Данная статья была опубликована в журнале Game.EXE от 06.2000 под названием «Их кусок хлеба».
Ссылка на архив: game-exe.org
Слева-направо: Мэтт Карофано, Энди Нунн, Крейг Валтон, Кен Ролстон, Тодд Ховард. Парень впереди — Майкл Киркбрайд. Причёска Кена претерпела с тех пор значительные изменения.
Особенности Morrowind: Детальное, поелику возможно адекватно реагирующее окружение. Проверенная временем ролевая система с характеристиками и умениями, заимствованная из Daggerfall. Нетривиальное взаимодействие с NPC — гильдии, система репутаций.
Некоторые называли его глюкалом и уродством. А все прочие, Game.EXE в том числе, — ролевой игрой года. Выйдя из-под пера Bethesda Softworks в 1996 году, Daggerfall снискал немалое уважение среди клинических любителей РПГ — только у них хватило терпения пройти игру до конца.
Почти сразу же после выхода Daggerfall разработчики заявили: третья часть The Elder Scrolls будет называться «Morrowind», и ее действие будет происходить в одноименной провинции, среди красноглазых темных эльфов. Граждане выскакивали из Mantellan Crux с выпученными глазами, переводили дух и выдыхали: «А теперь хачю Morrowind!».
Но время шло, а о Morrowind не было ни слуху, ни духу. Разработчики понемногу эксплуатировали мир The Elder Scrolls — в конце 1997 года Bethesda выпустила Battlespire, 3D-шутер от первого лица на слегка улучшенном движке от Daggerfall, не снискавший особого успеха. Общий тон разговоров о The Elder Scrolls III (далее TES3) понемногу стал напоминать мессианские пророчества. А в ноябре 1998 года вышла игра The Elder Scrolls Adventure: Redguard.
Не видевшие легальной копии Redguard много потеряли. Вся вторая половина мануала представляла собой «Карманный путеводитель по Империи» — описание различных провинций континента Tamriel в форме официальной имперской брошюры, с портретом императора Септима на обложке и ехидными комментариями читателя-эльфа. К радости поклонников, довольно пухлый раздел про Morrowind в подробностях рассказывал о провинции и ее обитателях, а на полях «Путеводителя» были нарисованы темные эльфы, очень похожие на настоящих.
Когда через пару месяцев на фанатских веб-сайтах появились первые концепт-наброски к Morrowind, никто особо и не удивился. Итак, после трех лет раздумий проект TES3: Morrowind окончательно дозрел до стадии реализации.
Самые первые кусочки информации о TES3 сухого остатка почти не содержали. Герой будет десантирован с заданием от императора в провинцию Morrowind, на внутренний остров Vvardenfell (разработчики предпочитают называть его «субконтинентом»), после чего будет предоставлен самому себе. Плацдарм, предназначенный нам для разграбления, будет поменьше такового в Daggerfall, но куда крупнее того, что был в Redguard. Всеобщий free-form roleplaying в ассортименте. Полигонов полной чашей…
Для любой фанатской души подобные откровения давным-давно уже стали общим местом, а посему автор этих строк, взяв себе на время псевдоним .EXE, счел возможным расспросить разработчиков из Bethesda лично.
Животрепещущими подробностями проекта с корреспондентом .EXE рискнули поделиться Кен РОЛСТОН (Ken Rolston), Тодд ГОВАРД (Todd Howard) и Майкл КИРКБРАЙД (Michael Kirkbride).
Game.EXE: Здравствуйте! Не могли бы вы представиться?
Кен РОЛСТОН: Я этих ребят в первый раз вижу (смеется. — В.А.)! Я — Кен Ролстон, всемирно знаменитый гейм-дизайнер. Вот это — Майкл Киркбрайд, всемирно прославленный сценарист и художник, то и другое у него получается очень хорошо. А это — Тодд Говард, всемирно известный Большой Начальник, лидер проекта, дизайнер и программист. Единственное, что он, насколько я знаю, не умеет делать, так это картинки рисовать. Этот парень поддерживает концентрацию усилий в проекте, за что мы его и терпим.
На дворе Третья эра, 427 год (для сравнения: события Daggerfall происходили в 404 году). Скромный курьер имперской службы направлен в город Balmora на острове Vvardenfell, провинция Morrowind. Провинция, как же… Да, формально темные эльфы признают власть императора-человека — но до чего же неохотно…
Во-первых, у них царит родоплеменной строй, и из пяти Великих домов четыре с правительством на ножах. Кланы, естественно, увлечены междоусобной грызней, но нам от этого не легче.
