15 день
Начала морозов
ElderScrolls.Net

Уровень 3

map_l3

Краткое описание прохождения

1. На этом уровне вы снова тут и там узнаёте немного нового, главным образом от двух обращенных в призраков боевых магов. На этом уровне вам придется драться с привидениями, призраками и даэдра-морфоидами (типа, невнятной формы), и всех их очень трудно победить. Чтобы выбраться отсюда и перейти на уровень 4, вы должны найти разрешающие проход знаки Oht, Ahem, Hekem и Yoodt и три контрольных стержня (control rods).
2. Вы начинаете прохождение с пункта А. Подберите в пункте В свиток, оставленный для вас Ваташей.
3. Возьмите у даэдра в пункте С разрешающий проход знак Oht.
4. Прочтите в пункте D слева 6 пластинок, чтобы найти ответы на загадки.
5. Поговорите в пункте F с призраком настоятеля (директора школы). Согласитесь исполнить церемонию и получите Драгоценный камень героя (исцеляющий).
6. В пункте Н войдите в воду и поверните колесо. Проплывите дальше к пункту I.
7. В пункте I убейте даэдра, чтобы получить разрешающий проход знак Ahem. Здесь же поверните 2 колеса.
8. В пункте М войдите в лодку, чтобы посетить призрак Паксти Биттора (Paxti Bittor) в пункте N и получить разрешающий проход знак Yoodt и еще одну весточку от Ваташи.
9. В пункте К получите от даэдра разрешающий проход знак Hekem.
10. В пункте L откройте гробницы и поговорите с воображаемыми хозяевами (Часовня любви). Возьмите в северо-восточном углу стержень.
11. Поблизости от пункта О, в комнате с чем-то вращающимся заберите в юго- восточном углу еще один стержень.
12. В пункте О заберите последний стержень.
13. В пункте Т поговорите с воображаемым хозяином (master), чтобы получить подробное описание того, как запустить ворота.
14. Перейдите в пункт Т, включите поток маны, вставьте 3 стержня в верхнюю часть пьедестала и запустите ворота с помощью слов «Shade Perilous«, чтобы попасть на уровень 4.

Подробное описание прохождения

Пункт А. Большой телепортал в пункте К уровня 2а перемещает вас в это место.

Пункт В. Недалеко от места вашего прибытия вы находите еще один свиток от Ваташи. Она настоятельно советует вам держаться подальше от призраков, так как, похоже, убить их невозможно. Считая, что это неразумно, вы решаете воспринять этот факт как вызов и убить следующего встретившегося вам призрака (выслушай женщину, и сделай все наоборот). После долгой и жесточайшей битвы из всех, в которых вам приходилось принимать участие, вы все-таки побеждаете. Вскоре вы обнаруживаете, что есть другой, лучший и более легкий способ удержать призраков от нападения на вас. Вы обнаруживаете, что слова «mad as a loon» (что-то типа «дурак психованный») приводят к тому, что они на вас по какой-то причине перестают обращать внимание. Вы также способны совершенно уничтожить некоторых призраков, изменяя их с помощью могущественных слов, хотя это не всегда срабатывает.

Пункт С. Здесь, на самом верхнем уровне, вы находите у даэдра-морфоида разрешающий проход знак Oht. Пункт D. В этом коридоре есть множество пластинок, посвященных истории Пирамиды душ. При тщательном обследовании вы обращаете внимание на шестую слева пластинку, которая отличается от других. В ней содержится что-то типа ключа к чему-то и она гласит:

first Coffin: Grave
Second Coffin: Life
Third Coffin: Boat
Forth Coffin: Pig
Fifth Coffin: Coffin.

Скорее всего, это пригодится в будущем.

Пункт Е. Здесь парит пара охраняющих знаков Oht, преграждающих всем путь. К счастью, вы уже нашли (пункт С) разрешающий проход знак Oht, поэтому можете беспрепятственно идти дальше.

Пункт F. Пройдя мимо знаков в пункте Е, вы встречаете еще одного призрака. Попытавшись завязать с ним разговор, вы вскоре узнаете, что это был, или есть, Кирель Аман, настоятель Шпиля битвы (Preceptor Superior of Battlespire). Он был захвачен в плен, его вынудили все рассказать даэдра, а затем обрекли на вечную смерть призрака. Он также рассказывает вам, что существует, возможно, единственный способ убить призрака (иной, чем убийство его создателя или хозяина). Вы соглашаетесь исполнить эту церемонию и уничтожаете душу Киреля, которая оставляет вам Драгоценный камень героя (исцеляющий здоровье магический предмет многократного применения).

Пункт G. Эти коридоры перегораживают охраняющие знаки Ahem. Не найдя поблизости соответствующих разрешающих проход знаков, вы, похоже, вынуждены будете перебираться вплавь. Вы должны помнить, что вам нельзя нести слишком много тяжелых вещей, иначе вы пойдете ко дну, как топор. Позже, в пункте I, вы находите разрешающий проход знак.

