4 день
Заката солнца
ElderScrolls.Net
Разделы: ,

Комментарии Дугласа Гудола, бывшего сотрудника Bethesda Softworks, к своему интервью о работе над TES III: Morrowind

Интервью c Дугласом Гудолом

Комментарий был оставлен на официальных форумах Bethesda Softworks (http://forums.bethsoft.com/) и удалён впоследствии.

Нелегко говорить о творческих разногласиях в вежливых выражениях. Когда меня попросили дать интервью, я решил, что попытаюсь. Я также понял, что у меня не получилось, и люди увидят больше обвинений, чем извинений. Поэтому я не удивлён местной реакцией. Тем не менее я чувствую, что должен ответить на неё, удивит это кого или нет.

Возможно, я слегка сжульничал, когда подсказал Синдеру Велвину (который сделал очень хорошую работу над интервью, кстати) несколько интересных вопросов. Или, возможно, мне не стоило быть таким искренним или выбрать самый лёгкий путь, отказавшись от интервью совсем (хотя мне было бы очень сложно отклонить приглашение рассказать о себе подробно).

Ключевой момент заключается в том, что я потерпел неудачу — не только с интервью, но и с самим Морровиндом. Никто больше не погорел на Морровинде. Я один. Все превратились в зомби с дефицитом витамина D, но только я один стал невыносимым. Я был не согласен с огромным множеством вещей, я считал, что Морровинд провалится в продажах, а он оказался успешным. Я оказался неправ.

В принципе Морровинд оказался хуже, чем мог быть, потому что я был упёрт и слишком сильно заботился о преемственности. Я подвёл поклонников игры, потому что был чересчур озабочен тем, что будут думать об игре фанаты Даггерфолла и не уделял достаточного внимания тому, что подумают будущие фанаты Морровинда.

Я не соглашался с Кеном отчасти потому, что я очень упрямый (и потому что я люблю спорить — я ведь уже упоминал об этом, верно?), и отчасти потому, что большую часть времени я просто не понимал, о чём он говорит. Это не его вина, это моя. Мы пришли с очень разной подноготной, с разным словарным запасом. Я не особо «академичный» гейм-дизайнер. Я говорю «камень-ножницы-бумага», а не «интранзитивное отношение баланса силы». Возможно, Кен так тоже бы не сказал, но в отсутствие какого-либо узаконенного словаря терминов гейм-дизайна большая часть разработчиков придумывает собственные слова для всего. Свой словарь я позаимствовал в основном из теории игр и настольных игр. Кен пришёл из классических настольных ролевых игр (Runequest, Paranoia и т. д.), поэтому у него были совершенно другие термины для тех же самых понятий. Я мог бы вложить больше усилий в понимание того, чем он занимался раньше, но не сделал этого. Без всякой особой причины, не считая недостатка времени.

Я во многом не соглашался с Тоддом, потому что мы с ним любим разные типы игр. Это не его вина и не моя. Получать удовольствие от размахивания огромным топором или разгадывать секреты запутанных текстов — вопрос исключительно личного предпочтения. Доверяться прихоти игральных костей или интеллекту дизайнера — тоже вопрос предпочтения. Честно говоря, большинство игроков больше похожи на Тодда. В интересах Bethesda отзываться на их запросы, а не делать игры, которые подойдут для меня. В плане эгоистическом я не хотел работать над игрой, которая не подходила мне, но это было не моё дело. Моё дело было работать над Морровиндом и неважно, нравился он мне или нет.

Кроме того, в команде я был новичком. Мне следовало положиться на опыт Кена и Тодда вместо того, чтобы спорить с ними, независимо от моего личного отношения к Морровинду и ко всей серии Elder Scrolls. Если бы я так много не спорил, то сделал бы больше работы, и я думаю, что игра стала бы лучше. Я должен был отказаться от Морровинда, как от игры своей мечты, в тот миг, когда в свой первый день там начал читать дизайнерскую документацию. Вместо этого я тупо заупрямился. По-прежнему считаю, что Кен жёсткой рукой загонял Хермеус-Мора-образный Вварденфелл в рамки обычной римской провинции. Но это он был ведущим дизайнером. И если он хотел так делать, то имел на это право. Мне следовало следовать его планам, а не пытаться изменить концепцию. Имейте в виду, что с его точки зрения всё было наоборот. С его точки зрения я был тем, кто пытался втиснуть в римскую провинцию заплесневевшую и шелушащуюся третью клешню Хермеуса Моры.

Ведь я и сам обращался к нашей истории, когда торопился или чувствовал недостаток вдохновения. Нулевая Проповедь появилась по следам мистификации Ренн-ле-Шато. Бал Молагмер происходит от карбонариев. И так далее.

Я ожидал, что любители вселенной будут разочарованы такими вещами как «Божественная метафизика», но я считаю, что лучше уж знать правду. Это всего лишь личное мнение, но поскольку подлинные тайны так и остаются неразгаданными, будет правильно, если кто-нибудь объяснит, на что не нужно тратить время впустую. Мне следовало сделать это раньше. В действительности, я и сделал это раньше, но никто не верил мне, когда в последний десяток раз я говорил, что в двемерских книгах собраны, вероятно, просто случайные буквы, и я не жду, что здесь что-то изменится.

