16 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net

Интервью с Haplo, разработчиком Tamriel Rebuilt

Интервью брал InfOrion

Интервью взято в рамках рубрики «Дайджест фанатских проектов TES».

Река Тирр – важнейший путь сообщения в южном Морровинде.

Река Тирр – важнейший путь сообщения в южном Морровинде.

Здравствуйте, Haplo! Сперва я хотел бы задать вопрос о вас. Как вы попали в TES-моддинг и как долго вы этим занимаетесь?

Впервые я попал в TES-моддинг в далёком 2002 году, когда я, выбирая между Morrowind и Baldur’s Gate II, всё же выбрал Morrowind. Игра мне очень понравилась, но куда больше меня заинтриговал Construction Set, который Bethesda поставляла вместе с игрой. Я полез в интернет и наткнулся на целый мир модификаций (до этого я даже не знал об их существовании). Так что я состою в сообществе — преимущественно в TR — уже около 12 лет.

Ничего себе! TR — огромный проект. Сложно ли управлять им? Сколько человек всё ещё продолжают работу над проектом?

TR действительно огромен. Нам нравится объяснять это тем, что проект достиг какой-то определенной «критической массы». Разработка сейчас находится на той стадии, на которой внезапный уход пары человек не приведёт к отмене или закрытию проекта.

Иногда разработкой бывает очень тяжело управлять, ведь, по сути, у нас творческий проект и часто бывает очень тяжело привести людей к согласию по разным вопросам. А каждодневная работа над модом, администрирование и управление файлами довольно просты, иногда даже утомительны.

В общем и целом мы не испытываем каких-то серьёзных затруднений в управлении командой, а тот факт, что мы работаем с людьми по всему миру поддерживает свежесть мыслей и интерес к разработке.

Количество активных разработчиков часто колеблется: разработка — это хобби, у каждого члена команды есть своя жизнь, которой нужно уделять внимание в первую очередь. Так что мы благодарны за любой вклад, который люди вносят в дальнейшее развитие проекта и достижение поставленных целей. Я бы сказал, что прямо сейчас у нас работает несколько десятков активных разработчиков.

TR, кажется, был первым проектом с очень успешной моделью выпуска контента и именно она позволила вам обрести поклонников и популярность. Почему недавно вы решили сменить её?

Ну, я бы не сказал, что мы были первыми. У Wizard Island и Silgrad Tower были замечательные релизы ещё до выпуска нашей первой карты. Всё время разработки TR можно представить как большую кривую нашего обучения: если бы мы начали новую игру или модификацию, я думаю, что всё пошло бы гораздо быстрее и легче.

В начале мы делали всё, что могли, для достижения поставленных целей, но со временем нам пришлось подвергать их изменению или вообще выбрасывать (кстати, мы назвали проект Tamriel Rebuilt потому, что думали, что сможем воссоздать весь Тамриэль на движке TES III всего за несколько лет).

Со временем мы несколько раз оценивали эффективность нашего рабочего процесса, и очень большую роль теперь играет то, что у нас за плечами три доступных публике релиза и альфа-версия. Это позволило нам сфокусироваться на определенных регионах, которые мы планируем выпускать более-менее часто, а не на более общих «картах».

Кстати, а что насчёт Морнхолда? Как-то вы упоминали, что Tribunal больше не будет частью TR, и в Альмалексию нужно внести какие-то изменения. Насколько обширны эти изменения? Речь идёт о дизайне уровней или с самых концептов придётся начинать?

Я бы не сказал, что Tribunal не будет «частью» TR. Мы просто приняли решение, что более не будем воспринимать реализацию самой игры и её аддонов, сделанных Bethesda, как что-то незыблемое и неизменное. Это означает, что вместо неуместной телепортации и запрета на левитацию, которые ограничивали нас в Tribunal, вы сможете переплыть Внутреннее море, подойти к Альмалексии, а затем самостоятельно войти в Морнхолд. Мы думаем, что в конце концов наше решение даст нам гораздо больше пользы, чем если бы мы оставались работать с тем, что дала нам Bethesda.

