21 день
Заката солнца
ElderScrolls.Net
Разделы: ,

Интервью с Виджеем Лэкшманом

Примечание редактора: Это первое из двух интервью с Bethesda Softworks проведённых Дэвидом Пайпсом (David Pipes) в Роквилле, куда он приезжал, чтобы побеседовать с главным игровым продюсером Виджеем Лэкшманом (Vijay Lackshman) и президентом компании Крисом Уивером (Chris Weaver). Надеемся, вам будет интересно узнать что-то новое об этой компании.

Bethesda Softworks располагается в одном из хай-тек коридоров Мэрилэнда, это даже уже не Бетезда, а, скорее, Роквилль. Фирма занимает несколько офисов, идеально приспособленных для своих служащих: в комнатах для программистов царит полумрак и исчезает чувство времени, рабочие места художников просторные и хорошо освещены, а для того, чтобы передохнуть, есть крытый портик с пышной зеленью.

Источник: журнал «Game Bytes» (Volume 1. Number 15) — 1993; перевод: Nat

GB: Я смотрю, Bethesda Softworks довольно маленькая компания…

VL: Да, мы стараемся, чтобы в наших командах было не больше двух программистов, двух художников и одного дизайнера. Для некоторых проектов может потребоваться больше программистов, но вообще мы не любим, чтобы над проектом работало более пяти людей. Я слышал, что в других компаниях есть такие проекты, над которыми работает от 14 до 70 человек, по-моему, это слишком!

GB: Сколько специалистов у вас работает?

VL: Около 12 человек. Шесть программистов, два дизайнера и четыре художника. Вот и всё. Ну и, разумеется, разные люди, которых мы берём на время для работы над каким-нибудь особым проектом.

У нас нет чёткого графика работы. Нам жутко повезло, что компания предоставила нас самим себе и не лезет в наши дела. Мы можем прийти в офис в любое время суток, и было очень здорово с их стороны позволить нам работать, как мы сами хотим. Но, конечно, раз мы работаем в команде, то приходим мы сюда в определённые часы, потому что для создания игры люди должны работать вместе. Художники должны общаться с дизайнерами, и т.д. так что все мы стараемся находиться здесь с 9 до 6, что бы ни случилось.

Это здорово. Сейчас вот наши рабочие дни стали гораздо длиннее, потому что приходится всё время следить, чтобы всё работало, как надо.

GB: И над какой же игрой вы так напряжённо работаете?

VL: Над Ареной. Мы уже почти закончили Terminator Rampage, это довольно лёгкий проект, он не требует больших усилий. Нам он всем нравится. К тому же, Delta Vee не собираются выпускать раньше декабря, так что нас никто не торопит. Arena — это наш главный проект, а т.к. RPG со всеми их вариациями персонажей нужно тестировать в 2 раза дольше, чем любые другие игры, мы стараемся уделить как минимум полтора месяца исключительно для тестирования. Для этого нам нужно как можно быстрее её закончить, поэтому народ и работает по ночам и в выходные, отлаживает игру.

Мне очень нравится здесь работать, потому что у нас собралась маленькая команда талантливых людей. Я сам — главный дизайнер, и мне всегда очень приятно задумывать что-то новое, зная, что главный программист сможет это выполнить, а художники — придать моим идеям надлежащий вид. Ещё мне нравится, что многие из нас играют в RPG, и когда мы обсуждаем игру, мы всегда понимаем друг друга. И, конечно, наша команда хороша ещё и тем, что все в ней знают друг друга. У нас маленькая компания, и мы совсем не хотим расширять её, чтобы потом встречать в коридорах людей и думать: «Хм, а что это ещё за тип?» Сейчас меня всё полностью устраивает, у нас тут этакий японский менталитет.

GB: Не расскажете ли вы о технической стороне ваших проектов?

VL: То, какой язык мы используем, зависит от проекта. Я бы сказал, что примерно 90% Арены написано на ассемблере. Джулиан здорово рубит в ассемблере, можно сказать, что это его второй язык. Ему кажется, что Си слишком загружен и работает слишком медленно, так что он предпочитает делать все вручную, инструкцию за инструкцией. Такая у него философия, поэтому младшие программисты, работающие с ним, также пользуются ассемблером, чтобы модули легко совмещались между собой.

