День позора:
По всему побережью Хаммерфелла в День позора никто не покидает своих домов. Говорят, что в этот день вернется Малиновый корабль, судно с жертвами Кнахатенской чумы, которым сотни лет назад было отказано в приюте.
День позора
20 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net
Разделы: ,

Интервью c Дугласом Гудолом, бывшим сотрудником Bethesda Softworks

Часть I

Синдер Велвин (Sinder Velvin): Прежде всего, расскажи нам немного о себе как о человеке. Как бы ты охарактеризовал себя?
Дуглас Гудол (Douglas Goodall): Зануда. Неоднозначный. Креативный. Этакий всезнайка, такой тип, который обожает спорить и без эмоций воспринимает противоположное мнение.

Я знаю, как тебе удалось получить работу в Bethesda Softworks, и знаю почему. Но можешь ты рассказать, когда это было и сколько длилось?
Я проработал в Bethesda Softworks с января 2001-го по июнь 2002 года.

Когда ты стал частью команды и получил возможность узнать, что это за игра, что удивило тебя и что разочаровало?
Удивило меня больше всего то же самое, что и разочаровало: отсутствие процедурно генерируемых зон. Arena и Daggerfall имели больше общего с играми с генерируемым миром (как Rogue), чем с традиционными ролевыми играми (как Ultima и остальные). Arena и Daggerfall оказались далеко впереди остальных игр своего времени, возможно, даже слишком далеко от своего времени. У меня было чувство, что Morrowind — в некоторых отношениях шаг назад.

Я был также разочарован основной сюжетной линией Morrowind. Честно, я не смог осмыслить основной сюжет, я чувствовал, что он слишком сильно противоречит существующему лору. Я не смог достигнуть эмоционального погружения в происходящее, проникнуться мотивацией ключевых персонажей.

Можешь ты перечислить некоторые дизайнерские решения, с которыми был несогласен?
Мне совсем не понравилась боёвка. Не стал бы утверждать, что способ боя «размахивать мышкой, чтобы ударить мечом» из Arena и Daggerfall был совершенным, но по меньшей мере создавалось ощущение вовлечённости в действие. Бои в Morrowind стали слишком упрощёнными, мало зависящими от действий игрока.

Чисто теоретически мне нравится диалоговая система, но думаю, что на практике игрокам слишком трудно с ней приходится при развитии своих персонажей (в смысле отыгрыша роли). Мне не нравится «вкладывание слов в уста персонажа» — это означает, что ничего, кроме простейшего выбора диалогов, не требуется. Но когда я играл в более традиционные ролевые игры, то замечал, что привязываюсь к своему персонажу сильнее, когда в диалогах нужно выбирать варианты ответов. Играю я за пай-мальчика? Или за жадного ублюдка? Всегда ли выбираю саркастический ответ, даже если это принесёт мне одни неприятности? Светлая сторона или тёмная? Добро и закон — или зло и хаос? Паладин, маг, швыряющий огненные шары, или наёмник? Я чувствовал, что в Morrowind не хватает хотя бы простого выбора между двумя полярными способами развития персонажа. Я мог быть в Морровинде очень хорошим, я мог быть в Морровинде очень плохим, но у меня редко бывал шанс дать понять это кому-нибудь. Игра не реагировала на то, хороший я или плохой, ну разве что меня могли схватить за совершение преступления.

Ещё у Кена Ролстона и у меня совершенно разные писательские стили. Я склонен строить рассказ исходя из характера героя, а не составлять план заранее. Мне нравится создать нескольких интересных персонажей, свести их вместе и наблюдать, куда их заведёт. А в Morrowind всё было спланировано сверху донизу, и мне было страшно тяжело приспособиться к этому. Там оказалось всего несколько заданий, в которых мне удалось придать персонажам чуточку характера.

Среди прочего мы разошлись с Кеном в вопросах «релятивизма» и «предательства». Я ценю, когда в истории много обмана, хотя считаю, что это лучше работает, когда ты знаешь, где же правда. Мне нравится написать правильную историю, а потом тщательно замаскировать её нарочно придуманными ложными приёмами. Кен написал с десяток различающихся вариантов сюжета, не выказывая явно личного предпочтения к какому-либо — если оно было вообще, был педантичен и игнорировал все противоречия. Мне хотелось, чтобы неигровые персонажи в некоторых заданиях предавали игрока, но у Кена было правило «не-предательства» (и некоторые другие правила, например, «только одно совпадение разрешается»), которое было непонятно мне. Не могу сказать, что я прав, а он нет. По правде говоря, я часто чувствовал, что его слова проходят мимо меня, мимо моего разума. Я понимал все слова, что он говорил, но они не складывались для меня в осмысленные предложения.

Можешь ты вспомнить какие-то ещё правила Кена Ролстона?
Их было не так много, но поскольку я не понимал большинство из них, приходилось всякий раз, как только появлялась возможность, переспрашивать Кена. Единственные из них, что я точно понял, это «не-предательство» и «всё должно иметь аналогию/всё должно быть на чём-то основано».

Правило «не-предательство» означало, что ключевые неигровые персонажи, честные с игроком ранее, не могут на него наброситься, не могут солгать, не могут украсть что-либо у игрока и так далее. В качестве общего правила это годится, но это такое правило, в котором обязаны быть исключения.

«Всё должно иметь аналогию» — это когда необыкновенный Сиродил из Daggerfall, когда враждебный Сиродил из Карманного путеводителя становится Римской империей, когда бретонцы получают французские имена и так далее. Я чувствовал, что в каждой игре до Morrowind Тамриэль отдалялся всё дальше от банального обобщённого фэнтези и средневековой истории. Мне так хотелось, чтобы эта тенденция продолжалась, и я негодовал, что Хермеус-Мора-образный Вварденфелл принудительно превращается в Римская-провинция-образное место. Думаю, что Кен прибегал к историческим аналогам для того, чтобы сделать мир более достоверным. Как только вы начинаете придумывать что-либо своё, велики шансы, что всё пойдёт плохо, что будет разбита вера в предлагаемый мир. Это всё верно, но я бы возразил, что если вы пользуетесь неподходящей или слишком легко узнаваемой отсылкой, то сталкиваетесь с тем же риском. И к тому же сочинять что-то новое — в этом же столько удовольствия и для разработчиков, и для потребителей! Я ведь упоминал, что люблю возражать?

Я не хочу слишком сильно наезжать на Кена. Думаю, что во многих случаях, когда мы с ним расходились во взглядах, он делал правильный выбор. Это не был бы мой выбор, но это не значит, что серия Elder Scrolls попала не в те руки. Прошу отметить, что я не ожидал, что Morrowind окажется настолько популярным — если не считать «классических» поклонников Elder Scrolls, во всяком случае — что в целом доказывает мою неправоту.

Над какими фракциями в игре ты работал?
Дом Редоран, Дом Хлаалу, Дом Телванни, Гильдия магов, Гильдия бойцов, Гильдия воров, Имперский легион, Храм Трибунала, Мораг Тонг и пара мелочей там и сям.

Перечислю, кто что делал, насколько смогу вспомнить: Кен Ролстон написал основной сюжет, Имперский культ (который я хотел передвинуть в дополнение, поскольку чувствовал, что мы не успеваем сделать его правильно — а он оказался намного лучше, чем я ожидал) и пару мелочей там и сям. Марк Нельсон сделал большую часть заданий вне линеек гильдий и ещё случайные встречи, в том числе вампиров. Марк также обеспечил большую часть юмора в этой игре: Фаргота, Тариэля, похотливую аргонианскую деву. Тодд Ховард чуть позже принял на себя Имперский легион (когда я выбился из графика из-за того, что имел дело со слишком многими фракциями). Большинство заданий к тому моменту уже было написано и сидело в редакторе, но он добавил множество деталей в ветку Имперского легиона. Билл Барчем оказал мне огромную помощь со всеми моими заданиями, особенно с тестированием. Он при малейшей возможности добавлял повсюду множество деталей. Задание Гильдии бойцов, в котором Лариенна помогает вам очистить двемерские руины (Нчурдамц? Эти двемерские названия так тяжело запомнить), было одной из его работ.

