18 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net

Интервью с Ravanna, разработчиком Skywind

Русская версия | English Version
Интервью брал InfOrion

Интервью взято в рамках рубрики «Дайджест фанатских проектов TES».

StatuePage

Здравствуйте, Ravanna. Сначала задам традиционный вопрос о вас. Как вы попали в ТЕС-моддинг и как долго вы этим занимаетесь?

Я был фанатом Oblivion и Skyrim и во время прохождения Dragonborn я заинтересовался ещё и Морровиндом. Я нашёл «Let’s Play» по Morroblivion, выложенный SorcererDave на Youtube, и попытался разузнать, пытаются ли эти разработчики перенести Morrowind на движок Skyrim и не нужны ли им новые модели. Это было около 18 месяцев назад. Перед этим я пытался и не смог пробраться в британскую игровую индустрию и решил поработать над модом на движке TES V для того, чтобы вернуть себе любовь к играм как искусству.

Хочется спросить про Morroblivion. Какого вы мнения об этой модификации. Я слышал о каких-то претензиях со стороны Bethesda, с чем они были связаны?

Я присоединился к команде, когда работа над Morroblivion была уже завершена, и в теперешней команде нет ни одного разработчика оригинального Morroblivion. Эта модификация была портом. Практически все модели окружающего мира/оружия были просто перенесены на движок Oblivion. В то время как мод требовал, чтобы у игрока был оригинальный Morrowind.exe (попытка угодить Bethesda), он всё ещё нарушал общие требования к портированию. Нельзя просто взять любую модель из одной игры и вставить её в другую, даже если обе эти игры сделаны одной и той же компанией.

Таким образом, модификация была удалена с Nexus и официального сайта Bethesda, но её разработка не прекратилась.

Хорошо, давайте поговорим об Skywind и о различных элементах этой игры. И сразу же интересный вопрос: будем ли мы в состоянии убить любого NPC в игре или же квестовые персонажи будут бессмертны?

Не совсем то, чем я занимаюсь, проблема бессмертия NPC в конце концов требует хоть каких-то скриптов. Это сложный вопрос, хардкорные фанаты ненавидят бессмертных NPC, но учитывая, что мы ограничены в количестве разработчиков, последствия от убийства квестовых персонажей или от их попадания прямиком на обед к кагути должны управляться какими-то скриптами. Так что можно предположить, что нам понадобится довольно много бессмертных NPC.

Хотя я уверен, что довольно быстро появится мод под названием «Убей всех».

Ещё бы :) Ещё один важный вопрос о Skywind касается автолевелинга. Помните же, в TES III можно было с самого начала игры пойти в любую пещеру и добыть много ценных предметов. А как вы собираетесь решить этот вопрос в Skywind?

Разработчик, который написал большинство наших квестовых скриптов, в определенной степени уже разобрался с левелингом, но тут ещё не всё решено. Уникальные артефакты будут такими же как в Морровинде, и вы сможете найти их на тех же самых местах, что и в TES III. Но, как и в Morrowind, их будут охранять могущественные противники, и если вы их победите, то добыча по праву станет вашей.

Что касается рандомных предметов, которые можно найти во время игры, то их придётся добывать так же, как и в Skyrim (хотя мы всё же хотим, чтобы высокоуровневое оружие было куда более редким).

Более подробная информация по этому поводу будет доступна позднее.

Рад слышать, что уникальные предметы будут лежать на тех же самых местах, что и в Morrowind. Хорошо, давайте поговорим непосредственно о вашей работе. Вот здесь у вас есть концепт с кучей интересных задумок. Как будет реализован «подводный» контент? Будет как в Skyrim (скучно и пусто) или как в Morrowind?

Аааа, концепт Lukkar‘а :) Этого художника прямо таки наполняют креативность и прекрасные идеи.

На данный момент художники смоделировали новые высокие водоросли для морских зарослей и несколько огромных панцирей грязевых крабов. Однако сейчас мы почти полностью сконцентрированы на суше, так как главный разработчик ландшафта хочет сделать это направление приоритетным. Также стоит заметить, что движок Skyrim не очень любит, когда подводное окружение слишком детализировано, так что нам нужно быть осторожными в том, что мы делаем. Воды Вварденфелла теплее и в большей степени наполнены жизнью (за исключением Шеогорада и мест в топях Горького берега, где слишком много пепла или слишком соленая вода).

Также у нас есть определенные планы по расширению дреугов, один художник разработал целый город дреугов, сделанный из кораллов и ракушек. Но пока что это всего лишь идеи для подводного мира.

Ещё мы работаем над китами в северном море, в частности, сценами, когда эти млекопитающие выпрыгивают из воды.

ancientNautshell

MUdcrabHouseWIP

О, как это интригует! Кстати, будет ли виден материковый Морровинд с Вварденфелла или ничего кроме Внутреннего моря не разглядеть?

Nahlo, один из разработчиков ландшафта, начал работу исключительно над удаленной местностью. Материк будет располагаться довольно далеко, чтобы заставить игрока лучше прочувствовать масштабы, но мы не будем включать его в основной мир игры.

Уж не знаю почему, но мы получили множество вопросов об аболиционизме и квестах организации «Две лампы». Есть ли какие-нибудь новости? Народ хочет знать, есть ли надежда, что вы расширите их квестовую линейку.

Новые квесты и диалоги находятся в разработке у Langotriel, Smitehammer и ещё у пары человек. Сам я не слышал ничего о расширении квестовой линейки этой фракции. Лично мне бы хотелось, чтобы этот аспект игры был расширен, так как рабство в Морровинде — этическая дилемма и было бы неплохо дать игроку больше свободы в своих действиях.

P.S Для «Двух ламп» будет расширена квестовая линейка, но позднее.

SWC_Arm2d_SMARTiRav_BNetchLeather

SWC_Arm3D_DragSMARTrav_DUNMERIRON

Хорошо, большое спасибо :) Я как-то слышал о ваших намерениях сделать города закрытыми. Почему вы так решили и есть ли надежда на то, что в будущем вы измените своё решение и выпустите какой-нибудь патч под названием «Открытые города»?

Я уверен, что Skywind сам по себе можно будет модифицировать. Причины, стоящие за закрытием городов, были разными — и за, и против.

Проблема открытых городов кроется в их размере. Думаю, карта Вварденфелла меньше, чем Скайрим и города вроде Альд’руна, Балморы и особенно Вивека должны быть гораздо больше, чтобы позволить всем разработчикам реализовать свои идеи. Вивек огромен, но он ограничен размером нашего игрового мира. Чтобы сделать города закрытыми мы будем использовать стены и «Название машины времени из телесериала «Доктор Кто». Здесь это слово призвано обозначать знакомый всем поклонникам TES эффект: вы нажимаете кнопку открытия ворот, идёт подгрузка, а затем вы оказываетесь в самом городе, который располагается в собственном подмире и не нагружает систему.ТАРДИС«-эффект. Производительность от этого увеличится не так уж сильно, учитывая увеличившиеся размеры городов.

Думаю, это разумно. Хочу спросить о системе правосудия. Она будет как в Морровинде (штраф для всего Вварденфелла разом) или как в Скайриме (штраф назначается лишь в том владении, где совершено преступление)?

Этим занимался Digitalparanoid, но он ушёл из команды. Я помню, как он показывал нам систему штрафов назначавшихся в зависимости от владений Великих домов/фракций: в имперских, редоранских городах и поселениях, подчиняющихся Великому дому Хлаалу, сумма штрафов была разной. Это как раз то, что хочет видеть большинство разработчиков, но, как я уже упоминал ранее, скрипты часто переписываются заново, чтобы лучше вписываться в общий геймплей.

Думаю, ситуация с системой репутации и взаимоотношений (когда игрок мог прямо влиять на чьё-то расположение к себе, используя подкуп, запугивание, угрозы и т.д.) такая же?

Мы включили некоторые из этих элементов в диалоги наряду с другими темами в разговоре с NPC, так что получилась этакая смесь Morrowind/Skyrim. Я не удивлюсь, если люди, работающие над диалогами, перепишут эти реплики и дадут вам возможность напрямую оскорблять, угрожать, подкупать или использовать уникальные строки в разговоре, чтобы достичь того же эффекта, что и в случае с расположением в Морровинде. Варианты для улучшения расположения персонажа будет находиться в диалоговом окне, но на текущий момент в квестах работает лишь подкуп. Smite хотел добавить способности, помогающие игроку избежать ареста, но масштабная работа над способностями ещё даже не начиналась.

Следующий вопрос о NPC. Как мы все помним, каждый неигровой персонаж (кроме ординаторов и стражников) в Морровинде имел своё собственное имя и биографию. Я имею в виду уникальные имена у бандитов, культистов и прочих NPC. Стоит ли нам ждать того же в Skywind или же всё будет как в Skyrim (Бандит -> Разбойник -> Мародёр и т.д.)?

Да, все имена перенесены в соответствии с оригиналом, а каждый добавленный ради новых заданий или увеличения населения городов NPC также будет иметь уникальное имя.

А, кстати, о квестах! У вас есть хоть какая-нибудь информация о приблизительном количестве новых заданий? Я не прошу точного числа, но может быть, вы их там десятками или сотнями уже исчисляете?

Да, их будет чуть больше 10-15, некоторые масштабные, некоторые простенькие. Большинство из них связано с изучением новых навыков, нахождением тайных двемерских тайников/секретов, созданием новых доспехов.

parasite2fin

Хорошо, поговорим о вашей непосредственной работе. Планируете ли вы полностью менять модели в сете даэдрической архитектуры или будете использовать модели Phitt’ы и добавлять некоторые улучшения/недостающие модели?

Сначала мы просто хотели переделать все, что ещё не было переделано модами, которые мы имели право использовать. Но сейчас, если честно, качество работы наших разработчиков превосходит тот материал из модов, который мы имеем. Так что теперь мы стремимся изменить ВСЁ. Если позволит время.

Но не только потому, что мы можем, но и потому, что уже вложили кучу собственного творческого видения в модели и текстуры, так что было бы просто прекрасно делать модификацию визуально однородной, чего практически невозможно достичь при разработке инди-игр и модификаций.

Я надеюсь, что вы всё сделаете правильно. В Morrowind (или даже в Oblivion) игрок не мог нанести урон призракам/даэдра/магическим существам при помощи обычного оружия, там был специальный чекбокс, при включении которого существо становилось невосприимчиво к обычному оружию. Но он исчез в Skyrim, вследствие чего можно было наносить урон любому существу в игре хоть железным мечом. Вернется ли этот геймплейный момент в Skywind?

Большинство разработчиков хочет видеть что-нибудь подобное в игре. При обосновании этого момента даже не обязательно считать, что меч не попадает по противнику, можно думать, что его кожа слишком толстая для того, чтобы её можно было пробить низкоуровневым оружием. Единственное, что нас удерживает — техническая сторона реализации этого аспекта, нам нужно больше мастеров по скриптам, чтобы в случае возникновения необходимости добавлять какой-то дополнительный код.

lol

newskeletondetails

variousskulls

Я полагаю, магическая система осталась без изменений со времен Morrowind? Такие же магические эффекты, такие же заклинания, такое же зачарование. Или что-то поменяете всё же? Я сейчас имею в виду скрипты, ведь множество модов, расширяющих магическую систему, не работает так, как задумывалось.

Thermocrius работал над новыми заклинаниями и ему нужна помощь в работе над скриптами, он пытается сделать электрическое заклинание, поджаривающее всех существ в воде в определенном радиусе. Наши текущие ожидания от магической системы таковы: мы не можем переопределить множество магических эффектов от Skyrim, однако типы заклинаний будут очень сильно напоминать оригиналы, но с большим вниманием к деталям.

Некоторые из этих заклинаний уже существуют в виде модов на Nexus.

И наиболее важный вопрос. Что лично вы думаете о дизайне ландшафта/экстерьеров в Skywind? Я ещё до конца не могу осознать то, как вы пытаетесь расширить оригинальные города. В первый раз, когда я увидел термы в Кальдере, я уже тогда подумал, что что-то пошло не так, но затем, когда я увидел переделанную Балмору, я был натуральным образом шокирован. Почему вы решили сделать этот город в таком красноватом окружении, как будто в каньоне? Или всё нормально по-вашему, и это я просто не вижу никакой пользы от такого расширения городов?

Все области Вварденфелла были подвергнуты редизайну с применением оригинальной цветовой схемы и областей оригинального Morrowind вкупе с более реалистичным подходом к геологии. На данный момент Западное нагорье слишком красное, и эти модели сейчас частично заменяются, ведь мы закончили работу над моделями и текстурами Горького берега. В Шеогораде царит жутковатый серо-голубой туман, Берег Азуры покрыт базальтом. Интерьеры мы оставляем на конец разработки.

Основной подход к Skywind был таков: Morrowind — замечательная игра и есть ещё OpenMW, находящийся в разработке. Когда мы осознали, что нужно переделать все важные модели с нуля, мы подумали, что будет бессмысленно постоянно пытаться соответствовать оригинальной игре. Многим людям, играющим в Morrowind, хотелось бы нового подхода к дизайну на новом движке. Тем, кто предпочитает оригинальную игру, лучше играть в оригинал дальше либо подождать OpenMW. В оригинальном MW не так уж много дизайна, с которым можно плотно работать. Во многих местах мы вернулись назад, к оригинальным концептам, и воплотили их в жизнь, без ограничений движка, имевших место в ранних 2000-х. Мы знаем, что не сможем угодить всем и каждому, особенно поклонникам Morrowind, сама Bethesda прочувствовала это на себе при создании Oblivion и Skyrim.

«Ты просто должен делать всё, что в твоих силах и создать красивую игру, стоящую потраченного времени» – таков был наш изначальный посыл.

caveBCasset

dragglevaried

Планируете ли вы добавить в Skywind случайные события? В Morrowind окружение было довольно статичным, но в Skyrim всё изменилось.

Мы попросили небольшую группу фанатов помочь нам с этим, они предложили свои идеи (мы всё ещё выбираем лучшие из них), а реализуем мы их уже после того, как закончим с квестами. Кстати, я думаю, что на данный момент закончено уже около 85% квестов оригинальной игры.

SWC_BC_2

SWC_BC_trees

Понятно. Думали ли вы когда-нибудь о том, чтобы уравнять в правах вампиров и оборотней с другими расами? Может какой-то новый способ прохождения главного квеста или что-то в этом роде?

Оборотни водятся на Солстейме, мы пока что приостановили работу над этим островом, потому как для окончания работ над Вварденфеллом ещё слишком многое предстоит сделать. Вампиризм будет работать как в оригинале, будут разные кланы, которые, кстати, уже обзавелись своими квестами. Данмеры ненавидят чужестранцев, представьте, как они отнесутся к вампирам и вервольфам! Если вы являетесь одним из этих существ, вы вряд ли добьётесь чего-то от NPC, но это не должно помешать прохождению квестов.

Какой город вам больше всего понравился? Дайте угадаю, Вивек?

Не могу решить. Оригинальный Вивек был прекрасен, но нужно было иметь кучу времени, чтобы обойти его полностью. Однако с новой моделью луны и храма вкупе с обновленным дизайном, этот город без сомнений произведет на вас неизгладимое впечатление.

baarduar

Сколько времени вы отводите на Skywind каждую неделю и как вам удаётся так долго удерживать энтузиазм?

Я слишком много времени еженедельно трачу на Skywind. В последнее время я занимаюсь им постоянно, раньше был фрилансером и занимался соответствующей работой. Я должен проверить и исправить практически каждую модель в игре, на эти операции уходит куча времени, особенно, когда тебе ещё нужно организовывать других моделлеров/художников и т.д. Eloth, наш руководитель, помогает мне с этим, он мастерски владеет собой и поддерживает темп работы.

А насчёт энтузиазма, так тут всё просто:

Мы создаём целый мир, в размерах сравнимый со Скайримом, силами небольшой группы человек и у нас нет никаких спонсоров и экономического стимула. Многие говорили, что это невозможно и что мы никогда не дойдём до того этапа разработки, на котором мы находимся сейчас. А мы дошли и теперь не остановимся, я уверен, что мы сможем завершить работу над проектом, спасибо за это преданной делу команде.

Создавать прекрасные миры и ужасных существ — чем не способ поддерживать энтузиазм?

stonewallpackwithfencing

Собираетесь ли вы работать над Skyblivion, когда выпустите Skywind?

Маловероятно. Когда Skywind будет завершен, я буду слишком морально истощён, чтобы присоединиться к инди-команде, во всяком случае, к неоплачиваемой. Попытаюсь вновь податься в большие студии и вернуться к моделированию персонажей, чем я ранее и занимался.
Я вряд ли даже присоединюсь к разработке DLC для Skywind, но уверен, другие моделлеры с радостью доведут всё до конца.

Большое спасибо за ваше время, работу и энтузиазм :) Было приятно поговорить с вами о Skywind.

Всегда пожалуйста :)

Комментарии

  • Супер. И мой вопрос задали. Спасибо. В статье две опечатки : Некоторые из этих заклинаний уже существую в виде модов на Nexus — пропущена «т». Мы попросили небольшую группу фанатов помочь нам с этим, они предложили свои идеи (мы всё ещё выбираем лучшие из них), а реализует мы их уже после того, как закончим с квестами — «реализуем».

    • Да, я постарался задать максимальное количество интересных вопросов. А опечатки исправлены, спасибо.

  • Хорошее интервью получилось, интересное. Уверена, многие поклонники будут рады когда-нибудь увидеть продолжение, особенно если оно будет приурочено к крупным релизам этих проектов.

    Производительность от этого увеличится на так уж сильно

    • Спасибо большое :)

      Производительность от этого увеличится на так уж сильно

      Поправил

  • Напутали: на первой картинке статуи не Раванны, а Курасаки.

    • Тут нигде не сказано, что все эти скрины принадлежат Ravanna. Он просто предоставил их нам, а мы разместили.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.88MB | 77 | 0,940sec]