День рождения ElderScrolls.Net:
27 сентября 2000 года был основан сайт ESN (ElderScrolls.Net).
День рождения ESN
27 день
Огня очага
ElderScrolls.Net
Главная » The Elder Scrolls Online » Факты об игре » Информация с PAX от tamrielfoundry

Информация с PAX от tamrielfoundry

Источник: Tamriel Foundry; автор: Malign

В этой статье представлены ответы администрации фан-сайта tamrielfoundry, которым довелось поиграть в TES Online на игровой выставке PAX, на вопросы участников форума.

В: Будут ли персонажи сталкиваться друг с другом и с НИП?
О: Игроки будут проходить сквозь друг друга и НИП.

В: Сможет ли любой класс взять на себя роль танка? Пока что был упомянут в этой роли лишь Dragonknight.
О: Скорее всего, можно будет использовать абсолютно любой класс как танка. В категории «Тяжёлая Броня» достаточно много пассивных способностей для танка. Так что Sorcerer технически может одеть тяжёлые доспехи и быть танком. Однако трудно об этом говорить на данный момент, когда ещё неизвестно что из себя будет представлять ендгейм контент в PvE.

no images were found

В: Нужно ли будет выставлять на панель способностей пассивки, чтобы они работали?
О: Все пассивные способности, которые получает персонаж, будут использоваться сразу одновременно, без необходимости вывода их на панель способностей.

В: Можно ли будет, после того как начал какую-либо атаку, отменить её в процессе применения?
О: Во время анимации атаки, у игрока не будет возможности её отменить. Разработчики хотели бы, чтобы игроки внимательно принимали действия.

В: Сколько всего способностей в каждой из категорий?
О: В каждой категории навыков имеется: 5 активных способностей, 1 особая способность(ultimate) и 5 пассивных способностей. Пассивные способности не нужно будет выводить в меню способностей, они будут активны и так. Многие пассивки зависят от правильного типа оружия/способностей, которые вы используете. Например, пассивные способности из категории «Двуручное оружие» будут работать только при условии того, что вы используете двуручное оружие или пассивки из категории «Исцеление» у Templar будут использоваться только исцеляющими заклинаниями.

В: Я слышал, что в игре будет несколько видов посохов разрушения. У них будут разные категории способностей?
О: Есть три вида посохов Разрушения: огонь, молния и холод. Они разделяют между собой категорию «Разрушение», но определённые способности, включая пассивки, будут работать по-разному, в зависимости от типа посоха.
В игре так же есть посох исцеления. У него была обычная слабая атака на короткую дистанцию, а усиленная атака была направляемым (ченнелинг) потоком, который постепенно наносил урон цели, пока поддерживалась атака.
Все активные способности посоха исцеления направлены на само исцеление. В то время как базовая атака посоха действительно наносит урон.

В: Если ты ещё хочешь использовать заклинания, необходимо ли этого иметь в руках посох?
О: Заклинания можно будет использовать независимо от того, что в руках у игрока, будь то посох или меч. Однако заклинания посоха разрушения можно использовать только с посохом разрушения, то же самое касается и посоха исцеления.

В: Есть ли в игре одноручные посохи?
О: Все посохи были двуручными.

В: Позволяло ли уклонение полностью избежать какого либо урона от АоЕ заклинаний, которые были направлены на вас?
О: Уклонение позволяет избежать АоЕ(область действия) эффекты заклинаний или атак, так же оно позволяет аннулировать атаки ближнего и дальнего боя, если вовремя использовать уклонение. Вместо показанного урона, появится надпись «DODGED».

no images were found

В: У вас была возможность взглянуть на Расовые категории способностей?
О: Расовые категории способностей не были в текущем билде игры, но разработчики подтвердили, что они будут доступны в финальном продукте.

В: Если я выстрелю в кого-нибудь из лука, будет ли стела следовать за целью до тех пор, пока в неё не попадёт?
О: Все выпущенные снаряды, будь то заклинания или стрелы, закрепляются за целью и рано или поздно обязательно ею достигнут.

В: Будет ли аккуратное использование выносливости важной частью успешного ведения боя или же всё будет работать по простой схеме «нету выносвливости — нету способностей»?
О: Выносливость является очень важной частью игры для каждого класса. Спринт, уклонение, блок, сильный удар, выход из контролирующих заклинаний и красться – всё это поглощает выносливость. Так что если вы используете всё вашу выносливость в начале боя, у вас не останется ресурсов для обороны. Осторожное использование выносливости будет играть очень важную роль, особенно в PvP. Если получится заставить вашего оппонента истощить выносливость раньше вас, то у вас будет отличная возможность наложить на него CC или провести цепь особых атак, чтобы убить его.

Я играл за Templar, которого сфокусировал на ближний бой, часто меняя между двуручным оружием и используя два оружия. Как мне показалось, выносливость была самым ключевым фактором в победе и в PvE, и в PvP.
Мне кажется, что в будущем подобные вещи смогут показать разницу между хорошим и не очень игроком, в зависимости от того, насколько каждый умело будет использовать подобные системы ресурсов.

В: Что представляют из себя исцеляющие заклинания Templar? Использовалась ли какая-нибудь область на земле, находясь внутри которой игрок получал исцеление до тех пор, пока не иссякнет заклинание. Или исцеление вешалось на одну цель, как временный бафф, постепенно исцеляя его. Были ли какие-нибудь исцеляющие способности, которые так же наносили урон?
О: У Templar есть несколько АоЕ заклинаний исцеления, большинство которых затрагивают дружественные цели (количество ограничено), которые недалеко от вас. Такие исцеления сначала будут действовать на тех людей, которые находятся с вами в группе, а уже потом перейдут на тех, кто вне группы, пока не достигнут своего ограничения.
Моему Templar я взял заклинание Rushed Ceremony – прямое исцеление, которое исцеляет в Х радиусе. Урона оно не наносило. Большинство заклинаний исцеления были АоЕ, однако я не нашёл заклинаний, которые бы фокусировались на одной цели.

В: Встречались ли исцеляющие способности у соответствующего посоха, которые бы действовали в виде конуса? Если да, то объясните как она работала.
О: Подобных способностей я не встречал. А что касается работы исцеляющих заклинаний, то исцеление в игре зависит от позиций, где находитесь вы и ваши товарищи, а так же от времени использования. Нужно выбирать, где и когда использовать АоЕ заклинания исцеления + возможность скрещивания заклинаний.

В: Чувствовалось, играя за какой-нибудь класс, что игра заставляет вас отдавать предпочтение определённому виду геймплея?
О: Играя, например, за Templar, геймплей не заставляет игрока уходить в Исцеление. Из Templar получатся отличные танки и неплохие лёгкие стрелки, с несколькими заклинаниями исцеления для себя и заклинаниями замедления на расстояние.
Потратив 2 часа на своего Templar, я прокачал его исключительно на дпс и вышло вполне хорошо.

В: Встречали ли вы заклинания, которые использовались, как баффы?
О: Да. У Templar, например, есть заклинание, которое увеличивает скорость восстановления здоровья/выносливости у группы на 50% на 15 секунд.

В: В игре есть CC способности? Если да, то как долго они длятся?
О: В игре множество разных контролирующих способностей, таких как: корни, замедление, оглушение, безмолвие(silence), откидывание(knockback). Длительность действия таких способностей варьируется от 2 до 4 секунд.

В: Что скажете по поводу качества внутриигровых книг?
О: В игровом мире было огромное количество различных книг и записок, которые описывали детали каких либо заданий или делились информацией по лору, а так же рецепты для кулинарии. Однако из-за ограниченного времени игры, не удалось особо взглянуть на эту часть.

В: Если бы я вдруг захотел использовать одноручное оружие только в одной руке, без второго в другой или без щита, превосходило бы это два оружия в плане затрат выносливости?
О: Нельзя будет использовать одноручное оружие без щита или без второго оружия в другой руке. Либо одноручное+щит, либо по оружию в обеих руках.

no images were found

В: Насколько важными являются щиты для танка? Глупо было бы не использовать их или они необходимы только определённым классам?
О: В возможности блокирования атаки самым важным являются условия, которые накладываются на вашего оппонента при успешном блоке усиленной атаки или прерывание заклинания. Они создают возможность для атаки, которая нанесёт критический урон или оглушит противника. Эти условия накладываются на врага независимо от того типа оружия, которое вы используете во время блока.
В дополнение к этим условиям на вашей цели, вы так же уменьшаете процент входящего по вам урона. Щиты позволяют вам уменьшать гораздо больший процент урона, чем, скажем, блок при использовании два оружия. Мне кажется, что для танка, щит будет очень полезным, потому что даже обычные атаки желательно будет блокировать против особо сильных боссов.

В: Есть ли разница между блоком используя двуручное оружием и блоком используя два оружия? Например меньше затрат выносливости, больше эффективности и т.д.
О: Я не заметил разницу между блоком с двуручным оружием и блоком с двумя оружиями.

В: Т.к. в игре можно блокировать атаки используя два оружия, получается что имея в обеих руках по оружию, то можно будет атаковать лишь использую левую кнопку мыши? Или есть отдельная кнопка блока для этой ситуации?
О: Левая кнопка мыши используется для атаки обеими оружиями, по очереди. Есть способности, которые позволяют атаковать двумя оружиями сразу.
Правая кнопка мыши – блок. Левая кнопка мыши – атака. Вы можете по-разному использовать их, формирую различные комбинации, как например прерывание (зажать кнопку блока, а потом быстро нажать кнопку атаки) или усиленные атаки (зажать кнопку атаки). Так же, можно атаковать оружием используя способности из категории этого оружия.

В: Кто-нибудь из вас пробовал блокировать удары используя лук?
О: Можно блокировать атаки используя лук, однако он поглощает не так уж много урона.

В: Двуручные топоры и двуручные молоты разделяют между собой категорию способностей?
О: Каждый тип оружия имеет отдельную категорию способностей.

В: Как распределяется опыт между людьми в группе? Разделяется ли он между всеми, как в WoW, или каждый получает одинаково полное количество опыта с монстра?
О: Если убивать монстров и проходить задания в группе, то опыт делится на всех членов группы при условии, что они находятся в нужной дистанции от квеста/монстра.

В: Есть ли в игре слоты для стрел?
О: Игра сама генерирует стрелы, поэтому опции для колчана нету.

В: Бои против монстров были 1 против 1 или чаще всего встречались группы противников?
О: Поначалу чаще всего встречаются бои 1 против 1, реже 1 против 2 и очень редко 1 против 3. Однако иногда я сам специально собирал группы монстров, чтобы поиграть с контролирующими способностями и уклонением.

В: Как ведёт себя игра во время боя? Происходит ли всё быстро, когда нужна более интуитивная отдача или игра даёт время подумать?
О: Во время боя против одного противника, у вас будет достаточно времени продумать все свои действия. Однако если вы сражаетесь против группы противников, то вам необходимо ориентироваться в ситуации и реагировать быстро.

В: Забавный вопрос. Был ли у вас, за время игры, какой-нибудь один эпичный момент, который вам очень понравился?
О: У Sorcerer есть заклинание Teleport(blink), которое можно использовать во время прыжка. Я как то разбежался и спрыгнул с крыши высокого дома в Stros M’Kai и телепортировался в воздухе через всю плазу на крышу противоположного здания. Это было классно.

В: Отстранялись ли вы от квестов, чтобы побродить по зонам в поисках рандомных приключений? Если да, то натыкались ли вы на что-нибудь интересное?
О: Бессмысленно бродя по локациям, мы нашли два лука, наткнулись на интересную огромную Змею-босса посреди пустыни и обнаружили бедного моряка, корабль которого потерпел крушение на берегах Stros M’Kai. 4 грязевых краба пожирали его тело.

В: Есть ли в игре АоЕ контролирующие заклинания или заклинания, которые бы превратились в АоЕ СС?
О: У нас не было возможности улучшить контролирующие заклинания, однако мы улучшили заклинание Sun Fire, которое либо увеличивало урон или увеличивало число целей, которое оно поражает, до трёх.

no images were found

В: После того, как вам удалось поиграть в ESO, исчезли ли какие-нибудь страхи, которые сложились с момента анонсирования игры или появились какие-нибудь новые из того, что вы увидели?
О: От игры создаётся впечатление, что если вы раньше играли только в WoW или подобные MMO игры, то у вас могут сложиться некоторые трудности. В игру легко влиться, но если вы не привыкли к системе боя типа DAoC или вы попытаетесь пропустить текст заданий, собрав огромную их кучу, как в WoW, то игра вас за невнимательность накажет. Я считаю, что это хорошо, однако многим может показаться, что игра не для них и они забросят её.

