Считанные дни отделяют игроков в ESO от раннего доступа к главе Morrowind, а чтобы ожидание не казалось чересчур утомительным, позволим себе уже сейчас мысленно перенестись на Вварденфел и порассуждать о том, каким он предстанет перед нашими глазами. Надо сказать, разработчикам дополнения пришлось справиться с весьма неординарной задачей – воплотить уже знакомый поклонникам Древних свитков остров в новом формате при помощи современных технологий так, чтобы он вызывал приступы эйфорической ностальгии у старых игроков и живой интерес исследования у новых. Не можем сдержаться и не сказать, забегая вперёд, что обе задумки удались на славу, но будем же последовательны и осторожны, поскольку Вварденфел полон загадок и интриг.
От сингловой фэнтези-игры с открытым миром TES III: Morrowind нас отделяют полтора десятка земных лет – срок немалый и для серии компьютерных игр, и, в особенности, для среднестатистического гражданина нашей планеты. Подростки, некогда исследовавшие суровые земли Эшленда и болотища Горького берега, повзрослели и превратились в опытных и требовательных к качеству игроков. Взрослые, пятнадцать лет назад собиравшие грибы для Ажиры и мечтавшие о даэдрических доспехах старого Дивайта Фира, со смехом ностальгируют об этих временах в гильдейских чатах ESO и пересказывают похождения своим детям. Чтобы заинтриговать эту часть аудитории, разработчикам нужно было вернуться к самым истокам: развернуть карту Морровинда из TES III и тщательно продумать расположение новых-старых локаций, а затем, преодолев временную пропасть, сотворить детально достоверное прошлое Вварденфела.
От воплощения пророчества о Нереварине в TES III: Morrowind нас отделяют семьсот сорок лет по меркам Нирна – не так уж много, скажем, для мага из Дома Телванни. «Не так уж многое изменилось, а точнее – изменится спустя семь с лишним столетий» – будем думать мы с первого момента, как только традиционная лодка причалит в Сейда Нин, и нога нашего героя ступит на твёрдую землю. Вместе с новыми приключениями и новым сюжетом начнётся увлекательная игра в сопоставления и сравнения, разбавленная искренним удивлением, которое ждёт ветеранов Древних свитков при встрече с ранее неведомыми существами.
Уже в нескольких шагах от дорожного святилища Сейда Нин мы окунёмся в завораживающий и таинственный мир островного Морровинда, полный растительного и животного разнообразия, пронизывающих воздух звуков, криков птиц, жужжания насекомых, мир, неподдельно живой и имеющий непростой характер. В сравнении с Вварденфелом версии 2002-го года онлайновый остров выглядит более зелёным и диким, местами путешественника будут окружать настоящие джунгли из грибов, папоротников и дикорастущих цветов, а вот предки знакомых нам данмеров всё так же горды, сдержанны и подозрительны к чужеземцам. Впрочем, несмотря на неприветливость жителей острова, чужеземцы мгновенно окажутся втянуты в его жизнь и проблемы, начиная с первого же задания основного сюжета.
Сейда Нин, вне всякого сомнения, был задуман самой ностальгической отправной точкой для тех, кто уже знаком с Вварденфелом. В этом небольшом имперском поселении всё продумано до мельчайших деталей, начиная от знаменитого мостика, ведущего к канцелярии, и заканчивая не менее известным маяком. «Ты вернулся, чужеземец, наслаждайся» – вот что хотели сказать создатели дополнения, расставляя шкафы и подсвечники в канцелярии и усаживая за конторку бретонца по имени Синделиус Эргалла. «Ах да, мы ожидали вас! Вам нужно зарегистрироваться…» – скажет когда-то его небезызвестный пра-пра-…-пра-потомок. К счастью (или к сожалению), выйдя на улицу, мы не обнаружим предка Фаргота, разыскивающего фамильное кольцо. Городок живёт размеренной обывательской жизнью: скучающий стражник в полном доспехе с опущенным забралом измеряет шагами площадь, данмерка кормит пони-гуаров, пьяный эльф шатается возле входа в трактир. Если бы не знакомая нам Азура с новым пророчеством для чужеземного гостя, мы бы и не подозревали, что уже замешаны в весьма серьёзных событиях, и это тоже вызывает приступ ностальгии.
