их мастерства в этой системе. Со временем будут появляться новые стратегии, и мы должны быть к ним готовы. У нас уже есть догадки о том, чего стоит ожидать, и нам очень интересно, что же ещё нового нам преподнесут очередные тесты.
На ранних этапах разработки любая конструкция крепости состояла из простых фигур без законченной визуализации (так называемый «макет») — обратное было нежелательно до тех пор, пока у нас не было бы чёткого представления о том, как должны выглядеть фортификации. Наши художники и дизайнеры провели много часов в Сиродиле из Oblivion в поисках вдохновения. В нескольких местах коловианская архитектура отлично подходила к прочным укреплённым зданиям, которые мы хотели возвести. Скорее всего, вы узнаете часть мест и имён, если вы играли в Oblivion — многие из руин, которые вы встречали, всё ещё были полноценными строениями во времена ESO.
В данный момент мы работаем над балансом. Сиродил всегда открыт; вы можете отправиться туда в любой момент и попробовать взять крепость. Мы должны определить, насколько прочными должны быть укрепления, сколько людей необходимо, чтобы победить в осаде. Мы также не забываем, что найдутся команды, которые попробуют пробраться внутрь и захватить землю в часы с меньшим числом игроков.
Было решено, что некоторое число стражников-NPC помогут организовать минимальную защиту. Они не будут слишком сильными, но помешать небольшим группам захватить крепость они смогут. Стражники появятся сразу после захвата крепости, так что альянс, только что победивший в осаде, получит поддержку и возможность немного отдохнуть. Мы всё ещё пытаемся сбалансировать их здоровье и урон, а также прочность стен, проводя бета-тесты.
Как видите, крепости не так просты, как может показаться на первый взгляд, и мы вложили немало усилий и исследований в их разработку. Надеемся, что вам по-настоящему понравятся плоды нашего труда, когда вы вместе со своими союзниками будете праздновать трудную победу или планировать контратаку после того, как вас вытеснили со своей территории.
Спасибо, что присоединились к нам в этом обзоре создания крепостей. Ждём вас на поле боя. Совсем скоро будет новый выпуск «Создания ESO», так что возвращайтесь за новой информацией о разработке The Elder Scrolls Online.
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже:
Отличная статья!
Интересно :) есть ли тайные ходы во внутрь крепости?
Нет таких. Пока стена не разрушена, проникнуть в крепость нельзя.