Пукнт Н. Глубоко под водой вы находите колесо и поворачиваете его в надежде, что оно выпустит отсюда воду. Позднее вы обнаруживаете, что, скорее всего, оно привело в действие платформу, на которой можно подняться в расположенную поблизости комнату (рядом с пунктом I).

Пункт I. Вы поднимаетесь на лифте в большую комнату, и там сталкиваетесь с даэдра-морфоидом. После обмена ударами вы обнаруживаете, что он несет разрешающий проход знак Ahem. Поворот колес рядом с местом его обнаружения приводит к поднятию нескольких платформ, создающих дорожку через комнату.

Пункт J. В этих комнатах вы с одной стороны обнаруживаете буфет и тянете за дверцу, но она не открывается. При более внимательном изучении комнаты вы обнаруживаете на противоположной стороне механизм, открывающий шкаф, в котором, как оказалось, хранится несколько полезных вещей («…которая в темном чулане хранится, в доме, который построил Джек.»)

Пункт К. Здесь вы сталкиваетесь с морфоидом-даэдра, который несет разрешающий проход знак Hekem, и вы с удовольствием его освобождаете от этой ноши.

Пункт L. В этой комнате вы находите три гробницы, две из которых защищены загадками. Воспользовавшись ответами с таблички, которую вы нашли в пункте D, вы отыскиваете два нужных вам: «grave» и «pig». Внутри этих гробниц вы находите кое-какие предметы, а также голубоватые кристаллы, которые при прикосновении к ним начинают говорить. Каждый драгоценный камень, похоже, является душой хозяина, вождя этой Пирамиды душ. Они не желают помогать вам до тех пор, пока вы не исполните некий странный ритуал. Вам он явно не нравится, и вы решаете идти дальше, запомнив все, что было вам сказано душами. Также в северо-восточном углу вы находите направляющий стержень, и берете его, хотя и не знаете, для чего он нужен.

Пункт М. Здесь вы находите в доке привязанную лодку. Помятуя об опыте вашего последнего плавания, вы решаете на этот раз воспользоваться лодкой. У вас уходит некоторое время на овладение премудростями управления, но немного практики- и у вас все прекрасно получается.

Пункт N. Здесь вы находите небольшой альков с несколькими предметами и призрак Паксти Биттора (Paxti Bittor), предателя, из-за которого и возникла вся эта неразбериха. Вы выслушиваете его историю и узнаете, что даэдра, в свою очередь, предали его, убив и обратив в призрака («и правильно сделали», думаете вы). Он упоминает имя Сиррана Ангады (Sirran Angada), который предал его и отобрал власть над Шпилем битвы.
К несчастью, этот даэдра пользуется трансформирующим заклинанием, позволяющим ему выглядеть так, как он пожелает, и поэтому найти его — дело трудное, если только вообще возможное. Среди предметов, найденных в доке, есть еще одно письмо от Ваташи. Она, кажется, как и вы, с трудом умудряется выжить (в этом то дурдоме), но все-таки оставила вам разрешающий проход знак Yoodh, очень полезный. Вы решаете отомстить за смерть боевых магов, положив конец жалким остаткам жизни Биттора, и после полгой и изнурительной битвы (не так уж и мало ему, однако, оставили!) вам это удается.

Пункт О. Здесь в воздухе плавает пара охраняющих рун Hekem. Воспользовавшись найденными в пункте К разрешающими проход знаками, вы, целый и невредимый, проходите мимо. В задней комнате стоит какое-то странное вращающееся устройство. Не зная точно, что же оно делает, вы принимаете решение оставить его в покое…пока что. Вы находите небрежно спрятанный в юго-восточном углу этой комнаты стержень.

Пункт Р. Здесь есть охраняющий знак Yoodh, который преградил бы вам путь, не найди вы разрешающий проход знак, оставленный Ваташей для вас в пункте N.

Пункт Q. В северо-западном углу вы находите около колонны тщательно спрятанный стержень.

Пункт R. В маленькой комнатке вы находите еще одну гробницу, запираемую загадкой. Воспользовавшись найденными вами ранее ответами, вы обнаруживаете правильный: «boat». И снова ваша попытка получить хоть какую-нибудь информацию от хранящейся там души терпит крах.

Пункт S. В этой комнате есть похожая гробница с душой в ней, но паролем она не защищена. После долгой дискуссии нереальный хозяин подробно вам рассказывает, что необходимо для приведения в действие телепортала в Часовне любви (пункт L). Вам нужно найти 3 стержня (пункты L,O и Q) и вставить их между двумя лучами маны (которые вы должны сначала «включить») в пьедестал. После чего эти ворота перенесут вас в другое место во внутренних королевствах, если только вы знаете его название. Развернув свиток, оставленный Ваташей, вы узнаете, что следующий пункт вашего путешествия называется «Shade Perilous»(опасная тень).

Пункт Т. Здесь вы находите устройство, упоминутое в пункте S воображаемым хозяином. Следуя его инструкциям вы включаете поток маны и помещаете 3 стержня в пьедестал. Вы запускаете находящиеся теперь в рабочем состоянии ворота, попросив переместить вас в Shade Perilous, уровень 4.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2018 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [11.96MB | 59 | 1,400sec]