28 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net
Разделы: ,

Зачем Bethesda хотела платные модификации?

Источник: BethBlog; Перевод: Gosha

Данный текст был опубликован до того, как стало известно, что эксперимент с вводом платных модификаций был признан неудачным.

skyrim-creationkit-steamworkshop-forblog_v21

Мы считаем, что разработчики модификаций в первую очередь разработчики. Нам нравится, что Valve дала возможность выражать благодарность моддерам и хочет предоставить эту возможность нашим игрокам. Мы прислушиваемся к вашему мнению и при необходимости будем вносить правки.

Мы уже давно крепко связаны с модостроением, начиная с 2002 года и выпуска первой версии The Elder Scrolls Construction Set. Мы убеждены, что наши игры становятся чем-то большим, когда к ней прикладывают руку сами игроки. Даже если вы никогда не пробовали делать модификации, вы наверняка заметили, что сама идея, когда игрок может делать что заблагорассудится, лежит в сердце наших игр. За эти годы мы столкнулись со множеством препятствий на пути к созданию максимально предрасположенных к моддингу игр. Помимо времени и денежных затрат, это были еще и препятствия юридического характера. Моддинг стал одной из причин, по которой возрастной рейтинг Oblivion поднялся с «от 13 и старше» до «от 17 и старше». Это стоило нам миллионы долларов. В то время как остальные компании в индустрии уходили от пользовательских модификаций, мы наоборот их продвигали.

Мы в постоянном поиске новых путей к расширению сервиса модификаций. Друзья в Valve разделяют наши убеждения, и в 2012 году с нашей поддержкой они создали Мастерскую Steam для Skyrim. С Мастерской Steam поиск и установка модификаций стали проще, чем когда-либо раньше. А вкупе со Skyrim Nexus и другими сайтами в распоряжении наших игроков оказались множество способов доставки модификаций.

Несмотря на это, всего 8% всех игроков Skyrim хотя бы раз пользовались модом, а сделали свой собственный — меньше 1%. Это очень мало.

В наших ранних дискуссиях относительно Мастерской Steam Valve предоставили нам информацию об эффективности продаж пользовательских модификаций для их игр, об их игроках и разработчиках модов. Все данные были крайне позитивны. Они ясно показали, что если позволить создателям модов зарабатывать на этом деньги, то это повысит и качество, и количество работ. Valve спросили, не хотим ли мы попробовать такой подход.

Это обсуждалось в 2012 году, у нас было много вопросов, но лишь одно требование: система должна работать открыто, а не курироваться сотрудниками компании, как это происходит с играми Valve. На каждом шагу развития пользовательских модификаций у нас всегда была возможность вмешаться и взять все под свой контроль, но мы приняли решение не делать этого. Мы хотели, чтобы игроки сами решали, что хорошо, плохо, правильно или неправильно. Мы не будем давать оценки тому, что они делают. Мы даже очень осторожно пишем о моддерах в нашем блоге как раз по этой причине.

Прошло три года и Valve наконец-то решили все технические и юридические задачи, чтобы сделать возможным тот путь продажи модов, который просили мы. Их стоит поздравить — сделать это было не легко. Они не вынуждали ни нас, ни какую-либо другую компанию прибегать к новым методам Steam Workshop, они просто предоставили новый полезный инструмент для всех.

Мы считаем, что большинство модов должны быть бесплатными. Но мы также уверены в том, что наше сообщество желает вознаградить создателей лучших модификаций, и в том, что разработчики модов этого заслуживают. Мы думаем, что труд лучших должен быть оплачен, а сами они должны расцениваться игровыми разработчиками, которыми и являются. Но подчеркнем: мы не считаем, что вправе решать, кто лучше, а кто хуже.

Еще мы не думаем, что должны указывать разработчикам, что продавать. Это их решение, а достойна ли цена — решение игроков. Вся эта ситуация вызывает у нас дежавю, ведь мы уже сталкивались с подобным, когда выпустили первое платное DLC — броню для лошади. Общественный резонанс из-за лошадиной брони заставил нас погнаться за наилучшим соотношением цены и качества для игроков в нише DLC (и мы выпустили Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn и другие дополнения). Надеемся, что разработчики модов сделают то же самое.

Открытие магазина модов сопряжено со множеством проблем. Это те беды, с которыми сталкиваются все разработчики программного обеспечения (служба поддержки, пиратство и т.д.). Valve проделала большую работу, решая эти проблемы, но появятся новые, и мы уверены, что на их решение также уйдет много времени. Если система будет нуждаться в контроле, то мы рассмотрим этот вариант, но, по нашему мнению, это должно быть последней мерой.

