16 день
Огня очага
ElderScrolls.Net
Разделы:

Дневники разработчиков, Марк Ламперт о звуке в TES IV

Перевод: Green Sleeve

Вступление

It’s quiet — almost too quiet

Марк Ламперт

Здравствуйте и добро пожаловать в мой дневник, посвященный The Elder Scrolls IV: Oblivion! Меня зовут Марк Ламперт (Mark Lampert), и я отвечаю за аудио-часть игры здесь в Bethesda Softworks. Я присоединился к команде разработчиков в конце марта 2005 года, но был большим фанатом Elder Scrolls еще с тех пор, как я первый раз шагнул в Тамриэль в 1993 году с выходом The Elder Scrolls: Arena. Прошло много времени, и я не могу описать, насколько я рад быть здесь сейчас, работать над игрой вместе с этой командой и помогать воплощать в жизнь массивный Сиродиил и темный «подземный» мир, известный как Обливион.

Если вы играли в предыдущие игры серии Elder Scrolls, вы знаете, насколько богаты и детализированы игровые миры. Что ж, такого, как на этот раз, вы еще никогда не видели. С самого начала мне был предоставлен удивительный ландшафт из пышных лесов, холмистых нагорий, заснеженных горных вершин, низинных болот и травянистых лугов… и всему этому в какой-то степени мне требовалось уделить свое внимание. Отличный звуковой дизайн подразумевает погружение в атмосферу игры, и я вам сразу скажу, что такому визуальному шедевру, как Oblivion, требуется звуковое сопровождение, которое вовлечет вас в игру не меньше визуальных красот. И это только один из аспектов — не забывайте о звоне мечей, звуках ходьбы в полном комплекте брони, захлопывающихся городских воротах, прогулках вброд вдоль берега реки, кастовании пламенного файрбола, рокоте грома во время ливня, ночном щебетании сверчков и так далее…

Учитывая, что до завершения разработки этой поистине массивной и детализированной игры оставался год, мне нужно было немедленно приступать к работе с самого первого дня: встретиться с остальными членами команды, ознакомиться с текущим состоянием игры, поговорить с продюсерами и понять, что требуется сделать, что уже сделано и откуда лучше начать, укрощая такого монстра, как Oblivion. К счастью, наши друзья из компании звукового дизайна d-Sonic уже заполнили игру некоторыми звуками к тому моменту. Я взял бразды в свои руки и начал свое долгое и удивительное путешествие в команде TES IV.

Создавая звуковой ландшафт

Сделайте цикад погромче

Используя в качестве отправной точки звуки, созданные командой d-Sonic, я вначале стал делать вариации этих звуков. Звук бьющего в ваш щит меча великолепен, но если мы хотим, чтобы он звучал естественно, нам нужно несколько его вариаций, а не простые повторения. Тогда, если вы блокируете удар, подняв щит или двуручное оружие (или просто подставив кулаки), вы в полной мере почувствуете силу и вес отражаемого оружия. Добавьте сюда лязгающий звук тяжёлых доспехов, раздающийся, пока вы с вашим противником кружите друг против друга и ждёте новой благоприятной возможности для атаки. А теперь добавьте ещё насмешливые выкрики вашего противника, высмеивающего вас, которые заставляют вашу кровь вскипать. Боевая система в этой игре и так-то была прорывом, но теперь это вообще что-то! Вот за что я люблю свою работу… она позволяет превратить то, что вы видите на экране, в реальность. Но это лишь верхушка айсберга…

Самая увлекательная часть работы со звуком, о которой я хочу рассказать — это озвучивание огромных открытых пространств (детальное описание этой составляющей игрового мира ищите в дневнике Ноа Берри (Noah Berry). У нас были поистине ошеломляющие пейзажи, смена дня и ночи и динамическая погода. Чтобы наполнить всё это звуковым оформлением, нам нужен был системный подход, и здесь мне очень помогли наши программисты и TES Construction Set. Вместе с аудио-программистом Мэтью Кроном (Mathew Krohn), я составил короткий список возможностей, которые нам были нужны от TES CS, чтобы мы могли задать набор звуков для каждого географического региона, их продолжительность и погодные условия (например, я хотел бы, чтобы этот вид птиц щебетал только в ранние утренние часы, причём в непогоду — тише, чем обычно, и всё это только для Великого Леса). Мэт начал над этим работать, и вскоре система была готова и работала в точности как задумывалось. Потом мне нужно было создать все природные звуки и организовать для них расписание в каждом отдельном регионе — птицы, насекомые, ветер в ветвях и т.п. — и в конце концов всё, что осталось — подгрузить все данные и начать тонкую настройку. Кусочек за кусочком Сиродиила пробуждался к жизни. Те из вас, кто загрузил наше демо-видео с Е3, слышали самую раннюю версию этой системы в лесу. Я хотел, чтобы звуковое наполнение разных регионов было настолько же чётко различимо и узнаваемо, насколько различны и сами эти регионы. Как легко отличить на взгляд густые чащобы Великого Леса от продуваемых всеми ветрами мёрзлых скал Джералльских Гор, так и на слух, закрыв глаза, вы должны легко почувствовать разницу между ними. Думаю, нам это и вправду удалось, и я знаю, что вам это понравится.

