Барант До:
Редгарды Алик'рской пустыни отмечают Барант-до 18 числа этого месяца. Барант-до значит прощанье со зверем ушедшего года. Очень популярны театральные постановки о демонах из историй прошедшего года, повсюду царит шумное веселье в честь нового года.
Барант До
18 день
Вечерней звезды
ElderScrolls.Net

Эксклюзивное интервью с Татьяной Малинко

Русская версия | English Version

Tatiana Malinko

Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям и расскажите немного о себе.
Меня зовут Татьяна Малинко, я работаю главным художником по настройке персонажей в ZeniMax Online. Я курирую работу группы кастомизации персонажей, которая отвечает за создание всех наборов визуальных элементов игровых персонажей: тел, лиц, волос, украшений и прочего.

Как вы попали в игровую индустрию?
В игровой индустрии я работаю последние семь лет, хотя никогда особо не планировала работать в этой отрасли. Я всегда хотела быть художником и им и являюсь: прежде всего художник и только потом уже разработчик компьютерных игр. В детстве я училась в художественной школе имени Айвазовского в Феодосии. После окончания школы я переехала в Санкт-Петербург, где обучалась на реставратора зданий в архитектурно-строительном колледже.

Переехав со своей семьёй в США, я работала художником-графиком в Transwestern Publishing в Сан-Диего, штат Калифорния. В это же время я увлеклась компьютерным моделированием — за это спасибо российскому веб-сайту Render.ru. Так что я вновь пошла учиться новому ремеслу и получила степень бакалавра изобразительных искусств в области анимации и визуальных эффектов в Университете Академии искусств Сан-Франциско. И вот, с момента окончания академии в 2005 году, я работаю художником по персонажам.

Расы Эбонхартского Пакта

Над какими проектами вам доводилось работать ранее?
Сразу же после выпуска я работала над анимационным короткометражным фильмом под названием «Xplorers» для Xzault Media Group, делая модели и текстуры стилизованных мультяшных персонажей. Следующим местом моей работы стал стартап в Силиконовой долине, занимавшийся социальной мультиплеерной игрой под названием Hyperpia (позднее её переименовали в Arcadia), где я занималась самыми разнообразными вещами — от персонажей и их одежды до окружающего мира и риггинга. Далее я присоединилась к Vivaty Inc., другому стартапу из Силиконовой долины, где я работала над очередной социальной MMO. К сожалению, стартап-компании — не самые надёжные места для работы, так что после закрытия Vivaty в 2010 году я начала искать возможности за пределами Области залива Сан-Франциско.

Расы Эбонхартского Пакта

С чего началось ваше сотрудничество с Zenimax Online Studios?
В ZeniMax Online мне предложили должность художника по настройке персонажей, исходя из моего предыдущего опыта работы с системами кастомизации для ММО игр, и я переехала на Восточное побережье работать над The Elder Scrolls Online. Проект выглядел очень привлекательным для меня, потому что я любитель фэнтези и знакома с серией Elder Scrolls, и мне очень нравилась и она сама, и её стиль.

Много ли в компании Zenimax Online Studios выходцев из СНГ?
Я знаю по крайней мере четверых человек, работающих здесь. Однако я уверена, что их на самом деле больше.

Опишите, пожалуйста, что входит в ваши обязанности, за что вы отвечаете и над чем работаете в ESO.
Я возглавляю группу художников, работающую над редактором персонажей и всеми необходимыми для него ресурсами. Мы делаем разные типы лиц и тел, волос, украшений, татуировок и все прочие вещи, которые вы увидите при создании своего протагониста и на всех персонажах в игре. Под руководством нашего ведущего художника мы тесно сотрудничаем с инженерно-техническим отделом, обеспечивая интеграцию ресурсов с редактором персонажей, чтобы всё получалось так, как задумано.

Аргонианка

В ММО-играх важно сохранить индивидуальность среди прочих игроков, и это наша обязанность — снабдить игроков достаточно широкими возможностями создания неповторимой внешности, не нарушив при этом гармонию с нашим игровым миром.

Расы Даггерфолльского Ковенанта

Общались ли вы с разработчиками Bethesda Game Studios до и во время работы над TES Online? Ведь в такой игре важна преемственность.
Безусловно, мы очень внимательно изучаем все элементы серии Elder Scrolls, поддерживая тесную связь с командой из Bethesda Game Studios для обеспечения стилистической преемственности.

Почему новый редактор персонажей лучше, чем в других играх? Что роднит его с аналогом из Skyrim?
Ввиду социальной составляющей онлайновых ролевых игр вы будете тратить значительное время на взаимодействие с другими игроками, при этом все будут видеть друг друга. Поэтому мы должны гарантировать нашим игрокам полный контроль над внешним видом своих протагонистов. Наша цель сделать редактор персонажей, который даст игрокам интуитивно понятный набор инструментов, позволяющий выразить себя, создав неповторимый облик, в точности соответствующий либо собственной индивидуальности, либо личности своего героя.

Расы Даггерфолльского Ковенанта

Продвижение уровня доспехов в Elder Scrolls Online очень важно, и нам нужно было решить нелегкую задачу предоставления возможности каждой игровой расе и каждому типу тела персонажа носить все возможные доспехи. Это привело к разработке мощной системы пропорционального изменения персонажей. Эта система позволила нам реализовать практически бесконечное количество пропорций тела и форм головы, обеспечивая при этом полную совместимость со всеми элементами одеваемых в игре предметов.

Чем вы вдохновляетесь при создании персонажей?
У меня академическое художественное образование, поэтому вдохновение я черпаю в классическом искусстве: древнегреческая и римская скульптура, художники, такие как Канова, Бернини, Микеланджело, Густав Климт. Будучи подростком, была очарована работами Фразетты и Бориса Вальехо, и их стиль в значительной степени повлиял на моё творчество. Я также считаю, что балет очень вдохновляет на изучение человеческого тела.

Я большой поклонник фэнтези-фильмов, таких как «Конан» и «Рыжая Соня» (со Шварценеггером). Средневековые книги и фильмы в жанре фэнтези, такие как «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина, также являются важнейшим источником вдохновения. И, конечно же, я страстный поклонник Elder Scrolls!

Бретонка

Многие проводят параллели между реальным миром и виртуальным Тамриэлем. Так, например, имперцы схожи с римлянами, а норды — со скандинавами. Стараетесь ли вы во время работы передать во внешности персонажей эти национальные черты?
Безусловно. Мне кажется, люди лучше относятся к персонажам в игре, если проводят в их внешнем виде и поведении некоторые параллели с реальным миром. При правильном использовании прообразы могут стать мощным художественным инструментом. Мы создаём для разных рас различные этнические черты, а также включаем узнаваемые архетипы, такие как воин, разбойник, целитель и маг — свои для каждой расы.

Расы Альдмерского Доминиона

Но параллели с реальным миром служат лишь отправной точкой. Тамриэль — мир с богатой историей и традициями. Каждый народ обладает неповторимой культурой и прошлым, и мы вынуждены прилагать немалые усилия, чтобы передать эти образы. Мы постоянно добавляем различные мелочи, которые будут интересны людям, увлекающимся изучением этой вселенной.

Известно, что у каджитов есть множество пород — от домашних кошек до человекоподобных львов. Какой вид каджитов будет играбельным в ESO? Будут ли встречаться другие породы?
Наш редактор персонажей позволяет создавать гуманоидные тела с кошачьей головой. Можно менять форму головы, от льва и рыси до почти домашнего кота, ну и, конечно, выбрать множество типов телосложения и окрасок меха. Таким образом, вы можете получить как величественного льва в комплекте с шикарной гривой, так и потрёпанного полосатого кота. Я обожаю кошек, так что немудрено, что каджиты – моя любимая раса!

Расы Альдмерского Доминиона

Какой путь проходит персонаж или существо от задумки до его реализации в игре?
Всё начинается с идеи: в первую очередь наших персонажей продумывают с учётом игрового процесса. Мы хотим, чтобы каждый элемент, который мы создадим, добавил игре ценности и интереса. Как только роль персонажа определена командами дизайнеров персонажей и дизайнеров игрового процесса, они переходят к тем, кто отвечает за концепцию и историю игрового мира. Кроме того, у нас есть весьма осведомлённый Хранитель знаний, хорошо разбирающийся во всём, что связано с Elder Scrolls.

Наши концептуальные художники работают в тесной связке с Хранителем знаний, чтобы облечь во плоть каждого персонажа, обращая при этом особое внимание на то, как он вписывается во вселенную Elder Scrolls. Утверждённый концепт-арт направляется в команду художников, где мы создаём внутриигровые модели и текстуры. Затем персонаж проходит через процесс риггинга с целью подготовки к анимации. Аниматоры создают уникальный набор анимаций перемещения, боя и поведения для каждого персонажа. На этом этапе инициативу берут системные дизайнеры, работая сообща с аниматорами и художниками по эффектам, создавая таких персонажей, за которых хочется играть и сражаться.

Каджитка

Случались ли какие-то забавные моменты или курьезы во время работы?
Жизнь разработчика игр никогда не бывает скучной. У вас всегда будет множество волнений и достаточно забавных моментов. К примеру, надо быть весьма осторожным при создании текстур с узорами, так как иногда некоторые элементы воспринимаются как скрытый текст, и игрокам удаётся «прочесть» некоторое количество забавных слов. Множество любопытных моментов происходит во время закрытых игровых тестов, особенно когда какие-либо элементы вводятся впервые. Иногда появляются анимации, позволяющие игрокам вытворять нелепые вещи и многое другое.

Варианты телосложения мужчин

Модели голов бретонцев

Модели голов бретонок

Что бы вы посоветовали новичкам, мечтающим пробиться в геймдев?
Ну, мой совет будет таким: в чём бы ни заключалась ваша страсть, следуйте ей. Никогда не позволяйте чужому неприятию, особенно в искусстве, тормозить вас. Ведь только упорство и тяжкий труд являются основными ключами для получения работы вашей мечты. Один человек, гораздо мудрее меня, сказал: чтобы добраться из точки А в точку Б, нужно проделать определённое количество шагов, но их количество будет разным для разных людей. Вы просто должны быть уверены, что пройдёте все эти шаги.

Также весьма важны и социальные навыки. Ведь разработка игры — это коллективный процесс, и вам придётся общаться и работать в тесном контакте со множеством людей. Будьте всегда восприимчивы к конструктивной критике, так как это единственный способ, позволяющий развивать умения и навыки. И не позволяйте негативным событиям влиять на ваш творческий дух. Всегда оставайтесь настроенными на позитив.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2018 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [13.3MB | 69 | 3,124sec]