29 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net

Эксклюзивное интервью с Акеллой

Автор: Benedict, 29.04.2002

Уважаемые господа. Позвольте представить вашему вниманию интервью, в котором координатор проекта локализации игры «Morrowind» Михаил В. любезно ответил на мои вопросы. Хочу предупредить вас, что в официальной версии Morrowind будет звучать как Морроувинд, а термин magiсka, это не магия. Это магическая энергия, расходуемая на чтение заклинаний, имеющаяся в предметах. Итак, пробуем на зуб новое звучание и читаем.

ESN: Михаил, существует ли какая-нибудь иная причина (кроме оплаты, разумеется), по которой ты взялся за перевод Morrowind?
М.: До сих пор на моем винчестере лежит Daggerfall. Я был фанатом TES еще тогда, когда и не думал заниматься переводами. Мне кажется, что локализовывать, переводить на Русский язык Морроувинд это большая честь. Хотя, должен сказать, объем работ просто гигантский. И работаю я не только над Морроувиндом. Скоро в переводе Акеллы выйдет чешская игра «Другая война», переводом которой тоже занималась моя команда.

ESN: Сколько человек задействовано в процессе подготовки игры для русского пользователя?
М.: В команде локализаторов сейчас 13 человек технического персонала (1 начальник, 1 программист, 1 художник, 8 переводчиков, 2 звукорежиссера), и около 20 актеров. Точного списка актеров у меня пока нет. В игре будет озвучено не менее 10 мужских ролей и не менее 10 женских.

ESN: Тогда такой вопрос, какова роль художника в команде?
М.: Художник делает кириллические шрифты. В Bethesda не хотят заниматься шрифтами, так что мы изготавливаем шрифты сами. Также, должны быть перерисованы тексты в видеороликах, некоторые надписи в игре, титры, которые сделаны в виде того же видеоролика. Вот этим всем художник и занимается.

ESN: По какому принципу нанимались актеры? Это профессионалы или знакомые из тех у кого голоса получше?
М.: Мы пользуемся услугами только профессиональных актеров. Я не уверен, был ли приглашен Конкин («Место встречи изменить нельзя», Шарапов), который в свое время озвучивал «Корсаров», но точно могу сказать, что будет участвовать Суховерко. В основном, все актеры из московских театров.

ESN: Будет ли готовая игры отсылаться в Bethesda для проверки и сборки или все оставлено на совести локализаторов?
М.: Я позволю себе не ответить на этот вопрос.

ESN: В каком виде будет издана игра? Будет ли так любимый народом джевел? Выпустят ли коллекционное здание?
М.: Это вопрос стоит адресовать к 1С. Акелла занимается только переводом, все издательские функции взяла на себя 1С.

ESN: Очень многие переводные игры страдают от того, что, в силу специфики английского языка, переводчикам не всегда удается правильно состыковать рода и падежи. Удалось ли вам решить эту проблему?
М.: Мы прилагаем максимум усилий для решения «полового вопроса». К счастью, у меня уже есть опыт перевода РПГ, и руку удалось набить. Я, конечно, не могу гарантировать, что в игре не встретится такой ляп, но это будет единичный случай.

ESN: А что было труднее всего сделать в процессе перевода?
М.: Все. Сложно все. В этой игре нет простых мест. Высокохудожественный текст в книгах и текстовые пазлы, тот же вопрос «состыковки» полов, места, которые дословно вообще перевести нельзя, иначе потеряется атмосфера игры.

ESN: Каков же объем текста в игре? Можно ли привести точные цифры?
М.: Легко. В игре 4,5 мегабайта одних диалогов, 2 мегабайта книг, и около 1,5 мегабайт прочего текста (сообщения, вопросы по генерации персонажа и т.п. «мелочи»). Могу сказать, что ни одной подобной игры еще ни когда не существовало. Для сравнения, есть такая чудная серия фантастики «Звездный лабиринт», так вот 7 мегабайт текста это около 12 романов этой серии.

ESN: Скажи, вы переводили игру «как есть» или поддались тенденции «адаптировать» перевод под русскую душу, как это было с «Горький-17» и еще некоторыми играми?
М.: По большей части мы стараемся придерживаться текста. Любимые многими переводчиками приемы насильственного «обрусения» текста не используем. От перевода месяца января (Morning Star, Месяц Утренней Звезды) как «Утрозвездень» я отказался сразу.

ESN: Болезненный вопрос о глюках. Как все помнят, Daggerfall отличался массой багов. Какова ситуация в данном случае? Можем ли мы верить словам Тодда, о том, что игра будет практически избавлена от багов?
М.: У меня на руках нет релиза. Я работаю с бетой. Вынужден сказать, что пока глюков хватает. Виснет регулярно, раз в час. Бывают вообще непроходимые места. Вот тебе пример. Стоит сундук, в нем явно что-то хорошее, так как закрыт он на lock-level 45, и ловушкой приперт. Взламываешь замок, снимаешь ловушку, открываешь… Здравствуй, Windows. И так 8 раз. Но повторюсь: я располагаю только первой бетой, и к релизу таких откровенных глюков явно не останется.
Прим. На моих глазах игра не вылетела ни разу и ни разу не зависла. Сообщение об ошибке мы получили, уже выходя из игры. Стоит сказать, упала она очень аккуратно, не подвесив девяносто восьмые винды.

ESN: Тогда сразу следующий вопрос. Кто будет творить патчи для русской версии? Не случится ли такая ситуация, что патч выйдет через 5 месяцев, после его создания разработчиками, как это было с Буковской версией Wiz. 8?
М.: Безусловно, такой ситуации не случится. Если Bethesda выпустит патч, мы его оперативно переработаем. Я не обещаю, что он появится в тот же день, что и на западе, но сроки будут разумными.

ESN: Английские патчи будут совместимы с русской версией игры?
М.: Да, это вполне возможно. Скорее всего, так и будет.

ESN: Диски будут защищены от копирования?
М.: Да. Скорее всего, защита английской и русской версии будут различаться. Подробнее сказать не могу.

ESN: Вот еще интересный вопрос. Что будет с редактором к игре? Будете ли вы его переводить?
М.: Ты видел когда-нибудь 3D Studio Max? Так вот, они очень похожи. Уйма закладок и опций. Инструкция к редактору не тоньше чем к 3D Max`у. Пока перевод этих вещей мы не планируем. Успеть бы с игрой. Стоит добавить, что для работы с редактором уровень знаний должен быть где-то на уровне пользователя того же 3D Max, и работать в нем не проще. Мне понадобилось для его освоения (далеко не полного) дней пять, читал я хелпы по несколько раз (при отличном знании английского) и к концу недели чуть не дал дуба. Прим. Человек, составивший инструкцию к этому редактору на русском языке, может неплохо заработать.

ESN: Расскажи немного про сюжет? В чем идея?
М.: Не скажу. Не хочу портить удовольствие. Самое обидное для меня то, что я знаю абсолютно весь сюжет. Я играю с огромным интересом, но ощущение уже не то. Могу только сказать, что герой — сын неизвестных родителей, сирота, вольноотпущенный каторжанин, определенный на место жительства в Морроувинд.

ESN: В сети раздавались крики о продолжительности игрового процесса максимум в 60 часов. Что скажешь?
М.: Не вижу я «максимум 60 часов». Играю месяц, уровень персонажа одиннадцатый, а основной сюжет только начинается. Одну шкатулку из выданного мне квеста я искал дня три реального времени.

ESN: Выглядит картинка более чем пристойно, но я заметил, что у тебя выставлено только 25% теней и 800х600 разрешение экрана. Какая у тебя конфигурация машины?
М.: На моей машине установлен Athlon 800/RAM 256 PC133/GeForce 2 MX400 64 Mb и при этом все идет очень и очень средне, хотя свои 30 fps я получаю. Это же не Quake, в конце концов. Весьма критична память и GeForce 3. Игра поддерживает разрешение до 1600 точек по горизонтали, но я не знаю такой машины, которая это потянет.

ESN: Скажи, каковы были твои первые мысли, когда ты запустил игру в первый раз? Каковы твои впечатления?
М.: Я не уверен, что то, о чем я подумал, можно выразить цензурно. Если же говорить серьезно, то графика невиданная до сих пор для ролевой игры, геймплей очень продуман и выверен. Я вообще считаю, что для компьютерного геймплея система TES подходит больше, чем система AD&D — та все-таки создавалась для настольных игр.

ESN: Что из нововведений тебе запало в душу?
М.: Много чего. Например, заклинания теперь могут срываться. В одной пещере моему персонажу, практически не имеющему магии, нужно было взлететь на высокий утес. Я купил заклинание «Levitate», а «маны» (теперь она называется magiсka) прочесть его не хватает. Количество потребляемой заклинанием «маны» теперь не падает с ростом уровня и навыка. Оно постоянно. Растет шанс на удачное произнесение заклятия. Хотя свитки «маны» не требуют. Появился хитрый момент, пока ты не купишь конкретный эффект (например «levitate»), вставить его в свое заклятие нельзя. Даггерфолловский трюк с прокачкой в гостинице, так любимый многими игроками, остался. Можно зажимать клавишу ластиком и идти пить чай. Квесты радуют разнообразием: от «пойди, убей крысу», до таких что и в двух абзацах не описать. Да, на первых уровнях крыса убивается отвратительно. :о) Приятно, что трупы не исчезают долгое время. Пошло сквозь пол они не проваливаются. Вообще, ролевая система претерпела со времен Daggerfall сильные изменения, и мне кажется, что в лучшую сторону. Убрали множество «манчкинских» штучек — теперь не создашь персонажа, вообще не имеющего слабых сторон. И многое, многое другое:)

ESN: Как тебе интерфейс игры, так расхваливаемый разработчиками? Действительно ли все так круто?
М.: На самом деле нет. Для доступа к свиткам приходится входить в меню, растягивать окно инвентаря, выбирать заклинание, нажать не клавишу «подготовить заклятие» и только теперь я могу произнести заклинание. Проходит достаточно много времени, для того, что бы достаточно серьезный противник сумел тебя завалить. Хотя существует набор «быстрых клавиш», на которые можно «повесить» несколько заклятий, оружие и т.п., но выбор свитков в инвентаре огромен. Одних только свитков «open» с десяток. Работа с картой так же не очень удобна. Нужно зайти в меню, и только от туда кликнуть на мини-карте, что бы получить ее на весь экран. Опции быстрого доступа нет, хотя, к релизу может и появится.

ESN: Как тебе кажется, насколько повлияло на игру в целом и на интерфейс в частности то, что игра создавалась и для PC и для приставки X-Box?
М.: Не особо повлияло. Для X-box будет другое управление. В ту версию что стоит у меня я бы с гейм-падом играть не сел.

ESN: В какие сроки мы можем ожидать появления вожделенного CD в наших системах?
М.: По моим прикидкам — более-менее реально ожидать игру к середине-концу второй декады мая. Я сам заинтересован в скорейшем завершении работы. Дело в том, что я поспорил с одним человеком на ящик пива, что Морроувинд выйдет до конца мая. Как понимаете, такими вещами не шутят :о)

Спасибо Михаил, мы все с нетерпением будем ждать завершения вашей работы.

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.58MB | 60 | 0,952sec]