24 день
Руки дождя
ElderScrolls.Net
Разделы: ,

Дизайн Shadowkey

Оригинал: mjonesgraphics.com; перевод: Wind0fChange

logo

Автор статьи — Марк Джонс (Mark Jones), человек, работавший над созданием концепт-арта к играм Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Tribunal и Shadowkey. Здесь представлен перевод статьи, посвящённой созданию концепт-арта к игре Shadowkey, которая вышла в 2004 году для платформы N-Gage.

Из описания:

РПГ от первого лица, действие которой разворачивается в великолепном мире Древних Свитков.

Великолепная графика и дизайн от участников команды, работавших над играми серии TES.

Shadowkey был третьей игрой из серии The Elder Scrolls, над созданием которой мне довелось поработать. На этот раз дизайн разрабатывался исключительно для игровой платформы N-Gage от Nokia. Разработка концепта под новые системы стоит больших трудов; изучение возможностей платформы отнимает некоторое время, чтобы понять, что подойдёт игре, а что нет.

На мне лежала ответственность над созданием дизайна для большей части существ и персонажей, обложки, вида оружия и заклинаний от первого лица и работа над левел-дизайном некоторых уровней. Я также поработал над созданием мануала и рекламных изображений.

Создание существ

mouth_03Предыдущие игры серии Travels были реализованы на телефонах, но N-Gage является куда более хитрым зверем, который использует «реальный 3D», позволяя игре выглядеть куда ближе к основным тайтлам серии, таким как Daggerfall и Morrowind. В Shadowkey было множество существ и персонажей, с которыми можно было взаимодействовать. Кроме того, это была игра с видом от первого лица подобно Daggerfall и Morrowind.

Конечно, N-Gage не обладает мощностями персональных компьютеров, но, тем не менее, она позволяет игроку получить игровой опыт, схожий с Arena или Daggerfall. Моей задачей было создание концепт-артов, которые бы привносили некоторые знакомые элементы из этих игр, но со временем я включил туда и элементы из Morrowind.

mouth_example0mouth_example1Вот несколько изображений, которые демонстрируют ограничения в количестве полигонов, использующихся для создания одного существа. Надо отметить, что всё это работало достаточно неплохо за счёт небольшого размера экрана у N-Gage.

Для рекламной/демонстрационной версии были созданы модели с большим числом полигонов и бамп-маппингом. Я всегда заботился о том, чтобы арт, который будет представлен общественности, выглядел именно как игровой арт, а не что-то другое. В юности я покупал очень много игр, концепт-арты на обложке которых совершенно не соответствовали реальной действительности.

Ворммаут

shadsht2Почти во всех проектах у меня есть любимый монстр, и этот не стал исключением. Таким монстром стал ворммаут (wormmouth), как я его и назвал. Изначально он создавался в качестве теста для проверки возможностей, которые могут быть достигнуты с использованием текстур размером 64 на 64 и ограниченным количеством полигонов. Тесты окончились даже более успешно, чем мы могли ожидать, особенно если смотреть на экране N-Gage, и монстр остался. Я всегда фанател от пастей на двух ножках. (англ. mouth — рот)

Паук

Традиционный в мире фэнтези монстр. В Shadowkey у нас было целых четыре типа пауков, один из которых — огромная королева. Ниже я привожу ранний скрин из игры для сравнения с более поздней маркетинговой версией.

shadsht3spider_03Посмотрите на паука внимательно и вы увидите, что у него не хватает двух ножек. Будучи ограниченным в полигонах и времени, я решил анимировать только шесть ног. Он всё равно выглядел как паук и передвигался так же, так что, я думаю, разница не была заметна.

Ворммауты и пауки были первыми монстрами, созданными для игры, и я использовал их модели для создания рекламных вариантов.

Персонажи

azra6Здесь вы видите пример созданных для игры персонажей. Будучи ограниченными малыми размерами памяти, мы использовали модели повторно, создавая для видимости разнообразия различные текстуры. Каждый персонаж имел около 200 полигонов и текстуры разрешением 64×64.

Для меня это было определённой проблемой, учитывая, что обычно я использовал текстуры размером 512×512. Во всех текстурах каждый пиксель имел важное значение.

Обложка

shadideashadcovКак и в случае с Battlespire, я был ответственным за разработку логотипа и обложки. Здесь приведены первые эскизы. После нескольких неудачных попыток я решил, что простые и привлекательные элементы дизайна будут смотреться лучше. Для этого я разбил слово Shadowkey на составляющие в буквальном смысле и создал эскизы.

Как только дизайн был одобрен, я приступил к созданию изображения.

Скриншоты

Scr_shotЗдесь вы видите ранний скриншот из игры. Верхние уровни являются всего лишь макетами и у игрока нет возможности попасть туда.

Я попытался придать городским пейзажам средневековую атмосферу, возможную в рамках игрового движка. Четверть текстуры жертвовалась на одно только лицо. Поскольку всё внимание игрока в основном сконцентрировано на лице персонажа, я думаю, что это логично.

Интерфейс был разработан мной совместно с Джоном Пирсоном (John Pearson). На некотором этапе разработки движка было принято решение ввести эффект тумана. То есть при перемещении мир постепенно открывался перед взором игрока, скрывая при отдалении элементы игрового пространства в сильном тумане.

Scr_shot_07_Scr_shot_02_К сожалению, несмотря на то, что в целом эффект получился прекрасным, он убил освещение, сделанное для многих уровней. Например, факелы в пещерах стали выглядеть не столь эффектно. Кроме того, туман ещё и замедлил игру.

Ещё один ранний скриншот. Вы можете заметить, что текст взаимодействия с персонажем находится в верхней части экрана.

Текстуры

shadtextНекоторые образцы текстур, созданных для игры.

Работа над Shadowkey оставила после себя теплые воспоминания. Все, кто работал над проектом, потратили на него много сил, работая на выходных и возвращаясь поздно вечером, объясняясь перед супругой. :o) Возможно, игра была слишком амбициозной, чтобы стать дебютной на новой платформе. В целом, мне кажется, были достигнуты неплохие результаты  с точки зрения оптимизации. Персонажи в 150-250 полигонов с текстурами 64×64 смотрелись отлично на маленьком экране. Проблемой стали некоторые подтормаживания, в результат чего анимация стала не такой плавной, но после повторной работы в MAX я остался доволен результатами сделанной работы.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.67MB | 65 | 0,927sec]