В: Использует ли окружающую среду ИИ противников?
О: ИИ противников использует окружающую их местность. Например, я сражался как то с группой лучников, которые отбегали назад и прятались за стенами или бочками. Maria Aliprando добавила, что маги холода могут создать ледяную стену, за которой могут спрятаться его товарищи.

В: Кто-нибудь из вас умирал во время игры? Мне просто интересно, что происходит после этого, как это выглядит, были ли какие-нибудь штрафы.
О: После смерти вы можете выбрать, либо вернуться к алтарю для воскрешения, либо воспользоваться камнем душ, либо воскреснуть прямо на месте. Однако Nick Konkle сказал, что система воскрешения была упрощена для тестеров, чтобы тем не приходилось большую часть времени бегать к их трупу.

В: Какие слоты для экипировки доступны в игре?
О: В меню персонажа присутствуют следующие слоты:
Шлем, плечи, нагрудник, перчатки, пояс, штаны, сапоги, кольцо 1, кольцо 2, амулет, оружие+слот для второго оружия, слот для быстрой смены оружия и слот для зелья.

В: Можно ли было изменять интерфейс под себя? Делать его меньше/больше, менять местами какие то окошки и т.д.
О: В этом билде не было возможности изменить интерфейс для себя, мне кажется это добавят в будущем, а если нет, то сообщество модо-делов смогут с этим помочь. Было подтверждено, что игра будет поддерживать пользовательские аддоны для интерфейса.

В: Что насчёт окна для чата? Я надеюсь, оно не очень мешает глазу.
О: Весь интерфейс был сделан в угоду минимализма. Даже панель способностей исчезала, если вы не были в бою или нажимали кнопку «ALT». Мини-карта была расположена в правой верхней части экрана и никак не мешала.

В: Можно ли использовать два разных типа посохов, например огонь как основной, а холод как оружие для быстрой смены? Или же посохи разрушения очень похожи друг на друга, что их эффекты не особо будут отличаться.
О: Использование двух разных типов посохов разрушения может иметь вполне удовлетворяющие результаты, невзирая на то, что оба исходят из категории «Разрушение». Можно использовать посох холода, чтобы заморозить цель, а после использовать посох огня, дабы подорвать её.

В: Что насчёт достижений?
О: В игре присутствует не меньше 1000 достижений, очки которых варьируются от 5 до 50. Были такие достижения, как убийство финального босса в каком либо героическом подземелье при условии, что вся группа имела полную шкалу выносливости или здоровья.

В: Присутствуют ли в игре «пассивные» блоки, уклонения и т.д.? Которые не зависят от самого игрока.
О: Нет, в игре не будет рандомных блоков, уклонений, промахов, сопротивлений заклинаний исходя из каких либо подсчётов. Они пытаются сделать так, чтобы успех или провал какой либо атаки зависел только от игрока.

В: Не могли бы вы перечислить несколько способностей из категории «Лёгкая Броня»? Я особо заинтересован в тех, которые не затрагивают скрытность.
О: Большинство способностей для скрытности находятся в категории «Средняя Броня». «Лёгкая Броня» по сути, является тряпичной одеждой, которая предназначена в основном для мобильности и пользователя заклинаниями. Вы, например, можете улучшить скорость восстановления магики.

В: Какие базовые заклинания есть у Sorcerer? Дают ли по-началу что то типа базового пламени, как в Скайриме или что-то лучше?
О: Базовые заклинания (типа пламени в Скайриме) зависят исключительно от ваших посохов. Классовые заклинания же гораздо сложнее, например призыв питомцев, удары молниями и телепорты.

В: Было ли ощущение того, что вас заперли в какой то зоне, без возможности покинуть её не закончив какие то задания?
О: Во время прохождения можно отправиться куда хочешь в любой момент, однако необходимо завершить основную цепочку квестов в зоне, чтобы продвинуться дальше. ( В нашем случае, нужно было пройти основные задания, дабы уплыть с острова).

В: Как работает авто-атака в игре? Имею вввиду, необходимо ли смотреть на цель, дабы её бить.
О: Во время боя, необходимо смотреть на цель, которую вы атакуете. На цель можно так использовать hard-lock, но она по-прежнему должна находиться в 60 градусном конусе перед вами, чтобы атаки имели эффект.