На другом, тёмном краю спектра находятся многочисленные продуваемые ветром пещеры, руины заброшенных фортов, старые шахты, древние города Эйлейдов, городские системы канализации и прочие подземелья Сиродиила. Здесь вы не услышите ни птичьих песен, ни скрипа сверчков, ни лёгкого ветерка; напротив, вы ощутите глубинный грохот земли, почувствуете сырые катакомбы, время от времени оживляемые лишь звуками капающей воды, услышите воющий ветер в тёмных и узких проходах. Это полная противоположность надземному миру, и самый успокаивающий звук, который вы здесь услышите — это треск пламени факела, освещающего проход. Это подчёркивает то, что мне кажется ещё одной важной стороной озвучивания игры — контраст. Раздающийся в отдалении грохот и невнятные стоны создают атмосферу клаустрофобии, в отличие от ощущения свежего воздуха и необъятных пространств, которое наполняет вас после выхода из подземелья на свет в ясную солнечную погоду. Неисчислимые подземные просторы игры озвучены вручную, а не какой-то одной жёстко заданной звуковой темой. Преимущество этого подхода в том, что мы получаем возможность лучше выделить в плане звукового оформления некоторые комнаты и коридоры.

Итак, с чего начинается собственно работа со звуком? Если бы у меня было достаточно времени и определённые задумки, я бы записал звук сам прямо в нашей студии. Часть звукового оформления тяжёлой брони мы сделали, тряся холщовой сумкой для продуктов, наполненной разным металлическим хламом, а позже смешали этот звук с глухим стуком, чтобы создать ощущение значительного веса. То, что получилось, мы совместили с шаговой системой, так что во время прогулки по городу, демонстрируя всем свою яркую гномскую броню, вы можете слышать лязг и дребезжание на каждом шагу. Все эти звуки скомбинированы, подогнаны друг к другу, сдобрены наложенными эффектами, сжаты и сведены в моей программе обработки треков.

На следующем этапе я беру получившийся сведённый стереофайл и обрабатываю в программе для редактирования монофонических и стереофонических аудиофайлов, затем делю его на отдельные вариации (в данном конкретном случае восемь файлов), которые я хотел бы услышать во время прогулки в полном комплекте тяжёлой брони.

Естественно, мы производим и ещё некоторые операции, прежде чем работа со звуком будет полностью завершена, в основном это касается микширования и настройки относительной громкости разных деталей звукового оформления. Мне нужна хорошо различимая точка отсчёта, начиная с которой пойдёт микширование, а лучшими такими точками являются самые громкие игровые звуки: взрывающиеся огненные шары, оружие, бьющее в твёрдую поверхность, и так далее. Когда самые громкие звуки будут на хорошем уровне, я смогу смикшировать и остальные звуки, которые должны быть более тихими. Но самое важное — это чтобы диалоги были громкими и различимыми на фоне всех остальных звуков. Минутку… Разве я не рассказал вам о голосах в игре? Что ж, выбросьте в огонь очередной журнал и усаживайтесь поудобнее.

Готовимся записать голоса обитателей Сиродиила

Позвоните в Kinko и убедитесь, что они открыты

Как вы, без сомнения, уже знаете, система диалогов в новой игре претерпела значительные изменения, а ведь в таком огромном мире, как мир Elder Scrolls, этих диалогов должно быть немало. Учитывая, что с нами уже были такие тяжеловесы, как Патрик Стюарт (Patrick Stewart), Теренс Стамп (Terens Stamp) и Шон Бин (Sean Bean), задачей следующего этапа была запись голосов рас, населяющих земли Тамриэля и представленную в игре провинцию Сиродиил. Прямо здесь, в Bethesda Softworks, были устроены пробы для местных актёров, и через несколько недель, после многих часов прослушивания и общения с руководителями нашей команды, мы готовы были начать запись. Были оценены объёмы работ, назначены сессии, и в середине июля в нашей Absolute Pitch Studios в штате Мэриленд началась собственно запись.

Но прежде чем всё это наконец состоялось, сам сценарий должен был быть закончен и подготовлен для работы с голосами. Это означало, что нужно сделать экспорт всех диалогов, которые были написаны в редакторе нашими дизайнерами (процесс, который длился буквально всю ночь из-за огромных объёмов данных), затем получить всё это в какой-то удобоваримой форме, распечатать в трёх копиях — одну для актёра в кабинке, одну для звукоинженера, чтобы он мог делать заметки, например, как подать ту или иную строчку, и одну — для меня самого и двух других дизайнеров, поскольку мы руководили актёрами в разных студиях. Начав работу над форматированием и сборкой экспортированного сценария в воскресный полдень, я в конце концов получил его копии из принтеров, полностью собранными и структурированными только на следующее утро, в 4 часа. Мне удалось подремать три часа, прежде чем я заставил себя проснуться и разложить все сценарии в отдельные коробки, загрузил их в багажник моей машины и отправился в студию, где собрались все участники для начала работы над записью голосов. Первый мой разговор был со звукоинженером — я спросил, нет ли у него тележки, которую я мог бы на время позаимствовать для перевозки сценария из моего багажника в студию.

Запись голосов взволновала меня. Это одна из отправных точек моей работы, и она часто позволяет сделать приятный перерыв в звуковом дизайне. Хотя мне нужно иногда держать в уме игровой контекст, поскольку время от времени какие-то строчки должны быть слышны одновременно с другими звуковыми эффектами, это предоставляет мне шанс сфокусироваться на свежем аспекте звуковой составляющей игры. Большей частью я получаю удовольствие от работы с людьми, каждый из которых относится к своей роли с энтузиазмом и имеет своё видение материала, которое и привносит в игру. Во время написания диалога его автор обычно слышит его в своей голове по-своему (особенно если ещё не были подобраны актёры для озвучивания диалогов, и никаких шаблонов ещё нет). Я сам во время чтения сценария слышу его по-другому. То есть у каждого может сложиться своя точка зрения на то, как должна звучать та или иная строчка, и сами актёры — не исключение.

Режиссируем запись голосов

Что там на дороге? Голова?

Во время режиссёрской работы с актёрами в студии звукозаписи каждая строчка диалогов может преподнести сюрприз, поскольку ты впервые слышишь её в интерпретации другого человека. Я предпочитаю не очень давить на актёров, мне больше нравится предоставить им свободу и смотреть, что из этого получится. Если кастинг был проведён как надо, обычно никаких критических замечаний и исправлений не требуется. Если строчка была испорчена, слова или произношение были неверны, я давлю кнопку двусторонней связи, говорю об этом актёру в кабинке, и мы записываем строчку снова. Звукоинженер делает на своей копии сценария пометку, чтобы не забыть убрать первую попытку во время последующей правки материала. Однако большей частью первая попытка оказывается удачной. Иногда она звучит именно так, как я хотел, а иногда преподносит неожиданный, но приятный сюрприз. Вот это я люблю больше всего… кто-то привносит своё видение в нашу работу, и оно оказывается именно тем, что нам было нужно и до чего мы сами не дошли.

Когда я хочу вмешаться в работу актёра, обычно более эффективным оказывается не прямое описание нужного результата, а объяснение ситуации и целей, к которым надо стремиться. Другими словами, если я просто скажу «Попробуй сказать это более гневно», актёр по-прежнему не будет знать, насколько гневно нужно сказать свою фразу. К примеру, предположим, что эту фразу надо прочитать так, чтобы стало понятно, что говорящий просто слегка раздражён тем, что игрок в который раз пытается с ним заговорить, хотя ему больше нечего сказать, он только хочет, чтобы его оставили в покое. Тогда после моей фразы актёр может лишь догадываться о нужной интонации, и, возможно, он зайдёт слишком далеко, прокричав фразу со сжатыми кулаками и жестикулируя (у лучших из них при этом всё тело приходит в движение, как если бы они и впрямь изливали свои эмоции на типа, стоящего прямо перед ними в кабинке для записи). Но в этом случае мне опять придётся поправить актёра, ведь мне нужно лёгкое раздражение, а не пылающий гнев. Используя тот же метод, я должен буду нажать кнопку связи и сказать ему: «Нет, нет. Не так гневно». На этот раз он может сказать фразу совсем уж индифферентно, как будто ему всё равно. Поэтому нам нужно создать для актёров мотивацию, погрузить их в реальные игровые ситуации.

Рискуя показаться банальным, всё же подчеркну, что «мотивация» — самое подходящее слово для объяснения того, чего можно добиться правильным руководством. Если я скажу: «Больше гнева!», меня вполне могут спросить: «Почему?». Мотивация — это то самое «почему», которое приносит великолепные результаты, будучи применено к талантливому актёру.

Поэтому на самом деле я кратко объясняю нужную ситуацию (у нас материала на несколько недель… нет времени для длинных речей). «Я хожу за тобою следом по всей таверне и трогаю тебя за плечо каждый раз, как ты возвращаешься к своей кружке эля! Разве это тебя не беспокоит?». Вот теперь фраза получится именно так, как нам нужно… будет сказана с беспокойством, возможно, даже лёгким намёком на гнев, но определённо не будет вызывать ассоциации с вынимаемым из ножен кинжалом. И актёрам тоже нравится так работать. Они получают от этого удовольствие, потому что я даю им эти ситуации, которые они могут почувствовать на себе и на которые могут реагировать. Я обращаюсь к ним напрямую, не обращаясь как бы к озвучиваемому ими персонажу от третьего лица, потому что это облегчает правильное описание ситуации. У них есть мотив, от которого они могут оттолкнуться. Это та же самая причина, по которой большие Голливудские анимационные студии, такие как Pixar, обычно проводят озвучивание, собрав всех главных актёров одновременно в отдельных кабинках, разделённых звуконепроницаемым стеклом. Они могут видеть друг друга, поэтому эмоции получаются гораздо более непринуждёнными и правдоподобными, когда они высказываются прямо в лицо другим. Аудитория легко почувствует разницу.

С другой стороны, присутствие режиссёра во время записи голосов показывает, что у нас далеко не самый простой сценарий. Два дизайнера, Марк Нельсон (Mark Nelson) и Кен Ролстон (Ken Rolston), и я сам часто играли роль контроля качества. Мир Тамриэля и провинция Сиродиил имеют богатую историю и культуру, а это означает массу имён, географических названий, существ и артефактов, встречающихся в сценарии повсеместно. Контекст и акцент неожиданно становятся очень важны (в заголовок этой главы дневника как раз вынесена фраза, прозвучавшая смешно в результате неверно понятого контекста).

Начало вашего нового приключения не за горами

Держим ушки на макушке, а меч наточенным

Разработка The Elder Scrolls IV: Oblivion находится в финальной стадии, я бы сказал, что сейчас наступила 58-ая минута 11-го часа из 12-ти. Мы практически закончили наш шедевр, и настроение в офисе отражает эту ситуацию — мы все с волнением ждём, когда же наконец вы сможете посетить тот мир, который мы для вас создали. Лично я в нетерпении.

Когда я прихожу на кухню, чтобы выпить очередную чашечку чая, я слышу, как разнообразные игровые звуки звучат по всему офису. Лязг молота, мерно бьющего по наковальне, когда кто-то чинит свою броню. Удары, грохот и крики, когда кто-то сталкивается в свирепой битве на улицах, прилегающих к местной таверне. И явно из другого мира — мягкий хруст, выдающий шагающего где-то в высокой траве одинокого искателя приключений, совершающего прогулку по живописным продуваемым всеми ветрами лугам Западных Пустошей. Ш-ш-ш-ш-и… это меч вылетает из ножен… звучит так, как будто эта мирная прогулка была неожиданно прервана подкарауливающим незадачливых путешественников троллем, который думал, что его никто не заметит за огромной скалой, возвышающейся над дорогой.

Издаваемые троллями булькающие стоны всегда выдают их.

Примечание ESN

Вес Джонсон

Довольно известный в Америке актер и сценарист Вес Джонсон (Wes Johnson) на своей страничке www.wesjohnson.com делится впечатлениями о тех нескольких неделях, что он провел в звуко-записывающей студии BethsoftAbsolute Pitch Studios:

«Записываться в Absolute Pitch Studios в Bethesda было здорово. Я замечательно провел время играя имперских солдат, стражников, торговцев и воров. Особенно интересно было играть плохишей и множество разных демонов. Чип и Грант из Absolute Pitch — ОТЛИЧНЫЕ ребята, которые знают свою работу, а сотрудничать с Марком Лампертом из Bethesda Softworks было одно удовольствие. Я даже немного погрустнел, когда закончил начитывать текст, несмотря на то, что текста было больше, чем в телефонной книге.

Oblivion выйдет на PC и Xbox 360 этой весной, и я с нетерпением жду релиза, как и вы не можете дождаться возможности прикончить меня своим мечом в игре».

Добавить комментарий

Или

© 2000—2021 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [21.51MB | 94 | 1,861sec]