Конечно, существуют и другие способы отблагодарить создателей модов (пожертвования и т.п.). Мы поддерживаем все из них. Один не заменяет другого и мы хотим, чтобы выбор делали игроки. Однако всего за один день известный разработчик модов заработал через Мастерскую Steam больше, чем за все те годы, что он просил о пожертвованиях.

Разделение доходов

Многие задавались вопросом о разделении доходов и, должны признать, это как раз тот момент, где начинаются споры. Мы не будем утверждать, что решение идеальное, но можем рассказать, как пришли к нему.

Компания Valve забирает 30%. Это стандарт для всех сервисов цифровой дистрибуции, и мы думаем, что Valve свой процент заслужила.

Создатель модификации получает 25%, а мы — оставшиеся 45%. Это решение приняли мы сами, а не Valve.

Насколько правильно такое деление? Звучало много весомых аргументов и за увеличение процента, и за уменьшение. Но эти цифры — нынешний индустриальный стандарт, который проявил себя и среди платных, и среди бесплатных игр. После долгих консультаций и исследований с Valve мы решили, что это лучшее начало.

Для нас это не план наживы. Даже во время выходных, когда Skyrim был бесплатен для всех игроков, продажи модов составили меньше 1% от наших доходов со Steam.

Тема процентов целиком о присвоении приоритетов в бизнес-отношениях. Как мы оцениваем открытую лицензию интеллектуальной собственности? Активный игрок в основе аудитории? Дополнительные годы на то, чтобы сделать игры открытыми и добавить инструменты для разработки модов? Модифицируемая оригинальная игра? Мы видим, что даже сейчас, с 25% от дохода, некоторые моддеры зарабатывают больше денег, чем члены студии, чью работу модифицировали.

Мы также ищем другие методы работы с открытой лицензией на интеллектуальную собственность. Например, Kindle Worlds от Amazon, где вы можете публиковать свои рассказы и получать 15-25% от дохода. Но это всего лишь открытая лицензия без контента и инструментов для его создания.

Доля в 25% проверена годами успешной работы на Steam. В скором времени многие другие игры перейдут на «платные моды». Кто-то из них остановится на той же отметке в 25%, а кто-то нет. Со временем мы выясним, какое решение будет справедливым для нас и нашего сообщества. Если придется сделать какие-то изменения, мы их сделаем.

Самая главная проблема игрового сообщества и моддинга

Это тема, в которой мы заинтересованы больше всего. Может показаться, что мы восседаем в стороне от игрового сообщества, но это не так, мы — его часть. Мы отлично понимаем, к каким последствиям в долгосрочной перспективе могут привести платные моды. Большинство из этих последствий благоприятны, некоторые не очень. Некоторые могут нанести вред системе, которую мы так долго и усердно строили вокруг наших игр и выкладывались не меньше, чем сами игроки.

Многие опасались, что эта затея приведет к ситуации, когда все модификации перестанут иметь бесплатный доступ и окажутся под защитой систем по охране авторских прав. Это полная противоположность наших намерений. Мы не только хотим сделать моды как можно более легкодоступными, но и стоим против жесткой защиты авторских прав. Многие люди просто не в курсе, что наши собственные DLC к Skyrim не имеют никакой защиты от копирования. Без защиты от копирования мы распространяли и Oblivion, потому что нам не нравилось, как это влияло на проект.

Какие-то вещи мы можем взять под контроль, какие-то — нет. Наши убеждения верны тому, что сообщество игроков лучше знает, как должен работать моддинг, и само примет нужные решения. Мы же считаем важным предложить выбор, которого не было раньше.

Мы сделаем все необходимое, чтобы не навредить нашему сообществу игроков и нашим играм. Надеемся, что вы сделаете то же самое.

Bethesda Game Studios

Комментарии

  • И всё же будет по нашем мнению, мнению сообщества. Моды будут бесплатными. По крайней мере, для Скайрима.

  • Зато поднятая буча Скайриму рекламу сделала)

  • А мне кажется это хорошая идея. Появилась бы куча действительно стоящих модов, а не скляпаная на скорую руку кустарщина. А производство стоящих модов сейчас это неблагодарный труд. А так у талантливых людей хоть был бы стимул работать дальше. Но большинство всё-таки решило..

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.71MB | 73 | 0,894sec]