В: Кто-нибудь из вас пробовал использовать скрытность/красться?
О: На первых уровнях, скрытность не очень полезна. Особенно если у вас нет никаких бонусов от типа доспехов. В таком случае, она работает только с базовыми атаками, но ваше первое попадание всегда будет критическим. По идее это должно быть очень эффективным открытием в бою, если у вас есть оружие дальнего боя.

В: Получалось из кому-нибудь из вас активировать Killcams, как они вообще работают и что их включает?
О: В игре присутствуют так называемые Killcams ( камеры, направленные на момент убийства для драматического эффекта ). Killcams будут срабатывать только когда заканчивается бой. Т.е. если вы сражаетесь с тремя противниками, killcam сработает только после смерти последнего из них. Killcams активируются когда вы успешно выполняете какую-либо ротацию во время боя. Так что если вы всё успешно заблокируете, успешно уклонитесь от атак и т.п., то в конце боя активируется killcam. Вы можете отменить процесс активированной Killcam сделав любое движение.

no images were found

В: Все ли типы двуручные оружия считаются как один тип или же там есть разделения между молотами, мечами, топорами?
О: У каждого типа оружия есть свои категории способностей. Так получается, что есть категория «Двуручное оружие» и категории типов этих оружий, например молоты, мечи, топоры.

В: Можно ли будет увеличить объём рюкзака? Если да, то нужно будет одеть ещё один рюкзак ( как в WoW ) или нужно будет покупать больше слотов в рюкзаке? И что насчёт хранилищ? Насколько я знаю, в играх Elder Scrolls не было банков.
О: Неизвестно, можно ли будет увеличить объём рюкзака с 50 слотов. Но в игре будет доступен банк, а так же почта. Были намёки на то, что добавят ещё аукционный дом.

В: Есть ли ощущение, что мир живёт собственной жизнью? Живут ли сами НИП? Разговаривают ли, занимаются чем то например.
О: Игровой мир весьма живой и сам по себе динамичен. Например, пиратские лагеря создавали верное впечатление, как и должно быть в подобных лагерях.

В: Я помню в каком интеревью с разработчиками было сказано, что некоторые квестовые НИП будут следовать за вами и помогать в процессе. Было ли замечено что то такое?
О: Да, в игре есть персонажи, которые будут помогать по ходу квеста. Например, у нас было задание, которое требовало собрать три персонажа. Один из них был вор, который помогал по мере прохождения зачищать шахту от гоблинов, комментируя происходящее. Он так же в итоге действовал, как персонаж, которому можно было сдать квест, т.е. не приходилось возвращаться обратно для сдачи его.

В: Попадали ли вы в ситуации, где хоть как то отображались сопротивления магии?
О: На начальных уровнях не было замечено никаких специфических сопротивлений магии. Мне кажется, что они есть в игре, но играют какую-то роль на более высоких уровнях.

В: Удалось ли вам попробовать систему крафтинга в игре? Если да, то что представляют из себя окна профессий?
О: Во время игры, я решил попробовать Кулинарию. Когда у меня были все необходимые ингредиенты, я нашёл обычный костёр и подойдя к нему нажал кнопку «Е». Это действие открыло окно Кулинарии, что позволяло мне создавать, разбирать и очищать различные вещи. У меня с собой не было ничего, что требовало бы очищения, так что я занимался только крафтингом и разбором вещей. Чтобы сделать зелье, я воспользовался необходимым ингредиентом и бутылью с очищённой водой. Окно крафтинга предложило мне добавить дополнительные эффекты к зелью, но у меня не было нужных для этого ингредиентов.
Что ещё стоит подметить, это то, что не было какой-либо бы системы прокачки профессии. Когда я сделал зелье, это не дало мне никаких очков Кулинарии. Учитывая, что это довольно-таки старый билд игры, я думаю, что в будущем это ещё добавят.
Некоторое ингредиенты для Кулинарии можно будет достать из трупов монстров или украсть со столов из баров или домов.
Кулинария является смесью алхимии и кулинарии.

В: Какие есть виды оружия в игре?
О: Список оружия:

  • Комбинации с одноручным оружием(щит, например)
  • Двуручное оружие (сюда входят все типы: мечи, топоры, молоты и т.д.)
  • Два оружия (dual wielding)
  • Лук
  • Посох Разрушения
  • Посох Исцеления

В: Имеет ли смысл прокачивать категорию «Двуручное оружие», если используешь посохи?
О: Посохи, в отличие от мечей, топоров, молотов, не получают никакой выгоды от категории «Двуручное Оружие».

В: Используют ли магику исцеляющие заклинания соответствующего посоха?
О: Заклинания Исцеления посоха Исцеления поглощают магику, но базовые атаки посоха не поглощают её. То же самое касается другого оружия. Способности поглощают ресурсы, базовые атаки этого не делают.

В: Есть ли в игре отдельные категории способностей для Изменения, Иллюзии и Колдовства?
О: В игре отсутствуют отдельные категории для этих школ магии. Однако в игре есть множество заклинаний, которые бы являлись частью той или иной категории, например Dragonknight Spike Shield (изменение), Sorcerer teleport (иллюзия) и Sorcerer Unstable Familiar (колдовство).

В: Можно ли использовать какие-нибудь способности, например огненный шар, не имя при этом никакую цель?
О: Некоторые атаки можно использовать без цели. Например, можно использовать такую атаку, как вихрь, без цели. Но допустим, маг не может использовать заряд молнии без цели. Всё зависит от способности. Некоторые требуют цель, некоторые нет.

В: Есть ли в игре распыляющего типа заклинания?
О: Zenimax Online сказали, что в игре будут «area of denial» заклинания. Они не уточнили, что хотели этим сказать, но я думаю, что это какой-то тип АоЕ заклинаний, которые будут использоваться, как конус перед заклинателем. За время игры, мне подобное заклинание ни разу не попалось. Но Atropos улучшил какое-то из своих заклинаний, которое раньше било только одну цель, а после стало поражать сразу несколько целей делая рассечение из одной стороны в другую.

В: В одном из твоих видео, Atropos, было сказано, что ты встретил мини-босса, которого одолеть ты не смог. Расскажи, пожалуйста, каковы были ощущения в бою? Насколько было трудно? Как именно ты его одолел?
О: Одним из боссов общего подземелья был огромный паук, у которого была способность высасывания жизни. Играя за Sorcerer, ключ к победе заключался в том, что нужно было немедля прерывать эту способность и кайтить босса используя контролирующие способности (CC), уклонение/телепорты.
В этом же подземелье был встречен босс, которого победить не получилось. Это была огромная змея, которая призывала аддов, могла исцелять себя и плевалась ядом, который наносил колоссальный урон.

no images were found

В: Встречались ли во время игры загрузочные экраны? Как много времени они отнимали?
О: В игре присутствуют загрузочные экраны между зонами, например в городах, домах, подземельях и т.д. Но они очень короткие и не мешают геймплею.

В: Была ли возможность сражения под водой? Или какие-нибудь намёки на то, что подобное добавят в игру.
О: Под водой сражаться будет нельзя.

В: Есть ли в игре плащи, которые сможет использовать игрок?
О: На момент запуска, в игре не будут доступны плащи.

В: Насколько сильно замедляет персонажа использование тяжёлой брони по сравнению с лёгкой и средней?
О: Тяжёлые доспехи никак не замедляют скорость персонажа.

В: Когда вы использовали различные типы оружия, была ли замечена разница скорости между ними?
О: Скорость атаки зависит от типа оружия, которое вы используете. Все кинжалы имеют одинаковую скорость между собой, все двуручные топоры имеют одинаковую скорость между собой и т.д.

В: Что вы можете рассказать про меню создания персонажа?
О: Меню создания персонажа сделано весьма гибко. В нём имеется примерно 30 функций вида персонажа, которые можно всячески изменять.

В: Можно ли в игре атаковать своих?
О: В игре отсутствует возможность атаковать дружественные цели.

В: Какой объём у инвентаря?
О: В инвентаре есть 50 свободных слотов.

В: Можно ли передвигаться во время какой либо атаки? Или же игра отбирает любое управление над персонажем как только инициируется какая либо атака?
О: Анимация атаки не лишает игрока возможности передвижения.

В: Вы пробовали какие-нибудь эмоции в игре, например /dance или /joke?
О: В игре есть множество /эмоций, например: /pushup, /dance, /drunkdance, /jumpingjack, /lute, /drum и т.д. В игре более 100 различных эмоций.

В: Если использовать два оружия, будут ли они оба отображаться, как игрок их не использует? Или же всё плохо, как в Скайриме?
О: Если игрок использует два оружия, то оба оружия будут отображены на персонаже, когда они находятся в ножнах.

В: Можно ли атаковать во время прыжка?
О: Во время прыжка можно будет атаковать, но нельзя будет использовать усиленные атаки. Только те, которые можно использовать моментально.

В: В этом билде была какая-нибудь игровая валюта? Если да, то это было золото или что типа WoW — медь->серебро->золото?
О: Игровая валюта в игре – золото. Неизвестно, будут ли дополнительные валюты.

В: Что вы можете рассказать о рыбалке в игре?
О: Рыбалка подтверждена, но она не была доступна в текущем билде.

В: Во время создания персонажа, достаточно ли будет ввести имя или же потребуется ещё и фамилия?
О: Необходимо будет давать персонажу как имя, так и фамилию.

В: Была ли в игре какая-нибудь функция типа шкафа для одежды, чтобы менять целые сеты сразу?
О: Нет.

В: Встречались ли во время игры невидимые стены?
О: Да.

В: Проверяли ли лимит людей в одной группе?
О: Размер обычной группы ограничен четырьмя людьми.

В: Я где то читал, что определённые классы ограничены определённой расой ( т.е. не каждая раса сможет быть любым классом ). Так ли это?
О: Любая раса в игре может быть любым классом.

В: Что можете сказать по поводу средств передвижения?
О: В игре будут средства передвижения, но нам они были недоступны на первых уровнях.

В: Как выполнен социальный аспект в плане интерфейса? Как трудно было сформировать группу в игре?
О: Нами не было замечано специального социального интерфейса, однако я без труда смог сформировать группу с Fizzle и Atropos. На мини-карте товарищи отображались соответствующим маркером (маленькие синие точки).

В: Какие интересые существа вы встретили в игре?
О: Двемерские создания.

В: Что насчёт звукового сопровождения?
О: В текущем билде присутствовало звуковое сопровождение у персонажей, но не полностью. То, что было сделано – получилось здорово. А то, что ещё не было готово, заменили какой-то роботизированной версией, которая звучала смешно.

В: Будут ли присутствовать абсурдные опции для персонажа, как анимешные причёски например?
О: В игре нету причёсок в стиле аниме.

В: Будут ли в игре копья?
О: На момент запуска, в игре не будет копий и алебард.

В: Известно, что вы играли в более старый билд ESO, но даже так, можно ли сказать, что игра уже готова к открытому бета тестированию?
О: Нет.

В: Вам удалось проверить что-нибудь из PvP? Конкретно говоря, были слухи, что Сиродилл будет одной огромной бесшовной локацией. Это правда?
О: Сиродилл действительно будет бесшовным. Одна целая массивная зона для PvP.

В: Насколько быстро вы получали уровни во время игры? В WoW, например, достаточно минут 20, чтобы получилось несколько уровней.
О: На прокачку до 5 уровня я потратил примерно 2 часа.

В: Можно ли в игре будет получать какие-нибудь награды, вроде титулов, за участие в PvP?
О: Неизвестно пока, как именно можно получить PvP титулы, но они точно есть в игре. Есть достижения по типу: Убей противника с титулом Overlord.

no images were found

В: В игре есть возможность устраивать дуэли?
О: Разработчики обещают дуэли в игре, но на данном билде они недоступны.

В: Трудно ли было освоиться в системе боя?
О: К системе боя не трудно привыкнуть, но трудно будет ею в идеале овладеть.

В: Встречались ли в игре какие-нибудь головоломки в подземельях или во время квестов?
О: В игре присутствуют головоломки, но за то время, что я играл, я не встретил ни одну.

В: Чувствуется ли, что игра является частью серии Elder Scrolls? Тот самый открытый мир, где нету особой линейности и ты можешь создавать собственную атмосферу в рамках игры?
О: Являясь фанатом серии TES, начиная с Morrowind, я могу сказать, что ESO ощущается как часть серии Elder Scrolls, но с дополнительными бонусами из жанра MMO. Я сомневаюсь, что будет возможно абсолютно во всём не уходить от серии Elder Scrolls, но Zenimax Online проделали пока что великолепную работу и я верю в их преданность фанатам серии.
В ESO всё же больше ощущаются рельсы, чем в обычных играх TES, поскольку это как-никак MMO игра. Однако, в какой-то степени, действительно можно пойти куда хочешь, когда хочешь и делать что хочешь.

Просмотров: 2112
© 2000—2016 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [29.78MB | 92 | 0,417sec]