Это были основные исполнители. Но большая часть народа, занятого строительством мира, также вкладывалась в создание сюжетных линеек и наоборот. Мы с Марком Нельсоном начали делать в Альд’руне интерьеры, не сюжет. Множество людей работало на большем количестве участков, чем указано в списках сотрудников, и мне никак сейчас не вспомнить всех подробностей.

В Morrowind у тебя есть любимые задания (сделанные тобой или кем-то другим)?
«Обет молчания» за Храм Трибунала мой любимый, хотя это такой сорт заданий, которые намного интереснее придумывать, чем играть потом в них…

Твоё любимое задание в ролевых играх всех времён?
Арлекин из Shadowrun был довольно хорош. Ещё Transylvania Chronicles из-за вампира. Эй, ты не говорил, что это должны быть компьютерные игры…

Я понимаю, что ты любишь Daggerfall (ты играл в него почти три года, верно?). Как ты считаешь, Morrowind оказался лучшей игрой, чем его предшественник? Если нет, то что, по твоему мнению, было главным изъяном Morrowind?
Лично мне Daggerfall нравится больше. Это не значит, что я считаю, что Morrowind хуже. Daggerfall в действительности совсем другая игра. Не думаю, что их можно сравнивать между собой напрямую.

Какое у тебя отношение к Майклу Киркбрайду и его 36 Урокам Вивека?
Никто так не пишет, как Киркбрайд. Я восхищаюсь им. Он гений. Немножко сумасшедший, может быть, но всё равно гений.

Его 36 проповедей впечатляют. Не думаю, что поклонники игры когда-нибудь постигнут их полностью. Если уж на то пошло, я сам не уверен, что понял их до конца. Считаю, что временами он бывает весьма странноватым, но без работы Киркбрайда Elder Scrolls была бы неотличима от десятков других игр и трилогий в жанре фэнтези. Рассказы Теда Петерсена вдыхают жизнь в мир Тамриэля, а работа Майкла Киркбрайда делает его уникальным.

К слову об Уроках Вивека, зачем ты написал Нулевую Проповедь*? Следует ли её интерпретировать как официальный лор?
Я написал её после прочтения 36 проповедей как своего рода «о, я тоже так умею!». Это было в знак уважения и из духа противоречия.

Мне нечего больше сказать. Официальный это лор или нет? Я, вероятно, не оставил достаточно подробных пояснений, чтобы сделать его официальным…

Я так представлял себе: независимо от того, правдивы или нет 36 проповедей (когда я работал в Bethesda, это ещё не было решено), автор (неважно, Вивек это на самом деле или нет) должен вступить в соперничество. Узнать противоположное мнение. Альтернативную трактовку.

Заметь, что Нулевой Проповеди сейчас нет в Morrowind, насколько я помню. Книги, которые были опубликованы в играх Elder Scrolls, имеют приоритет над форумным трёпом.

Подсказка: лучший способ спрятать что-то — положить на самом видном месте. Считаю, что это правило применимо также и к остальным проповедям.

Я так понимаю, что по крайней мере одно секретное послание в Нулевой Проповеди ещё не разгадано фанами — третий секрет трижды засекреченного слова. Однако сомнительно, что фаны когда-нибудь раскроют его, поэтому не мог бы ты рассказать нам, что это за секрет? Если нет, то хотя бы дай сообществу подсказку (лучше не очень туманную, хе-хе).
Третий секрет не то, что нужно расшифровывать. Это значение других посланий (и самой проповеди). Как я уже сказал, лучший способ спрятать что-либо — оставить на самом виду.

Я написал Нулевую Проповедь за несколько часов. Я торопился, поэтому украл идею шифрования слов (но не их значение) из сверхзапутанной мистификации из Ренн-ле-Шато**. С этого места и стоит начать, это приведёт вас ко всякого рода бессмыслице, кое-что из которой поможет вам интерпретировать мой бред (и киркбрайдовский бред). Это если вы готовы тратить время на бред.

Можешь рассказать нам немного о работе над Великими Домами?
Когда я начал работать над ними, дизайнерская документация была разрозненна, поэтому создавая их, я имел огромную свободу действий. И я не тащил ничего из какого-либо одного источника. Когда понахватаешься отовсюду, никто потом концов не найдёт.

Чем ты объясняешь скандальную известность Фаргота?
Это босмерский магнетизм.

Почему ты ушёл из Bethesda Softworks? Это из-за правил Кена?
Ах, это сложный вопрос. Частично из-за постоянных разногласий с Кеном и Тоддом. «Эта игра недостаточно велика, нам в ней тесно троим». Я слишком любил изначальную концепцию Elder Scrolls и не мог перестать защищать её, но я скажу, что эти споры вредили и команде, и игре. Я год провёл, работая по 70—100 часов в неделю, зарабатывая примерно по 50 фунтов, и превратился в отвратительного зомби с дефицитом витамина D. Я запустил себя и подорвал здоровье. Я стал тем, кто самому себе не нравился. Было много и других факторов, но я не собираюсь изливать жалобы, реальные или придуманные, на добрую сотню страниц.

Но всё счастливо разрешилось. Сейчас у меня полный иммунитет на жалобы по поводу работы. С тех пор работа приносила мне только удовольствие.

Чем ты зарабатывал на жизнь в последние три года?
Будет понятнее, если я объясню, что начал работать ещё до Bethesda. Я жил в городе Роли, штат Северная Каролина, и перепробовал там множество занятий. Работа в Bethesda Softworks была не первой для меня в игровой индустрии, но все прочие компании, на которые я работал, разваливались ещё до того, как им удавалось выпустить игру. Все эти неудачи вкупе с обыденными жалобами на «качество жизни» отвратили меня (и возможно, справедливо) от игровой индустрии.

После того как у очередной компании закончился бюджет, я по случаю открыл собственное дело. Люди начали платить мне деньги за починку компьютеров, веб-дизайн, программирование и всё такое. Я начал получать деньги и скоро понял, что надо создавать предприятие или отправляться в тюрьму за неуплату налогов.

Я всё ещё вёл свой бизнес, когда Bethesda Softworks объявила о найме на работу. У меня были сомнения, стоит ли возвращаться в игровую индустрию, но ведь это же была Bethesda Softworks! Поэтому я набросал историю-другую, придумал несколько сюжетных заданий (в формате Daggerfall), помчался в Мэриленд на собеседование и как-то так получил эту работу.

Уволившись из Bethesda, я остался без всего, без всяких планов. Я перебрал ряд временных работ в Мэриленде, но ни одна из них не перешла во что-то постоянное. На Рождество я поехал в Роли повидаться с друзьями. Они обмолвились, что ищут соседей по квартире, и я решил вернуться в Роли. С тех пор я занимаюсь прежней работой (техподдержка, пользовательское программирование и тому подобное). У меня частичная занятость в нескольких местах (крупнейший из объектов — Университет Северной Каролины), но все они заполняют формы W2, так что мне больше не надо беспокоиться насчёт IRS (внутренняя налоговая служба — прим. перев.). Это как вести собственный бизнес, разве что мои клиенты заняты бумажной работой. Ну и замечательно.

Как ты думаешь, Oblivion окажется великой игрой?
Я знаю не больше любого другого фаната. Думаю, что с осторожностью можно сказать, что кому понравился Morrowind, тому понравится и Oblivion.

Что до людей вроде меня, которым не слишком понравился Morrowind, то имеются вселяющие надежды признаки. Многие вещи, которыми я был недоволен, заслужили внимание, такие как внешний вид персонажей, анимация, бои, искусственный интеллект, физика. У меня не было никакой уверенности, что хоть что-нибудь из этого исправят, поэтому я был приятно удивлён, когда увидел, что эти самые моменты обсуждались на пресс-релизах и в интервью. Я слышал, что Майк Липари работал над ИИ, а он второй по уровню программист из тех, что мне когда-либо встречались, так что у меня высокие ожидания.

Возможно, я куплю Oblivion из-за конструктора, если даже не ради игры.

Если игра окажется ужасной (в чём я сомневаюсь), я сделаю мод или даже три. В эти моды я включу новые книги, возможно «Та’Агра для тех, кто без когтей», «Шесть взглядов на божественную метафизику», «Вульфрик и снежный эльф», «Программные доктрины Магнуса Невидимого» и так далее. Они не будут официальными, но они дадут ключ к моему пониманию того, «каким был бы мир Elder Scrolls, если бы я был королём».

Часть II

Почему ты не смог ответить на вопросы Аданорсила из этой части?
У меня был написан базовый каджитский словарь и грамматика. Увы, они остались на одном из файловых серверов Bethesda (полагаю, что они хранятся там по некоторым причинам). И хотя у меня хорошая память, она недостаточно хороша, чтобы вспомнить все детали, нужные для ответов на вопросы о Та’Агра. Воссоздание части языка требует большего количества времени, чем у меня есть сейчас.

Можешь ты рассказать нам, что на самом деле случилось в Битве при Красной горе? Кто убил Неревара и как исчезли двемеры?
В мою бытность в Bethesda официального решения не было. Никто не знал, что случилось на самом деле. Может быть, сейчас они придумали, но об этом надо спрашивать у действующих сотрудников.

Можно ли перевести двемерские книги «Божественная метафизика» и «Яйцо времени»?
«Яйцо времени» и «Божественная метафизика» состоят, насколько мне известно, из произвольного набора букв. Слова не имеют какой-либо структуры и значения. В любом случае, двемерские книги, вероятно, покажутся бессмысленными всем, кроме двемеров. У меня есть некоторые соображения по поводу того, как современные учёные могут ошибочно трактовать эти двемерские книги, но это имеет мало общего с действительным содержанием книг.

Мы когда-нибудь узнаем имена Вечного Чемпиона, Героя Даггерфолла, Героя Баттлспайра или Нереварина?
Насколько мне известно, они навсегда останутся безымянными. Это такой без нужды усложнённый способ избежать в игре «любимчиков» и нивелирование опыта игроков. Всё, что я знаю, что это не мой бретонец-волшебник и не каджит-ассасин, который восстановил Посох Хаоса и победил Джагара Тарна, но твой… ну… кем ты там играешь.

В книге с названием «Об Обливионе» упоминается некий князь даэдра по имени Джиггалаг. Кто это? Звучит, по мне, как если бы простого младшего даэдра по ошибке приняли за князя.
Спроси у Марка Нельсона. Думаю, изначально это было что-то вроде заглушки на случай, если в будущем понадобится новый даэдра.

Существа из Солстхейма, которые назывались рьеклинги, имеют что-нибудь общее с неуловимыми снежными эльфами?
Я никогда не играл ни в Tribunal, ни в Bloodmoon.

Июль, 2005

______________________________
* Саму проповедь и комментарии к ней можно прочитать здесь: Sermon-zero-thirty-and-six-and-nine-sermons. — Прим. перев.

** Ренн-ле-Шато — маленькая деревня на юге Франции, где зародилась одна из величайших мистификаций 20 века. В местной церкви Святой Марии Магдалены якобы во время ремонта обнаружили старинные зашифрованные пергаментные свитки. На одной из надписей в записанный без пробелов текст, предположительно из Нового Завета, были вставлены лишние буквы, в другой надписи некоторые буквы были записаны выше других и т. д.
Загадка Ренн-ле-Шато была популяризована в псевдоисторической книге «Священная кровь и Святой Грааль» (The Holy Blood and the Holy Grail, M. Baigent, R. Leigh, H. Lincoln), а позже — в романе Дэна Брауна «Код да Винчи». — Прим. перев.

