Автор: Рей Ледерер (Ray Lederer); перевод: TERAB1T, Vikki
Рей Ледерер (Ray Lederer) — концепт-художник, работающий в Bethesda Game Studios. Рей трудился над The Elder Scrolls V: Skyrim, создавая дизайн и иллюстрации персонажей, одежды, окружения, транспорта, оружия, объектов, магии и монстров. Около половины концепт-артов к Skyrim принадлежат его кисти. Рей ведет блог, в котором делится с читателями своими иллюстрациями и историями их создания.
Когда меня попросили разработать дизайн дымка, я исследовал не только существо из TES, но и блуждающие огоньки (Will o’ the Wisp) из кельтского фольклора. Там они были более вредными существами, похожими на маленьких гоблинов, и заманивали неудачливых путешественников в тумане на скалы или в заросли, где те встречали свою гибель. В Oblivion они представляли из себя сферы из частиц и оставляли после смерти светящуюся пыль. Мне понравилась их сверхъестественная природа, но я решил создать более привлекательное и даже отчасти соблазнительное существо.
Мой ход мыслей был таким: если предполагается, что они должны заманивать героев в смертельные ловушки, значит, они должны быть привлекательной приманкой, верно? Трудно было реализовать такое в РПГ, но я попытался. И мне пошли навстречу…
…После создания нескольких зарисовок призрачных женщин, мы вернулись к оригинальной концепции из Oblivion, но с разделением на мать-дымок и ее «детей» — дымков….
…Идея заключалась в том, чтобы сделать ее красивой, недоступной и кажущейся другом, пока вы не приблизитесь к ней на достаточно близкое расстояние. После этого она превращалась бы в свою истинную «вампирскую» форму и высасывала бы жизненную энергию героя…
…Но на практике выяснилось, что идея слишком амбициозна, и концепция превращения была зарублена. Пожалуй, это к лучшему…
Тем не менее, дымок эволюционировал, и было очень здорово работать над его созданием с остальными членами команды.
На зарисовке ниже (где мать-дымок похожа на сирену) изображена основная идея, которую я хотел донести до дизайнеров и Тодда. Неутолимый голод дымков никогда не удастся насытить — обреченные души будут вечно искать путешественников, заблудившихся в лесу.
Я представлял, что дымки будут заманивать игрока очаровательной и гармоничной песней все дальше в чащу леса. После того, как они окружили вас, они должны были высосать вашу магию и отобрать оружие и снаряжение, подняв в воздух своими призрачными формами. После того, как вы становились полностью беззащитным, они должны были поглощать ваше здоровье, становясь все более осязаемыми, а затем добить вас. Через какое-то время эффект поглощения должен был ослабнуть, и они возвращались в свою призрачную форму.
Конечно, было бы затрачено слишком много ресурсов, чтобы так проработать одно-единственное существо, и это не состыковывалось с лором игры, поэтому так и не было реализовано. Но разрабатывая этот концепт, мы изучили множество идей, которые в той или иной мере повлияли на некоторые другие аспекты игры и стали частью канонов Elder Scrolls.
Зал Соратников. Соратники — элитарная нордская гильдия бойцов со своей необычной тайной, чья сфера влияния выходит за пределы стен Вайтрана. Я хотел, чтобы дизайн Йоррваскра был на основе нордской культуры и сочетал в себе все аспекты ее архитектуры.
Я предпринял несколько попыток нарисовать что-то более привлекательное, чем обычные постройки викингов.
Измучив себя тысячами эскизов, я отправился побродить по офису и рассмеялся, когда осознал, что нужно сделать: взять баркас и перевернуть! Бросившись к своему столу, я быстро набросал этот эскиз.
Щиты вдоль желобов крыши должны были символизировать каждого из членов Соратников. Я подумал, что было бы здорово, чтобы после вступительных испытаний и игрок получал свой щит, но видимо, я просил о слишком многом, учитывая, какой кроме этого объем контента предстояло создать для игры. Я рад, что хотя бы идея с лодкой им понравилась… :)
Какая игра о мече и магии обходится без сексуальных работниц таверн и танцовщиц? :) Ниже несколько зарисовок на скорую руку, некоторые элементы из которых в дальнейшем использовались при создании женских персонажей. Моей музой, конечно, была моя сексуальная жена-красавица и ее подруга — танцовщица Шерон Киара (Sharon Kihara), наряду с некоторыми другими из моего сознания… :)
Кое-что я позаимствовал из гардероба Шерон, в котором есть множество красивых нарядов и аксессуаров, которые она использует в своих костюмированных представлениях.
