Источник: официальный сайт ESO; перевод: TERAB1T, Wind0fChange
[singlepic id=749]
Последнее в своей жизни, что видят многие приключенцы — это кулак брутального огрима над головой. Читайте далее об этом даэдра и о том, как мы реализовали его в The Elder Scrolls Online.
Если вы ранее играли в The Elder Scrolls III: Morrowind, то наверняка помните огримов. Как и многих других, мы перенесли этого даэдра в мир The Elder Scrolls Online. Приглашаем вас за кулисы, чтобы вы сами увидели, как существа вроде огрима проходят путь от простых концептов-артов до реальной игры, становясь для игрока страшным противником.
При создании огрима мы для начала ознакомились с моделью из Morrowind и данными об этом монстре из других игр The Elder Scrolls. Это помогло нам прочувствовать существо и послужило прекрасной отправной точкой для реализации его в ESO. Как и в большинстве подобных случаев, огрим начал свою жизнь с концепта. Арт-дизайнеры сделали несколько эскизов, маленьких набросков, оставив открытым поле для дальнейших фантазий. Как только команда дизайнеров выбирала нужное направление, создавались новые эскизы: цветные рисунки и ряд других, более подробных концептов, были разработаны специально для персонажного моделлера. Ниже вы можете взглянуть на некоторые концепт-арты огрима.
[singlepic id=751 w=500]
После того, как этап создания концепт-артов был завершен и художники стали довольны результатом, персонажные моделеры начали создавать внутриигровую модель огрима. Используя концепт-арты, сначала они создали низкополигональную модель, чтобы обрисовать формы и нужную структуру. Этот этап похож на создание набросков — грубый каркас существа. После этого модель начала обрастать деталями — более детально была прорисована морда персонажа, на его кожу добавлены шипы и наросты и тому подобное. В довершение художники по текстурам раскрасили модель, добавив ей цвета и прочих штрихов. Вы можете посмотреть, как выглядит текущая внутриигровая модель огрима на изображении ниже:
[singlepic id=762 w=500]
При создании огрима (как и других существ и персонажей) было важно, чтобы он вписывался в мир игры. Он должен был не просто хорошо выглядеть внешне, но и вписываться в окружающую среду и уместно смотреться рядом с персонажами или другими враждебными существами. Художники уделяли этому пристальное внимание на протяжении всего процесса и всегда добивались того, чтобы каждый набросок соответствовал общему стилю игры; подобный подход к визуальной составляющей помогал нам создавать и поддерживать погружение в игровой процесс.
Даже тогда, когда модель огрима была завершена, впереди предстояло еще много работы. Аниматоры делали «риггинг» персонажа, привязывая к нему скелет и создавая основу для записи анимации. Когда было завершено и это, все было подготовлено для внесения монстра в игру. На этом этапе стало возможным проработать личность огрима. На личность персонажа в игре влияет не только внешний вид, но и его поведение, анимация, звуки и эффекты. Наша команда по созданию монстров работала в тесном сотрудничестве с аниматорами, художниками по эффектам и специалистами по звуковой составляющей, чтобы быть уверенными, что первую встречу с огримом в ESO вы не забудете никогда! Ниже представлено короткое видео, где демонстрируется текущий вид огрима:
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже: