22 день
Начала морозов
ElderScrolls.Net

Уровень 1

map_l1

Краткое описание прохождения

1. Цель этого уровня — получить основные сведения о том, что здесь происходит, объединить 5 якорей, найти 5 зубцов колеса, чтобы расконсервировать Звездную галеру (Star Gallery) и убраться отсюда (подобру-поздорову). Почти все это можно сделать, не вступая в разговоры с монстрами, но в таком случае некоторых вещей вы не узнаете.
2. Найдите разрешающий проход знак Doht (у 2-3 группок монстров он будет). Он может быть между пунктом А и М и около пункта I.
3. Объедините якоря, найденные в пунктах D, Е, G и О (объединить, значит сдвинуть вместе голубые лучи). Если все 5 якорей у вас разомкнуты, вы умираете (в этом я абсолютно уверен).
4. Найдите четыре шестеренки в пунктах F, I, N и O.
5. Откройте потайную дверь в пункте Р и поговорите с Клавентариусом (Clarentavious).
6. Пойдите и убейте дремору Метатса (Methats) в пункте Н и заберите у него наручи.
7. Войдите в телепорт и воспользуйтесь паролем «boustrophedon», чтобы проникнуть через запертую дверь.
8. Возьмите последнюю шестеренку и объедините якорь в пункте Q.
9. Возвращайтесь к Клавентариусу, чтобы взять Typho Sophias (не обязательно).
10. Поместите шестерню в управляющий центр в центре комнаты Р, откройте дверь и взойдите на галеру к уровню 2.

Подробное описание прохождения

Пункт А. После сбивающего с толку путешествия через пространство и время, вы прибываете сюда, в Шпиль битвы (Battlespire), предположительно, чтобы обучаться искуству магии. Вас не встречают с рапспростертыми объятиями, но вы думаете, что это просто часть курса подготовки.

Пункт В. Ваши мысли о том, что происходящее входит в подготовку, быстро испаряются, когда вы находите поблизости растерзанное тело одного их могущественных магов, окруженное скампами. Вы также находите около его тела нетронутые свитки… возможно, они что-нибудь скажут о том, что здесь произошло. Оказывается, князь даэдра атаковал вход в Шпиль битвы (Battlespire) и захватил власть над этим местом. Определенно, это не хорошие новости, и в особенности потому, что вы оставили свой убивающий князей даэдра меч дома. Вы читаете другой свиток, в надежде, что он даст вам чуть больше информации. Этот свиток от вашего друга по имени Ваташа (Vatasha). Она дает несколько полезных советов по поводу того, как здесь выжить, но новостей в нем почти нет. Вы пытаетесь завязать разговор с встречающимися в округе скампами и умудряетесь уговорить их не нападать на вас (какое-то время), поклявшись, что не причините им вреда, если они помогут вам выбраться отсюда. Они говорят, что это возможно либо посредством знака «хозяина», предположительно, знака, мешающего вам уйти, либо уйти вместе с хозяином (что в данный момент практически не осуществимо), либо уйти на магическом корабле. Это, должно быть, старая Звездная галера, о которой вы прочли в первом свитке. Вы решаете, что первым делом следует попытаться отыскать эту галеру.

Действуя таким образом, вы выясняете, что можете столкнуться с тремя основными группами противников. Скампы (the Scamp) — трусливые создания, которых можно «подкупить», и они не будут нападать, но с которыми легко расправиться, если они все-таки нападут. Вермаи (the Vermai) — очень упрямые создания, и разговоры с этими животными — вещь почти невозможная. Дреморы (the Dremora) опасны по-настоящему, потому что при приближении, чтобы ослабить вас, они могут использовать могущественные заклинания. Они, кажется, очень умные, хотя и не настолько, насколько они сами считают. Если вы будете весьма почтительны и вежливы, то иногда сможете избежать битвы. Они презирают ошибки и грубость и, если видят это, немедленно нападают.

Вы также обнаруживаете множество знаков, все Doht, которые носят различные группы захватчиков. Большинство из них бесполезны и, кажется, служат только для идентификации. Использовав такой знак, вы, похоже, на короткий период времени становитесь бесплотным. Вы обнаруживаете по крайней мере один разрешающий проход знак. Если свитки и создания, с которыми вы говорили, правы, разрешающий проход знак позволит вам пройти мимо охраняющих знаков того же типа. Вы продолжаете осторожно продвигаться по подземелью, собирая различные лежащие вокруг полезные предметы, такие как зелья, оружие и доспехи. Вы также находите еще несколько свитков, содержащих сведения общего типа, и несколько более полезных свитков, позволивших вам лучше понять, что здесь происходит, и как с этим бороться.

Пункт С. После ужасной битвы с группой демонов, вы обнаруживаете здесь некоторое количество важных вещей. Во-первых, два маленьких голубоватых драгоценных камня, висящих в воздухе. Сверившись со свитком, который вы находите поблизости, вы обнаруживаете, что они исцеляют ваше здоровье или ману (чего у вас меньше осталось). После пользования ими они исчезают, но вы вскоре обнаружите, что через короткий промежуток времени они появляются снова, давая вам тем самым хороший запас здоровья и маны, в котором вы определенно нуждаетесь. Вы также находите зубец колеса, которое нес последний скамп. Колесо хорошо сделано, апробегающие по нему искорки магии говорят о том, что, весьма вероятно, эта вещь нужна для чего-то важного, так что вы решаете взять его.

Пункт D. Вы заходите в маленькую комнатку с очень интересным устройством. При ближайшем рассмотрении на панели управления этого устройства обнаруживается маленькая пластинка, на которой написано:

Для поучения и предостережения всех, кому нужно пройти этот зал. Знайте, что это один из пять великих Якорей, благодаря которым Шпиль битвы стоит на этом месте и которые удерживают его в потоке поддерживающей жизнь Маны, без которой не было бы ни света, ни жизни, ни Бытия.
В своей выходящей за пределы моего понимания мудрости Власти попросили меня, не смотря на все мои возражения и жалобы, присоединить к ней это ужасное устройство, которое вы видите перед собой, и чьей целью является разделение этого якоря, которое подвергнет опасности Шпиль и всех живущих здесь.
Никогда не размыкайе Якорь. Это камень, лежащий в основе наших жизней. Все Якоря должны быть соединены ради безопасности и стабильности Шпиля. Прежде всего, никогда не позволяйте им всем освободиться. Уверен, последствием этого будет разрушение, так как Шпиль битвы изменяет поток, который поддерживает единство всех сторон природы.
А теперь прочь, покиньте эту комнату, чтобы бесенок соблазна или какая-нибудь несчастливая причуда не овладела вами и не привела вас на путь окончательной анигиляции.
К.В.

А, да, это ж один из пяти великих якорей старой Звездной галеры, которую вы разыскиваете. Поскольку из предыдущего свитка вы узнали, что освобождение всех пяти якорей — зло, вы решаете активизировать в настоящее время разомкнутый якорь и держать его в таком состоянии до тех пор, пока вы не получите больше информации. Другие якоря можно найти в пунктах Е, G, О и Q.

Пункт Е. Здесь вы находите еще один якорь.

Пункт F. Войдя в большую черную комнату и уничтожив различных созданий, проживавших в ней, вы находите интересный объект… скелет древнего дракона! Под скелетом, рядом с телом еще одного мага, вы находите свиток, из которого вы узнаете чуть больше о захвате Шпиля битвы. Вы также находите в сумке, лежащей под драконом, еще один зубец колеса и добавляете его к своей коллекции.

Пункт G. В верхней комнате вы находите еще один якорь.

Пункт Н. В этой комнате вы обнаруживаете большой незамкнутый круг и после некоторого его изучения находите группу кнопок. Внутри круга вы находите лорда Метатса (Methats), о котором вы ранее прочли, что он здесь всем заправляет. Вы пытаетесь предотвратить драку, но ваша попытка с треском проваливается. После долгой и напряженной битвы вы становитесь победителем, заслужив в качестве награды магические наручи Метатса. Вы также узнаете в символе, расположенном в центре круглого пола телепортал. Не зная точно, что ждет вас на другой стороне, вы решаете в данный момент не рисковать.

Пункт I. Здесь у скампа вы найдете еще одну шестенню. Вам становится интересно, для каких целей они служат.

Пункт J. В этой комнате находятся еще два удивительных кристалла исцеления. Один вы найдете вверху, после того, как обнаружите кнопки лифта.

Пункт К. Когда вы входите в эту комнату, вы тут же чувствуете, что в ней еще что-то должно быть. При более пристальном обследовании вы обнаруживаете, что северо-восточная стена открывается в другую комнату, где находятся монстры и кнопка. После изнуряющей драки вы обнаруживаете спрятанные комнаты и проход на запад.

Пункт L. Вы находите особенно интересную комнату с летающими «островами». С некоторым сомнением вы успешно пересекаете их и переходите в другую комнату — на севере, с висящим в воздухе проходом над лавой. После того, как вы расправляетесь с дреморой в этой комнате, вы обнаруживаете, что центр платформы — на самом деле лифт, который поднимает вас на чердак, где хранится много полезных вещей. Затем, вернувшись в комнату с летающими островами, вы замечаете переключатель, сундук и проход, ведущий на юг. Вы с трудом допрыгиваете до кнопки, которая поднимает близлежащую платформу. Совершив еще один гигантский прыжок, вы добираетесь до южного прохода. Так как этот район чреват опасностями, это обеспечивает вас многими полезными вещами.

Пункт М. В этой области находится куча шатких и старых деревянных мостиков, перекинутых высоко над озером лавы. Вы осторожно проходите по ним, так как у них нет перил, за которые можно было бы держаться или которые могли бы помешать вам сгореть в лаве. У первого моста находится охраняющий знак Doht, через который вы проходите, используя подобранный ранее разрешающий проход знак Doht. Вы с содроганием представляете, что было бы, не будь у вас этого знака.
В этом районе вы находите еще два парящих в маленькой усыпальнице кристалла исцеления и расположившегося поблизости дремору. Дремора почему-то медлит с нападением, и вы делаете попытку завязать беседу. Говоря вежливо и осторожно, вы умудряетесь избежать битвы с дреморой… до тех пор, пока не наносите удара в спину бедной твари, когда он поворачивается, чтобы уйти (как говорится, в любви и на войне все средства хороши). У него вы находите еще одун шестеренку.

Пункт О. Здесь вы находите еще один якорь.

Пункт Р. Когда вы проходите мимо южной стены в этой комнате, ваша развитая интуиция подсказывает вам, что с ней что-то не так. С уверенностью в правильности ваших ощущений вы тщательно ее осматриваете и видите, что здесь есть потайная комната. Внутри нее вы обнаруживаете спрятавшегося там боевого мага Кларентавиуса Валисиуса (Clarentavious Valisious). От него вы узнаете множество важных вещей. Он убеждает вас пойти через телепорт (пункт Н) в его комнаты и дает вам пароль «boustrophedon», с помощью которого вы можете войти в него.

Кларентавиус Валисиус

Кларентавиус Валисиус

Пункт Q. Это комната Кларентавиуса, в которую можно попасть через телепорт с помощью пароля, найденного в пункте Р. Здесь вы находите несколько важных вещей.

1. Еще один зубец колеса.
2. Еще один якорь.

Теперь у вас есть все пять зубцов колеса, которые нужны, чтобы воспользоваться Звездной галерой. У вас есть пять якорей, которых необходимо привести в действие, прежде чем воспользоваться галерой.

Возвращаетесь в пункт Р. После посещения комнаты Кларентавиуса в пункте Q, вы возвращаетесь в потайную комнату, где он прячется. Кажется, маг думает, что единственная надежда выбраться отсюда живым — освободить все закрепленные якоря и бесконечно (и в безопасности) дрейфовать в пустоте. У вас на этот счет другое мнение (так как вы знаете, обрубив якоря вы сами умрете), и вы хотите воспользоваться Звездной галерой для дальнейшего путешествия в Battlespire. Взяв найденные вами (пункт F, I, N, O и Q) 5 шестерней, вы вставляете их в соответствующие гнезда на панели управления в центре комнаты в пункте Р. Как только вы это сделали, в восточной стене открывается дверь в Звездную галеру. Поговорив еще с Кларентавиусом, вы обнаруживаете, что на самом деле у него есть Typho Sophias, и он просит вас убить Метатса (Methats) и забрать его магические наручи. Так как этот подвиг (никоим образом не легкий) вы уже совершили, Кларентавиус без вопросов отдает вам Sophias.

Пункт R. Здесь вы находите скромный корабль, называемый Звездной галерой. Взойдя на него, вы отправляетесь к уровню 2, навстречу вашей окончательной судьбе.

Пункт S. Под платформой, прямо перед Звездной галерой, есть спрятанный телепортал. Чтобы добраться до него, осторожно спуститесь вниз. Вы попадете в большую комнату с гигантской псевдо-черепахой (есть еще такое значение «приправленная специями телячья голова». Вкусно, наверно…). Поговорите с черепахой, чтобы узнать пароль к дощечке в северо-западном углу (eltrut kcom), который откроет сундук. Телепортал в северо-западной углу перенесет вас обратно к Звездной галере. Это комната Кларентавиуса, в которую можно попасть через телепорт с помощью пароля, найденного в пункте Р. Здесь вы находите несколько важных вещей.

1. Еще один зубец колеса.
2. Еще один якорь.

Теперь у вас есть все пять зубцов колеса, которые нужны, чтобы воспользоваться Звездной галерой. У вас есть пять якорей, которых необходимо привести в действие, прежде чем воспользоваться галерой.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2018 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [12.05MB | 58 | 1,203sec]