26 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net
Разделы:

Технологии TES V: Skyrim

Оригинал: GameInformer Перевод: Акавирец, Редакция: Knyaz

CreationEngineLogo

Хотя северный мир Скайрима – более неблагоприятная окружающая среда, нежели относящееся к эпохе Возрождения яркий Сиродиил, который мы видели в Обливионе, новое окружение явно не испытывает недостатка в захватывающих дух декорациях. Чтобы придать разнообразие стране, в которой находятся крутые горные перевалы и густые леса, журчащие ручьи и огромные водопады, заледенелыми побережьями и заснеженными тундрами, Bethesda вернулась к исходной точке и переписала каждую часть системы, отвечающую за геймплей. В результате появился Creatin Engine и конструктор.

“Главная задача для нас состояла в том, чтобы дать возможность прорисовки множества деталей на расстоянии таким образом, чтобы у нас получились довольно сложные уровни детализации, более сложные, чем были в прошлом, позволяющие визуально отображать предметы тем более детализированными, чем ближе они находятся к камере” – заявляет креативный директор Бетезды, Тодд Ховард.

Детальная прорисовка ландшафтов достойна того, чтобы печатать открытки с этими пейзажами, глаза игроков не всегда наблюдают за горизонтом. Чтобы позволить окружающей действительности выглядеть более правдоподобно при взгляде на нее, Бетезда усилит акцент на игре света и тени в окружающем мире. “Поскольку наши миры довольно большие, то и освещение вокруг должно быть динамичным” – заявляет Ховард – “Это было у нас и в прошлом, но тени присутствовали не у всех объектов. Теперь у нас тени падают от любых объектов. Это и позволяет чувствовать это мир более правдоподобным, когда ты находишься в том месте.”.

Большая часть окружающей среды представляет собой дикую природу, которая великолепно выглядит благодаря перестроенной системе создания растений Bethesda. В предыдущих играх команда лицензировала SpeedTree middleware, чтобы создавать леса. Для Скайрима была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам создавать великолепного вида деревья, в точности как они хотят их видеть и как они хотят их оживить. Дизайнеры могут изменить вес отдельных веток, чтобы приспособить их колебания относительно силы ветра, что позволит эффективно реализовать, например, опасность пересечения горного перевала с воющими ветрами, яростно колеблющими ветки деревьев.

Учитывая, что Скайрим находится на севере, а также присутствующие возвышенности, климат Скайрима более склонен к снегопаду, чем сиродиильский. Для создания реалистичных эффектов осадков, Bethesda первоначально попытались использовать шейдеры и пристроить к ним освещение, но после того, как дизайнеры создали различные модели и заселили ими мир, снег, казалось, падал уж слишком равномерно. Для решения этой проблемы, Bethesda создала новую систему осадков, которая позволит дизайнерам определять, насколько заснеженными будут те или иные объекты. Программа просматривает географию региона, затем вычисляет, куда должен падать снег, чтобы он должным образом осел на деревьях, скалах и кустарниках.

У Bethesda в распоряжении еще 10 месяцев до выхода Скайрима, но благодаря Creation Engine мир выглядит намного более ошеломляющим, чем у его предшественников. NPC стали также значительно умнее, благодаря изменениям, которые внесла команда в технологию Radiant AI.

Radiant AI

Технология Radiant AI, использованная в Обливионе, имела большое значение для создания реалистичного распорядка дня NPC. Если вы наблюдали за ежедневным графиком определенного персонажа, то вы, вероятно, видели, как он сначала завтракает, после чего идет на работу, по окончании которой идет в кабак, чтобы выпить, а потом идет домой, чтобы лечь спать.

На самом деле технология реализации жизни NPC не была слишком сложной. Bethesda могла назначить пять или шесть типов поведения горожанам, в тоже время не добавляя к их действиям множество нюансов. В Скайриме персонажи будут иметь больше индивидуальных черт характера.

Останутся в прошлом бесцельно слоняющиеся по городской площади горожане. Каждый персонаж исполняет предназначенную ему роль в окружающем мире. Чтобы придать жизни городам, Бетезда наполнила их фабриками, фермами и шахтами, на которых NPC работают на протяжении своего рабочего дня. В одной лесной деревушке, которую мы посетили во время демонстрации, большинство граждан находилось на лесоповале, работали на лесопилке и транспортировали грузы через поселение.

Улучшенная технология Radiant AI также более проработана в плане того, как окружающие граждане должны реагировать на ваши действия. В зависимости от ваших действий, если вы нападете на них, или вломились к ним в дом, NPC изменяют свое отношение к вам. Если вы находитесь в дружеских отношениях с определенным NPC, и вламываетесь в его дом посереди ночи, то он может предложить вам переночевать у него, вместо того чтобы прогнать из помещения. “Ваши друзья могут угостить вас яблоком в своем доме” – заверяет Ховард. Однако если ты будешь размахивать оружием перед NPC, сбивать с их обеденного стола посуду, пытаться украсть у них что-либо значимое, то они будут реагировать соответствующе враждебно, в зависимости от ваших с ними отношений.

Havok Behavior

havok_logo

Расширенный мир Oblivion и Fallout 3 создавал замечательное чувство присутствия, однако роботообразная, нереалистичная анимация персонажей создавали предательское чувство отторжения окружающей среды. Зная об этом дисконекте, Бетезда лицензировала новую разработку компании Havok – Behavion, чтобы обеспечить персонажей Скайрима достойной анимацией.

“Мы изучили его и этот продукт — один из самых продвинутых и высокотехнологичных в данный момент” – говорит Ховард “Я думаю, мы первые, кто будет использовать его в действительно большой игре”

Havok Behavion – гибкий набор инструментов, который позволяет разработчикам быстро создавать и предварительно просматривать новые анимации движения, и объединять их всего лишь парой щелчков мыши, затрачивая на это действо минимальное количество кодовых ресурсов. Bethesda использует его для создания большего количества нюансов в анимации и движениях персонажей, реализовывать специальные эффекты, даже отображать то, как персонажи пытаются из-за всех сил выбраться из пойманной ловушки, например запутавшись в паутине. У персонажей теперь более реалистичный переход между ходьбой, трусцой и бегом, также увеличенное число нюансов анимации позволило Bethesda создать улучшенный баланс в битвах от первого и третьего лица, регулируя время для задержек между ударами или блоком, в зависимости от того, от какого лица играет игрок. “Мы сделали существенный скачок в этом плане [в смысле игры от третьего лица]” – поясняет Ховард.

Улучшенная проработка анимации и ее разнообразие привели к тому, что Bethesda отказалось от старой диалоговой системы, при которой в игре происходила пауза, а камера показывала крупным планом лицо собеседника. Теперь камера остается неподвижной, в той же перспективе, как во время боев и исследований, и игроки могут свободно оглядываться, ведя диалог. Вместо того, чтобы бросить все свои действия и уделить вам полное внимание, NPC продолжают заниматься своим делом, одновременно участвуя в общении. Например бармен может продолжать чистить чашки, и даже отойти чтобы присесть. Работник на лесоповале участвует в беседе, не отвлекаясь от своих обязанностей, только изредка оборачиваясь к вам во время разговора.

Но самое внушительное использование технологии Behavior состоит в том, как Bethesda с его помощью создала анимацию драконов. Bethesda крайне ревностно подошла к этому вопросу, добиваясь, чтобы драконы выглядели грозно и внушительно, когда они взмахивают крыльями, набирая высоту, чтобы впоследствии сделать пируэт и полыхнуть огнем на своих несчастных жертв. Ни одно из действий драконов не является заскриптованым, и Behavior сделал так что действия драконов не выглядят механическими, даже когда они разговаривают/кричат.

Имея такую технологию в своих руках, Bethesda, конечно, спокойно могла посадить игрока на спину мохнатого мамонта или огнедышащего дракона, верно? Когда мы во время первого своего посещения спросили об этом Ховарда, он замолчал и ответил застенчиво что “Пока рано говорить о верховой езде”.

Radiant Story

Прежде чем создавать миссии для Скайрима, Ховард и его команда поразмыслили над тем, что им больше всего нравилось в их старых проектах. В результате они решили вернуться к случайным встречам из TES II: Daggerfall и Fallout 3. Чтобы подобная модель была более успешной, Bethesda решила улучшить их так, чтобы случайные встречи не выглядели слишком произвольными или навязывающимися. Для этих целей Bethesda решила создать амбициозную новую систему управления историей, которую назвали Radiant Story. Большинство квестов все еще разрабатываются Bethesda, но Radiant Story позволяет систематизировать и связать побочные задания с игроком, чтобы сделать приключения настолько динамичными и живыми, насколько это возможно. Вместо того, чтобы просто забросать героя несвязанными и бытовыми задачами, теперь квесты выдаются на основании того, кем является ваш персонаж, чем он сейчас занимается и что успел сделать до этого.

“Традиционно в квестах, где надо кого-нибудь убить, мы выбирали определенную интересующую нас жертву, которую необходимо было устранить” – говорит Ховард “Теперь есть определенный шаблон для убийства, обуславливающий все обстоятельства, при которых это должно произойти: при каких условиях должно произойти убийство, кто будет жертвой, а кто хочет ее убийства. Все эти расчеты могут быть основаны на том, где находиться этот персонаж, когда он был встречен. Все может быть обусловлено таким образом, что заказчик захочет убить того персонажа, с которым вы до этого проводили вместе уйму времени.”.

Radiant Story также помогает разобраться с проблемой преждевременных смертей. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, где многие забывают про главный квест и могут попасть в неприятности, убив ключевого персонажа-квестодателя. В Скайриме, если ты убил владельца магазина, который мог выдать несколько квестов в будущем, его сестра унаследует магазин и предложить вам квесты, которые должен был дать ее погибший брат. У нее уже заранее прописаны и озвучены диалоги для этого события, потому что Bethesda уже назначила ей ту самую роль замены в результате несчастного случая. Однако это вовсе не означает, что она забудет о ваших подлых действиях. Она все еще помнит, что вы убили ее брата и, возможно, попытается отомстить в будущем.

Radiant Story достаточно проработана чтобы знать, какие пещеры и подземелья вы уже посещали, и таким образом обуславливается место, где может оказаться похищенный персонаж, таким образом вас пошлют в неизведанное вами ранее место, предварительно населив вражинами определенного уровня. Это позволяет Bethesda избегать повторений и отправить игрока исследовать те места, которые он должен исследовать.

Менеджер событий всегда следит за вашими действиями, которые также могут привести к случайным встречам. Если вы выбрасываете меч в центре города, кто-нибудь может поднять и вернуть его вам, или два мужика устроят драку за обладание выброшенной вами вещью. Если у вас хорошо развит какой-либо навык, например, одноручное оружие или школа разрушения, то какой-нибудь незнакомец, зная о вашей репутации, может попросить взять у вас курс тренировки, вызвать на дуэль или просто попросит продемонстрировать вас свое умение.

Скайрим также отслеживает ваши дружественные и враждебные отношения для создания миссий. Сделаете небольшое одолжение фермеру, в итоге это может вылиться в громадный квест. Некоторые NPC даже согласятся стать вашими спутниками, чтобы выручит в определенных ситуациях.

Radiant Story не ограничивает эти новые задания и встречи исключительно городами. Как в Fallout 3 и Red Dead Redemption, во время вашего исследования открытого мира происходит множество случайных событий. “Есть большое разнообразие подобных случайных встреч” – говорит дизайн-директор Брюс Несмит “многие из них являются событиями, на которые может повлиять игрок, но некоторые – нет. Вы можете спасти священника, который расскажет вам о людях, попавших в ловушку. Вы можете наткнуться на мамонта, которого окружила стая волков.”

Некоторые игры с открытым миром оставляют за бортом главную сюжетную линию, слишком сильно акцентируя внимание на побочные задания. Bethesda в курсе об этой ловушке и активно занята тем, чтобы Radiant Story не слишком заваливал игрока миссиями.

До выхода Skyrim имеет еще несколько месяцев на разработку, но после наблюдения технологии в действии, можно сказать, что Bethesda уже установила новую планку для ролевых игр с открытым миром.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.6MB | 65 | 0,823sec]