День позора:
По всему побережью Хаммерфелла в День позора никто не покидает своих домов. Говорят, что в этот день вернется Малиновый корабль, судно с жертвами Кнахатенской чумы, которым сотни лет назад было отказано в приюте.
День позора
20 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net

Эксклюзивное интервью с Наталией Смирновой

  Автор: Reaver, 22.12.2005

03ESN: Здравствуйте, Наталия. Стандартный вопрос — пару слов о себе.
Наталия: Здравствуйте. О себе?! — О себе можно рассказывать долго:) Ну а если кратко, то я закончила Московский Технологический Институт по специальности художник по костюмам. Работать по этому направлению мне пришлось совсем немного. Одна из последних моих позиций была в английской мультимедийной компании Maris Multimedia Ltd. Ну а потом я переехала в Штаты и сначала работала на Vir2L Studios, которая является одним из подразделений Zenimax Media Inc. В Vir2L мы делали работу на заказ — веб-сайты, рекламные компании, интерактивные проекты. Там был несколько иной режим работы, примерно как в рекламном агентстве — заказ разовый, очень мало времени, бешеные сроки, совершенно разнообразная тематика и технологии.

Потом меня пригласили в игровое подразделение Zenimax, Bethesda Softworks. Сначала я не очень то хотела туда, так как один проект может длиться до трех лет, думала, что будет скучно. Но я была не права, на самом деле разработка компьютерных игр очень затягивает.

Я поняла, что люблю работать в команде, чтобы людей вокруг было много, чтобы были обсуждения, разговоры, демонстрации. Слушаешь мнения людей, думаешь, что-то предлагаешь свое… На самом деле это удивительная вещь, как живой организм, и ты ощущаешь себя его частью. Особенно это заметно сечас, когда все кипит перед релизом.

ESN: Опишите, что входит в Ваши обязанности, за что отвечаете и над чем работаете.
Наталия: Для TES IV: Oblivion я делала весь интерфейс — всю его художественную часть — начиная с выработки стиля и заканчивая рисованием самой последней малюсенькой кнопочки. Кроме этого, мне пришлось сделать огромное количество иллюстраций, в классическом понимании этого слова — на бумаге и красками :) Также я делала некоторую часть арта для рекламной компании игры. Проще говоря, в мои обязанности входило и рисование руками, и рисование в специализированных программах как для обработки плоских изображений, так и для 3D моделей и анимации.

ESN: TES IV Ваш первый проект или уже были другие?
Наталия: В Bethesda Softworks для меня это был первый игровой проект. Конечно, до этого у меня были сотни других различных проектов, но это уже другая тема для разговора.

ESN: Расскажите, когда Вы впервые узнали про Elder Scrolls вообще и Oblivion в частности, что больше всего понравилось в этой игре, какой был самый запоминающийся момент?
Наталия: На самом деле очень смешно вспоминать, хотя это не совсем относится к Elder Scrolls. В то время как раз завершилась работа над Redguard — это 1998 год, если я не ошибаюсь. Я только начала работать на Zenimax Media и мне подарили коробку с игрой. Я, естественно, хотела узнать о компании как можно больше, и, разумеется, поиграть во все игры своей компании.

И вот как-то вечером (хотя это была уже глубокая ночь), я никак не могу выбраться из темницы, и, похоже, у меня был только один выход — залезть по веревке в люк на потолке. Но то ли в программе была ошибка, то ли я что-то делала не так — у меня это никак не получалось… И тут начала мигать ICQ с моими московскими друзьями, у которых уже было утро и их очень интересовало, что же я делаю в столь поздний час. Поскольку я была сосредоточена исключительно на своем занятии, я им так и ответила, что мол, никак не могу залезть по веревке в люк! После этой фразы мои друзья очень долгое время были осторожны в своих вопросах :)

Ну а про Oblivion я узнала именно с того момента, когда этот проект только начался. Oblivion для меня это каждодневная работа и пока еще рано говорить, что мне нравится в игре, а что нет. Поживем — поиграем :)

ESN: Помимо TES, Вы наверняка имеете парочку любимых игр, расскажите, если не секрет, каких?
Наталия: Конечно, у меня есть свои пристрастия и свои любимые игры. Это как первая любовь — можеть быть наивна и безответна, но забыть ее практически невозможно. Для меня такими стали Myst и Riven. Ну и кроме этого я обожаю играть в простенькие аркадные игры :)

ESN: Работая над интерфейсом, какие основные задачи стояли перед Вами? Насколько повлияло на Вашу работу и конечный результат мультиплатформенность проекта?
Наталия: Работая над интерфейсом игры у меня были, пожалуй, две основные задачи: сделать «красиво» и сделать удобно. Графика интерфейса ни в коем случае не должна «давить» на пользователя, отвлекать его внимание, когда это не нужно. И в тоже время графика должна быть яркой и образной, что бы запомниться визуальным образом того или иного понятия.

Ну а из-за мультиплатформенности пришлось сделать дополнительный набор кнопок для Xbox 360, которые мало повлияли на общий стиль интерфейса.

ESN: Судя по скриншотам, интерфейс стал более похожим на тот, что был в TES: Arena. Расскажите, это была изначальная задумка, сделать его кардинально отличающимся от предыдущей части, или к этой идее пришли постепенно?
Наталия: А как Вы сами думаете?! :) Нет, это не было случайностью и аналогия с Arena тоже не случайность.

01
02

ESN: Что повлияло на Ваше творчество в процессе работы над игрой? Чем Вы руководствовались, когда рисовали те или иные элементы игрового интерфейса? Что для Вас важно, при создании арта?
Наталия: На самом деле, когда работаешь вот над таким проектом буквально с нуля, с листа чистой бумаги — можешь сделать все, что захочешь и как захочешь, как придумаешь — так и будет. Какой стиль выберешь — такой и будет. Для меня, как для художника, это очень важный момент в работе. Но, конечно, тебе должны доверять и думать ты должна теми же категориями, что и твои продюсеры.Если говорить о влияниях, то это целое хитросплетение из разных стилевых направлений начиная с мотивов из средневекового европейского стиля и заканчивая русским арт-деко начала 20 века.Когда делаешь реальный элемент интерфейса, приходится всегда держать в голове для чего, собственно, этот элемент будет предназначаться, какие к нему требования, что говориться о нем в дизайн-документе, сколько кнопок должно быть и пр. И самое главное — как ЭТО ВСЕ увязать в единый стиль.Для художника необходимо быть востребованным, видеть, что твоя работа доставляет радость, вызывает эмоции. И совершенно не важно, пишешь ли ты монументальные полотна или рисуешь для игры. У меня есть два понятия, характеризующие арт — арт, который волнует, и арт, который оставляет безразличным. Я всегда стараюсь сделать так, чтобы мои работы волновали зрителя, задевали его внутренние струнки, заставляли думать и чувствовать. Если этого не случается, то арт перестает быть искусством и становиться грубой подделкой, профанацией. Об этом всегда стоит помнить, когда берешься за кисть или садишься за компьютер.

ESN: Случались ли какие-нибудь курьезы в процессе творчества и разработки игры, о которых Вы можете рассказать?
Наталия: Не знаю, можно ли это назвать курьезами, но я все же расскажу. Иногда передо мной стояли такие задачи, которые никто не мог конкретно описать словами или документами — все шло на каких-то ассоциациях, примерах и пр. Иногда удавалось попадать с первого раза, иногда переделывать по нескольку раз. Вот хороший пример: нужно было сделать серию картинок-иллюстраций для навыков в игре. У меня был список из 16 умений и способностей и, скажу честно, некоторые из них заставили меня изрядно потрудиться :) Как, например, изобразить понятие «alteration»? А как насчет «restoration» ?! И хорошо еще, если это большая картинка, а вот если все это нужно разместить в 32 на 32 пикселя!…

ESN: И напоследок — пожелания и мысли вслух.
Наталия: Мысли?! — иногда кажется, что все мысли и свежие идеи уже исчерпались, но приходишь на работу на следующее утро и осознаешь, что это далеко не так :)) Моя работа над Oblivion тоже подходит к завершению — финальные штрихи, последние переделки… И поэтому уже где-то глубоко, еще совсем расплывчато и неясно, созревают новые идеи для будущих проектов.

ESN: Огромное Спасибо за интервью, удачи, творческих успехов и реализации всех задумок и идей!

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.59MB | 62 | 0,943sec]