Во-вторых, эти Dunmer суеверны до полной невменяемости. Они, видите ли, всерьез убеждены, что их племенные божки (три штуки) обитают во плоти в храмах и при случае дают первосвященникам ценные указания. Не вопрос, откровение свыше заслуживает большего внимания, чем какие-то там императорские указы.
В-третьих, Morrowind — место не из приятных. Действующий вулкан посередине, безжизненные лавовые поля, пепел с неба… Местные-то приноровились, им даже нравится, а вот легионеры побаиваются. Гарнизоны располагаются в столице и в паре крупных городов — а прочие земли живут своим умом, не согласуясь с генеральной линией.
.EXE: Мы слышим о Morrowind практически с момента выхода Daggerfall, но первые слухи о ведущейся разработке появились лишь года полтора назад. Когда же была написана первая строка кода?
Тодд ГОВАРД: Для Morrowind? Это сложный вопрос. Первая строка кода, наверное, родилась сразу же после выхода Redguard. С другой стороны, кое-какой задел имелся еще тогда, когда вышел Daggerfall!
Morrowind — огромный проект. Мы собирались приступить к нему сразу же после Daggerfall, но, подумав, решили, что еще не готовы. Нам не хотелось бросаться в эту разработку очертя голову — и совершать ошибки. Когда создавались Battlespire и Redguard, мы твердо знали, что следующим будет Morrowind, и как только Redguard был доделан, запустили производственный цикл.
.EXE: Хорошо, в таком случае первый «производственный» вопрос: движок игры будет под Direct3D?
Тодд ГОВАРД: Мы пока не разглашаем подробности устройства движка, но вам могу сказать точно: это Direct3D.
.EXE: Какая-нибудь аппаратно-специфичная оптимизация?
Тодд ГОВАРД: T&L, аппаратный акселератор трансформации и освещения.
.EXE: А случалось ли так, что вы выбрасывали готовые куски кода?
Тодд ГОВАРД: Мы писали кое-какие демо-программы, экспериментировали, пытались позаимствовать куски из других игр, смотрели, приживутся ли они… Нынешняя итерация Morrowind — то, что вы сейчас видите — возникла в ноябре.
.EXE: Разработка идет довольно давно, чувствовали ли вы какое-нибудь давление со стороны начальства или родительской компании?
Тодд ГОВАРД: Любая компания хотела бы выпустить игру «прямо сейчас», но к нашему мнению прислушались и поняли, что Morrowind — это важно, и поэтому не стоит делать его «прямо сейчас». The Elder Scrolls — классическая серия, это наше достояние, наш кусок хлеба. Очень не хотелось работать в спешке. Подождем, решили мы, оценим ситуацию, и сделаем правильную игру.
.EXE: Собираетесь ли вы сохранить структуру сюжета из Daggerfall? Будет ли сюжет навязчивым?
Майкл КИРКБРАЙД: Насколько я представляю, структура игры будет подобна Redguard: в основном сценарии есть определенные ключевые точки, но, в отличие от Daggerfall, прохождение по сценарию будет более или менее линейным. Играя в Redguard, не доводилось ли вам заходить в сюжетный тупик, когда непонятно было, что же делать дальше?
.EXE: Случалось…
Майкл КИРКБРАЙД:…Но почти всегда имелась возможность пойти куда-нибудь еще и повеселиться там, и в итоге все сюжетные линии сходились воедино. Основной сценарий Morrowind будет устроен примерно так же.
Кен РОЛСТОН: Кроме того, мы хотим сделать извращенный вариант прохождения — в обход основного сценария. Мы собираемся включить в игру возможность отказаться от основного квеста, но тем не менее успешно прийти к финалу. Вычислить, как же именно можно выиграть, не проходя основной квест, будет крайне сложно. При честной игре, конечно же — только при помощи расспросов и исследований. Мне любопытно, обнаружит ли кто-нибудь из игроков такой вариант…
.EXE: Если говорить в терминах Daggerfall — вы предоставите возможность оставить Тотем себе?
Кен РОЛСТОН: Или узнать о существовании Тотема без помощи персонажей из основного сценария… По крайней мере теоретически такую возможность мы оставим. Это не так сложно, если мы не будем увлекаться.
Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это круто, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, когда персонаж попадает в мир, он предпочел бы исследовать мир, а не сценарий, заложенный дизайнером. Мне нравится Torment, Torment — это классический случай хорошо проработанного линейного сюжета, но Daggerfall был велик в плане той свободы, которую он давал персонажу с самого начала. Иди куда хочешь, делай что хочешь, продвигайся в гильдиях… Реальной отдачи от всего этого было меньше, чем хотелось, но мы как раз над этим сейчас работаем.
Я согласен, можно играть в любом стиле, даже если игра не отвечает на действия персонажа адекватно. Ты можешь себе представить, что твой персонаж — преуспевающий торговец, и вести себя, как преуспевающий торговец. Но я поставил себе целью создать игру, которая реагировала бы на твои действия, как если бы персонаж был торговцем. Ты можешь изучать гномов, тайну их исчезновения или же историю развития рабства в Morrowind’е… Как бы то ни было, увлечения главного героя важнее, чем основной сценарий. И плевать я хотел на Тотем. Кому он вообще нужен? Мне становится смешно от всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого.
Майкл КИРКБРАЙД: Неохота спасать мир. Я, конечно, понимаю, многие любят…
Кен РОЛСТОН: Спасали уже.
.EXE: Система умений (skills) в общем будет подобна таковой в Daggerfall?
Тодд ГОВАРД: Систему персонажей мы немножко подработали, но в основном она взята из Daggerfall. Ее достаточно.
.EXE: Те же характеристики (stats) и в основном те же умения?
Тодд ГОВАРД: Баланс умений мы подрегулировали. Несколько позже мы расскажем об этом подробнее. На нынешней стадии могу сказать только это: мы брали каждое умение и спрашивали себя: возьмет ли кто-нибудь его в качестве основного? Если ответ был очевидно отрицательным, мы или избавлялись от этого умения, или объединяли его с другими.
.EXE: А система репутаций? Она тоже останется при своих?
Тодд ГОВАРД: Нет. Теперь у нас будет такое понятие, как «расположение» (disposition). Похоже на репутацию, только хранится у каждого NPC — у каждого из компьютерных персонажей есть свое мнение по поводу героя. Когда ты задаешь им вопросы, с каждым возможным ответом связано пороговое значение расположения; в зависимости от него NPC может и не ответить. Так что суть игры проста: ты чужак в Morrowind’е, обзаводись друзьями. Выбирай их, выбирай тщательно, постарайся завоевать их дружбу, а потом обращайся к ним за информацией.
Например, тебе хочется узнать про генерала Дария. Ты нашел собеседника, спросил его о генерале, а в ответ получаешь: «Отвали!». Так, он что-то знает, но говорить со мной не хочет. Надо бы сослужить ему какую-нибудь службу или вступить в его гильдию…
.EXE: Гильдии сохранятся?
Тодд ГОВАРД: Конечно. Важнейший элемент игры, важнейший. Даже в большей степени, чем в Daggerfall, намного. Мы выяснили, что практически все играющие в Daggerfall любят вступать в гильдии, организации и т.п., и решили сделать на них акцент.
Ты говоришь с NPC, поднимаешь его расположение, и рано или поздно он поделится информацией! Расположить к себе можно несколькими способами — выполнить для него задание, вступить в его гильдию… У нас там целая таблица параметров, влияющих на расположение. Если атаковать NPC, расположение снизится, если предложить денег — повысится (смеется. — В.А.). Даже цена надетой на тебя одежды учитывается. На скриншоте можно разглядеть кнопку «Persuasion» — именно, NPC можно уговаривать, подлизываться к ним… Если ему польстить, его расположение к тебе подрастет. Но льстить тоже надо умеючи! Если подлизываться неумело, он, наоборот, рассердится. Все равно что подойти и сказать: «Мужик, какие у тебя крутые часы!» А он подумает: «Экий придурок». Легко ли тебе будет доставаться информация, будет определяться характеристиками персонажа. Возьмем, например, тупого воина — сотоварищи по Гильдии воинов его уважают, но за ее пределами у него будут проблемы с общением.
Теперь весьма важна характеристика «Personality» — это твой доступ к информации.
.EXE: То есть ключ к прохождению игры — информация?
Майкл КИРКБРАЙД: Возможность прорубиться сквозь игру есть…
Тодд ГОВАРД: Можно будет прорубить себе путь методом грубой силы, но информация все равно важна. Надо же знать, что происходит в мире, что затевают окружающие NPC…
.EXE: Даже у полных тупиц есть шанс?
Тодд ГОВАРД: Даже полные тупицы любят вступать в гильдии.
