11 день
Вечерней звезды
ElderScrolls.Net
Разделы: ,

Предыстория TES: Arena

Источник: arena.kultcds.com; перевод: Beowulf, Vikki

«Продажная любовь» и измененная обложка

В январе 1993 года еще никто не говорил и не писал об Арене, однако в статье в журнале Computer Gaming World можно было увидеть фотографию Кена Мэйфилда (ведущего художника Bethsoft в те дни) за работой над подозрительным артом.

На картинке была изображена женщина, одетая как гладиатор. Так как в то время Bethesda работала только над космическим симулятором Delta V и игрой про Терминатора, этот концепт-арт мог относиться только к Арене. Арт явно показывал одну из маркетинговых стратегий, которые Bethesda планировала использовать в Арене — сиськи. В статье на Gamasutra.com подробно обсуждали обложку журнала CGW за декабрь 1993 года, на которой была изображена хорошо известная обложка бокса Арены. А еще в середине августа 1993 года Bethsoft опубликовала презентацию, в которой была представлена промо версия обложки, датированная 27 мая 1993. Если внимательно сравнить обе эти версии, можно найти некоторые отличия:

Прежде всего, бросается в глаза, что изображения зеркально отражены (я отразил первое изображение, чтобы было удобнее сравнивать). К тому же можно увидеть и другие отличия:

  • Рука женщины слегка перерисована;
  • У варвара совершенно другой шлем и наплечники;
  • Изменился центральный камень в ожерелье мага;
  • Исчезло маленькое кольцо с шеи легионера;
  • Изменился задний фон.

Но на этом тема «горячих» дамочек не заканчивается. Всем известно, что в Daggerfall планировали ввести проституток, но на скриншоте от 20 мая 1993 года видно, что такие идеи появились еще в Арене. Архив Global.bsa содержит серию спрайтов с общим названием «Детка» (BABE01-06.CFA). Сконвертировать их пока не удалось, но название говорит само за себя. На ещё одном скриншоте от 20 мая показан невольничий рынок с полуобнаженной женщиной (в левом нижнем углу).

Первый скриншот, демонстрирующий игрового персонажа, датирован 25 мая 1993 года:

Украшением скриншота служит прекрасная лесная эльфийка по имени Джеханна Кель. Возможно, имя Джеханна является отсылкой к названию города Джеханна, который следующим образом описывается в старых файлах Арены: «Джеханна, город, прекрасный как само его имя».

Подземелья и Драконы

Так как первая презентация игры прошла в августе 1993 года, очень сложно найти более ранние скриншоты. Похоже, что только французские журналы располагали скриншотами до презентации ввиду особенных отношений Bethesda с Францией. Три из них можно отнести к категории «от 20 мая», поскольку на них еще нет игрового интерфейса.

На первом скриншоте можно увидеть типичное изображение архидьявола Бела или другого демона из Dungeons & Dragons.

На втором скриншоте запечатлено другое известное существо из Dungeons & Dragons, так и не появившееся в релизной версии Арены — Бехолдер. Однако упоминания о нем сохранились более чем в половине .inf файлов релизной версии.

А на последнем скриншоте изображена ранняя версия лича, которая сильно отличается от версии, которая попала в релиз.

Примерно в это время (май/июнь 1993 года) человека по имени Николас Варгиш, подавшего заявление о трудоустройстве в Bethesda, провели по студии с небольшой экскурсией. Джулиан Лефэй показал ему текущую версию Арены, а уже в сентябре 1993 года Николас опубликовал сообщение в Usenet, в котором написал, что в Арене есть отражения в лужах и игра крайне нестабильна. Во втором сообщении он отметил замечательные погодные эффекты. В адресованном мне электронном письме он пояснил, что в тестовом задании должен был закодировать вращающийся куб, но потом решил отказаться от работы в компании.

Гладиаторы, соратники и заглушки

Читая старые описания городов Арены, можно заметить, что в каждом городе была своя команда гладиаторов, ожидающая, что вы вызовете их на бой. В целом, такой же принцип, с ареной в каждом городе, планировали ввести и в TES IV: Oblivion, но в процессе разработки от идеи отказались. Одна из французских статей рассказывает некоторые подробности сюжета: команды гладиаторов сражаются друг с другом за трон, который (по некоторым причинам) угрожают захватить демонические силы. С самого начала для игроков были предусмотрены подземелья для исследований и подготовки своих персонажей к битве с другими командами. Поскольку сражаться в одиночку довольно скучно, игрока должна была сопровождать команда. В EXE-файле Арены можно найти строчки вроде «Лидер команды» или «Член команды 2».

В интервью Power Play в 1994 году Виджей Лэкшман рассказал о некоторых нереализованных идеях:
«Мы хотели создать настоящую «Арену», где игроки могли бы сражаться с другими неигровыми персонажами за золото и призы. Еще, к примеру, мы хотели сделать возможность игры по сети, объединения в команды с переговорами, наймом и увольнениями. Естественно, мы не смогли внести в игру все это.»

На пяти скриншотах, датируемых примерно июнем 1993 года, можно увидеть ранние версии командного интерфейса:

На первом скриншоте изображена Хрустальная башня острова Саммерсет. Вокруг башни летают драконы, изрыгающие пламя, что смотрится довольно интересно.

На втором скриншоте изображена кузница с горном, наковальней и готовыми доспехами. Третий скриншот показывает нам какую-то сокровищницу.

На четвертом скриншоте, несомненно, изображена таверна. На пятом, судя по всему, храм (к примеру, Братство Сета или что-то такое).

Сразу заметно, что интерфейс этой версии далек от завершения. Имена персонажей не отображаются, а некоторые кнопки обозначены заглушками с условными человечками.

На скриншотах от 10 августа 1993 года наконец-то можно увидеть законченный интерфейс командной версии игры. Заглушки заменены цветными иконками, портреты персонажей отображаются и детали интерфейса отточены.

Первый из скриншотов вновь показывает Хрустальную башню, однако в этот раз картинка немного изменилась. Теперь драконы летают несколько ниже и пламя уже не извергают. На втором скриншоте видно, что часть интерфейса с портретами персонажей можно спрятать, чтобы несколько разгрузить зону игрового экрана.

В сентябре 1993 года журналист Дэвид Пайпс описал командно-боевую систему ранней версии Арены следующими словами:
«Это ролевая игра от первого лица с очень хорошей графикой и звуком, в которой у игрока будет своя команда. Во время боя игроки будут управлять несколькими персонажами в реальном времени. Они смогут планировать тактику и отдавать команды, а потом наблюдать, как они выполняются».

Сюжет и декорации

В сентябре 1993 года французский журнал «Joystick» опубликовал статью про Арену с эксклюзивными иллюстрациями. Вот первая из них:

На ней запечатлен Джефф Перриман, работающий над декорациями к сюжетной сцене. В качестве реквизита Джефф использовал модели из коллекций для настольной игры Warhammer, принадлежащих ему и Кену Мэйфилду. Миниатюры, которые собирали два художника, постоянно встречаются в игре.

В подвале была организована небольшая студия для съемок, в которой даже отсняли методом стоп-кадра часть внутриигровой анимации. Из-за часто меняющихся деталей игрового сюжета команда была постоянно загружена работой.

По сведениям из Codex Scientia немалую часть артов для игры нарисовал Дэвид Ли Андерсон. Его иллюстрации использовались большей частью при создании интерьеров. На скриншотах из предыдущей главы видно, что интерьеры зданий были не трехмерными, а нарисованными вручную, возможно с добавлением анимации. Впоследствии заменённые подземельями, они практически исчезают из финальной версии игры — вместо этого их можно найти в руководстве к игре, Codex Scientia, в статье из французского журнала от 9/93, в виде спрайтов отдаленных зданий в игре и на экранных заставках к сюжетным подземельям.

Семь изображений игровых сцен были использованы во внутриигровых книгах TES, опубликованных вместе с Oblivion Codex на официальном сайте. Арт с Залами Колосса был опубликован на официальной странице Elder Scrolls в Facebook. Еще один арт, изображающий Арену, можно увидеть на 56-й странице руководства к Daggerfall. Далее представлена галерея вышеупомянутых изображений:














Новая концепция, отложенный релиз и немножко обмана

Первоначально выход Арены был запланирован на октябрь 1993 года, при этом в сентябре того же 1993 года Дэвид Пайпс все еще рассказывал о командной версии игры. Скорее всего, в это время уже вовсю шло бета-тестирование и, вероятно, в его процессе команда разработчиков обнаружила, что выполнять побочные задания и исследовать подземелья гораздо интереснее, чем играть в гладиаторов. Поэтому релиз был отложен до следующего 1994 года, а сама игра кардинально изменилась, распрощавшись с гладиаторами и командной составляющей.

И вот тут начинает происходить нечто странное: старые скриншоты, тщательно отобранные для ранних презентаций, выглядели очень круто, но единственная проблема заключалась в том, что изображённый на них интерфейс полностью отличался от нового. Тогда Bethesda решила взять и вставить новый интерфейс на старые скриншоты. В результате все скриншоты разделились на 4 группы:

  • Оригинальные скриншоты из ранних презентаций, включительно по август 1993 года;
  • Скриншоты из новой презентации;
  • Поддельные скриншоты с новым интерфейсом;
  • Скриншоты в рекламе и на коробках с игрой.

С переносом даты выхода на следующий год с заглавным экраном Арены произошла забавная вещь.

Исходный и отредактированный экран заставки:

Приглядевшись, можно заметить, что за текстом об авторских правах чёрным цветом написан почти тот же самый текст. Похоже, это следствие изменения года в тексте с 1993 на 1994.

Кнопки, которые изменили мир навсегда

В первой презентации присутствовали два очень интересных скриншота. На одном из них была изображена карта Тамриэля с крупными городами, а на другом — карта Морровинда.

На карте присутствует одна лишняя кнопка, которая не попала в финальную версию игры. Неизвестно, для чего она была нужна, но известно, что она изменила. Если посмотреть на карту Тамриэля, можно заметить, что город Даггерфолл находится на берегу залива Илиак, а не на берегу океана. А на внутриигровой карте провинции Хай Рок он находится на берегу океана. Но почему? Несложно догадаться, если представить в воображении четвёртую кнопку: она закрыла бы собой весь город, сделав его недоступным для клика. Поэтому местоположение Даггерфолла изменили. В TES II: Daggerfall город вернули на свое место, берег залива Илиак, а вот в картах из кодекса TES IV: Oblivion ошибка сохранилась.

Четвёртая кнопка передвинула ещё один город и слегка изменила очертание материка. В провинции Чернотопье так же, как и в случае с Даггерфоллом, она закрывала бы собой город Соулрест, поэтому последний был слегка смещён к северу. При создании карт для кодекса Обливиона карты провинций из Арены подверглись внимательному изучению и, поскольку мыс возле Соулреста закрывался еще одной кнопкой, художник сымпровизировал, укоротив его, так как невозможно было определить, насколько далеко мыс выдаётся в океан.

Просмотров: 14738

Комментарии

Добавить комментарий

Или

© 2000—2016 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [29.63MB | 48 | 1,732sec]