Грэг, главный программист Delta Vee, хорошо знает Си и всё пишет на нём, но это не так важно, потому что он единственный программист в этом проекте. Конечно, если нужно сделать что-то быстро работающее, он напишет это на ассемблере, но если речь идёт о каком-нибудь меню, он сделает его за несколько минут на Си, потому как на ассемблере это займёт слишком много времени.

GB: Вы используете много библиотек, например, графических?

VL: О, да. Обычно мы работаем над проектом с января по октябрь, а с октября по декабрь мы работаем с библиотеками, обновляем старые коды, проверяем, все ли модули работают нормально. Работа распределяется поровну на всех, потому что при всех своих различиях Delta Vee, Rampage и Arena сделаны на одном движке. Они совсем как симуляторы полётов, где вы двигаетесь и поворачиваетесь в пространстве, разница лишь в том, что в Delta Vee возможны наклоны. Так что эти игры очень во многом похожи.

Все программисты работают на 486-х и на 386-х, и везде код тщательно проверяется. Мы всегда следим за тем, чтобы все наши программы быстро работали на 386-х, потому что хотя рынок и развивается, многие до сих пор пользуются этими процессорами, а мы хотим, чтобы наши игры были доступны всем.

GB: А как вы стали главным дизайнером? Вы совсем не похожи на какого-нибудь менеджера-ветерана с 20-летним стажем работы, который медленно но верно делал свою карьеру… (Виджей даже младше нашего корреспондента, это очень симпатичный, атлетически сложенный молодой человек, занимающийся каратэ и принявший участие в создании нескольких игр. Иногда в Bethesda встречаются люди, которым впору бы играть в кино).

VL: Я работаю здесь чуть больше двух лет. Я окончил колледж с дипломами по компьютерной науке и английской литературе, и первое время работал менеджером в Энергетическом Департаменте.

Однажды я читал игровой журнал — я бы в жизни не подумал, что смогу зарабатывать играми на жизнь, в тот момент я писал книгу — я читал журнал, потому что очень люблю игры, и увидел объявление компании под названием Bethesda Softworks. Бетезда — это не просто какое-то слово, это название места, и я подумал, что оно должно быть где-то поблизости. Я позвонил туда и сказал: «Извините, нет ли у вас каких-нибудь вакансий, я писатель и умею вот это и это…» Мне сказали, что писатели им вообще-то не нужны, но срочно требуется продюсер, и что если я смогу этим заниматься, то добро пожаловать.

«Конечно!» — сказал я.

Мы работали над несколькими проектами, например, 2300 и сиквелом Терминатора, и постепенно я стал дизайнером, потому что нам не так сильно был нужен продюсер, потому что все очень ответственно относились к работе и сдавали её вовремя, нужно было только заниматься графиками работы и составлять списки. А вот дизайнер был очень нужен, и я с удовольствием взялся за дело.

Как продюсер я должен обсуждать с главным программистом проекта, сколько времени нужно на выполнение определённых работ, а потом просто каждую неделю проверять, не отстают ли они от графика ну и, разумеется, решать непредвиденные проблемы.

GB: Что бы вы могли посоветовать тем, кто тоже хочет работать в этой сфере?

VL: Ну, вообще-то, мой случай единичен, потому что я устроился сюда, не имея никакого опыта работы, разве что писателем и менеджером. Я получил эту работу, потому что им нужен был человек, так сказать, оказался в нужное время в нужном месте.

Эта индустрия ещё только начала развиваться. Единственное, что я могу сказать тем, кто хочет работать с играми, это то, что здесь всё зависит от сферы деятельности. Если вы хотите быть программистом, то вам нужно учить Си и ассемблер, особенно ассемблер. Если вы хотите стать художником, работайте с компьютером: выберите себе графический редактор и начинайте осваивать его. Даже если вы прекрасно рисуете, но не знаете, с какой стороны подходить к компьютеру, у вас ничего не получится.

Ну а если вы хотите заниматься ещё чем-нибудь, вроде сценариев или дизайна… Однажды работы стало слишком много, и я не мог справиться один, пришлось нанимать помощника. Для этого я написал маленькую историю и попросил нескольких людей закончить её, причём ограничил им число страниц. Потом я прочёл все истории и нанял того, у кого получилось лучше всех, так что для этого вам нужно писать, много читать и, разумеется, играть в игры.

Возможно, в январе нам потребуется новый дизайнер. Последний раз, когда эта вакансия была свободной, нам пришло 200 резюме, из них я выбрал 5 подходящих, и одного из этих пяти мы взяли на работу.

Такой способ себя оправдывает, потому что нам нужны люди, которым действительно нравится их работа. Это ведь на самом деле очень трудно — всё время мыслить творчески.

GB: Когда я беседовал с Сидом Мейером, он сказал, что люди, занимающиеся дизайном игр, должны делать это сами, и не стараться устроиться в компанию, потому что в противном случае производство просто поглотит их. Нужно будет всё время исполнять желания начальника, идеи будут принимать форму приказа, а потом вдруг окажется, что одну из них использовали в игре, о которой вы никогда и не слышали. Это, конечно, тоже работа, но не очень приятная. От вас же я слышу прямо противоположное — маленькие группы, заинтересованность в чужих идеях… В чём тут разница?

VL: Не в обиду никому будет сказано, но, я думаю, здесь стараются нанимать действительно талантливых людей. Раз наш талант признают, значит, нам доверяют и к нашим идеям прислушиваются. Крис Уивер — это совершенно уникальный президент, он достаточно умён, чтобы не лезть туда, где ничего не понимает. У него тоже бывают хорошие идеи, и он очень хорошо умеет развивать их.

Обычно вся идея игры умещается на одной странице. Крис говорит, что если я не могу объяснить ему всё в пределах сорока слов, то, возможно, идея нехороша. Мы разговариваем с Джулианом и пытаемся решить — а нужна ли такая игра? Если нужна, мы записываем эту идею и отсылаем её Крису. Он обычно не требует соблюдения формальностей и позволяет нам делать, что захотим, а мы уже сами составляем расписание и всё такое.

Однажды он сказал: «Если вы сами считаете, что всё получится — флаг вам в руки», но он, разумеется, хочет быть в курсе дела и время от времени проверяет нас. Он знает, когда нужно вмешаться, а когда — оставить нас в покое. А так вообще мы работаем без принуждения.

GB: Раз вы работаете здесь уже более двух лет, то, наверное, можете сказать, как будут новые игры от Bethesda отличаться от старых? Вы работаете с разными жанрами?

VL: Ну, скажем так: новые игры делаю я. Когда создавался Terminator и Wayne Gretzky Hockey меня здесь не было. Наши игры относятся к разным жанрам, потому что мы нанимаем людей, которые их придумывают. Поэтому и получилось три абсолютно разных игры, и каждую их них было очень интересно делать.

Delta Vee появилась в результате девяти неудачных попыток сделать авиа симулятор. Я расписал всё на одной странице, половине людей понравилось, половине — нет. Мы все сидели и дружно чесали в затылках, потому что прошло уже несколько месяцев, была закончена вся графика, коды писались полным ходом, а игры так и не было. Люди начинали потихоньку звереть, потому что никто не знал, что делать. Они не хотели писать что-то, чтобы потом из этого получилось нечто совершенно другое.

В конце концов мы устроили большое собрание, все хотели знать, что же всё-таки происходит с этим проектом, а я сам только что решил, что не хочу делать научно-фантастическую RPG 2300, потому что в тот момент я работал над Ареной. Довольно сложно разрабатывать игру, в которой 400 городов, деревень, сотни квестов и предметов, а если параллельно пришлось бы работать над космической игрушкой… Да на фиг её, сделаем в следующем году!

Итак, я предложил такую игру, в которой бы солнечная система была заключена в сферу, вроде как в тюремную камеру. И люди бы пытались прорваться через эту сферу, проделывая в ней туннели. Народу такая идея вроде как понравилась, и мы немного поразмышляли над ней, похоже, когда время поджимает, люди начинают думать быстрее. Я ухватился за эту идею и подумал, а что если в будущем виртуальная реальность станет такой, как в киберпанке, если все люди будут подключены к компьютерной матрице? Корпорации будут нанимать людей для проверки своей защиты и платить им за взлом системы. О тюрьмах будет забыто, нужно будет пробраться в компанию через базу данных. Всем такая идея пришлась по вкусу, мы её быстренько оформили, и работа закипела.

Я думаю, такого бы никогда не случилось в большой компании. Они всё делают по-другому. Я считаю, что лучше этих игр — Arena, Delta Vee и Terminator Rampage — Bethesda ещё не выпускала. Их делали действительно талантливые люди. Мы серьёзно настроены, чтобы в RPG да и в любые другие игры было интересно и приятно играть. Никаких мануалов на 350 страниц, в F-15, например, вы можете по-настоящему полетать. Мы хотим создавать нечто такое, чтобы люди могли просто сесть и играть, ни на что не отвлекаясь. Если это авиа-симулятор — то ты садишься и летишь. В Rampage у вас довольно простая цель.

Самая увлекательная игра — это Arena, она отнимает у нас больше всего времени. Создание RPG — процесс очень трудоёмкий, на бумаге всё выглядит гораздо легче, чем на компьютере. Её не так просто придумать и объяснить кому-то.

GB: Что самое важное в проектировании игры?

VL: После того, как все одобрят идею, я должен сделать описание игры. Я расписываю всё от и до — от начала и до победы, или смерти. Потом я показываю всем скрины, что может случиться в игре, что будет на экране, будут ли надписи появляться в виде меню, или же просто выскакивать на экран.

После того, как общее описание сделано, мы вместе с художником начинаем его развивать. Он создаёт зрительное прохождение игры, а потом, когда уже известно, что требуется, остальные художники начинают рисовать графические объекты. Мы стараемся продумать все вещи, которые хотим показать: предметы, места и пр. пока художники работают над этим, мы с программистом решаем, что будет в игре, что необходимо для неё — полигоны или растры? Какую роль здесь играет скорость? Что игрок увидит в процессе игры? Задача программиста — найти наилучший способ передачи изображения.

По ходу дела все наши планы постоянно меняются, потому что некоторые задумки оказываются технически невыполнимыми. Если на что-то уходит слишком много времени, или результат не соответствует ожиданиям, мы пробуем сделать это по-другому. Иногда эти изменения отражаются и на самой игре, например, если мы не можем поместить на экран 50 врагов одновременно, нам нужно сделать такого врага, который бы раздваивался при каждом ударе.

Пока художники и программисты занимаются этим, я работаю со скринами, так сказать, «наращиваю на них мясо»: определяю, где какие будут кнопки, как будет расположен курсор, какое в игре будет оружие и враги, и какой они будут наносить урон. Примерно через месяц проект готов, но он постоянно меняется, и никто никогда не верит, что проект действительно готов, и все тебя ненавидят, потому что что-то всегда приходится изменять. Но приходится делать выбор: хотим ли мы сделать самую лучшую игру, какую только можем, или мы хотим делать всё строго по инструкции? Каждый думает по-своему. Делать всё по инструкции легче всего, но иногда, читая записи месячной давности, ты вынуждении признать, что новая идея гораздо лучше. Хороший программист всегда чувствует, какие изменения придутся ко двору, и всегда сможет убедить тебя, что именно их и стоит внести.

Позже, когда все уже заняты делом, появляются некоторые эффекты, которых мы не предвидели, и приходится возвращаться назад и переделывать всё заново, учитывая их. Но если народ следит за всем и старается ничего не упускать, то работать достаточно легко. Гораздо труднее передать то, что у меня в голове тем людям, которые всё это будут воплощать на экране. Но это тоже весело.

GB: Вы делаете в основном игры для одного игрока?

VL: Мы очень хотим сделать Delta Vee игрой, в которой можно будет летать с другими людьми, по сети. Эта игра была просто создана для этого, как и Rampage, в которой солдаты могли бы бегать и стрелять по терминаторам и т.п. Арену мы хотим сделать первой RPG, где экран будет делиться на несколько частей, в каждой из которых будет по отдельному персонажу, и они смогут общаться между собой. Если вы знаете Эльфийский язык, то у вас он не вызовет затруднений, а я увижу лишь какие-то руны. Вы видите меня, а я — вас. Было бы здорово.

Сначала мы хотели сделать игру сетевой, но из-за всяких казусов, вроде: «За неделю до доставки мы решили изменить интерфейс» — пришлось от этого отказаться, но, возможно, мы сможем реализовать это в будущем в виде дополнения или отдельной упаковки. Наверное, многие компании загодя решают, какими будут их аддоны, но не мы, мы разрабатываем целую концепцию, а потом, по ходу работы обнаруживается, что нам не хватает времени — тогда приходится выпускать диск с аддоном. Мы их не планируем, они как-то сами появляются. Мы не задерживаем выход игры, но просто если они хотят игру к Рождеству, значит, сетевой режим получат не раньше следующего года. Но мы всё ещё работаем над этим, для всех трёх игр предназначен сетевой режим. База для него уже готова, осталось только загрузить модули.

(В этот момент мы прерываемся, чтобы посмотреть на игры, то есть, на то, что уже готово к этому моменту. Terminator Rampage — это яркая, быстрая игра от первого лица с погонями и убийствами в здании офиса, полном терминаторов. Все предметы превосходно оцифрованы, вплоть до выдвигающихся частей каркасов, разрушенной мебели в офисе и огня из самого разнообразного оружия. И в придачу к этому великолепный, на удивление реальный звук и быстрая смена кадров — это поистине следующее поколение шутеров от первого лица.

Delta Vee ещё находится в разработке. Это 3D авиа-симулятор с плавными цветовыми переходами и прекрасной реалистичной графикой, как и Rampage. Кадры меняются очень быстро даже несмотря на многочисленные детали. В игре используются растровые полигоны, и выполнена она в лучших традициях киберпанка — полёт внутри огромной машины или космического корабля. Я видел только маленький кусочек полёта, но и это произвело на меня впечатление.

Arena ещё тоже в разработке. Это RPG от первого лица с прекрасной графикой, звуком и партией для сопровождения игрока. Игрок сможет управлять несколькими персонажами в сражении в реальном времени. Можно будет разрабатывать свою тактику и давать другим сигналы к нападению, а потом наблюдать за боем. Игровой мир поистине огромен, он включает в себя внешние и внутренние локации и людей, слоняющихся вокруг и занимающихся своими делами. Зайдите в любой дом или магазин — там будут комнаты, мебель и, может быть, люди, которые не прочь поговорить. Можно довольно долгое время играть, не обращая внимания на основной сюжет, как в Darklands, сражаться на Арене, или выполнять случайные задания для заработка денег на жизнь. Но присутствует также и основная квестовая линия с многоуровневыми подземельями, монстрами и загадками — её можно начать, потом бросить и позже продолжить. Игра от первого лица, в реальном времени, действительно впечатляющее творение. Вы можете выбрать себе не только расу и национальность, но и создать свои собственные магические заклинания. В этой игре много новшеств, и лично я с нетерпением жду релиза.

После этого ещё один вопрос…)

GB: Как проходит тестирование игр?

VL: В этом году мы впервые сделали три разные игры, и поэтому учиться тестировать их приходится в самом процессе тестирования. За последний месяц мы наняли кучу бета-тестеров, которые играют по 8 часов в день и записывают все ошибки. Потом, ночью или в выходные, программисты всё это исправляют, а на следующий день тестеры играют в уже исправленную версию.

GB: Спасибо, что рассказали нам о работе команды геймеров, Виджей! Теперь мне осталось побеседовать с Крисом.

VL: Не за что. Спасибо за визит.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2018 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [12.04MB | 60 | 1,253sec]