Кстати, это решение применимо и к оригинальной игре. Если мы где-либо отыщем задание, неигрового персонажа или решение, принятое Bethesda из-за спешки, TR вправе улучшить или изменить этот аспект игры. Наша конечная цель — предоставить публике тот Morrowind, который Bethesda Softworks сделала бы, не будь у неё финансовых или временных ограничений.

Во время работы над Альмалексией у нас возникла проблема концептуального характера. В своей текущей версии столица красива, грандиозна, она поражает воображение. Но в ней нет ничего от дома Индорил, политики Морровинда и всех тех вещей, которые непременно ожидаешь от столицы целой провинции.

Мы поняли, что в видимой красоте не проглядывало ни капли смысла. На этот раз, работая над городом, мы начали с самых основ: Альмалексия не только столица Морровинда, но и центр сосредоточения власти великого дома Индорил. Так что для начала нам нужно понять всю сущность этого Великого дома, то как он функционирует, какова их история и верования и т.д.

Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о планировке города и позволить нашим опытным и креативным разработчикам воплотить наши мечты в реальность.

Андотрен – городок, контроль над которым удерживает Великий дом Хлаалу.

Андотрен – городок, контроль над которым удерживает Великий дом Хлаалу.

Всегда хотелось задать вопрос о движке. Morrowind ведь уже довольно старая игра, я полагаю, что вы не раз сталкивались с проблемами при его использовании. Насколько этот движок соответствует вашим ожиданиям и не мешает ли он сейчас воплощению ваших амбиций?

Да, хороший вопрос, уже некоторое время волнующий и нас самих. Morrowind базируется на версии Gamebryo года так 1998. Понятно, что визуально игра уже довольно сильно устарела с момента выхода в мае 2002. Думаю, взглянув на лица персонажей и игровую анимацию, вы поймете, о чём я.

Ещё одна серьёзная проблема заключается во «внутренностях» движка. Он не умеет корректно отображать Явление, возникающее, когда камера случайно проходит сквозь объект: мы видим, что внутри объекта лишь темнота, так как движок не знает, где нужно отрисовывать грани, а где нет. (прим. инт.)грани внутри объектов, что особенно заметно в игре. Движки более новых игр с этой проблемой незнакомы, а это значит, что разработчик может добавить в игровой мир куда больше деталей, прежде чем возникнут ощутимые подтормаживания.

К тому же, игра обнаруживает лишь одно ядро ЦП и не так уж много ОЗУ (однако существует фанатский патч, заставляющий игру поддерживать 4ГБ ОЗУ). Это серьёзно влияет на то, сколь много данных движок сможет обработать, прежде чем начнутся фризы.

Наконец, очень много особенностей, присущих играм в наши дни, тогда просто не применялись: физика, мощный скриптовый движок, возможность устанавливать уровень воды не для всего мира разом, а для одной ячейки и т.д. Стоит заметить, что всё это было добавлено в Gamebryo Engine уже после выхода Morrowind.

Но, к счастью, существует проект c открытым исходным кодом под названием OpenMW, цель которого — воссоздать движок Morrowind с нуля. Разработчики этого проекта собираются вносить необходимые сообществу изменения сразу, как только выпустят релизную версию. Ну а Tamriel Rebuilt планирует переместиться на базу OpenMW сразу, как только они выпустят версию 1.0.0 (или более позднюю). Мы уже общались с разработчиками OpenMW и постараемся извлечь из нашего сотрудничества пользу для наших проектов.

Я думаю, что всё получится так, как вы задумываете. Команда разработчиков TR очень скрупулёзно относится к лору игры, это отличает вас от других команд. Сложно ли постоянно поддерживать планку на таком высоком уровне?

На самом деле это куда легче, чем люди привыкли думать. Обсуждение любого объекта или идеи мы начинаем с того, что проверяем, нет ли упоминаний о нём в уже существующем лоре. Если упоминания есть, то мы просто следуем канону. Если же нет, то мы начинаем рассуждать, как нам лучше вписать его в игровую вселенную, что само по себе довольно интересно (создавать целый мир — прекрасная возможность для проявления креативности и поиска вдохновения).