Мне дали задание создать обычный дизайн костюмов. Описаний было дано мало, да их много и не требовались для такого типа работы. Эти персонажи — лишь декорации или проводники в побочных заданиях. Тем не менее, мне очень нравится работать над подобными заданиями, потому что они позволяют мне вкладывать в создание иллюстраций больше своих собственных креативных мыслей и маленьких историй.
Обычно я начинаю рисовать черно-белые наброски, чтобы показать общую идею. После этого я решаю, делать ли цветную версию или перейти к созданию следующего наброска — все зависит от количества времени или от степени обсужденности.
Мне нравятся концепт-арты, раскрывающие личность персонажа. Как и в жизни, о человеке может многое рассказать его наряд. Я пытаюсь оживить создаваемые костюмы, передав жизненную энергию его носителя. Надеюсь, это не только вдохновляет моделеров персонажей, но и позволяет проникнуться идеей дизайнерам с аниматорами.
Я представлял ее своевольной и красивой трактирщицей без излишеств. Возможно, даже владелицей заведения. Кем-то вроде амазонской версии Марианны из «Поисков утраченного ковчега». Наверное, она спит на небольшой кровати или на шкурах в задней комнате у очага. Выигрывает каждый питейный конкурс и не чурается поколотить дебоширов или неплательщиков в случае необходимости.
Суровый климат жестоко-холодного севера Тамриэля не отвратил ко всему приспособившихся магов от почитания своих корней, от традиций и веры — я думал об этом, когда создавал их костюмы, когда желал придать им качества шаолиньских монахов или Чака Норриса, спасающего свою задницу из очередной мясорубки.
Много карандашных зарисовок для отображения идеи.
Представив себя юным учеником, я подумал, что будет забавно, если маги станут чуть чванливыми. Меня привлекла идея местной школы, неискушённые и неопытные студенты которой ищут свой путь совершенствования, прячась по ночам, чтобы послушать Legendary Pink Dots или призвать Ктулху.
Вероятность, что архимагом станет женщина, спутала идею асимметрии костюмов: мне не хотелось просто наваять новых мантий и ограничиться этим — нужен был яркий знак, сходу выделяющий Архимага на расстоянии — и без малейших сомнений.
К магам-мужчинам в основном был тот же подход, что и к женщинам. Эти костюмы выполнены в едином стиле.
Одеяние архимага более симметрично, чем остальные.
Маг-ученик. Присутствует в артбуке, но в игре, кажется, не появляется.
Пример стандартного одеяния мага из гильдии.
К даэдрической броне у меня был довольно необычный и нестандартный подход. Я хотел сохранить все особенности предыдущих воплощений, но в то же время желал придать ей выраженный асимметричный силуэт и чуточку изощрённой фантазии. В моём воображении представало, что броня, выкованная в каком-то особенном дьявольском измерении, наделяет носящего её невероятной силой и одновременно истязает его к удовольствию древнего неведомого зла. Я чувствовал, что эту могущественную броню едва ли сможет носить простой смертный: один взгляд на неё должен сказать как больно её носить, но за эту боль воздастся.
Оружие должно было внушать то же чувство равной опасности — как для своего владельца, так и для его противника. Множество обоюдоострых наконечников и гудящая огненно-красная плазма/магма, вырывающаяся из под стальной оболочки.
Щит получился немного бестолковым, выбившимся из темы — под конец я чуть выдохся — и меня попросили его быстренько переделать…
Бандиты. Мы посчитали, что бандиты должны вести кочевую жизнь и ходить налегке. Одежды из шкуры волков могли послужить им хорошим выбором, тёплые, не говоря уже о крутом внешнем виде убитого волка. Первые эскизы получились атмосферные и с хорошим силуэтом…
Свен Многошкурый…
Женский вариант. Да, я знаю… декольте среди снегов… трам-пам-пам…
И еще пара вариантов бандитов.
Создание нордских пластинчатых доспехов было сверхсложной дизайнерской задачей, потребовавшей изрядной доли вдохновения, поскольку норды (викинги) обычно ассоциируются не со сталью, а с кожей, заклёпками и мехом. В поисках решения я утащил кое-что из германской и польской гусарской брони, приправив полученное элементами брони Братьев Бури. Надеюсь, результат получился интересный, хотя подражания в нём куда больше, чем чего-то оригинального.
…и да, я сотворил ту самую ужасную вещь, которую рано или поздно делают все арт-художники: я сделал большие выпуклости на броне на груди женских персонажей. Что тут можно сказать? Иногда ничего не можешь с собой поделать. Я сделал это один раз и в будущем постараюсь удерживаться от подобного, ну, если получится. Лучше я сосредоточусь на эстетичных женских персонажах с декоративными украшениями — это намного интереснее и практичнее.
Жертвенное святилище Боэтии. Ну, вы понимаете… для детей.
Пожалуй, наряду с даэдрической, стеклянная броня — самые «высокофантазийные» доспехи в TES. Мы хотели сделать с одной стороны что-то отличающееся, а с другой все же имеющее общие черты со стеклом из предыдущих игр серии. В результате мы выбрали более плавный чешуйчатый дизайн, в котором стекло было более заметным, но все еще оставалось декоративным элементом.
Перед вами несколько набросков с процесса создания Рифтена. По задумкам дизайнеров этот город должен был стоять на озере и быть построенным почти полностью из дерева. Визуально идея напомнила мне Адирондак из северной части штата Нью-Йорк в сочетании со скандинавским рыбацким городком. Ниже вы видите пару зарисовок, сделанных цветными карандашами, пастельными красками и маркерами с небольшой обработкой в Photoshop:
После создания начальных концептов Вайтрана наш художник игрового мира, Клара Стразерс (Clara Struthers), смоделировала базовую геометрию и определила расположение города. Когда мы продвинулись уже достаточно далеко, мы решили взять скриншот и добавить атмосферности, украсив деталями — например, добавить снег, освещение, облака, нестандартные крыши и т.д. Кроме того, мы добавили несколько персонажей, дабы дать наводку сценаристам, какой сюжет здесь можно построить. Думаю, если бы мы с Адамом (прим. переводчика: Адам Адамович, второй художник BGS) были нордами в Скайриме, то это именно мы бы были теми двумя, что сидят здесь поздно ночью (в правом нижнем углу).
По просьбе в комментариях к предыдущей записи публикую иллюстрацию Ривервуда из артбука к Skyrim. Этот арт был сделан по той же технике, как и недавний вайтранский. Оба из дневных скриншотов превратились в ночные иллюстрации.
Горные козлы!
Козел с разных сторон.
В самом начале работы я в буквальном смысле сажусь за чертёжную доску и все идеи придумываю, пользуясь только маркерами и цветными карандашами. Это во многих отношениях очень удобно — и я нахожу, что контактировать с настоящей бумагой намного увлекательней, чем работать за компьютером. Одно то, что не приходится отвлекаться на всплывающие иконки электронных писем и не надо бороться с искушением заглянуть в интернет, вызывает прилив дофамина в моих базальных ганглиях.
Большая часть этих рисунков никуда потом не идёт, они скорее средство приблизиться к окончательному концепт-арту, способ сузить разброс мнений в поисках правильного пути.
После всех этих эскизов я приступаю к визуализации самых удачных кусочков в Photoshop, и уже в нём и увязываются в единое целое все идеи, высказанные нами.
Знаю, что я не первый, кто до такого додумался, но я всегда пытаюсь найти для города свой собственный характер, привязать его к окружающей местности. Это сильно помогает мне и способствует творчеству.
«Если начать с характера, есть шанс закончить хорошими рисунками». — Чак Джонс (Chuck Jones)
В мире TES в эльфийской броне наличествуют все признаки хищной птицы, и этот мотив мы обыгрывали множеством способов, бесконечно оттачивая идею. Вот на этом рисунке я облачил норда в эльфийскую броню — и он не выглядит особо счастливым. Но кто знает — возможно, это своеобразный обряд инициации для новоявленных Братьев Бури? На рисунке же видно, что тема хищника рвётся наружу всеми мыслимыми способами, а?
Тролли! Какой оказался сюрприз! В начале проекта я не подозревал, что тролли могут быть настолько другими, чем я думал раньше. Три глаза и обезьянье тело — именно так они представлены в последней версии TES. Вот это вызов!
Нам хотелось придать им и чуточку оригинальности, и немножко традиционности. Может быть, они любят всё блестящее и хранят кости своих жертв.
Ещё один вид тролля. Снежный.
Троль против норда!
All Images Copyright Bethesda Softworks LLC, All Rights Reserved 2011
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже:
Хорошая статья.