День рождения ESN
27 день Огня
ы можете отказаться от существующих классов и создать свой собственный уникальный класс. Какие свойства вы в него вложите, зависит от ваших желаний и предпочтений, но есть некоторые уловки, которые вы можете использовать, чтобы помочь своему персонажу.

Характеристики:


создаваемом вами классе все характеристики (attributes) будут выставлены на уровне 50 (которые, в зависимости от выбранной расы, могут измениться, а могут и нет). Вы можете добавить сколько хотите очков к любой характеристике, но вы должны отнять это же колличество очков от других характеристик. Эти установки являются минимальными требованиями для данного класса. Когда вы создаете свой персонаж, дополнительно у вас будет несколько бонусных очков, которые вы можете распределить, как вам захочется. Наиболее часто жертвуют такими характеристиками, как Personality (привлекательность) и Luck (удача). Encumberace (ноша) и Fatigue (усталость) - вот два свойства, оказывающие непосредственной влияние на ход игры. Вес, который вы можете унести (ноша) определяется в зависимости от Strength (силы), умноженной на 1,5. Время, в течении которого вы можете передвигаться без передышки (усталость) определяется как Strength (сила) плюс Endurance (выносливость).

Навыки:


ы должны выбрать для нового класса навыки. Хотя выбор и зависит от вашего представления о том, каким должен быть новый класс, существуют несколько вещей, способных облегчить жизнь:

1) Вам следует всегда помещать оружие для рукопашной (даже Hand-to-Hand) либо в Primary (основные навыки),либо в Major (главные навыки). Будьте внимательны и не берите такой навык владения оружием, которым вы позднее не сможете пользоваться из-за выбранных вами недостатков (верх глупости выбрать умение владеть тупым оружием и затем запретить своему классу пользоваться им).

2)Некоторые навыки (Medical (медицина), Stealth (скрытность), Dodging (уклонение), Critical Strike (критический удар) и т. д.) разовьются сами по себе. Такое умение в Primary (основные уменья) или Major (главные) обеспечит хороший старт, но его станет трудно развивать, едва вы достигните 50 %-го уровня. Особенно это касается Medical (медецины). Здесь едва вы достигните 50%, единственным способом развить это умение станет отдыхать часто и в течении небольших промежутков времени.

3) Поместив даже одну-единственную школу магии в Primary (основные умения), Major (главные) или Minor (второстепенные), вы получите стартовые заклинания.

4)Достигнув 51% в каком-нибудь навыке, вы больше не сможете повышать его в гильдиях. Начиная с этого момента вы должны развивать его самостоятельно.

Есть пара вариантов по поводу того, какие навыки помещать в Primary и Major. Одни говорят, что в это поле следует помещать те навыки, которые вы используете наиболее часто. Это поможет вам быстро получать уровни, но также будет означать более опасных монстров на ранних стадиях игры. Противоположное мнение гласит, что поместив менее используемые навыки в эти поля, вы сможете некоторым образом контролировать свои переходы с уровня на уровень. Недостаток - развивать эти навыки сверх 50 вы должны без тренировок.

HP НА УРОВЕНЬ:


о умолчанию устанавливается 8 очков на уровень. Первоначально можно посчитать, что у кого-то в Bestheda просто извращенное чувство юмора, но на на самом деле любой из ваших персонажей будет получать около 12 очков на уровень (обычно 10) что хватает для вполне успешного выживания. Дело в том, что в документации есть ошибка касательно числа очков здоровья, которые вы получаете с каждым уровнем. Вы получаете где-то между 50 и 100% ваших очков плюс какой-нибудь бонус для Endurance (Выносливость) с каждым приобретаемым уровнем. Если ваши очки установлены на 8, вы получите где-то между 4 и 8 очками здоровья на каждый уровень, но, чем больше очков здоровья вы прибавите, тем выше будет показатель сложности игры (difficulty dagger).
Распределение навыков   •   Выгоды и ограничения   •   Повышение и развитие навыков   •   Уровень сложности

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА (ВЫГОДЫ)

есколько слов о темноте и свете применительно к "выгодам" и "ограничениям". "Темнота" в условиях игры означает "отсутствие дневного света". Поэтому, если вы находитесь в помещении, считается, что вы - в темноте. Очевидно, что, если вы находитесь ночью вне помещения, вы тоже считаетесь находящимся в темноте. "Свет" понимается как "вне помещания днем". Будет лучше, если вы откажетесь от всех зависящих от дневного света преимуществ. В противном случае вам просто станет труднее переходить с уровня на уровень при том, что пользы от такого выбора будет немного.

Resistance (сопротивляемость)
Вы можете создать персонажа, устойчивого к воздействию определенных вредоносных факторов. К примеру, если ваш персонаж близок к классу ассассина, вы можете сделать его устойчивым к яду, подразумевая, что у него в этом деле большой опыт, и он вообще знаток ядов. Персонаж, использующий магию, можно сделать устойчивым к магическому воздействию, предполагая, что он знаток тайных искусств. Вы можете сделать так, чтобы эта сопротивляемость действовала только в темноте, или, наоборот, только при свете дня, или вообще круглые сутки. Очевидно, что если это достоинство будет постоянно действующим, получить уровень будет сложнее, чем при условии временного его воздействия.
Immunity (иммунитет)
Вы можете сделать своего персонажа невосприимчивым к определенным вредоносным эффектам: параличу, яду, болезням, холоду, электричеству и пр. Опять же, иммунитет, действующий постоянно, затрудняет получение уровней.
Spell Absorption (поглощение заклинаний)
Это достоинтсво высчитывается как среднее арифметическое от вашего интелекта (Intelligence) и силы воли (Willpower) ((I+W)/2), способно впитать любое брошенное в вас заклинание (включая ваши собственные) и добавить очки, которые были на него истрачены, к вашему собственному запасу маны.
Количество поглощенной магии равно цене использования последнего произнесенного вами заклинания. Если у вас для магии не хватает свободного места, вы умрете от перегрузки. Постоянно действующая способность, в отличие от действующей только на свету или в темноте, затруднит вам развитие ваших навыков. Выбрав поглощение заклинаний, вы еще намучаетесь с показателем уровня сложности (difficulty dagger). Либо будьте готовы ползти с уровня на уровень, либо навешайте на себя несколько серьезных недостатков.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: поглощение заклинаний действует здесь не так стабильно, как в "Арене", исключение - стандартный класс колдунов.
Rapid Healing (ускоренное исцеление)
Во время сна вы быстрее восстанавливаете потраченные очки здровья. Выбор опции "General" (постоянное действие) затруднит развитие ваших навыков по сравнению с выбором действия только при дневном свете или в темноте.
Agility (Ловкость) - Отвечает за способность метко поражать цель и у ворачиваться от атак.
Regenerate Health (Восстановление здоровья)
Вам не нужно спать, чтобы быстрее восстановить потраченные очки здоровья. Эта способность не влияет на ваш уровень Fatigue (усталость) или на ману. Выбор опции "General"(постоянное действие) затруднит развитие навыков по сравнению с выбором действия только в темноте, на свету или в воде.
Эта способность полезна на ранних стадиях игры, но потом, когда у вас и так достаточно уже очков здоровья, она не слишком-то и нужна. Уровень регенерации - приблизительно 1 очко на каждые 3-4 минуты игрового времени.
Bonus to Hit (Бонус на поражение цели)
Увеличивает ваши шансы нанесения удара представителю определенного класса. Нежить включают в себя: воинов-скелетов (skeletal warrior), призраков (wraiths), привидений (ghosts), вампиров (vampires) и личей (liches). Дэйдра (Daedra) включают в себя: соблазнительниц (Seducers), морозных (Frost) и огненных (Fire) дэйдр, Дэйдротов (Daedroths) и лордов Дэйдра (Daedra Lords). Гуманоиды включают в себя людей (Humans), орков (Orcs), гигантов (Giants), нимф (Nymphs) и пр. Животные: крысы (Rats), летучие мыши (Bats), пауки (Spiders), скорпионы (Scorpions) и пр
Athletism (атлетизм)
Занимаясь требующей напряжения деятельностью типа бега, прыжков, вскарабкивания на все подряд, вы не будете уставать так быстро.
Increased Magery (повышение магии)
У вас будет больше очков магии. По умолчанию они выставляются как 0.5 от вашего интеллекта (Intelligence). Если уровень вашего интеллекта 60, вы получите 30 очков маны без бонусов. Если вы откажетесь от этого преимущества, вам будет чуть труднее развивать свои магические навыки, поскольку вы будете быстрее истощать свой магический резерв и чаще будете нуждаться в отдыхе для его восстановления. С другой стороны, отдыхая часто, вы быстрее разовьете навык медицины (Medical).
Adrenaline Rush (выброс адреналина)
Временное повышение боевых умений в тот момент, когда вы уже готовы расстаться с жизнью.
Expertise In ... (эксперт в ...)
Больше шансов нанести кому-либо удар определенным типом оружия.
Climate Survival (выживание в определенной местности)
Меньше шансов потеряться, заплутать, наткнуться на бродячих монстров в определенном типе местности. Также вам будет легче двигаться по этому типу местности. Не слишком полезная способность, так как, по-видимому, она никогда не выполняется.
Acute Hearing (острый слух)
Недокументированное индивидуальное преимущество, которое позволит вам услышать, что происходит вокруг вас, быстрее, чем без нее. Особенно оно полезно, если цель вашего квеста - некий определенный монстр (имп (imp),атронах (atronach), гигант, орк -да что угодно), так как вы cможете определить, в нужной ли вам части подземелья вы находитесь.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ НЕДОСТАТКИ (ОГРАНИЧЕНИЯ)

удьте осторожны, выбирая, какой материал, оружие или доспех запретить к использованию. Некоторых созданий можно поразить только особыми материалами. Если вы запретили себе больше двух материалов с высокими показателями, вам, чтобы нанести повреждение цели, возможно, придется прибегнуть к рукопашной. Кроме того, это может помешать вам пользоваться оружием, с которым вы начинали игру. И напоследок пара слов о достоинствах и недостатках. Вы не можете их уравновесить. Например, вы не можете повеситить на себя критическую неустойчивость к воздействию яда и взять иммунитет к яду. Потом, не надо дублировать расовые достоинства. Например, не берите иммунитет к параличу, если вы Высший Эльф. Это не принесет ничего, кроме затруднений в развитии умений. И помните, вы ограничены 7 достоинствами и недостатками, так что выбирайте с умом.

Inability to Regenerate Spell Points (неспособность регенерировать очки маны)
Все персонажи восстанавливают свой магический резерв во время сна. С таким недостатком вы этого сделать не сможете. Это хороший выбор, если у вас уже есть Spell Absorption (поглощение заклинаний) в качестве преимущества, или если ваш персонаж не будет активно использовать магию.
Damage (повреждения)
Недостаток,причиняющий массу неудобств. Если вы находитесь днем вне помещения или попали в святое место (зависит от вашей версии), вам получаете повреждение очков здоровья. Если вы выбрали "Takes Damage from Sunlight" (повреждения от солнечного света) и используете Cautious travel mode (путешествовать с осторожностью), вы всегда всегда будете прибывать к месту назначения после захода солнца. Это хорошо, так как вам не нужно беспокоиться, что на вас нападут, пока вы ищете трактир. И это плохо, так как люди, с которыми вам непременно нужно переговорить для уточнения дальнейшего направления (кроме хозяев трактиров и торговцев), выходят из дому только в дневные часы. Будьте внимательны в пустынных областях. В Гильдии бойцов подобные места могут считаться святыми.
Phobia (фобия)
Вы боитесь умереть от выбранного существа. При столкновении с ним у вас будет меньше шансов нанести поражение, ущерб вы причиняете меньший и себя защитить становится труднее. Пользуйтесь этим недостатком крайне осторожно.
Rapid Healing (ускоренное исцеление)
Во время сна вы быстрее восстанавливаете потраченные очки здровья. Выбор опции "General" (постоянное действие) затруднит развитие ваших навыков по сравнению с выбором действия только при дневном свете или в темноте.
Agility (Ловкость) - Отвечает за способность метко поражать цель и у ворачиваться от атак.
Light-Powered Magery (магия, зависящая от света)
У вас проблемы с использованием магии в помещениях и после захода солнца. Если вы понизите этот недостаток, тогда у вас в вышеперечисленных случаях будет меньше очков маны и большая вероятность, что заклинания не подействуют. В противоположеном случае вы вообще не сможете использовать заклинания в этих условиях. Хороший выбор, если ваш персонаж мало связан с магией и произнесением заклинаний.
Darkness-Powered Magery (действующая только в темноте магия)
Как только вы пытаетесь воспользоваться магией при свете дня, начинаются проблемы. Если вы выберете невозможность пользоваться магией при солнечном свете, то как только вы окажетесь днем на улице, вы потеряете весь свой магический резерв. Понижение данной способности означает, что вы теряете не весь резерв, а только его часть, но в тоже время остается большая вероятность того, что ваши заклинания не подействуют. Хороший выбор для мало связанного с магией и заклинаниями персонажа.
Одновременный выбор 3-кратного повышения магии (Increased Magery 3.0x) и снижения способности ( Reduced Ability) как в темноте (Darkness), так и на свету (Light) даст в результате больше очков заклинаний, чем выставляется по умолчанию ( вы получите увеличение INT приблизительно в 2 раза (2xIntelligence),а не в 1.5 как вы могли ожидать), но значительно повысите показатель сложности (difficulty dagger -кинжальчик сложности).
Forbidden Weaponry (запрещенное оружие)
Вы не можете использовать оружие выбранного типа. Вы можете владеть им, носить его в инвентаре, продавать его, но не пользоваться.
Low Tolerance (cнижение переносимости чего-либо)
Вы будете особо чувствительны к выбранному вами фактору. Что обычно означает получение при его воздействии максимальных повреждений.
Critical Weakness (критическая неустойчивость)
