Барант До:
Редгарды Алик'рской пустыни отмечают Барант-до 18 числа этого месяца. Барант-до значит прощанье со зверем ушедшего года. Очень популярны театральные постановки о демонах из историй прошедшего года, повсюду царит шумное веселье в честь нового года.
Барант До
18 день
Вечерней звезды
ElderScrolls.Net

История одной вселенной — обзорная статья

Автор: Benedict, Москва, 2000 год

На многочисленных игровых форумах в Интернете, в группах новостей сети FIDO постоянно появляются однотипные вопросы, в которых фигурируют одни и те же названия: Arena, Daggerfall, Redguard, Battlespire. Многие из игроков, начавших свою игровую карьеру недавно, находят какую-то связь между этими играми (не считая фирмы разработчика), но понять, что и как происходило, и какова хроника появления на свет этих игр, не могут. Эта статья должна помочь новичкам лучше сориентироваться в новом для них мире The Elder Scrolls, да и ветераном игр она может быть полезной, так как содержит некоторые неизвестные широкой общественности моменты.

logo_arena

В далекие-далекие времена, когда деревья были большими, а оперативная память компьютера маленькой, одна американская фирма, успевшая прославиться своей любовью к терминаторам, быстрым гоночным машинкам и, конечно же, хоккею, решила попробовать себя в жанре, который не по зубам многим представителям игровой индустрии. Результатом этих попыток стала игра, о которой сейчас уже вспоминают не многие. The Elder Scrolls: Arena. И было это аж весной 1994 года, и создатели звались Bethesda Softwork.

Наверное, это игра была одной из первых ролевых игр (не считая серии Ultima Under World 1/2), в которой был реализован вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех измерениях со свободным обзором на все 360 градусов. Игра переносила нас в мир вселенной The Elder Scrolls. Гигантская империя Тамриэль жила своей собственной жизнью. Все проходило перед нашими глазами, и мы сами могли творить ее историю. Впервые в истории ролевых игр разработчики попытались создать интерактивный мир. Погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC. И хотя графика Арены по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от UUW, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчикам удалось реализовать в игре целых 400 городов и поселений, доступных для посещения, 2000 различных магических и прочих предметов, 18 различных классов персонажей.

Весьма примечательно, что изначально «Арена» задумывалась как «игра для гладиаторов», и использовала идеи, навеянные еще Дедушкой «Doom»`ом. И жанра РПГ в ней практически не просматривалось! Персонаж входил в зону боев и не выходил оттуда до тех пор, пока не оставался единственным живым существом. В игре даже был мультиплеер, заточенный для игры через модем. Теперь понятно происхождение названия игры: «Арена». И в общем-то ясно, что у разработчиков терминатора и не могло возникнуть других идей, кроме как в стиле 3D шутера. Движок и часть кода были уже готовы, когда внезапно пришлось менять планы. И вот «Арена» превратилась в РПГ с одним героем, и стала такой, какой мы ее знаем по сей день.

logo_daggerfall

Прошло несколько лет, и в один прекрасный день осени 1996 года из недр неутомимой Bethesda Softwork возникла коробочка с надписью: The Elder Scrolls II: Daggerfall. Этот день стал поистине поворотным днем в жизни любителей ролевых игр. Неутомимые сотрудники Bethesda развили свою идею, реализованную в «Арене». «Даггерфол» был полной неожиданностью даже для тех, кто его ждал.

Со времен «Арены» концепция игры не изменилась, но обросла массой новшеств и улучшений. В игре использовался изрядно переделанный движок, разработанный в стенах Bethesda, Х-Engine. Это же движок компания использовала при создании игр Terminator:Future Shock и SkyNent. Смена времен года и погодные условия остались в игре, но стали, если можно так выразиться, значительно натуральнее. Смена дня и ночи, закаты и восходы — ради одного этого зрелища стоило купить игру и выбраться из первого подземелья. С введением нового движка изменилось управление, оно стало гораздо удобнее, и его можно было перенастраивать. Было введено так же управление мышкой, что сейчас называется freeloock.

Но самое значительное изменение произошло с объемом игры: теперь ее полная установка занимала около 400 Мб (что было неслыханно много по тем временам). И все равно, игра требовала диск и постоянно что-то подгружала с него.

Наряду с массой положительных моментов Dagggerfall обладал массой недочетов и недоделок. Во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя BuggerFall (переведите сами). Bethesda Softworks выпускала патчи к игре один за другим, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. К прочим недостаткам игры можно отнести не вполне четко продуманную проблему лошади и телеги. Дело в том, что если вы ночью подъезжали к городу, ворота его были закрыты. Чтобы попасть за стены, вы должны были или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание levitate. Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранится большая часть ваших вещей (а за игру их набирается не меньше полутонны), оставались с вами, как будто перед стеной вы положили их в свой карман, а после того, как перелезли через стену, их вынули, сели и поехали.

К недостатку Daggerfall относят так же и еще одно новаторство — все подземелья в игре, кроме нескольких, участвующих в основной сюжетной линии, генерировались программой прямо по ходу игры из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине циклопические размеры, блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Географическая справка

Континент Тамриэль разделен на 9 провинций или регионов. Это — Имперская Провинция — народ киродийл; Хаммерфелл — рэдгард, воины с континента Йокуда; Хай Рок, родина бретонцев; Морровинд, место жительства темных эльфов; Скайрим, земля северян; Элсвейр, дом хаджиитов, разумных кошек; Валенвуд, родина лесных эльфов; остров Саммерсет, где живут высокие эльфы; и болота Блэк Марш, родина человекоподобных рептилий, аргониан.

Но, несмотря на всевозможные ошибки, некоторую тупость NPC и монстров, и на то, что часто просто проваливаешься между стенами подземелья в черное пространство, несмотря на все это, Daggerfall остается игрой, которую хочется проходить по нескольку раз, снова и снова. Вы можете выбрать любой стиль поведения, сгенерировать собственный класс персонажа, например, запретив ему использовать магию и режущее оружие. Вы можете купить свой дом и, забыв про императорское задание.

Прожить несколько лет, занимаясь торговлей, грабежами, отловом монстров. Можете стать членом одного из рыцарских орденов, архимагом или королем воров. Но самое интересное, вы можете стать вампиром или оборотнем. В каждой провинции в игре существует свой клан вампиров, со своими плюсами и минусами.

Отдельное слово хочется сказать про сюжет игры. К моменту создания Daggerfall у разработчиков уже существовала тщательно проработанная история вселенной The Elder Scrolls (TES).

Краткая история северо-западного Тамриэля

Первое упоминание названия «Даггерфолл» как обозначения территории вокруг нынешней столицы встречается в 1Э246 (в 246 году 1-й эры). Северная часть залива Iliac Bay, по существу, вся провинция Хай Рок (Высокие Скалы), были завоеваны северянами, принесшими сюда грубое подобие цивилизации. Одним из ее проявлений была «Книга жизни», которая представляла собой перепись населения.

«…110 мужчин, 93 женщин, 13 детей до 8 лет, 58 коров, 7 быков, 63 курицы — вот население этого региона.» Прошло около 4 тысяч лет, и население в регионе составило порядка 100 тысяч человек (данные на 3Э400). На этот момент Даггерфолл превосходил по численности Сентинель и Вэйрест. Итак, Даггерфолл был оккупирован Скайримом. Когда Дикая охота убила короля Боргаса Винтерхолдского (1Э369), жители северных земель оказались вовлечены в Войну за наследство, и сильно ослабленный Скайрим потерял свои владения в регионах Хай Рок и Морровинд. Залив Iliac Bay становится стратегически важным, и Даггерфолл начинает завоевания. Королевство продолжало расти. В 1Э609 король Даггерфолла Тхадор разбил армию Гленпойнта, и королевство стало доминирующей экономической, культурной и военной силой в южном Хай Роке. Примерно через 400 лет Даггерфолл потерял монополию на торговлю в Iliac Bay в результате удачной военной операции: Даггерфол в союзе с молодым королевством Сентинель и ныне исчезнувшим орденом Дианьи уничтожили столицу орков Орсиниум (1Э 980 ). Бегство орков из юго-восточного Хай Рока сделало речные пути в районе Iliac Bay более доступными.

Крошечная деревня Вэйрест теперь стала быстро развиваться. За 20 лет ее торговые доходы сравнялись с доходами Даггерфолла. За 40 лет Вэйрест стал признанным торговым лидером Иллиакского залива (Iliac Bay). Через 120 лет поселение Вэйрест становится королевством Вэйрест.

Королевство Сентинель не развивалось столь же быстро, как Вэйрест. Рэдгард были воинами, изучавшими торговые пути, и находились дома лишь столько, сколько было необходимо для поддержания постоянной численности населения. Вообще, население во всех районах Iliac Bay уменьшилось вдвое в результате, во-первых, эпидемии , во-вторых, Войны за праведность, и, в-третьих, вторжения акавирцев.

Во 2-й эре, как и в конце 1-й, было достаточно войн, восстаний и эпидемий. Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест продолжали свою экономическую и военную экспансию в районе Iliac Bay. Непрочный союз королевств Iliac Bay сохранил влиятельную позицию в имперском правительстве и в 3-ей эре. В конце Второй эры (2Э 896) император Тайбер Септим закончил захват всех регионов и провинций континента, и «окончательно объединил их в мире». Но прежде чем произошло это радостное событие, действия Тайбера Септима характеризуются его современниками как: «дни и ночи полные крови и муки» (поэт Трасизис).

Изредка союзники, но не всегда враги, Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест выдержали штормы ссор, болезней, голода. Последняя война была обычной для этого региона войной: пугающе яростной и мирно разрешившейся.

Полная же история империи Тамриэль описывается в книге, выпущенной Bethesda Softworks, называвшейся Daggerfall Chronicles Hintbook и содержит более 74 событий с подробным описанием. Похожая книга была выпущена вместе с Ареной Codex Scientia (Arena Hint Book). Сама же игра начинается в 403 году Третьей эры, когда король Даггерфолла Лисандус, друг императора, попал в ловушку, подстроенную ему лордом из Вэйреста, Вудборном. Сложнейший, ветвистый сюжет проводит нас по невероятнейшим местам вокруг залива Iliac Bay. Под конец игра становится столь насыщенной событиями, что вам едва хватает времени успеть выполнить основные задания, а уж на побочный промысл времени нет совершенно.

Но вот игра пройдена. На душе осталась горечь: мало! Нужно еще, и гораздо больше!

logo_battlespire

И вот «добрая» Bethesda предоставляет нам возможность вернуться в мир Elder Scrolls. Осенью 1997 года на свет появляется первая игра из серии Elder Scrolls Lesgends: Battlespire. Нещадно эксплуатируя изрядно прилизанный движок Х-Engine, Bethesda выдает совершенно невероятную историю о школе императорских магов-охранников, находящейся в других планах бытия. К сожалению, теперь мы лишены возможности выбирать симпатичных людей-ящериц. В школу поступают только люди и эльфы. Счастливчики отправляются в «мир иной», где под руководством лучших магов империи постигают тонкости своего ремесла. И вот очередной кандидат на почетное звание придворного имперского мага, отправившись на встречу со своими учителями, застает в родной альма матер только смерть и разрушение. Один из высших даэдр, Мерунес Дагон (Mehrunes Dagon), решает захватить весь физический план бытия и перевалочным пунктом выбирает замок на рубеже миров — школу Battlespire.

Привычные ко всяким ухищрениям разработчиков игроки, никак не ожидали того, что предстанет перед их глазами. Как ни пытались разработчики следовать веяниям моды, вставляя в игру мультиплеер, перерисовывая все текстуры, придумывая оригинальный сюжет, из рук их вышел внеклассовый продукт. Это была уже не РПГ, но еще и не экшен. Где-то там, за углом, мелькнула адвентюра с набором доморощенных загадок и спрятанных ключей, но очень быстро сбежала. До боли, до зубовного скрежета не хватало родного дробовика, а первые из встреченных монстров, очевидно состояли в родстве с Inp`ами «Дума».

Игра была красива. Тут сказать нечего. Но вся беда в том, что эта красота безбожно тормозила на стандартном для того времени железе. Ролевой аспект был утрачен, и несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с ее предшественником, но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.

logo_redguard

Уже через год, осенью 1998 года, любимая фирма радует поклонников сериала адвентюрой из серии Elder Scrolls Adventure: Radguard. Нас честно предупредили — это не РПГ. Это побочная ветвь, описание истории Тамриэля, события, произошедшие задолго до действий игры Daggerfall.

Историческая справка

Конец Второй эры, время войн и завоеваний. Армии империи Тайбера Септима победоносно продвигаются по всем королевствам Тамриэля. Войска встречают ожесточенное сопротивление на всех фронтах, но нигде обороняющиеся не сражаются так отчаянно, как в Хаммерфелле, на родине рэдгард. Верховный владыка Хаммерфелла, король Тассад Второй (Thassad 2), сопротивлялся вторжению, даже несмотря на то, что соседние государства падали одно за другим. Но в результате предательства король был убит.

Со смертью верховного владыки Хаммерфелл погружается в кровавую гражданскую войну, которую ведут две группы: Crowns — борцы за суверенитет своей родины и Forebears — смирившиеся с неизбежным и признавшие власть молодой империи Септима. Предводителю роялистов принцу А`тору (A’tor), сыну Тассада Второго, почти удается одержать тяжелую, но окончательную победу над приверженцами новой власти. Пытаясь удержать позиции, Forebears заключают договор с империей, который позволяет Септиму ввести свои войска и сокрушить последние очаги сопротивления роялистов. Финальное сражение происходит на острове Stros M’kai, в резиденции и последнем оплоте королевской власти. Несмотря на ожесточенное сопротивление, принц и его люди были повержены.

Опасаясь возможного восстания сломленных, но непокоренных рэдгард, Тайбер Септим оставляет имперские гарнизоны в каждом городе Хаммерфелла. Лорд Richton, убивший принца А`Тора в сражении при Stros M’kai, назначен губернатором провинции Хаммерфелл. Его правление сопровождалось весьма зловещими событиями. Многие жители были убиты или пропали без вести…

Cyrus, главный герой повествования, пират и наемник, покинул родной остров давным-давно и поклялся никогда не возвращаться обратно. Он долго странствовал по приграничным областям империи. Но вот случилась беда, пришло известие о том, что его сестра Iszara пропала без вести, как и многие соплеменники. Он должен забыть все, что заставило его бежать с острова, вернуться и спасти сестру, которая так и не простила ему убийства своего мужа десять лет назад.

К особенностям данной игры можно отнести использование того же движка Х-Engine, изрядно перелопаченного, поддерживающего 3D акселерацию, работающего только под Windows 9X (прилагалась версия и для тех, у кого нет карты на чипе 3DFx). Сохранения игры из 3D варианта игры были абсолютно не совместимы с неускоренной версией, и наоборот. Игра поддерживала только чипы 3DFx и не признавала никаких других (еще бы, движок то еще из-под ДОСа ). Но при всем при этом, игра была ОЧЕНЬ красива. Звук и музыка поражали своей проработанностью. Мелодии менялись циклично, и возникало ощущение, что музыка подстраивается под происходящее на экране. Камера перемещалась довольно удачно, выхватывая именно те куски происходящего, которые игроку стоило видеть, а ее положение во время боя можно было отрегулировать заранее. Игра Redguard была добротным, неплохо сделанным продуктом с сильной сюжетной линией. Но жанр был чужой. Все фанаты, затаив дыхание, ждали продолжения Daggerfall.

Хочется также отметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни единого патча.

logo_morrowind

Обещания посыпались практически сразу после выхода Redguard. Точно уловив желание масс, Bethesda Sofworks опубликовала свои планы на будущее мира Тамриэль. Прямым потомком Daggerfall должна была стать игра Morowind, а дальнейшее развитие идеи воплощалось в онлайновом проекте Oblivion. И вот уже несколько лет игровая общественность парится в ожидании чуда. Разработчики же, выложив на свой сайт под какой-то Новый год одинокий «скетч», ушли в подполье. Недавно ситуация кардинально изменилась. Какую-либо информацию можно было раздобыть только на редко обновляющихся любительских сайтах. На тот момент, казалось, проект умер. Bethesda сосредоточила свое внимание на других играх, и сайт ее не обновлялся долгое время. Но, по просочившимся слухам, игра живет, и даже близка к завершению. Рождение ожидается в 2001 году. К сожалению, большая часть доступной читателю информации, датирована февралем-мартом 1999 года. Давайте же рассмотрим, что ждет нас впереди.

Анонс

Все действие игры будет происходить (как это видно из названия) в провинции Morrowind, стране темных эльфов. Игра будет выглядеть весьма отличной от Daggerfall, поскольку Morrowind — страна весьма необычная и своеобразная. Область, которую игрок сможет посетить, гораздо меньше, чем в том же Daggerfall, однако, это означает, что все будет куда как глубже детализированно. В то время, как Daggerfall имел около 30,000 городов, в Morrowind будет только приблизительно 30. Эти города будут гораздо более детализированны, чем случайные города Daggerfall. Конечно, их не удастся детализировать, как город в Redguard, они будут весьма уникальны и различаемы. Разработчики обещают множество уникальных для каждого города зданий. Случайного размещения домов больше не будет. Кроме больших городов, мы увидим множество различных мест: поселки, кочевые стойбища, фермы, темницы и т.п. Всего таких мест будет около 800 или 1600. И опять же они будут более детализированы. Все главные области страны будут связаны дорогами, так что нам не придется больше пользоваться «быстрым перемещением». Вопрос о том, будет или нет в игре «быстрое перемещение» все еще решается, но если мы захотим посмотреть пейзажи, то можем доставить себе такое удовольствие в любой момент. Ландшафт будет весьма примечателен, обещают даже большую реку через всю страну, на которой будут мосты и паромы. Разработчики рекомендуют для представления о том, каким будет Morrowind, купить и пройти Redguard. Мир в Morrowind вполне сравним с миром Redguard, но будет гораздо лучше. Рекомендовано считать Redguard образцом того, что должно ожидать нас в новой игре.

Ваш персонаж будет подобен персонажу в Daggerfall. Опыт будет, как и в Daggerfall, прибавляться при постоянном развитии навыков: «Чем больше вы работаете, тем лучших результатов достигаете».

В Morrowind ожидается большое количество NPCs, которые будут гораздо умнее. У игрока будет гораздо больше тем для обсуждения, чем в Daggerfall.

Сюжет будет! И будет он гораздо более объемный и захватывающий, чем в Daggerfall. «Игроку будет хотеться закончить игру.» Сюжет действительно будет затягивать нас в игру. Нам все еще позволят жить, как мы хотим, наплевав на сюжетную линию, но наиболее вероятно, что основной квест затянет нас с самого начала. Для всех, кто любит убивать NPC: Morrowind позволяет вычеркивать любого, включая NPCs, связанного с сюжетом (хотя это все еще обсуждается).

Роль гильдий будет более существенной, и квесты, получаемые от них, будут гораздо длиннее, интереснее и насыщеннее.

Ожидает нас и большое количество монстров. Они будут выполнены в полном 3D, будут казаться намного реалистичнее. В Daggerfall делать дерущегося дракона было бы глупо: двухмерный объект такого типа на экране смотрелся бы очень нереалистично. Но 3D позволяет сделать противников гораздо реалистичнее и живее. Разработчики уже имеют опыт работы с моделями, обкатанный на Redguard, и ничто не мешает им использовать этот опыт и сейчас.

В то время, как Morrowind будет очень красив и захватывающ, требования к аппаратной части у него будут просто ужасающими. Хотя большее количество новых технологий 1999 года к моменту выхода игры будут весьма распространены. И требования будут мало чем отличаться от того, что понадобится играм, вышедшим в то же время. Точно известно, что игра будет поддерживать все основные 3D карты.

Нам оставят Vampirism и Lycanthropy, но стоит иметь в виду, что Morrowind совсем иная страна, и многие знакомые вещи там происходят иначе.

Morrowind будет полностью свободен от ошибок (как хочется в это верить)! Bethesda, после своего позора с Daggerfall, пытается всячески улучшить свою репутацию и собирается подвергнуть Morrowind доскональному тестингу.

К сожалению, уже существующий персонаж импортировать в новую игру будет нельзя. По словам разработчиков, слишком накачанный герой может разрушить весь баланс игры.

Конечно, уже и так ясно, что игра будет исключительно под Win9X, будет поддерживать Direct3D.

Политическая система в игре будет изложена в мельчайших деталях. В игру будут включены новые классы и расы (возможно даже орки и гномы). Мы сможем фактически увидеть и поучаствовать в праздниках, о которых в Daggerfall только писалось при вхождении в город. Также обещают города, необозначенные на карте. Мы сможем свободно плавать на кораблях между портами.

Самое примечательное, разработчики намекают, что имеются моменты в Daggerfall и Battlespire, которые намекают на третью игру (Возможно речь идет о пятом уровне в Battlespire?).

Также мы хотим предложить вашему вниманию интервью, которое Тод Ховард (Todd Howard) дал сайту The Hall of Adventurers в сентябре 1999 года:

Интервью Toда Ховарда сайту The Hall of Adventurers

HOA — Привет, Todd. Для начала скажите, каков Ваш статус в команде разработчиков Morrowind? Чем Вы занимаетесь?
Todd — Я являюсь руководителем проекта (Project Leader ) и осуществляю наблюдение за разработкой игры. Сейчас провожу много времени с главным дизайнером Кеном Ролстоном (Ken Rolston) и главным художником Хью Райли (Hugh Riley), мы поем песни и пьем пиво. :о)
HOA — Как далеко вы продвинулись в разработке Morrowind? Когда вы будете готовы поразить массы? Ведь ходит много слухов о 2001 годе, но я никогда не слышал подтверждение от Bethesda.
Todd — Мы начали работать над Morrowind сразу, как был закончен Daggerfall. Но полностью завершенная игра — это не то, что можно сделать одним махом. Мы уже сделали большую ее часть, и окончание уже не далеко. Но все же об официальной дате релиза я действительно не могу еще говорить.
HOA — На что похож Morrowind? Как далеко ушло по времени действие от событий в Daggerfall? Есть ли связь сюжета с другими играми серии TES?
Todd — Morrowind уникален. Вы можете получить некоторое представление о нем по предварительным наброскам, распространенным по сети. Действие происходит немного позже Daggerfall. Сюжет плотно связан с другими играми этой серии. Мы привнесли в игровой мир очень много нового материала.
HOA — Какой движок будет использован в Morrowind?
Todd — Этот вопрос обсуждается прямо сейчас. Вы очень скоро получите информацию об этом.
HOA — Как будет выглядеть Morrowind в графике?
Todd — Опять же, вся информация скоро появится. Все что я могу сказать — это то, что дни РОЛЕВЫХ ИГР, старого типа закончены! Вы будете удивлены. Мы прокладываем путь новым стандартам!
HOA — Является ли Morrowind, столь же нелинейным, каким был и Daggerfall? Будет ли возможность у игроков выйти за рамки сюжета и действовать свободно?
Todd — Конечно!. Это важнейшая особенность игр серии The Elder Scrolls.
HOA — Насколько большой игровой мир ожидает нас? Не будет ли он состоять из случайно подобранных кусочков?
Todd — Мир очень большой. Мы поняли, что случайный мир Daggerfall нас не устраивает. Так что не ждите случайностей. :о)
HOA — Какие возможности для самостоятельного редактирования будут в игре? Будут ли вместе с игрой выпущены редакторы, что бы игроки могли сами создавать свои квесты и графику ?
Todd — Кое-что из этого обсуждается, но, опять же, я не могу сейчас это разглашать.
HOA — Как будет выглядеть система боя, что изменилось по сравнению с предыдущими играми?
Todd -Мы заново продумали, что это означает — стучать по парню в доспехах. Все будет намного более реалистично и достоверно. И опять же, подробнее скажу позже.
HOA — Появятся ли в игре новые монстры? Расскажите хоть приблизительно о некоторых из них.
Todd — Да, главным образом новые. Некоторый «концепт-арт» лежит в сети. Помните, теперь вы находитесь в другой части Tamriel. Их будет больше, но главное, что монстры соответствуют своему назначению. Действительно, кажется, что они живут там, где вы их найдете.
HOA — И наконец, что Вы думаете — какое самое большое усовершенствование в Morrowind по сравнению со всеми другими играми серии TES?
Todd — Хмм. Система построения мира. Вы поймете, что я имею в виду, когда мы выпустим в мир побольше деталей, но этот мир намного более реален, в смысле объектов, людей, как они живут, как они чувствуют вас, как вы изменяете мир, как вы используете объекты, оружие, волшебство, и как другие персонажи и создания делают тот же самое без вас. Способность персонажа к свободному поведению, roleplay, работает в тысячу раз лучше в этой новой системе. А, и диалоги также были подвергнуты капитальной переработке. Я бы желал рассказать вам больше прямо сейчас. Мы весьма ценим и признательны вам за ваше терпение. Я понимаю, все это слишком долго, но вы будете вознаграждены, когда команда закончит создание игры!

Что же… Нам остается только ждать и надеяться, что Morrowind не постигнет участь многих великолепных проектов, которые были отложены или вообще закрыты по непонятным для нас причинам. К сожалению, объем статьи не позволяет полностью раскрыть всю прелесть игр серии TES, да я и не ставил своей целью дать подробное описание каждой мелочи в играх этой серии. А без этого раскрыть их суть просто невозможно, очень уж велик мир. Попробуйте сами сыграть, и уверяю вас, вы не сможете оторваться.

Эта статья была написана еще тогда, когда Bethesda Softworks только собиралась анонсировать свой прект. «Тучи сгущались», геймеры замерли в ожидании. Что изменилось с тех пор, как пошло развитие проекта дальше? Все это вы сможете узнать из раздела, посвященного одной из самых ожидаемых игр 2001 года Morrowind.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2018 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [13.43MB | 69 | 1,649sec]