Если возникает ситуация, в которой лор или внутриигровые диалоги затрагивают тему наших обсуждений, но выходит бессмыслица или существующий вариант не подходит общему темпу повествования или просто «у разработчиков не хватило времени или денег для того, чтобы реализовать всё так, как они хотели», то мы начинаем менять этот аспект игры, обсуждаем, как бы нам лучше реализовать намеченные идеи, и оцениваем общий объем изменений, необходимых для достижения нужного результата.

Я сказал, что всё это легче, чем люди думают, потому что сейчас у TR сложилась репутация проекта, очень строгого по отношению к вопросам лора и каноничности. Это означает, что все наши разработчики следуют этим строгим требованиям, и все желающие присоединиться к проекту тоже должны им соответствовать. У нас не так уж часто возникает ситуация, когда новый участник команды хочет добавить какой-нибудь «Меч божественных фаерболов» или что-нибудь в этом духе :)

Старый Эбонхарт – один из самых больших и населенных городов Морровинда.

Старый Эбонхарт – один из самых больших и населенных городов Морровинда.

У меня назрел вопрос о планах на будущее. Расскажите поподробнее о ваших маленьких релизах, есть ли какие-то планы их выпуска? Как вы собираетесь разделить кучу контента между множеством маленьких частей?

В будущих релизах нашей первостепенной целью станет работа над долиной реки Тирр. Эта река является сердцем практически всех южных земель (и наших южных релизов), так что было бы неплохо сначала закончить работу именно над ней.

Сейчас мы находимся в процессе осмысления областей вроде долины Отрелет (область, находящаяся южнее Средиземья вместе с Армунским Эшлендом) и дешаанскими равнинами (контент дома Дрес!). Мы ещё очень далеки от работы над этими областями, но всё идёт по плану.

Меня всегда привлекал великий дом Дрес, его культура и архитектурный стиль. Насколько мне известно, вы несколько раз переделывали архитектуру, и хотелось бы спросить, на каком этапе разработка этого Дома находится сейчас?

Да, архитектура дома Дрес пережила уже три или четыре итерации. Мы отказались от идеи сделать их дома похожими на космические сферы в пользу более традиционного стиля, что лучше сочетается с теми сведениями, которые мы о них уже знаем из Morrowind.

Пока что мы далеки от визуального представления архитектуры этого Дома, но мы уже обсуждали их историю, внутреннюю политику, их верования и их роль на геополитической арене Морровинда в сравнении с другими Великими домами.

Нам действительно нужно соблюдать осторожность, ведь великий дом Дрес — первый Дом, который мы делаем буквально с нуля. Хлаалу, Телванни и Редоран уже присутствовали в оригинальном Morrowind, а в Tribunal добавили ещё и дом Индорил со своей архитектурой, неигровыми персонажами, историей и культурой. Но в случае с Дрес нам неоткуда начинать. С одной стороны здесь велика свобода действий, но с другой стороны на нас лежит большая ответственность. Время покажет, насколько хорошо мы справимся с поставленной задачей, но, готов поспорить, наши разработчики не будут сидеть сложа руки.

Вход в Старый Эбонхарт

Вход в Старый Эбонхарт

Я уверен, что у них всё получится! У меня вот такой вопрос назрел. Почему другой проект, входивший в TR — Hammerfell — закрыли и забросили? У вас всё очень хорошо начиналось!

Когда вышел Oblivion, Tamriel Rebuilt было что-то около 4-5 лет. Общий порыв нашей команды состоял в том, чтобы поскорее закончить работы над Морровиндом (максимум за несколько лет) и переключить все свои силы на Oblivion.

Мы потихоньку начали работать над Хаммерфеллом сразу после выхода Oblivion и за короткое время достигли больших успехов в планировании и концептуализации. Мы выпустили этакий «тизер» в форме острова Стирк, желая показать всем, чего можно достичь в Oblivion Construction Set и как мы можем применить все наши умения, добытые в работе над Морровиндом.

Однако Хаммерфелл был совершенно новой провинцией, нужно было создавать все модели и текстуры с нуля, и у нас просто не было достаточного количества разработчиков, чтобы работать одновременно над двумя проектами. Позже у нас возникли некоторые разногласия между теми, кто хотел сконцентрировать все усилия на Морровинде, и теми, кто хотел приостановить нашу работу над материковой частью Морровинда и начать всё с нуля уже в Oblivion.

В конце концов мы пришли к выводу, что если мы забросим нашу работу над Морровиндом, то потеряем доверие и уважение всего TES-сообщества и разозлим множество фанатов и бывших разработчиков, чей труд мы бы просто выбросили. Так что мы решили отделить наш проект по Хаммерфеллу в отдельную команду/проект под руководством Lady Nerevar и поддерживали патчами уже вышедший Стирк в течение целого года.

Я надеюсь, сообщество согласится со мной, что мы сделали правильный выбор. TES III показал себя куда лучшей, богатой на истории игрой, и я считаю, что даже постарев, она всё равно осталась лучше Oblivion (Facegen в Oblivion был ещё хуже, чем лица, которые можно было выбрать в TES III). Суть в том, что мы начинали с TES III и ей мы отдавали все свои силы. Замечу, что многие из нас следят за проектом Skywind, цель которого — перенести Морровинд на движок TES V. Надеюсь, что они проводят такую же тщательную работу над лором и качеством исполнения, какую люди видят у нас, в TR.

Tamriel Rebuilt — довольно закрытый проект, новичкам приходится соответствовать каким-то определенным требованиям. А что вы думаете о более открытой разработке, вроде той, что сейчас практикует Skywind? Почему этот способ не подходит для TR?

Лично я не могу ничего сказать об этом, не доводилось посещать их сайт и форум, но скажу, что TR когда-то был открытым проектом. Проблема заключается в том, что нам приходилось иметь дело с одним и тем же много раз: присоединяется новый член, берет себе какую-либо задачу и исчезает. Или же они берут что-то, загружают недоделанный (или даже законченный) файл и затем исчезают. Даже если этот файл хорошего качества, мы всё равно оказывались в ситуации, в которой у нас были сотни различных аспектов целой игры и они колоссально отличались между собой своим качеством.

Всё это привело к тому, что нам пришлось переделать кучу контента и потратить на это кучу времени. Так что в 2007 году мы ввели «систему демонстрации» и куда более строгие стандарты и требования к нашим разработчикам. Прохождение определенного количества тестов заставляет разработчиков остаться и продолжать работу (чтобы увериться, что игра стоит свеч), а для нас такой подход означает более усредненный контент, и разработчики не уходят спустя две недели.

Если бы мы вернулись к более открытой разработке, вряд ли мы бы смогли удержать качество нашего контента. Мне кажется, что разработчикам модификаций для Skyrim простительно многое, ведь у них есть Creation Kit, в котором есть физика и возможность работать с заготовленными тайлсетами. В Morrowind разработчикам приходится очень тщательно поворачивать и расставлять объекты на поверхностях из-за отсутствия внутриигровой физики.

Площадь в Старом Эбонхарте

Площадь в Старом Эбонхарте

Меня заинтересовал вопрос о требованиях к кандидатам. Что новички должны уметь делать и что они должны знать, чтобы попасть в команду разработчиков?

У нас нет каких-то определенных условий для желающих присоединиться и показать, на что они способны, кроме установленных Morrowind (и его дополнений) и TES CS. Если же кто-то очень хочет работать с нами, но не имеет никакого опыта в моддинге, то мы будем работать с этим человеком, пока он не будет соответствовать нашим высоким требованиям. У нас за плечами многие годы работы над модификациями, так что мы в силах помочь новичкам практически в каждом аспекте моддинга под TES III.

Обычно мы ожидаем, что кандидат покажет хотя бы минимальную способность выполнять качественную работу в той сфере, в которой он хочет трудиться. Разработчики экстерьеров должны показать нам хотя бы полдюжины ячеек, заполненных объектами, дизайнеры интерьеров должны продемонстрировать нам своё умение поворачивать и расставлять объекты, ну и показать интерьер, который будет выглядеть реалистичным и завершенным.

Человек, ответственный за скрипты или задания должен, по крайней мере, показать работоспособное задание, использующее внутриигровой скриптовый язык, равно как и возможность писать диалоги удобоваримого качества.

Я думал, что у вас более строгие требования! Кстати, мне очень нравятся книги, которые команда пишет для TR. Мы даже перевели последнюю из них, «Сад благородного лорда», на русский язык и многим они пришлась по душе! Авторы, должно быть, профессионалы, раз создали такую красоту! Назрел вопрос об авторах. Кто они: профессионалы или просто люди, полные таланта и энтузиазма?

По большей части все они простые люди, любящие свой язык, литературу и темы, на которые они пишут. Хотя всё же было несколько авторов, которые писали книги на любительском и даже профессиональном уровне. В прошлом у нас не было строгих стандартов, применимых к написанию книг (многим из них уже лет по десять!), так что мы всё время работаем над тем, чтобы заменить низкокачественные книги и добавить новые для раскрытия тем, которые кажутся нам важными.

В настоящее время мы больше концентрируемся на написании книг, добавляющих что-то новое в процесс познания нашего мира, чем на художественных произведениях о выдуманных персонажах или книгах о монстрах и существах.

Чтение книг в Tamriel Rebuilt должно стать лишь одним из множества способов, с помощью которых игрок мог бы узнать больше об истории Морровинда и внутриигровой вселенной, которую мы создаём.

Блэклайт – один из городов, добавленных в последнем обновлении. Является самым большим городом в западном Морровинде, а в 4E после Красного года является ещё и столицей Морровинда.

Блэклайт – один из городов, добавленных в последнем обновлении. Является самым большим городом в западном Морровинде, а в 4Э после Красного года ещё и столицей Морровинда.

У TR огромная фанбаза по всему миру и целое сообщество, собравшееся вокруг этого мода. Здесь, в России, ваш проект тоже очень известен. Были ли у вас когда-либо планы по локализации проекта на другие языки? Если нет, то как бы вы отнеслись, если бы кто-то сделал это за вас? Я имею в виду, легально ли вообще делать что-то с модификацией без вашего разрешения?

Нет, мы не планируем переводить TR на другие языки, у нас просто нет на это времени. Однако мы не запрещаем людям переводить нашу модификацию на другие языки (и выполнять сопутствующую работу). Я знаю о том, что в прошлом к нам уже обращались за разрешением на перевод TR на французский, полький и русский языки, но если честно, я ничего не знаю о текущем статусе этих работ. Мы положительно относимся к людям, которые переводят Tamriel Rebuilt, в конце концов, это же бесплатная модификация. Вы не обязаны спрашивать у нас разрешения, но было бы приятно, если бы вы дали нам знать о вашей работе, так бы мы могли следить за вашими успехами.

Tamriel Rebuilt преспокойно доберется до релиза, если в нём будут работать такие люди как вы: открытые, трудолюбивые и интеллигентные. Всегда хотелось узнать, как дела идут внутри проекта. Вы уже проделали огромную работу и тысячи людей играют с TR и ждут новостей. Так держать! Спасибо большое за труд и за время, которое вы уделили, чтобы удовлетворить моё любопытство.

Спасибо за тёплые слова! Интересно бывает поговорить о проекте, который многие из нас любят.

Комментарии

  • Возьму завтра чашечку кофия, завернусь в уютный пледик и буду читать :)

  • С удовольствием почитаю, интересно однако.
    Эбонхарт? А разве не Эбенгард.

    • Ебенгард — в официальной локализации от Акеллы. А сами как думаете должен называться Ebonheart?

      • *Эбенгард

        • С чего «Эбенгард» ? Ebon (Эбон) + heart (сердце). Heart звучит как «хат» с удлинённым «а».

          • Очевидно же, постом выше ошиблась, ниже поправила. Писать следует Эбонхарт, я обратного не утверждала, то был вопрос. Но, справедливости ради, в силу закоренелости позволительно применять устаревший вариант, во всяком случае по отношению к третьей части свитков.
            По мне, так любые имена и названия из официальных переводов имеют право на существование, пока речь не заходит о точности.

  • Спасибо вам за интервью, ребят. Было очень интересно почитать)

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.83MB | 83 | 1,733sec]