Мир Elder Scrolls традиционно велик. Так уж повелось, начиная с The Elder Scrolls: Arena. В предыдущих играх серии реализация быстрого перемещения страдала неким аскетизмом — пойди туда, не знаю куда, пары недель как не бывало, и я уже там, за тысячу верст. В Morrowind перемещению по карте на далекие расстояния будет уделено особое внимание. Никакой fast-travel-карты — изволь пойти на вокзал, нанять себе извозчика, заплатить денежку… Дальняя поездка, говорит Тодд Говард, должна быть приключением! А вдруг в дороге нападут разбойники? или стая диких ядовитых пингвинов? А если начнется извержение вулкана? Случайный попутчик может между делом сообщить немаловажные сведения, а то и квест предложит.
Классическая картинка из жизни Daggerfall: герой получил задание в гильдии и трюхает себе на лошадке в магазин за мечом на другой конец города, поминутно заглядывая в карту. В Morrowind некоторые города будут еще больше — замается животинка, а пешком идти и вовсе неохота. Вместо лошадок разработчики из Bethesda предлагают нашему вниманию нечто доселе невиданное — быстрое перемещение в пределах города! В Vivec’е, например, в вашем распоряжении будут гондолы. Такса — пятачок.
.EXE: А чего следует ожидать от темных эльфов? Какие они?
Кен РОЛСТОН: Поначалу все в Morrowind’е относятся к тебе враждебно. Они считают тебя врагом, поскольку ты чужак. Начать с того, что Dunmer (самоназвание темных эльфов. — В.А.) вообще не очень радушны. По сравнению со всеми прочими расами они очень серьезны. Высшие эльфы — не менее основательный народ, но они заносчивы; Dunmer скорее напоминают пуритан, у них очень крепкие моральные устои, и вместе с тем они твердо убеждены, что чужак не разделяет их понятий о добре и зле.
Майкл КИРКБРАЙД: Они шуток не понимают!
Кен РОЛСТОН: Да, у них нет шуток, даже иронии нет. Они понимают грустное, но не понимают смешного.
Майкл КИРКБРАЙД: В принципе, они знают, что такое шутка…
Кен РОЛСТОН: Они способны оценить структуру шутки с литературной точки зрения, но смеяться не будут.
Майкл КИРКБРАЙД: Есть и другое. Они не лгут. Они или отвечают прямо, или…
Кен РОЛСТОН: Тут все сложнее (смеется. — В.А.). Да, в их понятия о чести входит абсолютная правдивость, но ты чужак, и к тебе правила не относятся.
.EXE: В Daggerfall было три основных центра событий — собственно Daggerfall, Sentinel и Wayrest. В Morrowind, наверное, это будут кланы…
Майкл КИРКБРАЙД: В Morrowind также будет три основных центра, кроме того, у каждого из кланов есть своя «столица», и еще фокус — город Vivec, в котором происходят важные события и принимаются решения.
.EXE: А вы не боитесь, что герой будет все время слоняться по Vivec’у?
Майкл КИРКБРАЙД: Нет. Начиная с некоторого момента, в определенных районах Vivec’а лучше не появляться (смеется. — В.А.)!
.EXE: На что будет похожа система диалогов? Собираетесь ли вы реализовать текстовый ввод?
Кен РОЛСТОН: Нет. В наши планы не входит, чтобы игрок экспериментировал со всеми словами, которые он знает. Диалог будет организован в виде списка тем, на которые собеседнику есть что сказать, так что возможности импровизировать или выдумывать мы не даем.
.EXE: Собираетесь ли вы реализовать журнал, как в Redguard?
Майкл КИРКБРАЙД: Намного лучше, чем в Redguard! Скорее как файл справки в Windows.
Кен РОЛСТОН: Это один из наших приоритетов. Daggerfall содержал в себе море текстовой информации, и Morrowind будет таким же. Чепуха, которую болтает Майкл, звучит забавно, но если к знаниям нету эффективного доступа, это невесело. Мы хотим сделать гипертекстовую систему, со связями по ключевым словам.
Майкл КИРКБРАЙД: Журнал будет не только отражать твои поступки. К концу игры он превратится в своего рода энциклопедию по исследованной части мира. Можно будет вспомнить, где ты был, что и от кого слышал…
.EXE: С возможностью поиска?
Майкл КИРКБРАЙД: Да, по ключевым словам…
Звучит амбициозно, не правда ли? Bethesda выпускает ролевые игры слишком редко, чтобы тратить силы на халтуру. Через 18 месяцев, если верить официальным заверениям, ОНО и состоится. Пора копить на апгрейд. Неужели дождались?
Да! Спасибо вам большое, Тодд, Майкл и Кен!
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже: