28 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net

Интервью с Acros, разработчиком Andoran

Интервью брал InfOrion

Интервью взято в рамках рубрики «Дайджест фанатских проектов TES».

1

Здравствуйте, Acros! Мне давно хотелось спросить, как и когда вы попали в TES-моддинг, сразу в Andoran или был какой-то другой проект?

Ну что ж, приветствую читателей дайджеста ESN!

В ТЕС-моддинг я попал совершенно случайно. Это случилось в далеком 2007 году. Мой друг и однокурсник Anubis забрёл на форум «Закусочной у Семи дорог» и в одной из тем, посвященных обсуждению недавно вышедшего Oblivion, посетовал, что в финале мейнквеста игроку не дали возможность стать императором, хотя, казалось бы, более достойного кандидата в монархи не найти. Аддон Shivering Isles тогда еще не был анонсирован, а вышедший Рыцари Девяти претенциозностью истории, но убогим воплощением как бы намекал, что теперь судьба чемпиона — всецело в руках модмейкеров. На призыв Анубиса откликнулся некто Timbo. Он убедил моего друга, что реализует данную задумку, если Анубис напишет сюжет. Собственно, для изобретения небольшого сюжета под реализацию получения трона героем Обливиона Анубис позвал меня. Я согласился помочь другу и зарегистрировался на форуме «Закусочной». Так я и оказался втянут в моддинг. До той поры я хоть и являлся поклонником TES (начинал с Морровинда), но в форумных обсуждениях не участвовал. Вскоре я написал синопсис. Анубису и Тимбо он понравился. Решено было его воплотить. Так родился некогда весьма известный в отечественном сообществе проект под названием «Заговор трех: реванш» (Conspiracy of Three: Revenge). Я занимался развитием сюжета и всей текстовой частью, а Тимбо, который представился одним из разработчиков проекта Андоран, только-только выпустившего свой самый первый трейлер, взял на себя техническую реализацию. Шло время, и, как часто это бывает, внезапно обнаружилось, что человек, подбивший нас на участие в проекте и который собственно и обещал всё сделать, таинственно исчез, а я внезапно остался всё это разгребать. Конечно, можно было тогда же эту затею бросить, но было жаль проделанной работы. И я решил рискнуть и попробовать довести проект до конца.

В те времена в отечественном (да и мировом) TES-сообществе наблюдалась невероятная активность (развитие интернета). Огромное число новичков пробовало себя в моддинге (оно и сейчас в целом по индустрии не меньше, но игр с интуитивно понятным конструктором в комплекте было не так много, а открытых движков с мануалами — единицы). Поэтому набрать команду было несравненно проще, чем сейчас. Правда профессиональный уровень большинства членов оказывался, мягко говоря, никаким, а сила воли учиться и делать подавно отсутствовала. Недаром в те годы родился термин «праэгд». Но это мы хорошо понимаем ситуацию сейчас, задним числом, а тогда я был таким же неопытным и доверчивым. И, наверное, это к лучшему. Хоть я так и не реализовал «Реванш», на свет родились два «Сиродил Ребилда» (Cyrodiil Rebuild I и II) — более чем достойнейшие отечественные альтернативы знаменитому Better Cities.

В ходе работы над Реваншем я познакомился с такими грандами отечественного моддинга как Джулианос (ЖиМ), Викарт (к концу 2007 вышла демо-версия Андорана) и Хотя Usher пришел в сообщество немного позже меня, он быстро стал осваивать редактор и сперва стал строить локации, а затем и квесты.Usher (Южная Стена), а так же менее известным Михаилом — автором первого эпизода несостоявшегося квестового аддона «Черный Океан» (Black Ocean). С последним у нас было довольно тесное, хотя и не очень продуктивное, сотрудничество. Но благодаря ему я стал преодолевать первоначальную замкнутость в литературе и стал осваивать другие направления деятельности. Так в «Чёрном Океане» оказались некоторые текстуры за моим авторством. В итоге в конце 2008 год ваш покорный слуга, наконец, открыл Construction Set и понеслась.

Как мы узнали ранее: нет худа без добра. Во всем виноватый Тимбо действительно какое-то время членствовал в Андоране, благодаря чему я наладил связь с Викартом. Длительное время наши проекты развивались независимо, но мы регулярно делились успехами на рабочем фронте.

Сперва я сооружал локации, необходимые по сюжету «Реванша». Значительный процент таковых занимали различные административные здания в столице империи, плюс новый район с апартаментами высших чиновников и императора. Тогда-то я обратил внимание на катастрофическую неразвитость инфраструктуры и малый размер городов Сиродила. Поскольку по образованию я гуманитарий, то не спешил браться за скриптинг квестов, а принялся потихоньку исправлять означенный аспект оригинальной игры. Сперва возник порт Лейавина, потом расширение порта Анвила, затем апгрейд Коррола и т.д.

На волне прогресса мы еще теснее сблизились с Андораном, наши кадровые активы стали пересекаться. Например, знаменитый моделлер Eugenius, соавтор «Lost Paladins of the Divine» создал ряд моделей архитектуры и мебели для квартала аристократии, а в Андоране ему принадлежит доспех имперских боевых магов. Таким образом, в 2009 году мы организовали совместный сайт с Андораном на доменном имени Реванша. Вышла Ось, потом наделавший много шуму трейлер Андорана, а я зарелизил первый «Сиродил Ребилд».

Наконец-то в начале 2011 года мы объединились не только под одним сайтом, но и заключили соглашение о взаимопомощи в разработке. К тому моменту я уже начал потихоньку разбираться в скриптах и в общих чертах реализовал первую треть сюжета Реванша. Но с рядом сложных скриптов и доделыванием диалогов мне требовалась помощь. Для этих целей команда Андорана выделила мне новосформированный отдел, а я занялся строительством интерьеров двемерского комплекса для Андорана. Все складывалось подозрительно удачно. Итог был предсказуем. Отдел Андорана для помощи Реваншу исчез в полном составе, как и наш первый директор. Но что хуже — с выходом новой серии Свитков стала резко сокращаться численность и прочих отделов Андорана. Поскольку вопрос встал о выживании самых ожидаемых отечественных проектов, было принято решение о полном объединении наших кадровых активов и переносе истории Реванша в мир Андорана. CoTR и Andoran объединились, став одним целым.

Конечно, жаль было жертвовать Реваншем для Обливиона, но Андоран на тот момент являлся более перспективным и важным для отечественного моддинга. Тогда мы еще не знали, какие трудности нам преподнесет переезд на Скайрим…

2

Я долгое время довольно тщательно следил за проектом, но я не упомню всех людей, участвовавших в проекте. Они постоянно приходили, уходили, оставалось буквально несколько человек иногда. Как сейчас с этим дело обстоит? Сколько человек стабильно работает в команде и есть ли люди, которые никогда не покидали Андоран?

Статистику всех людей, прошедших через Андоран, конечно, собрать не представляется возможным. Викарт примерно оценивал в 100 человек. Участие большинства было эпизодическим. И вряд ли одновременное количество активных участников превышало 10 человек. Сейчас стабильно работает человек 5-6. А пришедшийся на прошлый год минимум — 2-3. Плюс есть несколько почетных членов, сыгравших важную роль в становлении проекта, но сейчас они занимаются скорее консультированием и моральной поддержкой, нежели активной разработкой. Формально да. Но не все из них членствуют в проекте с момента основания. Ибо за свою долгую историю команда Андорана вобрала в себя не только команду Реванша, но и не менее, а поначалу и более известную, команду разработчиков Я не случайно говорю именно о «командах», а не «проектах», поскольку вокруг Андорана бытует много мифов, один из которых, в частности, гласит, что мы на протяжении 8 лет создаем и все никак не можем создать один единственный мод (в то время как зарубежные коллеги за тот же период выпустили 2-3 не менее масштабных аддона для игр серии). Это в корне не так, поскольку на счету нашей команды уже есть один выпущенный (в 2009 г) мод в рамках т.н. вселенной «Андорана» — Ось.Скайрима (для TES IV). Также основатели и многие участники проекта периодически брали творческие отпуска, порой весьма продолжительные.

Конечно, нынешнего активного командного состава явно недостаточно для реализации всех сделанных обещаний относительно содержимого релизов в разумно-короткие сроки даже с учетом всех «поправок по ходу». Но мы стараемся и надеемся, что новая стратегия развития проекта, принятая в этом году, способствует притоку профессионалов в наши ряды и честь отечественного плагиностроения будет спасена.

Насколько я понимаю, сейчас вы встали на рельсы открытой разработки. Насколько тяжело далось это решение, и жалеете ли вы о нём? Просто хотелось бы знать, приносит ли такой вид разработки хоть какие-то плоды.

Тут стоит вспомнить историю, почему было принято такое решение. Осенью прошлого года кризис в проекте достиг своего апогея. Число активных разработчиков достигло рекордного минимума. Безусловно, причиной тому стал ряд неудачных организационных и производственных решений. Попытка устроить рабочий процесс «как в большом коммерческом проекте» привела к тому, что мы стали заложниками докризисного плана развития. В частности, для многих персонажей были написаны и уже озвучены (!) колоссальные объемы диалогов, а создавать, внедрять в игру и производить потребные для этого локации оказалось некому. Любая попытка оптимизации и сокращения числа персонажей приводила к закономерному возмущению писательского отдела и команды озвучивания. Еще более неудачным решением, во многом спровоцировавшим кризис 2012-2013 годов, стало полное отсутствие внутрикомандного рабочего билда. Эта традиция шла еще со времен разработки под Обливион, когда в команду попадало много случайных людей. А в последующие годы этот процесс шел по инерции. Итогом стало крайнее падение морального духа ядра команды: ибо годы идут, а результата всё не видно. Вкупе с отсутствием на тот момент полнофункциональной площадки для общения разработчиков, это МОГЛО привести и почти привело к трагическим результатам. Хотя, для справедливости следует отметить наличие ряда объективных факторов кризиса, таких как отсутствие корректно работающего импортера моделей в Скайрим (Bethesda не предоставила свой инструментарий) и ряд серьезных багов, ограничений и просто недоработок нового движка, о которых мы и не догадывались во время переезда. Некоторые из них не имеют решения по сей день (но, так или иначе, обходятся). В плане стабильности и надежности Обливион оказался гораздо лучше Скайрима, а якобы расширенный функционал обернулся кошмаром для скриптеров, вынужденных катать десятки и сотни строк кода против одной-двух в старом добром Обливионе. Увы, эти знания можно было обрести лишь с опытом, и, проработав два года в Creation Kit, мы уже не могли откатиться назад.

Таким образом, к концу 2013 года сложилась очень непростая ситуация, когда, с одной стороны, реализовать поставленные задачи в разумный срок — невозможно, а продолжать, невзирая на них — гибельно. С другой стороны, сокращать контент остатки команды морально не готовы, что наглядно продемонстрировало единогласное неприятие предложенной мной стратегии «Контр-абзац 2014», в рамках которой северо-восточная часть острова Андоран (плато Ольмаг с городом Литуром) отделялась проливом и логически уходила в аддон, и сокращалось число оставшихся населенных пунктов.

Тогда незадолго до нового 2014 года я взял отпуск и вечером 31 декабря из обрубка старой карты Колдерана сделал и портировал в СК очертания нового острова архипелага. Ибо если клин не выходит, в нашей стране принято вбивать второй. И знаете… помогает! После внутрикомандного анонса в апреле боевой дух товарищей начал неуклонно расти. После публичного анонса в мае в проект вернулась пара ранее вышедших разработчиков. В конце сентября остров Колдеран перешел на открытую разработку, и хотя мы и близко не приблизились к темпам наших зарубежных коллег из Skywind и Enderal, мы начали уверенно выходить из кризиса.

Появилась реальная перспектива. Преимущество Колдерана — в отсутствии ограничений в виде уже написанных диалогов и подробных описаний местности. Кроме того, на острове всего лишь один крупный город и 5 небольших деревень против планируемых пяти городов Андорана и неустановленного количества мелких населенных пунктов. Это те объёмы, с которыми я имел дело прежде в Ребилдах. Если Андоран был полностью плодом фантазии, не ограниченной реальными навыками разработчиков, то остров Колдеран уже более приземлён.

3

Вообще, знаете, для меня ждать Андоран стало уже каким-то хобби: с годами интерес ожидания не остывает. Но я был, если честно, обескуражен выпуском колдеранской беты в открытый доступ. Частично потому, что фанаты все эти годы выпрашивали у вас хоть что-то, но вы были непреклонны, и это желание сохранить тайну до конца привело к тому, что лично у меня сложился образ Андорана как абсолютно закрытого проекта, наверное поэтому ждать было так сладостно-приятно, как будто в конце ждал огромный сюрприз. А тут бета, пусть даже и одного острова.

Так ответ прост, хотя и немного шокирует: глобальный аддон «Andoran: Prologue», разрабатываемый с 2009 года командой Андоран в рамках одноимённой вселенной (включающей в себя три острова архипелага и некоторые измерения Обливиона), скоропостижно скончался осенью прошлого года. Глобальный аддон тем и отличается от простого мода, что в нем количество контента переходит в новое качество, а для производства таких объёмов требуются соответствующие темпы. Очевидно, «Пролог» потерпел крах. Это грустно и печально. Но команда осталась! Да, мы потерпели неудачу, но «Пролог» был не первым нашим проектом. До него Андоран выпустил весьма успешную «Ось». Ряд членов команды также является вполне состоявшимися модмейкерами с сольными работами. По секрету скажу — даже у Викарта есть собственный маленький релиз. Под псевдонимом, естественно.

Таким образом, остров Колдеран — это третий по счёту проект нашей команды в рамках вселенной Андорана, ради доброй памяти ушедших коллег носящий пока что прежнее название «Пролог».

Мы учли предыдущий опыт (надеюсь), и поэтому ещё в майском анонсе было объявлено, что остров будет разрабатываться открыто.

В настоящий момент половина команды работает над Колдераном (я и писательский отдел), а вторая занята реанимацией контента первого Пролога для его полноценной интеграции с Колдераном. Ибо смерть первого Пролога не означает, что его контент должен пропасть. Остров Андоран возродится. Но на этот раз он будет разрабатываться согласно принципу сегментации и выпуска по частям. И, сюрприз, тоже в открытом формате. Но это совсем другая история.

Что же касается очарования закрытой разработки — увы, эти времена давно прошли. Раньше народ массово шёл в TES-моддинг из-за ограниченного числа строительных площадок. И непрофессионализм вкупе с низким КПД хоть как-то восполнялся количеством. Теперь поток неофитов сократился. Уже нет такого числа проектов-однодневок, как во времена Обливиона. Зато старожилы набрали опыт. И это не только положительный опыт из приобретённых навыков, но и знание, что все — тлен. Сотням проектов, в которых им приходилось участвовать, канули в лету, до релизов дошли единицы. Поэтому чтобы привлечь профессионалов, нужно самостоятельно проделать значительную предварительную работу. Skywind тоже не в первый день расцвёл. Сперва они своими бета-релизами наглядно продемонстрировали, что «за базар отвечают». И сейчас у них отбоя нет от желающих помочь.

Исключение на нынешней арене мирового моддинга составляет только немецкая команда SureAI — но там ядро команды состоит из профессиональных разработчиков игр, не первый год работающих в индустрии. Мужики знают, чего хотят, а главное — могут это сделать. Им, в общем-то, и не нужна ничья помощь. Они сами все могут сделать. Но отечественный моддинг зарождался совсем в других условиях, и бродить с протянутой рукой — его имманентное свойство.

Воистину, судьба иногда играет с нами злые шутки. Все знают, что вы занимаетесь одним из трёх главных островов архипелага, Колдераном. Сложно ли работать в одиночку над таким объёмным заданием? Ведь, по сути, весь ландшафтный дизайн на вас лежит.

Сложно, конечно. Поэтому первые 5 месяцев работ я делал его, не афишируя. С населенными пунктами в примерно таких объемах я раньше имел дело, а вот ландшафт с нуля не пилил. Но пошло относительно хорошо. Надеюсь, что открытый формат разработки поможет облегчить эту ношу. В следующем обновлении будет Расширение мастер-файла в дополнениях (прим. инт.)esm с разграниченными климатическими зонами. Из меня плохой настройщик погоды и всего, что с этим связано. Тут бы не помешала помощь специалиста.

Были моменты, когда я думал, что в нынешних условиях для команды Андорана было бы неплохо выпустить готовый Колдеран и потом думать, что делать дальше. Но совсем недавно Марфа анонсировала разработку третьего острова, Унверона. Расскажите, кто над ним работает, насколько это все перспективно?

Так называемый «Третий остров» — это то самое плато Ольмаг с Литуром, которое год спустя таки отделили проливом. Второй клин подействовал. Поэтому из готового там экстерьер города Литура и сформированный рельеф плато Ольмаг, наполовину засаженного деревьями. Но вот вопрос: будут ли там еще населенные пункты? Пока что это загадка. Как и финальные очертания Унверона, так как ограничится ли он отпиленной частью или, в случае успеха, нарастит площадь — покажет время. В настоящий момент Марфа работает над старыми, времен Обливиона, территориями на юге острова Андоран, сводя к минимуму присутствие портированных с ванильного Обливиона моделей. Два года назад мы рассчитывали, что в их замене нам поможет Skyblivion и DC, но первые сосредоточились на производстве ПО для самостоятельного импорта Оригинальной игры (прим. инт.)ванилы игроками, а вторые «внезапно» решили не заморачиваться и использовать модели окружения из Скайрима.

Перспективна эта работа настолько, насколько хватит энтузиазма людей её курирующих. Я модмейкер бывалый и поэтому, как вы могли заметить, не обещал грабежа караванов и жирного нелинейного сюжета на Колдеране, ибо со скриптингом, особенно под Skyrim, не дружу. Увы, чего не дано, того не дано. Хотя некоторые работы в этом направлении ведутся Викартом и Аураной.

5

Все помнят тот спешный переход с движка TES IV на движок пятой части — тогда казалось, что проект от этого останется в огромном выигрыше. Картинки, тизер – всё было прекрасно. Но хочется спросить сейчас: вот по прошествии практически трёх лет, оправдался ли перенос?

Нет. Не оправдался. Bethesda не предоставила лицензионного импортера моделей. Все Плагины для импорта 3D-моделей в формате .nif в 3D-редакторы (прим. инт.)nif-плагины — фанатский самопал различной степени функциональности. Из-за этого фанатские моды страдают частыми вылетами. Кроме того, в движке TES V всплыла масса багов. Например, рабочее пространство мира ограничено кубиком 128х128 ячеек с центром в 0,0 (чуть больше площади ванильного Скайрима). За пределами этого сектора в игре перестает корректно работать физика, заклинания, активаторы. Извечная мечта фанатов обо всем Тамриэле в одном большом мире оказалась нереализуемой чисто технически. Причем выяснилось это только спустя год после выхода редактора, когда команда Dark Creations наконец пошла тестировать свои наработки. От коллективного суицида ребят спас товарищ Zilav, который написал для TES5Edit скрипт, позволяющий перемещать ланд и объекты по карте, и разрезал их большой-большой Тамриэль на маленькие провинции, каждая в своем мире.

Так что переезд на движок TES V оказал существеннейший, можно сказать основной, вклад в нашу неудачу с первым «Прологом». Хотя, как рассказано выше, мы и сами местами покосячили.

Насколько технически сложно разрабатывать огромную модификацию на движке TES V? Уже сказано было про импортер моделей, про ограничения на размер игровой территории. Что ещё непременно остановит начинающего новичка с горящими глазами и огромным энтузиазмом?

Под Обливион был шикарный справочник по скриптам. Под Skyrim такого нет даже на английском, несмотря на как бы официальную вики.

А новый язык Papyrus — это сущий кошмар. Недаром Джулианос не стал продолжать ЖиМ на пятой части. Да и сейчас Ед с величайшим трудом воспроизводит старые фичи Оси. Не факт, что удастся все перенести.

Повлиял ли выход ESO на ход разработки? Может быть, вы используете какие-то визуальные образы из этой игры, ведь она неслабо расширила и бестиарий, и оружейные материалы, и много чего ещё. Или же выход ESO прошёл незамеченным?

По счастью — никак не повлиял. Я не представляю, что бы случилось, если б Викарт пошел посмотреть и не вернулся…

На нас больше Часть неофициального лора, написанная Майклом Киркбрайдом.КОДА повлияла (и как раз негативно). Теперь на каждое несоответствие лору Викарт будет отвечать: «так КОДА же!».

4

Что ж, задам последний на сегодня вопрос. Я скачал бету, поиграл немного, и там есть довольно много мест, очень красивых и оригинальных: ну, скажем, даэдрическое святилище посреди красивого разноцветного леса или капище «Роза ветров». Запоминающиеся образы, красивые места. Какой путь они проходят до того, как мы видим их на скриншотах? Сразу ли это приходит в голову или лишь после анализа каких-то реальных примеров?

Ну, прежде, чем приступить к созданию острова, я накачал кучу фотографий и артов, подходящих тематически и… так их с тех пор не открывал. Мой стиль работы построен на балансе спонтанного и заданного. У нас было некоторое описание острова и его достопримечательностей. Плюс, стояла задача не растекаться мыслью по ландшафту. Это определило размер острова на общей карте. Форма была выбрана по сути случайная, но чтобы смотрелось эстетично. Как раз начиная делать Колдеран, я не знал еще о баге с ограничением ландшафта. Цитадель должна была быть строго на юг от Скогга. Нынешнее положение острова — результат последующего апрельского перемещения.

Затем я определил основные ориентиры: Халлгар, Цитадель, три Оазиса, двемерский город. Где будут деревни и Роза, не знал до тех пор, пока не встал вопрос об их непосредственном производстве ввиду готовности перечисленного. Оставшееся свободное пространство само определило характеристики объектов. То есть строгого планирования не было. Но это во многом позволило выдать столь значительные темпы. Хотя времени на все это уходит очень много, фактически по 4 часа ежедневно, не меньше.

Спасибо огромное за то, что уделили мне так много времени и приоткрыли завесу тайны над, наверное, самым известным отечественным модом. Было очень приятно разговаривать с человеком, который так долго работает над модификацией мечты многих фанатов TES.

И вам спасибо!

Комментарии

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.75MB | 67 | 0,889sec]