Источник: UESP.NET Перевод: Vikki

Комментарии

  • Викки, спасибо за перевод. Ну вот, оказывается у разработчиков не было ответа на вопрос о том, кто на самом деле убил Неревара. Я так и думал.

    А ещё он играет бретоном-магом. Крутой чувак.

  • Зануда. Неоднозначный. Креативный. Этакий всезнайка, такой тип, который обожает спорить и без эмоций воспринимает противоположное мнение.

    Да он меня описал… зараза!

  • Мне вообще не нравятся все части после Daggerfall. Можете меня расстрелять, потому что Oblivion и особенно Skyrim это дерьмо, Morrowind ещё тянет на троечку. Самые лучшие игры серии для меня Arena и Daggerfall и никто меня не переубедит, нужно просто любить эти игры и жанр настоящего РПГ

  • вот ведь история — они на создании Морра все начисто рассорились.
    Первый ушел Ролстон, потом Киркбрайд, а коктейли с киродильским бренди посасывает один Тодд Ховард.

    Тут налицо бардак в голове этого Дугласа. В интервью огорчили, конечно, эти наезды на Кена Ролстона.
    В The Long Dark (Кен Ролстон там в качестве консультанта) можно отхватить кусочек того приключения, которое было свойственно для Морра. Это очень здорово, пусть в работе этот человек авторитарен, но за результат я ему благодарен. Да и после драки кулаками не машут, хорошо, что парень осмыслил ситуацию, но единственный способ поспорить — это сделать по своему и чтобы было хотя бы не хуже.

    • Да вроде Киркбрайд ушёл первым, а Ролстон ещё делал Обливион. Другое дело, что Киркбрайд возвращается периодически, тех же рыцарей сделал и вон книги для Скайрима писал, а Кен ушёл насовсем.

  • Честно долгое время был очарован любимой Morrowind — и до сих пор считаю её любимой игрой. Но время-то идёт — и нужно что-то делать новое — дальше. И не ХУЖЕ. Как был сильно очарован — теперь разочарован в Беседке также сильно. Ну что это за игра Древние Свитки: Клинки? Это трэш угар а не игра…. Везде тебе намёки от Тодда: «Купи… А ты КУПИ. КУПИ алмазы, КУПИ броню за алмазы, КУПИ какую-то нахрен ненужную повозку с ресурсами. И бегаешь вечно только по мрачным подемельям.
    В уже далёкие времена, в Обливион хотя бы было страшно и интересно исследовать руины. Помню оступишься — провалишься нахрен в какие-нибудь шипы, или из-за колонны вылетит огроменный топор и распилит твоё никчёмное тело на куски мяса. Хе-хе :> Жёстко написал..
    Скайрим тоже клёвая игра, атмосфера, как по мне не доходит до Морровинда конечно, но скандинавский дух там ппц как ощущается. Просто Моора всегда была и остаётся внеземным шедевром.
    Есть хоть в какой-нибудь другой игре не говоря уж о целой вселенной Свитков ездющая огроменная блоха?! )))) Или грибы размером с дом? Впервые это было для всех фанатов удивительным полагаю. А в Скайриме — мы уже «где-то это видели».

    PS: Обливион вообще мимо. Он мне не зашёл кроме графики и первых впечатлений. Ни о чём беготня закрывая порталы.

  • И такое чувство словно игры Беседки перестали делаться с душой и любовью. Я всегда говорил — Беседка — онлайн игры НЕ ТВОЁ. Ты потрясающе умеешь делать оффлайн игры. НО НЕ ОНЛАЙН.
    Даже не знаю что ожидать от TES 6 — страшно немного :))))

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.73MB | 75 | 4,028sec]