28 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net
Главная » The Elder Scrolls Online » Создание ESO » Создание ESO: Огрим

Создание ESO: Огрим

Источник: официальный сайт ESO; перевод: TERAB1T, Wind0fChange

[singlepic id=749]

Последнее в своей жизни, что видят многие приключенцы — это кулак брутального огрима над головой. Читайте далее об этом даэдра и о том, как мы реализовали его в The Elder Scrolls Online.

Если вы ранее играли в The Elder Scrolls III: Morrowind, то наверняка помните огримов. Как и многих других, мы перенесли этого даэдра в мир The Elder Scrolls Online. Приглашаем вас за кулисы, чтобы вы сами увидели, как существа вроде огрима проходят путь от простых концептов-артов до реальной игры, становясь для игрока страшным противником.

При создании огрима мы для начала ознакомились с моделью из Morrowind и данными об этом монстре из других игр The Elder Scrolls. Это помогло нам прочувствовать существо и послужило прекрасной отправной точкой для реализации его в ESO. Как и в большинстве подобных случаев, огрим начал свою жизнь с концепта. Арт-дизайнеры сделали несколько эскизов, маленьких набросков, оставив открытым поле для дальнейших фантазий. Как только команда дизайнеров выбирала нужное направление, создавались новые эскизы: цветные рисунки и ряд других, более подробных концептов, были разработаны специально для персонажного моделлера. Ниже вы можете взглянуть на некоторые концепт-арты огрима.

[singlepic id=751 w=500]

После того, как этап создания концепт-артов был завершен и художники стали довольны результатом, персонажные моделеры начали создавать внутриигровую модель огрима. Используя концепт-арты, сначала они создали низкополигональную модель, чтобы обрисовать формы и нужную структуру. Этот этап похож на создание набросков — грубый каркас существа. После этого модель начала обрастать деталями — более детально была прорисована морда персонажа, на его кожу добавлены шипы и наросты и тому подобное. В довершение художники по текстурам раскрасили модель, добавив ей цвета и прочих штрихов. Вы можете посмотреть, как выглядит текущая внутриигровая модель огрима на изображении ниже:

[singlepic id=762 w=500]

При создании огрима (как и других существ и персонажей) было важно, чтобы он вписывался в мир игры. Он должен был не просто хорошо выглядеть внешне, но и вписываться в окружающую среду и уместно смотреться рядом с персонажами или другими враждебными существами. Художники уделяли этому пристальное внимание на протяжении всего процесса и всегда добивались того, чтобы каждый набросок соответствовал общему стилю игры; подобный подход к визуальной составляющей помогал нам создавать и поддерживать погружение в игровой процесс.

Даже тогда, когда модель огрима была завершена, впереди предстояло еще много работы. Аниматоры делали «риггинг» персонажа, привязывая к нему скелет и создавая основу для записи анимации. Когда было завершено и это, все было подготовлено для внесения монстра в игру. На этом этапе стало возможным проработать личность огрима. На личность персонажа в игре влияет не только внешний вид, но и его поведение, анимация, звуки и эффекты. Наша команда по созданию монстров работала в тесном сотрудничестве с аниматорами, художниками по эффектам и специалистами по звуковой составляющей, чтобы быть уверенными, что первую встречу с огримом в ESO вы не забудете никогда! Ниже представлено короткое видео, где демонстрируется текущий вид огрима:

Добавить комментарий

Или

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [25.63MB | 64 | 0,850sec]