28 день Огня
Автор: Mescalito, Редакция: Акавирец
Помимо карьерного восхождения по ступеням организаций Сиродиила у вас есть возможность посетить места поклонения лордам даэдра, расположенные в самых разных уголках Империи, и, осуществив необходимое подношение, поговорить с самими даэдрическими принцами. Те, если сочтут смертного, дерзнувшего побеспокоить их покой, достаточно сильным и достойным возлагаемых на него надежд (проще говоря, достигнувшего необходимого уровня), поделятся своими проблемами и дадут герою то или иное поручение. Да, здесь, как и в предыдущих играх серии TES, по-прежнему можно заключать сделки с богами… В случае успешного выполнения задания вас ждёт награда, порой достаточно бесполезная, а порой поистине царская.
Квесты для удобства расположены в алфавитном порядке, цепочку же, тем не менее, замыкает задание Хермоуса Моры, условием которого являются выполненные ранее поручения других принцев даэдра.

Азура

Ваш герой должен быть по крайней мере 2-го уровня, чтобы начать это задание.
Статуя Королевы ночного неба расположена на северо-востоке Сиродиила, к северу от озера Арриус.
Побеседовать с даэдра можно на следующих условиях: визит должен быть нанесён на рассвете или на закате, также вы должны совершить подношение в виде светящейся пыли.

Азура просит нас принести успокоение пяти её последователям, которые много лет назад убили вампира Дратика и его сородичей, но при этом имели несчастье заразиться сами. Зная, какая участь ждёт их, культисты запечатали себя в Опустошённой шахте, расположенной к юго-западу от святилища.
Ранее пещера была закрыта, и замок невозможно было вскрыть без ключа, сейчас же Азура открыла вход.
В пещере нас поджидает пятеро агрессивных кровососов, норовящих вытрясти душу из тела любого путника, сунувшегося в их логово, но ведь они пока не знакомы с нами. Успокоив первую тройку, находим в одном из уголков пещеры верёвочку, свисающую сверху, дёргаем за неё и ныряем в открывшийся секретный проход, где и продолжаем начатое дело.

Расправившись с бывшими почитателями Азуры, возвращаемся за наградой – Королева Рассвета и Заката преподнесёт нам многоразовый камень душ, Звезду Азуры. А над алтарём даэдра отныне будут гореть пять свечей в память о последователях Азуры, истребивших клан представляющих угрозу существ и принесших в жертву собственные судьбы.
Статуя Азуры
Звезда Азуры

Боэта

Ваш герой должен быть по крайней мере 20-го уровня, чтобы начать это задание.
Найти святилище даэдра можно найти к юго-востоку от Чейдинала, у подножия гор Валус.
Для призывания Боэты нам нужно совершить приношение в виде сердца даэдра.

Заслужить награду придётся победив в Турнире Десяти Кровей. Из названия следует, что в битве примут участие представители каждой расы – вам придется сразиться с девятью воинами, по представителю от каждой национальности, отличной от вашей. Смело идём мимо последователей Боэты, пожирающих нас завистливыми взглядами (они только и мечтают о том, чтобы умереть во славу своей госпожи), к порталу, ведущему на один из планов Обливиона. Оказавшись на месте, выходим из клетки и направляемся к огромным воротам в правую сторону. За массивными дверями нас ожидает первый претендент на награду. Однако получит он нечто иное, чем ожидал – расправляемся в битве с несчастным и направляемся к следующим вратам.
Прикончив последнего конкурента, оставляем за спиной девять бездыханных тел, души которых Боэта принимает без капли сожаления, проходим через очередные ворота и шагаем в открывшийся портал.

Наконец, покинув поле боя, подходим к даэдра за своей наградой. Поприветствовав нас, Боэта вручает избранному Золотой Меч (урон огнём 22ед. при ударе) и напутствует на новые победы.
Статуя Боэты
Поединок с одним из претендентов

Вермина

Ваш герой должен быть по крайней мере 5-го уровня, чтобы начать это задание.
Статуя Вермины находится в районе Нибенейского бассейна, на берегу озера Поппад, что к юго-западу от Чейдинала.
Один из почитателей даэдра сообщает, что для разговора с даэдра необходимо предложить владыке чёрный камень душ.

Вермина встречает нас так, будто только и ожидала свидания. Дама уверяет, что это именно ей мы должны быть благодарны за насыщенные сновидения (по большей части кошмары), и теперь пришло время услужить даэдра.
Магом Аркведом был украден Шар Вермины, впоследствии перетащенный им из царства Вермины в реальный мир, во время сна. Даэдра, ясное дело, хочет вернуть свою собственность. Ну и кто этим будет заниматься, вы, конечно, уже поняли.
Двигаемся к Башне Аркведа, что южнее святилища. Жилище мага кажется типичным фортом, однако вскоре становится ясно, что первое впечатление весьма обманчиво. После первого же стандартного помещения начинаются неординарные явления - нам выпадает уникальная возможность наблюдать кошмары царства Вермины в привычном Нирне: увидеть мебель на потолке, в одной из комнат; пройти по узким мостикам, путь по которым пролегает над пугающей бездной; лицезреть спальню великана, обставленную гигантской мебелью; пройтись по коридорам, заляпанными кровью; открывать двери, за которыми не обнаруживается ничего, кроме стены и прочие, так милые сердцу авантюриста сопутствующие обстоятельства. Всё это, разумеется, разбавлено монстрами, которые развлекают нас по-своему.
Наконец, минуя лабиринт подземелья, мы оказываемся в почивальне виновника парада. Но и тут всё не слава богу – маг спит беспробудным сном в кровати, решив навсегда остаться в царстве Вермины, да и сама спальня мало похожа на место для отдыха. Рядом, кстати, лежит записка Аркведа, в которой он изъявляет свое желание навсегда остаться в Доме Вермины, мотивируя это тем, что тот, кто странствовал по стране снов – величайший путешественник. Также маг скромно замечает, что отныне он является хозяином времени и пространства, и теперь ему неведом страх. Впрочем, нам с этим чудаком детей не крестить, а потому просто подходим к столу в углу помещения и забираем Шар Вермины. Оставляем волшебника со своими фантазиями и, покинув царство кошмаров, идём с Шаром к его владельцу.

Даэдра удовлетворена тем, что Шар возвращён, а Арквед доживает свои дни в кошмаре, и преподносит нам посох Череп Порчи. Зачарование, наложенное на палку, позволяет создавать двойника противника, сражающегося на вашей стороне.

Примечание: чёрный камень душ, необходимый нам в качестве подношения для Вермины, можно снять с трупов некромантов, или же изготовить самим на специальных алтарях. Найти эти алтари можно в следующих местах: пещера Чёрный Излом, Форт-Истирус, Форт-Линчал, эльфийские руины Венделбек. Для создания булыжника вам необходимо положить на алтарь великий камень душ и, ночью, когда с небес будет падать свет розоватого оттенка, скастовать на алтарь Заключение (Ловушку Душ).

Статуя Вермины
Оазис Арквед


Кошмары мага
Ложе волшебника

Гирцин

Ваш герой должен быть, по крайней мере, 17-го уровня, чтобы начать это задание.
Святилище Гирцина расположено к югу от Имперского Города.
Важхира, последовательница принца даэдра, возносящая хвалу своему Господину, сообщает, что для того, чтобы поговорить с Охотником, нужно оставить у статуи шкуру волка или шкуру медведя.

Гирцин хочет, чтобы мы поохотились в его честь, да не на кого-нибудь, а на дикого единорога. Нам нужно добыть рог животного и принести его даэдрическому принцу.
Единорог прогуливается по роще Харкана, чуть южнее святилища Охотника. Придя на место и окинув рощицу взглядом, подмечаем и охрану – чуть поодаль бродят три минотавра. Расправляемся с агрессивно настроенными быкоподобными созданиями и направляемся к единорогу. Существо это уникальное в своём роде, поэтому, прежде чем лишать такое милое создание жизни, можно вдоволь налюбоваться им и даже покататься. Если вы всё же решились на убийство, пускаем слезу и кончаем единорога, после чего добываем рог и отправляемся к Отцу Зверолюдей.

Довольный качественной работой, Гирцин дарит нам Шкуру Спасителя (лёгкие доспехи, защита от магии 25% на себя, постоянный эффект).
Статуя Гирцина
Единорог

Клавикус Вайл

Ваш герой должен быть по крайней мере 20-го уровня, чтобы начать это задание.
Статуя Клавикуса Вайла находится на юго-западе от Имперского города, чуть южнее перекрёстка Зелёной, Красной кольцевой и Золотой дорог.
Один из почитателей Клавикуса Вайла, хаджит Ма’Раска, говорит, что если мы хотим побеседовать с даэдра, нужно совершить подношение в виде пяти сотен золотых монет. Отсчитываем необходимую сумму и подходим к статуе.

Клавикус, кажется, рад видеть одного из смертных. Поприветствовав нас, даэдрический принц сразу переходит к делу – нам нужно найти для него меч. Да не простой, а с душой Умбры, героя, с которым Вайл имел дело много лет назад. Если мы выполним поручение и принесём меч, Клавикус Вайл обещает наградить нас Маской.
Начинать поиски Умбры следует во Вратах Пелла – небольшом поселении к востоку от статуи. Однако стоит отправиться в путь, как к нам обращается неизвестный. Поблизости никого, но голос звучит громко и чётко. Оказывается, что это гончая Вайла, Барбас, чья статуэтка таинственным образом оказалась среди прочего инвентаря в нашей походной сумке. Барбас немного рассказывает о себе и даёт совет, касающийся нашего задания. Гончая советует оставить всё, как есть, и уходить прочь, потому как где бы ни появился Умбра, все заканчивалось весьма скверно. Барбас уверен, что и на этот раз исключения не будет, однако Клавикус беспечно закрывает на это глаза. Приняв к сведению совет пёсика, продолжаем путь.
Достигнув Врат Пелла, ищем Иррока Широкого, у которого имеются некоторые сведения о нужном нам мече и его хозяине. Оказывается, что нынешнего владельца меча раньше звали Ленвин, и она была ученицей Широкого. Однажды она принесла с собой чёрный как уголь клинок с зазубренным лезвием, который, как говорили, может поглощать души людей. Ленвин объявила, что имя ему – Умбра. После того, как девушка нашла меч, она стала кровожадной и сменила имя – отныне она называла себя Умброй, в честь своего оружия. Иррок и остальные жители деревни не встречали её уже много лет, однако ходят слухи, что воительницу видели возле руин Виндасель, расположенными между Вратами Пелла и святилищем Клавикуса Вайла. Отправляемся туда.
Слухи оказались правдивы – в глубине руин расположилась девушка, облачённая в полный комплект эбонитовых доспехов. Кажется, Умбра считает, что её меч и она сама являются единым целым, а при упоминании Врат Пелла объявляет, что это место было в другой жизни. Девушка предлагает нам сразиться и умереть, или же уйти с миром. Варианта, что мы можем сразиться и остаться в живых, самоуверенная особа, разумеется, не допускает. Тут Барбас снова принимается ныть и советует вернуться к хозяину и расторгнуть сделку. Приняв решение, вновь беседуем с Умброй. Можно уйти не солоно хлебавши и объявить Клавикусу Вайлу о расторжении договора, а можно идти до конца и принять бой. Думаю, наш выбор очевиден, ведь не просто же так мы вообще брали это задание? Однако Умбра – достаточно сильный противник, и не исключено, что вы всё же уйдёте. Если же у вас всё-таки хватило сил и терпения, и вы победили Умбру, забирайте меч (ловушка душ на 120 сек. при ударе) и другие трофеи, снова выслушивайте назойливую псину и направляйтесь к своему работодателю.

Пока мы добираемся до святилища, задумайтесь над своим следующим шагом. Можно, как и договаривались, отдать принцу даэдра меч и получить Маску Клавикуса Вайла, относящуюся к тяжёлым доспехам (повышение обаяния 20 ед. на себя, постоянный эффект), а можно, вняв совету гончей, оставить оружие себе. Оказавшись у статуи, беседуем с даэдрическим принцем и прощаемся с Барбасом, статуэтка которого исчезла из нашего инвентаря и вновь заняла своё место рядом с хозяином.

Примечание: задание, независимо от того, оставили вы меч себе или отдали, будет выполнено.
Статуя Клавикуса Вайла
Бой с Умброй

Малакат

Ваш герой должен быть по крайней мере 10-го уровня, чтобы начать это задание.
Святилище Покровителя гонимых и презираемых расположено на западе Сиродиила, на Золотом Берегу к северу от Анвила, с небольшим отклонением на запад.
Лорду даэдра можно угодить, оставив у его изваяния жир тролля.

Даэдрический принц останется доволен нашим подарком и вводит в курс дела: лорд Драд, имеющий поместье чуть юго-восточнее святилища, заковал огров, любимчиков Малаката, в цепи и заставил пахать на него в шахтах. Малакату, разумеется, не нравится, что его братья меньшие вкалывают на Драда, как ишаки. Наша задача – найти заключённых и освободить их.
Визит к лорду приносит немного пользы – тот и слышать ничего не желает об освобождении огров. Драд считает, что благодаря ему они приносят хоть какую-то пользу этому миру. Что ж, нет так нет, будем действовать самостоятельно. После разговора с милой супругой помещика, идём к Унылой шахте, что сразу за воротцами поместья. Внутри бродит стража, норовящая остановить нашу персону и побормотать какие-то угрозы. Минуя их пробираемся вглубь, пока не обнаружим запертых в клетке огров. Если вы обнажите клинок, заметившие вас стражники нападут без всяких предупреждений. Не обращая на охранников никакого внимания (всё равно после освобождения громилы проучат своих тюремщиков) взламываем замок и спешим к следующей камере. Проделываем аналогичную операцию и покидаем пещеры – огры прекрасно справятся со стражей и без нашей помощи. Впрочем, если не хотите работать отмычкой, можно перебить тюремщиков и снять ключи с их трупов.

Малакат не скрывает своего удовлетворения – даэдра хохочет, уверенный в том, что теперь Драд будет пахать на огров, а не наоборот. За проделанную работу Хранитель Кровавых Проклятий вручает нам подарок – молот Волендранг (паралич на 3 сек. при ударе; высасывание здоровья 5 ед. на 20 сек. при ударе).

Примечание: если в следующий раз вы явитесь к поместью лорда Драда, то станете свидетелем того, как бывший лорд и его жена трудятся на грядках под пристальным контролем своих новых хозяев - огров.
Статуя Малаката
Плененные огры

Меридия

Ваш герой должен быть по крайней мере 10-го уровня, чтобы начать это задание.
Святилище Меридии находится к западу от Скинграда.
В качестве подношения госпоже бесконечной энергии прекрасно подойдут останки её врагов, нежити. Это может быть костяная мука, мёртвая плоть или эктоплазма.

Меридия является на зов – она рада видеть, что битвы с нежитью нам не чужды. Суть задания такова: дама просто не переносит скелетов, зомби и тому подобные плоды труда некромантов. Меридия возмущена тем, что они разрывают могилы в поисках материала для своих опытов. В глубине Воющей пещеры как раз и обитают такие типы. Чтобы заслужить благодарность прекрасной особы, необходимо уничтожить некромантов и то, что они породили, экспериментируя с телами покойных.
Вход в пещеру можно найти на востоке от Скинграда. Спускаемся вниз и исследуем коридоры подземелья. Рано или поздно, мы окажемся в тупике, но не спешите разворачиваться – вскоре стена, преграждающая нам путь, отъедет, предоставив возможность продолжить исследования. За каменной преградой обнаружится деревянная дверь, ведущая в нижние туннели, где и обнаружатся господа некроманты. Преподаём злодеям и порождённым ими нежити урок в одном зале и переходим в другой для продолжения педагогической деятельности. Цели у нас одни, средства – тоже, так что быстренько показываем нехорошим дядькам, что к чему, и спешим за заработной платой.

Добравшись до статуи, вновь беседуем с Меридией и принимаем презент – Кольцо Хаджита (хамелеон 35% на себя; повышение скорости 10 ед. на себя, постоянный эффект).
Статуя Меридии
Враги Меридии

Мефала

Ваш герой должен быть по крайней мере 15-го уровня, чтобы начать это задание.
Статуя Прядильщицы Сетей спряталась в густых ветвях деревьев в районе Хартленда, на севере от Имперского города, с небольшим отклонением на восток.
Чтобы получить аудиенцию у Мефалы, необходимо оставить у статуи подношение в виде цветка паслена между полуночью и рассветом.

В поселении Путь Унылости живут две семьи нордлингов и данмеров. На первый взгляд они живут в согласии, но на самом деле за внешним благополучием скрывается вражда. Чтобы заслужить благосклонность даэдра, нам нужно убить глав этих двух семейств, оставив при этом улики, свидетельствующие о том, что убийство – дело рук другой семьи. При этом придётся применить все свои навыки скрытности или владения заклинаниями школы иллюзии – нельзя, чтобы кто-то заметил нас. Также проворачивать это дело разумнее под покровом ночи, когда наши жертвы будут спать.
Деревенька расположена к западу от святилища Мефалы. Оказавшись на месте, узнаём у жителей об основателях селения (что, впрочем, не обязательно) и идём к дому первого “клиента” – данмера Нивана Далвилу. Пока тёмный эльф посапывает в своей кровати и не подозревает о вторжении в его обитель, тихо подкрадываемся к спящему и быстро выпускаем из него дух. Перед тем, как покинуть хижину, забираем со стола церемониальный кинжал Далвилу. Ножик послужит отличной уликой для ложного обвинения.
Теперь пришёл черёд Хрола Ульфгара, почивающего в своём доме. Крадёмся на чердак и тихо убиваем нордлинга. На теле убитого оставляем стащенный из дома главы семейства Далвилу кинжал и направляемся к выходу. По пути, спустившись по лестнице с чердака, прихватываем лежащее на столе кольцо семьи Ульфгар, которое, впоследствии, окажется на теле Нивана Далвилу.
Самое время подлить масла в огонь – идём в таверну и рассказываем трактирщице (или любому другому бодрствующему жителю деревни) о недавних событиях. Девушка хватается за оружие и выскакивает на улицу, ведомая слепой жаждой мести. Но снаружи уже вовсю идёт междоусобица – столкновение двух семей оказалось неминуемо в свете произошедшего. Что ж, нашему работодателю только того и надо – налюбовавшись на потасовку, отправляемся в обратный путь за наградой.

Прядильщица Сетей рада посеянному нами раздору. Награда же за труды – Эбонитовый клинок (безмолвие на 10 сек. при ударе; поглощение здоровья 8 ед. при ударе).
Статуя Мефалы
Семейные разборки

Молаг Бал

Ваш герой должен быть по крайней мере 17-го уровня, чтобы начать это задание.
Если провести невидимые линии и соединить Королл, Скинград и Имперский город, то статуя Молаг Бала будет расположена примерно в центре этого треугольника.
Мучитель Людей побеседует с нами только в том случае, если мы сделаем ему подношение в виде шкуры пумы.

Даэдрического принца интересуют только страдания и смерть – Молаг Бал желает, чтобы благородный и честный человек был доведён до края и шагнул за грань, в пропасть. Человека этого зовут Метилус Петилиус, и живёт он в селении Дом Бриндла, что к юго-западу от святилища. Нам нужно явиться к этому святоше и вынудить его совершить убийство проклятой булавой, врученной нам принцем даэдра. Убивать он, по плану Молаг Бала, будет именно нас! Однако не пугайтесь – даэдра обещает сохранить нам жизнь. Доверившись даэдрическому принцу, идём в сторону поселения.
Поиск молодого человека в его собственном доме не приносит никаких плодов, потому беседуем с местными. Люди весьма хорошего мнения о Метилусе, и они с удовольствием рассказывают о его подвигах. Впрочем, его достижения остались в прошлом…
Во время одного из сражений Петилиуса его жена внезапно заболела и умерла. Вояка не простил себе того, что его не было с ней в тяжёлую минуту, и поклялся никогда больше не брать в руки оружия. Теперь Метилус живёт один: он покинул селение и переселился в хижину неподалёку. Туда-то мы и наведаемся.
Бывший боец регулярно посещает могилу жены рядом со своей лачугой, так что можно найти его и там. Ничего особо важного он нам не поведает, потому сразу переходим к делу. Предварительно бросив проклятую булаву к ногам Петилиуса (shift + ЛКМ на иконке оружия в инвентаре), наносим вдовцу удар.
Метилус схватит оружие и начнёт атаковать только в том случае, если вы спровоцировали драку на могиле его жены – вдовца возмутит ваше поведение в этом священном для него месте. Если вы атакуете Петилиуса в его лачуге, он, помня клятву, и пальцем вас не тронет.

Как только соперник убьёт нас, наше тело (к счастью, с душой в нём – Молаг Бал держит своё слово) перенесёт прямо к святилищу Мучителя Людей. Довольный тем, что ещё один человек загублен, даэдра награждает нас Булавой Молаг Бала (поглощение силы 5 ед. при ударе; поглощение магии 5 ед. при ударе).
Статуя Молаг Бала
Молитвы вдовца

Намира

Ваш герой должен быть по крайней мере 5-го уровня, чтобы начать это задание.
Статуя Намиры возвышается в горах на востоке от Брумы, на территории графства.
Условие для знакомства с даэдрой простое: нужно иметь рожу аки у бомжа с ближайшей помойки. Как только напьёмся дешёвого вина или аналогичного по свойствам напитка и понизим привлекательность до отметки в 20 пунктов или ниже, можно смело идти к Намире.

Даэдра обеспокоена тем, что служители Аркея пытаются осветить Ангу, эльфийские руины к югу от статуи, и спасти Забытых, фанатичных почитателей Намиры, по доброй воле страдающих во тьме развалин. Даэдра учит нас заклинанию Покров Чубайса Намиры, которое надо будет наложить на жрецов в целях лишения их света – фанаты Намиры привыкли к полной темноте. А уж после того, как мрак окутает слуг Аркея, Забытые справятся с ними и без нашей помощи.
Отправляемся в развалины и ищем во мраке жрецов, расхаживающих по лабиринту руин и тыкающих во все углы факелом. Им только святой воды не хватает. Кастуем заклинание Намиры на первую жертву, лишаем её света и ждём в стороне, пока гурьба Забытых лупит служителя Бога Жизни и Смерти. Можно и не следить за процессом, а сразу идти искать следующего благодетеля. Когда все жрецы будут повержены, оставляем фанатиков со своими страданиями, а сами ступаем к Намире.

Даэдра по достоинству оценивает наши заслуги – инвентарь отныне пополнен Кольцом Намиры (отражение урона 12% на себя; отражение заклинаний 10% на себя, постоянный эффект).

Примечание: если шальной взмах клинка станет причиной смерти одного из Забытых, задание будет провалено. Аналогичный финал ждёт вас, если вы убили одного из жрецов – почитатели Намиры должны сделать это самостоятельно.
Статуя Намиры
Забытые против жрецов Аркея

Ноктюрнал

Ваш герой должен быть по крайней мере 10-го уровня, чтобы начать это задание.
Если выйти из Лейавиина и двигаться на север по Жёлтой дороге, то вскоре вы найдёте святилище Ноктюрнал.

Повелительница Ночи лишилась своего Глаза, украденного двумя аргонианинами из Лейавиина. Ящеры думают, что остались незамеченными, но Глаз видел их, потому-то Ноктюрнал и уверена в их вине. Нам нужно отправиться в город, найти воров и выяснить, где они спрятали око, после чего вернуть его законному владельцу.
Поговорив с одним из часовых Лейавиина, можно выяснить, что некие Беджин и Вибам-На хвастались каким-то драгоценным камнем. Последний, по словам стража порядка, вечно занимается какими-то аферами. Найти ящеров можно в хижине Вибам-На, напротив дома на продажу.
Аргониане, что один, что другой, утверждают, что и слыхом не слыхивали ни про какие украденные артефакты. Ну что ж, не хотят раскалываться сами, будем действовать хитростью.
Сделаем вид, что покидаем дом, сами же спрячемся (для этого прекрасно подойдёт прихожая) и послушаем, о чём будут беседовать воришки. Из разговора следует, что Глаз Ноктюрнал спрятан в пещере Приливная Волна. Расположено подземелье на юге Сиродиила, в Топальской бухте со стороны Чёрного леса. Туда-то мы и направимся.
Ступив во мрак пещеры, осторожно продвигаемся вперёд и расправляемся с троллями, обосновавшимися в подземелье. Вскоре, минуя несколько поворотов, в углу пещеры, под водой, обнаружится искомый предмет. Забираем Глаз и несём находку Повелительнице Ночи.

Ноктюрнал удовлетворена нашим успехом. В награду мы получаем Вечную отмычку (она же - Ключ Скелета), повышающую навык владения воровским инструментом аж на 40 пунктов и не ломающуюся после неудачной попытки взлома замка.
Статуя Ноктюрнал
Глаз Ноктюрнал

Перит

Ваш герой должен быть, по крайней мере, 10-го уровня, чтобы начать это задание.
Святилище Перита можно найти на юго-востоке Сиродиила, к западу от озера Канулус, на берегу реки Серебряная Рыба.

Когда мы приблизимся к святилищу, сразу становится ясно, что творится что-то странное: последователи Надзирателя не двигаются и, кажется, вообще без сознания. Как становится ясно из разговора с Перитом, его последователи произнесли заклинание, чтобы вызвать своего господина. Эта глупость имела свои последствия – теперь их души оказались в плену между мирами. В то время как тела культистов находятся здесь, их души блуждают по плану Обливиона. От нас требуется воссоединить души и телесные оболочки.
Как только основательно подготовитесь к путешествию в иной мир, вновь поговорите с Перитом. Надзиратель отправит нас в план Обливиона, в котором находятся пленные.
Этот план почти не отличается от остальных, разве что он больше по площади. Будьте готовы к нападением младших даэдра. Всего нужно найти и “собрать” пять душ. Сделать это несложно, и, как только все души будут обнаружены, Перит откроет портал. Войдя внутрь, мы вновь окажемся в своём мире.

Надзиратель доволен восстановлением естественного порядка вещей и, благословив нас, дарует легендарный щит Разрушитель Заклятий (тяжёлые доспехи, отражение заклинаний 30% на себя, постоянный эффект).
Статуя Периита
Одна из плененных душ

Сангвин

Ваш герой должен быть, по крайней мере, 8-го уровня, чтобы начать это задание.
Святилище даэдра находится к северо-западу от Скинграда.
Энгорм, один из почитателей Сангвина, объясняет, что если мы хотим вызвать его господина и разделить с ними танцы и веселье, сиродиильский бренди будет подходящим подношением. Танцы это, конечно, на любителя, а вот поговорить с даэдра мы не откажемся.

Сангвин хочет, чтобы мы оживили один из скучных званых обедов, устраиваемых хозяйкой замка Лейавиина. Даэдрический принц учит нас заклинанию Застывшей Действительности, эффект которого, наложенный на графиню и её гостей, должен сделать пирушку значительно более интересной. Но действовать нужно незаметно, да и пускают на вечеринку только по приглашениям. Придётся найти способ попасть внутрь самостоятельно.
Взяв с собой необходимые пожитки, отправляемся в дорогу – путь до Лейавиина неблизкий. Как только достигнем цели и окажемся в замке, перед запертой дверью в комнату, где пирует графиня и её приятели, надо будет поговорить со стражником, дежурящим при входе. Беседовать на интересующие нас темы, равно как и встречать гостей, он начнёт только после шести часов вечера.
Если мы одеты достаточно прилично, он, приняв нас за одного из приглашённых, впустит нас без разговоров. Если же то, что болтается на нашей фигуре больше походит на лохмотья, придётся поднять его отношение к себе деньгами или красноречием. Как только индикатор убеждения достигнет отметки в 70 пунктов, страж пропустит нас внутрь хоть вовсе без одежды.
Вот тут-то и начинается самое интересное. Пока ни о чём не подозревающие дамы и господа беседуют за столом, мы накладываем Застывшую Действительность на присутствующих. Целиться лучше всего в центр стола, иначе не каждый может попасть под действие заклинания. Если всё пройдёт гладко, обнажённые гости начнут в панике носиться по комнате, зовя на помощь стражу. Ба, да мы и сами стоим в чём мать родила! Охрана, расценивающая совершённое нами воздействие на друзей графини как нападение, поспешит предъявить нам претензии – поскольку вместе со всем инвентарём исчезло и золото, нам остаётся только отправиться в кутузку или оказать сопротивление. Впрочем, можно просто-напросто убежать.

Утомлённые событиями минувшего вечера, возвращаемся к Сангвину. Весельчак поощряет наш успех посохом Роза Сангвина, призывающим нам на помощь в бою случайную младшую даэдра. Все наши вещи, кстати, лежат в сундуке неподалёку.

Примечание: если вы скастовали на пирующих заклинание, но оно охватило не всех присутствующих, а стража успела схватить вас и посадить, заклинание исчезнет из вашего инвентаря, а задание будет провалено. Все ваши вещи, впрочем, будут возвращены.
Статуя Сангвина
Переполох в замке Лейавиина

Шегорат

Ваш герой должен быть по крайней мере 2-го уровня, чтобы начать это задание.
Статуя Шегората расположена к югу от Графства Бравил.
Чтобы выяснить, какое подношение требуется Лорду Безумия, необходимо поговорить с Феруном Равелом. Данмер бормочет всякую чепуху, но в итоге всё-таки говорит, что Шегорату подойдёт маленький камень душ, головка салата-латука и немного пряжи. Странный набор, вы не находите? Что, впрочем, неудивительно для Лорда Безумия.

Шегорат, судя по всему, заскучал, а потому наша задача – развеселить Его Величество.
К югу от святилища находится поселение Пограничный Пост, населённое хаджитами. Они весьма суеверны и во всём видят знаки и предзнаменования. Даэдрический принц желает, чтобы мы отправились туда и воплотили в жизнь одно из пророчеств.
Прибыв на место, ищем местного шамана, Ри’Бассу и беседуем с ним о пророчестве К’Шарра. Хаджит повествует о своём предке, предсказавшем, что настанет время, когда боги явят жителям деревеньки три знака, гласящих о наступлении конца света: нашествие паразитов (крыс, по мнению хаджита), голода и страха. Больше ничего дельного добиться от кота не удастся, зато он посоветует нам остановиться в таверне, хозяйка которой владеет самой полной коллекцией сыра в Империи. Эти сведения, в свете полученных знаний о страхе жителей городка перед крысами, приходятся весьма кстати. Стоит посетить местный трактир.
С’Таса, владелица таверны, хвалится своей коллекцией, и особый акцент делает на сыре Олрой, аромат от которого стоит чуть не до самых небес. Пуская слюни, кошка замечает, что если бы она попыталась что-нибудь с ним приготовить, запах привлёк бы крыс со всей округи. Как раз то, что нам надо!
Коллекция сыров расположена слева от выхода, за витриной. Ах, каких только сортов здесь нет – тут и сыр Чеддер, и Мраморный сыр, и Синий… Но нас интересует сыр Олрой, хранящийся за отдельной витриной. Взламываем замок, на всякий случай затыкаем нос и крадём сыр. Выходим из трактира и кладём кусок сыра в стоящий неподалёку котелок. Кажется, С’Таса не зря хранила этот сыр лишь ради эстетического удовольствия – брошенный в котёл, сыр начал испускать такую вонь, что в мгновение ока поселение заполонили крысы!
Возбуждённый Ри’Басса, бегающий по городку и рассыпающий крысиный яд горстями налево и направо, твердит, что это и есть первый знак и начало пророчества.
Вторым знаком должно стать наступление голода. Подбираем щепотку крысиного яда и идём к стойлам. Высыпаем яд в кормушку и ждём, пока овцы не явятся трапезничать. Крысиный яд, как можно будет судить по отобедавшим и откинувшим копыта животным, действует не только на крыс.
Тут в нашей голове раздастся голос Лорда Безумия. Шегорат, довольный учинённым беспорядком, приказывает ступать в центр Пограничного Поста и ждать…
Там, на наших глазах, даэдра посылает на город свору горящих псов, падающих прямо с неба! Улицы усеяны горящими трупами собак, жители городка в панике бегают по улицам, а мы довольно потираем руки – дело сделано! Самое время идти за наградой.

Шегорат, развеселённый проделками в поселении хаджитов, вручает нам “приятную маленькую игрушку” - артефакт Ваббаджек. На первый взгляд вещь эта бесполезная, однако с ней можно позабавиться и попытать удачу в битве с сильными монстрами.

Описание артефакта:
Безумие и хаос олицетворяют Шегората. Ваббаджек является воплощением своего хозяина и всех его худших качеств. Как только вы использует эффект Ваббаджека на каком-либо атакующем вас монстре, тот превратится в другое случайное существо. Так, например, вы можете превратить огра в крысу и значительно облегчить себе участь в бою. Однако и грязекраб, под эффектом зачарования, может превратиться, например, в тролля. Так что подумайте, прежде чем играть с огнём.


Примечание: Если вы уже прошли сюжетную линию Shivering Isles, то вместо Шегората с вами заговорит Хаскилл. На выполнение самого задания, впрочем, это никак не повлияет.

Статуя Шегората
Нашествие грызунов


Гибель скота
Чума страха

Хермоус Мора

Статуя Хермоуса Моры находится далеко на западе от храма Повелителя Облаков, возвышающегося в горах над Брумой. Для того чтобы Властелин Знаний обратил на нас своё внимание, необходимо пройти ранее квесты всех остальных даэдра.

Во время сна некий Каста Флавус побеспокоит наш покой. Не спешите тянуться за клинком (ну или в карман за валидолом, нервишки у всех разные) – это отнюдь не представитель Тёмного Братства, пришедший по вашу душу. Мужчина представляет интересы Властелина Знаний и Памяти, Хермоуса Моры. Тот пожелал видеть нашу персону, подробности узнаем на месте. После беседы с Флавусом святилище будет обозначено на нашей карте. Как только появится желание, снаряжаемся и отправляемся в путь.

Последователи Моры пытаются совершить обряд предсказания, но для этого им нужны души – по одной от каждой разумной расы. Хермоус учит нас заклинанию, позволяющему ловить эти души, а также даёт Камень Души Хермоуса Моры.
Разумно было бы искать души там, где их обладатели лишены защиты стражей порядка, и наиболее удобные для этого места – посещённые нами ранее святилища даэдра. Души хаджита, имперца и данмера можно добыть здесь же, у статуи Моры. У святилища Намиры можно найти босмера, нордлинга и бретона. Возле статуи Мефалы ошивается редгард, а рядом со статуей Перита обитают аргонианин и альтмер. Орки же в количестве трёх штук бродят возле статуи Малаката. Впрочем, эти святилища – лишь пример, души можно добыть в любом другом месте. Как только все десять будут захвачены, возвращаемся к Хермоусу.

Властелин Памяти доволен тем, что необходимые души собраны, и меняет камень на книгу Огма Инфиниум. Из книги можно почерпнуть знания той сферы, которая интересует вас больше всего – чтение одного из трёх Путей поднимет три навыка и две характеристики (чтение Пути Духа – только одну) на 10 пунктов.

Путь Стали:
сила, скорость
мечи, тяжёлые доспехи, дробящее оружие

Путь Тени:
ловкость, скорость
скрытность, взлом, лёгкие доспехи

Путь Духа:
интеллект
разрушение, призывание, восстановление

Если вы пока не решили, какие именно навыки пригодятся вам в дальнейшем, чтение можно на время отложить. После того, как вы прочитаете один из Путей, книга исчезнет из вашего инвентаря.

Примечание: получить задание Хермоуса Моры можно только после того, как вы достигнете квеста Кровь Даэдра из основной сюжетной линии игры.
Статуя Хермоуса Моры
Огма Инфиниум