Контакт с выбранным фактором может вас убить вследствие полученных тяжелых повреждений. Положительные стороны рас (benefits) имеют преимущество перед отрицательными сторонами (penalties) классов, так что Высшие эльфы (High Elves), ежели они собираются использовать недостатки классов, могут выбрать критическую неустойчивость к воздействию паралича. В программе есть лазейка, которую можно использовать для собственной выгоды. Все причиняющие вред эффекты прежде всего сверяются с вашим уровнем устойчивости к магии. Например, если вас укусил паук (который имел возможность парализовать вас), то сначала программа проверит, устойчивы ли вы к воздействию магии, а лишь затем - устойчивы ли вы к параличу или яду. Если вы выбрали в качестве преимущества класса иммунитет к магии (Immunity to Magic), вы можете спокойно брать критическую неустойчивость к параличу (Paralysis), яду (Poison) и заболеваниям (Disease). Но вся хитрость в том, что если это не сработает, из-за критической неустойчивости вы получите повреждения по полной программе. Впрочем, данная комбинация сдвинет кинжальчик сложности в красную часть шкалы.
Forbidden Armor (запрещенные доспехи)
Итак, чего изволите: Leather (кожаные доспехи), Chain (кольчуга) или Plate (пластинчатый доспех). Носить вы их не будете. Вы можете ими владеть и их продавать, но не пользоваться ими. Выбор запрещения носить кольчугу или кожаные доспехи будет серьезной помехой в начале игры, но перестанет быть достойным вынимания, едва вы достигните 2 или 3 уровеня. Ну, а запрещение носить пластинчатую броню мало мешает на ранних стадиях игры, зато станет главным препятствием в продвижении на более поздних.
Forbidden Shield (запрещенные щиты)
Вы не можете пользоваться щитами определенного типа. Bucklers (маленькие круглые шиты) дают +1 к вашему классу брони со стороны шита, Round Shield (круглый шит) дает +2, Kite Shield (ромбовидный щит) - +3 и Tower Shield (большой щит) - +4. Могу посоветовать, если уж вы решили выбрать этот недостаток, отказаться от Buckler (который дает только +1) и от Tower Shield (по соображениям веса). Подробнее смотрите в "Запрещенных материалах".
Forbidden Materials (запрещенные материалы)
Вы не сможете использовать оружие, щит или броню, если она сделана из выбранного материала. Вы почти всегда можете позволить себе отказаться от оркских предметов (Orcish), так как в игре он встречается так редко, что вы даже не заметите его отсутствия. Невозможность использования изделий из железа, серебра или стали в начале игры мешает, но после 5 уровня уже почти не замечается. Далее перечисляются материалы в порядке возрастания их способности наносить повреждения, а заодно и увеличения веса:
железо (Iron),сталь (Steel), серебро (Silver), эльфийский материал (Elvish), гномский материал (Dwarven), мифрил (Mithril), адамантин (Adamantium), эбонит (Ebony), оркский материал (Orcish), дэйдрик (Daedric).
В броне железо дает +3, сталь -+4, элфийский материал - +5, гномский материал - +6, мифрил/адамантин - +7, эбонит - +8, оркский материал - +9, дэйдрик -+10. Вы почти никогда не встретите серебряные доспехи (только шлемы и щиты), но если наткнетесь, серебро дает +4 к классу доспеха.
Для магических целей (создание магических предметов)- в порядке возрастания: железо, сталь, эльфийский/мифрил, гномский, серебро/адамантин, эбонит, оркский, дэйдрик. У серебряного и адамантинового оружия одинаковая способность впитывать магию. Элфийские и мифриловые вещи также в этом отношении одинаковы. Серебряные доспехи (наручи, латные перчатки и т.д.) имеют потенциально более высокую способность впитывать магию, но по защитным свойствам эквивалентны стали.
Общее правило: вы получите больше пользы, если откажетесь от материала с более высокими показателями, чем если вы запретите себе пользоваться железом. Железо - выбор безопасный, хотя и не слишком выгодный.
Материалы иногда по внешнему виду отличить довольно тяжело (особенно серебро с элфьиским материалом, а адамантин с эбеном), но щиты делают и из этих материалов. Поэтому вы можете позволить себе иметь круглый щит, но если вам запрещено пользоваться железом, вы не можете пользоваться железным круглым щитом.
Вы можете различать материалы по цвету предмета. Железо обычно бывает тусклого темно-серого цвета, сталь - блестящего серого, серебро и элфийский материал оба серебристого цвета, и их трудно различить, особенно щиты из этих материалов. Гномские вещички золотистого цвета, мифрил - темно-синего или черно-синего, адамантин и эбен оба черные, но эбонит имеет явные серые искорки. Оркский материал - зеленовато-черный,а дэйдрик - красный. Если вы можете обратиться к создателю предметов (item maker), вы можете оценить разницу между некоторыми материалами по количеству повышающих уровень очков сделанных из них предметов. Эбеновый ромбовидный щит имеет больше повышающих очков, чем адамантиновый, но разницы в защитных свойствах нет. Ромбовидный щит дает +3 к классу доспеха, не зависимо от того, из железа он или из дэйдрика.