Балмора, вполне возможно, встретит нас затяжным дождём и упрятанным за толщу туч закатным солнцем. Стены города, здания, мосты – коричневые, золотые и зелёные краски, прорезанные яркими пятнами красных цветов на балконе редоранского поместья, витражи храма Трибунала, рыночная площадь с торговцами, повозками и гуарами, воды реки Одай, стремящиеся на юго-запад… Город Великого Дома Хлаалу похож на свою предыдущую версию и, в то же время, заметно отличается, что позволит нам не просто сказать «ага, мы всё это знаем и видели», но и обследовать каждый его дом и закоулок.
Садрит Мора, город амбициозных и высокомерных волшебников Телванни, полностью соответствует их образу жизни и предпочтениям. На прежних местах мы увидим причал, Зал Совета Телванни, высокие башни Тель-Наги и грибные жилища поменьше – городских жителей. Рынок рабов, красноречиво подчёркивая отношение данмеров-рабовладельцев ко всем «низшим расам», располагается возле самого здания Совета, а вот имперских построек в Садрит Море ещё нет. На месте Волверин Холл раскинулся цветущий луг с травами по пояс и гуляющими в этих травах алитами и никсами. Изнутри грибные башни сильно отличаются от своих предшественниц из TES III, где даже, будучи мастером школы Изменения и зная лучшие заклинания левитации, герой цеплялся за узкие колодцы всеми частями своего тела и амуниции. Жилища Телванни просторны, уютны и великолепно обставлены, переходы между этажами реализованы в виде сияющих телепортов. При желании можно обзавестись собственной башней под названием Тель-Гален, которая расположена на отдельном острове.
Оплот Дома Редоран на Вварденфеле не имеет ничего общего со знакомым нам Альд’Руном времён Нереварина. Здесь на своём обычном месте находится только Скар – панцирь древнего гигантского краба, вокруг которого расположен лагерь эшлендеров. Данмерские кочевники замкнуты, суровы и любят чужеземцев ещё меньше, а окружающая природа только усиливает ощущения того, что вам не рады. В предгорьях Красной горы вместо снега на голову частенько сыплется пепел, застилают небо пепельные бури, обжигают ноги струйки прорывающегося сквозь камни горячего пара, и раскалённая лава течёт по скалам среди скудных пейзажей из сухой травы и чернильных грибов.
Как вы уже могли увидеть в видеоролике о первом задании основного сюжета дополнения, город Вивек, названный по имени одного из живых богов Трибунала, находится в стадии строительства. Также из знакомых по TES III мест можно будет посетить Суран, «жемчужину Аскадианских островов», Гнисис с его яичными шахтами и велотийской башней Арвс-Дрелен в районе Западного нагорья, телваннийские башни Тель-Мора, Тель-Бранора и Тель-Фир, лагеря кочевников-эшлендеров ахеммуза, зайнаб, уршилаку и эрабенимсун, оставленные исчезнувшими двемерами локации Зайнсипилу, Нчулефт и другие, не менее знакомые места в новом обличье. Не обойдётся и без даэдрических развалин, древних данмерских крепостей, родовых гробниц, где можно будет получить как эстетическое наслаждение, так и бесценный боевой опыт.
О красотах и загадках Морровинда, родины тёмных эльфов, можно рассказывать бесконечно долго, но никакие словесные описания или статические картинки не дадут полного спектра впечатлений от грядущего дополнения к ESO. Как говорится, лучше один раз увидеть, и это произойдёт уже совсем скоро! Ждём вас на просторах Вварденфела 22 мая 2017 года.
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже:
Живи Ажира на восемьсот лет раньше, не пришлось бы за грибами посылать неопытных Нереварино — грибы росли бы прямо у порога гильдии ^^
Видимо, грибочки были действительно неплохими, как и лошади ;-)
Имперцев надо было есть, глядишь, к третьей эре всех бы сожрали. Кони и грибы ни в чём не виноваты!
Очевидно, что затраты на поимку одного имперца, которые, кстати, известны своей способностью сверкать пятками в любой опасной ситуации, оказались несравненно выше, чем аналогичные затраты на грибочки. Да и последние не визжат, когда над ними проводят гастрономические изыскания, в общем, никто не любит лишнюю головную боль, особенно у себя над ухом, даже дикие черноэльфы.