Хотя я не сам сделал двемерские книги, но приложил к ним руку. Их написал один из наших художников. Я не давал ему какого-либо конкретного содержания, а просто велел сделать несколько набросков на основе дизайнерской документации и вставить туда двемерские буквы. Это ещё одна моя ошибка. Я должен был включить осмысленное сообщение, но не озадачился этим. Я не умею писать в двемерском стиле, как это делает Майкл Киркбрайд. Я знаю. Я пытался (смотрите «Висячие сады» как особенно плохой образчик моих попыток написать по-двемерски). Я решил, что набор случайных букв окажется лучше, чем ещё одна неудачная попытка сотворить что-нибудь в духе МК, или писанина типа «выпейте свой овалтин», поэтому я сделал то, что сделал. Кроме того, я был уверен, что всем будет очевидно, что это просто случайный набор букв. Спустя время оказалось, что это тоже ошибка.

На некоторые загадки вселенной нет официальных ответов, и я вижу, что людей это раздражает. В этом случае также, я думаю, лучше знать правду. Посмотрите на это под таким углом: если официальные правила игрового мира далеки от совершенства, если официальные правила всё время изменяются, вы вольны делать всё, что вы хотите.

На самом деле, в условиях отсутствия официального объяснения некоторых вещей дебаты на форумах типа этого способны изменить «официальные правила» больше, чем вы предполагаете. Если у вас по-настоящему хороший (или крутой) довод, что же действительно произошло у Красной горы, то он может повлиять на действующих дизайнеров. При всей бессмысленности подобных дебатов (никто никогда не окажется «прав» — никто никогда не сможет выиграть спор, в любом случае) дискуссии по миру становятся очень важными.

Я по-прежнему являюсь сторонником внутренне непротиворечивого игрового мира, но иначе как сохраняя одного и того же ведущего дизайнера для каждой последующей игры (или нанимая только людей с необычайно маленьким эго и необычайно высоким уважением к доктрине «стоять на решённом»), такого не добиться. В Тамриэле живой игровой мир не потому, что в нём всё глубоко увязано и хорошо задокументировано (как это есть у Толкиена). В Тамриэле живой мир потому, что в нём много противоречивости.

Подумайте о Тамриэле как о тарелке со спагетти, которые десяток разработчиков резали, гоняли по тарелке, пожевали немного. Несимпатично? Пожалуй, да, но это значит, что любой другой также может подойти и подцепить несколько макаронин или подкинуть свои, или потыкать вилкой в тарелку, не испортив блюда. Я же предпочитаю искусственные миры, больше похожие на Лего. Кирпичики Лего тесно скреплены между собой, так что можно добавлять новые, но нельзя вытащить или изменить те, что уже включены в конструкцию. И если появляется кто-то со своим персональным видением и захочет удалить один из кирпичиков Лего из самой глубины (скажем, по техническим причинам), сделать это будет намного труднее, чем в случае со спагетти.

До начала работы в Bethesda я подумывал о написании фанфиков по Древним Свиткам и о добавлении некоторых своих персонажей в Галерею моды Андела Кродо* — после нескольких переименований и смен владельцев она стала Имперской библиотекой**, хотя оригинальные рассказы и биографии из неё, кажется, убрали. Единственное, что меня останавливало — страх. Я боялся, что наделаю ошибок, и, когда выйдет следующая часть, окажусь в неловком и смешном положении из-за незнания тонкостей игровой вселенной в том же объёме, как его создатели. Когда я появился в Bethesda, то выяснил, что в действительности я знал их так же хорошо, как и создатели. То же самое, вероятно, справедливо по отношению к большинству фанатов Древних Свитков, серьёзно интересующихся игровым миром. Поэтому если у вас есть идея для плагина или рассказа, но вы опасаетесь войти в противоречие с правилами, просто сделайте задуманное. Не беспокойтесь слишком сильно. Если история противоречит ещё не вышедшей игре, что с того?

Этот урок я усвоил после ухода из Bethesda: не переживайте о соответствии придуманного. Тамриэль — не аккуратно сложенная пирамидка волшебным образом склеившихся кирпичиков Лего. Тамриэль — это спагетти. Он может быть любым, таким как вы захотите. Это относится ко всем «вы»: к фанатам так же, как к ныне работающим дизайнерам. Если бы я понял это, пока ещё находился в Bethesda, или был бы чуть меньше очарован Даггерфоллом, я бы смог по-прежнему там оставаться.

Дуг «AFFA MU» Гудол,
гейм-дизайнер в отставке,
тёмный лорд негатива

P.S. Я больше не сердит на Bethesda Softworks. Если был бы сердит, это было бы ясно. Любой, кто меня знает, сможет подтвердить это.

______________________________

* Andel Crodo’s Fashion Gallery
** The Imperial Library

Источник Перевод: Vikki

Комментарии

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [26.09MB | 74 | 2,388sec]