Источник: Официальный сайт ESO; перевод: Vikki
Хранитель знаний Лоуренс Шик занимается созданием и наполнением деталями истории, быта и традиций, лежащих в основе The Elder Scrolls Online. В первой из серии статей, посвящённых закулисной стороне дела, Лоуренс поделится опытом Хранителя знаний, в том числе, каково это, создавать новую историю внутри периода Второй эры, и почему для игрового сеттинга ESO мы выбрали именно этот отрезок времени. Также он пояснит свой подход к вплетению сюжета ESO в уже существующие хроники Тамриэля и поговорит о скрупулезной совместной работе с людьми из Bethesda Softworks, направленной на обеспечение соответствия ESO миру Свитков.
Я сценарист ESO и одновременно Главный Хранитель знаний, что означает, что это я отвечаю за то, чтобы The Elder Scrolls Online была достойна своего названия. Вы, конечно, знаете, что мир Elder Scrolls имеет богатую историю, которую прорабатывают множество талантливых дизайнеров из Bethesda Game Studios на протяжении двадцати последних лет. ESO должна достойно влиться в это великое наследие и одновременно обогатить его.
ESO не является продолжением ни The Elder Scrolls V: Skyrim, ни какой бы то ни было другой части серии — наоборот, её действие разворачивается почти за тысячу лет до событий Skyrim. Для чего мы это сделали?
Прежде всего, мы не хотели путаться под ногами у разработчиков Bethesda Game Studios — им нужен простор для продолжения своей замечательной серии одиночных игр без оглядки на сюжетную линию ESO. Отдалив действие нашей игры в глубокое прошлое, мы избежали опасности как-либо помешать будущей работе BGS.
Но более важным для нас обстоятельством было то, что ESO будет многопользовательской игрой, игрой с множеством героев, путешествующих по миру в поисках подвигов, которые встречаются в избытке только в смутные времена. В периоды мира и стабильности бегающие рядом отважные искатели приключений кажутся просто досадной помехой, но в тревожные времена люди нуждаются в поддержке и счастливы опереться на плечо друга.
Поэтому для нашего замысла из всей длинной истории Древних свитков нужно было подобрать самое беспокойное время — но всё же не слишком давнее, поскольку мы хотели сохранить каноническую и легко узнаваемую культуру Тамриэля из однопользовательских игр, всем известную и всеми любимую. По данному критерию один временной период резко выделяется в хронологии: междуцарствие, период Второй эры после падения Империи Ремана и до возвышения Третьей Империи Тайбера Септима.
Междуцарствие подходит идеально: присутствуют все девять классических провинций, обособившихся при Империи Ремана, с достаточно развитой культурой их обитателей, соответствующей привычному для всех облику. К тому же, между Второй и Третьей Империями в Тамриэле не было сильной центральной власти, так что каждой расе было позволено самостоятельно решать свою судьбу. Восседавшие на Рубиновом троне «императоры» не имели власти за пределами центральной провинции Сиродил, а порою — даже за стенами Имперского Города. Многие из тех императоров правили так недолго, что в истории даже не сохранились их имена.
Ещё одной важной для нас вещью в этом периоде было наличие всем хорошо знакомых организаций: Гильдия магов и Гильдия бойцов основаны в начале Второй эры, Тёмное Братство впервые объявилось примерно в то же время, местные отделения Гильдии воров как раз начали объединяться. Живые боги Трибунала властвуют над тёмными эльфами в Морровинде, королевства каджитов (людей-кошек) объединились в провинцию Эльсвейр, уже был основан первый Альдмерский Доминион, а в истории всего несколько раз случалось, чтобы высокие эльфы открывали границы Саммерсета для чужаков.
Таким образом, наша задача — это воссоздать мир Тамриэля в год 2Э 583 в соответствии с имеющейся базой знаний Elder Scrolls, но представить при этом культуру и все имеющиеся организации в их первозданном и несовершенном виде. И ещё мы собираемся перенести игроков в никогда ранее не виданные земли Тамриэля, показав места и народы, о которых раньше можно было только прочитать.
Так как же всё это сделать и сделать правильно? Первое и главное, конечно, это наладить плотное сотрудничество с создателями оригинальных игр из Bethesda Game Studios. Тодд Ховард и его команда щедро и великодушно тратили на нас своё время и всегда обстоятельно отвечали на множество вопросов, которые я присылал. И у меня был доступ к их внутренней документации, который открыл для меня материалы, сделанные дизайнерами для Тамриэля, но не вошедшие в изданные игры.
Второе и не менее важное: мы отнеслись к истории Тамриэля так, как будто она столь же подлинная и обстоятельная, как история нашей планеты. Безусловно, я и раньше занимался играми в стиле фэнтези, но всё же больше историческими, и вот этот многолетний опыт и помогал мне разбираться с историей и культурой Тамриэля. Именно развитое чутьё нашей реальной истории подсказывает мне, что именно следует делать нашей команде, чтобы дополнить историю Тамриэля событиями и персонажами, которые органично впишутся в старый мир.
Здесь в ZeniMax Online я тесно работаю с командами, создающими персонажей, сюжет и диалоги, обеспечивая согласованность всего этого с миром, с атмосферой Elder Scrolls, помогаю воплотить новое содержание, точно попадающее в старый стиль. Каждый день вместе с группой концепт-арта обсуждаю окружающую среду в Тамриэле, культуру, животных и существ, а команду звукозаписи консультирую по вопросам диалектов, акцентов, произношения — это важно для произносимых в игре диалогов.
И потом, у нас есть библиотека всех книг из Elder Scrolls — но оставим это на другой раз, пожалуй.
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже: