Автор: Reaver, 22.12.2005
ESN: Здравствуйте, Наталия. Стандартный вопрос — пару слов о себе.
Наталия: Здравствуйте. О себе?! — О себе можно рассказывать долго:) Ну а если кратко, то я закончила Московский Технологический Институт по специальности художник по костюмам. Работать по этому направлению мне пришлось совсем немного. Одна из последних моих позиций была в английской мультимедийной компании Maris Multimedia Ltd. Ну а потом я переехала в Штаты и сначала работала на Vir2L Studios, которая является одним из подразделений Zenimax Media Inc. В Vir2L мы делали работу на заказ — веб-сайты, рекламные компании, интерактивные проекты. Там был несколько иной режим работы, примерно как в рекламном агентстве — заказ разовый, очень мало времени, бешеные сроки, совершенно разнообразная тематика и технологии.
Потом меня пригласили в игровое подразделение Zenimax, Bethesda Softworks. Сначала я не очень то хотела туда, так как один проект может длиться до трех лет, думала, что будет скучно. Но я была не права, на самом деле разработка компьютерных игр очень затягивает.
Я поняла, что люблю работать в команде, чтобы людей вокруг было много, чтобы были обсуждения, разговоры, демонстрации. Слушаешь мнения людей, думаешь, что-то предлагаешь свое… На самом деле это удивительная вещь, как живой организм, и ты ощущаешь себя его частью. Особенно это заметно сечас, когда все кипит перед релизом.
ESN: Опишите, что входит в Ваши обязанности, за что отвечаете и над чем работаете.
Наталия: Для TES IV: Oblivion я делала весь интерфейс — всю его художественную часть — начиная с выработки стиля и заканчивая рисованием самой последней малюсенькой кнопочки. Кроме этого, мне пришлось сделать огромное количество иллюстраций, в классическом понимании этого слова — на бумаге и красками :) Также я делала некоторую часть арта для рекламной компании игры. Проще говоря, в мои обязанности входило и рисование руками, и рисование в специализированных программах как для обработки плоских изображений, так и для 3D моделей и анимации.
ESN: TES IV Ваш первый проект или уже были другие?
Наталия: В Bethesda Softworks для меня это был первый игровой проект. Конечно, до этого у меня были сотни других различных проектов, но это уже другая тема для разговора.
ESN: Расскажите, когда Вы впервые узнали про Elder Scrolls вообще и Oblivion в частности, что больше всего понравилось в этой игре, какой был самый запоминающийся момент?
Наталия: На самом деле очень смешно вспоминать, хотя это не совсем относится к Elder Scrolls. В то время как раз завершилась работа над Redguard — это 1998 год, если я не ошибаюсь. Я только начала работать на Zenimax Media и мне подарили коробку с игрой. Я, естественно, хотела узнать о компании как можно больше, и, разумеется, поиграть во все игры своей компании.
И вот как-то вечером (хотя это была уже глубокая ночь), я никак не могу выбраться из темницы, и, похоже, у меня был только один выход — залезть по веревке в люк на потолке. Но то ли в программе была ошибка, то ли я что-то делала не так — у меня это никак не получалось… И тут начала мигать ICQ с моими московскими друзьями, у которых уже было утро и их очень интересовало, что же я делаю в столь поздний час. Поскольку я была сосредоточена исключительно на своем занятии, я им так и ответила, что мол, никак не могу залезть по веревке в люк! После этой фразы мои друзья очень долгое время были осторожны в своих вопросах :)
Ну а про Oblivion я узнала именно с того момента, когда этот проект только начался. Oblivion для меня это каждодневная работа и пока еще рано говорить, что мне нравится в игре, а что нет. Поживем — поиграем :)
ESN: Помимо TES, Вы наверняка имеете парочку любимых игр, расскажите, если не секрет, каких?
Наталия: Конечно, у меня есть свои пристрастия и свои любимые игры. Это как первая любовь — можеть быть наивна и безответна, но забыть ее практически невозможно. Для меня такими стали Myst и Riven. Ну и кроме этого я обожаю играть в простенькие аркадные игры :)
ESN: Работая над интерфейсом, какие основные задачи стояли перед Вами? Насколько повлияло на Вашу работу и конечный результат мультиплатформенность проекта?
Наталия: Работая над интерфейсом игры у меня были, пожалуй, две основные задачи: сделать «красиво» и сделать удобно. Графика интерфейса ни в коем случае не должна «давить» на пользователя, отвлекать его внимание, когда это не нужно. И в тоже время графика должна быть яркой и образной, что бы запомниться визуальным образом того или иного понятия.
Ну а из-за мультиплатформенности пришлось сделать дополнительный набор кнопок для Xbox 360, которые мало повлияли на общий стиль интерфейса.
ESN: Судя по скриншотам, интерфейс стал более похожим на тот, что был в TES: Arena. Расскажите, это была изначальная задумка, сделать его кардинально отличающимся от предыдущей части, или к этой идее пришли постепенно?
Наталия: А как Вы сами думаете?! :) Нет, это не было случайностью и аналогия с Arena тоже не случайность.
ESN: Что повлияло на Ваше творчество в процессе работы над игрой? Чем Вы руководствовались, когда рисовали те или иные элементы игрового интерфейса? Что для Вас важно, при создании арта?
Наталия: На самом деле, когда работаешь вот над таким проектом буквально с нуля, с листа чистой бумаги — можешь сделать все, что захочешь и как захочешь, как придумаешь — так и будет. Какой стиль выберешь — такой и будет. Для меня, как для художника, это очень важный момент в работе. Но, конечно, тебе должны доверять и думать ты должна теми же категориями, что и твои продюсеры.Если говорить о влияниях, то это целое хитросплетение из разных стилевых направлений начиная с мотивов из средневекового европейского стиля и заканчивая русским арт-деко начала 20 века.Когда делаешь реальный элемент интерфейса, приходится всегда держать в голове для чего, собственно, этот элемент будет предназначаться, какие к нему требования, что говориться о нем в дизайн-документе, сколько кнопок должно быть и пр. И самое главное — как ЭТО ВСЕ увязать в единый стиль.Для художника необходимо быть востребованным, видеть, что твоя работа доставляет радость, вызывает эмоции. И совершенно не важно, пишешь ли ты монументальные полотна или рисуешь для игры. У меня есть два понятия, характеризующие арт — арт, который волнует, и арт, который оставляет безразличным. Я всегда стараюсь сделать так, чтобы мои работы волновали зрителя, задевали его внутренние струнки, заставляли думать и чувствовать. Если этого не случается, то арт перестает быть искусством и становиться грубой подделкой, профанацией. Об этом всегда стоит помнить, когда берешься за кисть или садишься за компьютер.
ESN: Случались ли какие-нибудь курьезы в процессе творчества и разработки игры, о которых Вы можете рассказать?
Наталия: Не знаю, можно ли это назвать курьезами, но я все же расскажу. Иногда передо мной стояли такие задачи, которые никто не мог конкретно описать словами или документами — все шло на каких-то ассоциациях, примерах и пр. Иногда удавалось попадать с первого раза, иногда переделывать по нескольку раз. Вот хороший пример: нужно было сделать серию картинок-иллюстраций для навыков в игре. У меня был список из 16 умений и способностей и, скажу честно, некоторые из них заставили меня изрядно потрудиться :) Как, например, изобразить понятие «alteration»? А как насчет «restoration» ?! И хорошо еще, если это большая картинка, а вот если все это нужно разместить в 32 на 32 пикселя!…
ESN: И напоследок — пожелания и мысли вслух.
Наталия: Мысли?! — иногда кажется, что все мысли и свежие идеи уже исчерпались, но приходишь на работу на следующее утро и осознаешь, что это далеко не так :)) Моя работа над Oblivion тоже подходит к завершению — финальные штрихи, последние переделки… И поэтому уже где-то глубоко, еще совсем расплывчато и неясно, созревают новые идеи для будущих проектов.
ESN: Огромное Спасибо за интервью, удачи, творческих успехов и реализации всех задумок и идей!
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже: