09 день Вечерней Звезды
сли вы начинаете новую игру, то должны создать персонажа. Его создание в "Даггерфолле" происходит в такой же свободнй форме, как и все остальное в этой игре. ли это ваша первая игра, вы должны создать себе персонаж. Создание персонажа в "Даггерфолле" происходит в такой же свободнй форме, как и все остальное в этой игре. Вашим первым шагом будет выбор (согласно политической карты Империи Тамриэль) расы для своего персонажа. Разные расы имеют разные же свойства, которые увеличиваются или уменьшаются в зависимости от способностей вашего персонажа. Главным образом это изменения в диапазоне первоначальной генерации способностей персонажа. Руководство дает хорошее описание, так сказать, выгоды той или иной расы, однако считается, что иммунитет Высшего эльфа к параличу - самое полезное для начинающего игрока свойство. Вы также должны выбрать пол персонажа. Разница в характеристиках у мужских и женских персонажей минимальна, тем более, что увеличение очков развития характеристик или бонусы, а также возможность бросать кубик до тех пор, пока не получишь желаемое число, позволяет очень быстро все уравнять. Так что развлекайтесь.

Шмотки, получаемые персонажем, не зависят от класса, но вот от пола зависят. Разница состоит в стиле одежды и доспехов. Больше различий в экипировке различных полов, рас или классов нет.

В отличие от традиционной CRPG "Даггерфолл" не дает "экспы" ни за количество убитых монстров, ни за собранные сокровища. Здесь получение уровня зависит от развития навыков персонажа. Другими словами, маг не получит уровня за то, что забьет кого-нибудь до смерти каким-нибудь оружием. Он получит уровень, только если будет постоянно пользоваться магией и развивать магические навыки. Вор получит уровень за то, что будет передвигаться крадучись и за развитие прочих присущих вору качеств, и т.д. Способность вашего персонажа хорошо выполнять определенные действия является функцией его/ее уровня развития навыков в разных областях. Ваши навыки (умения) разбиваются на 4 категории: Primary (основные)- 3 навыка, Major (главные) - 3 навыка, Minor (второстепенные) - 6 навыков и Miscellaneous (остальные). Не считая бонусов и штрафов, связанных с полом и расой, Primary выставляется в диапазоне от 25 до 35, Major - от 20 до 25, Minor - начинаются с 15, Miscellaneous - обычно около 5 пунктов уровня владения умением.

Характеристики и навыки   •   Расы   •   Классы   •   Анкета генерации

Классы

сть 18 готовеньких классов персонажей. Они определяют навыки (skills), выгоды (benefits) и ограничения (restrictions). Эти классы можно разделить на 3 большие категории: метатели заклинаний, крушители черепов и воришки ( или "маги", "воины" и "воры" в привычном понимании). Большинство классов комбинируют умения двух и более категорий, кроме монахов (The Monk), которые в достаточной степени непохожи на всех остальных. По ходу игры у вас будут происходить стычки с представителями всех классов, кроме двух. Эти два класса (с которыми вы не часто будете сталкиваться) - акробаты (Acrobat) и целители (Healer). Может, это Bethesda таким образом дает вам понять, что этим двум классам не достает агрессивных качеств, а может, это сбой в подпрограмме, генерирующей монстров.

Раса персонажа может повлиять на существующие классы больше, чем на создаваемые классы.

При наведение курсора будет показана таблица, в которой будут показаны навыки (skills), выгоды (benefits), ограничения (restrictions), изменения характеристик и максимальное здоровье получаемое за уровень и комментарии по поводу развития и игры персонажей этого класса. Начальные заклинания включают в себя те, которые генерируются с помощью анкеты биографических данных вашего персонажа. Ваши начальные заклинания могут слегка отличаться в зависимости от того, как вы ответили на вопросы анкеты биографических данных.

Маг (Mage)

Маги в начале игры - персонажи слегка беззубые. Их невысокие боевые умения вкупе с ограничениями в броне утверждают во мнении, что они будут часто умирать (совет: почаще сохраняйтесь). Имея все 6 школ магии либо в основных (Primary), либо в главных (Major) умениях, можно быстро получить уровни и легко добраться до самых высоких. Прибавление всех 6 премиальных очков умений (bonus skill points) к кинжалам (Short Blade), выбор эбонитового кинжала (Ebony Dagger) в анкете по биографии вашего персонажа (background questions) и усиление END для получения большего количества очков здоровья на уровень ( а после - AGI и SPD - на ранних этапах игры), чуть повысит ваши шансы выжить в битве.

Воин Слова (Spellsword)

Воин Слова - это класс, который в начале игры с успехом умудряется выживать. Высокий уровень первоначальных умений обращения с оружием дает хорошие шансы выжить в бою, но в дальнейшем будет препятствовать переходу на более высокие уровни. Наличие всех шести школ магии в Major (главные умения) и Minor (второстепенные) будет способствовать быстрому продвижению с уровня на уровень, если только найдете время их развить. Имея ограничение на броню, Воин Слова вынужден полагаться на магическую защиту, но 1.5x Intelligence in Spell Points означает, что персонажу придется либо создавать/находить магические предметы, либо часто отдыхать.

Боевой маг (Battlemage)

Стартовые умения по обращению с оружием и более высокие hit points дают боевому магу больше шансов выжить в бою в начале игры, чем простому магу. Умение обращаться с двумя видами оружия в Primary (основные умения) приводит к замедлению продвижения к более высокому уровню, так как, чтобы развить оба умения, персонаж вынужден часто менять оружие. Высокий уровень рукопашного боя (Hand-to-hand) полезен, но к нему прилагаются ограничения в броне. Умный игрок будет быстро увеличивать END, чтобы получить больше hit points и натренировать некоторые более полезные умения (типа плавания (swimming), бег (running), прыжки (jumping) и скалолазания (climbing)).

Колдун (Sorcerer)

Трехкратное увеличение очков заклинаний делает колдуна грозным магическим противником, но неспособность эти очки восстанавливать означает, что этот персонаж должен, чтобы сохранять в наличии магический резерв, либо полагаться на то, что противник использует против него магию, и он сможет пополнить свой запас, либо искать/создавать зелье восстановления магии (Restore Power), либо участвовать в очень интенсивных магических поединках. Будучи членом Гильдии магов, он может, поговорив с кем-нибудь в Гильдии, автоматически пополнить свой запас магии. В крайнем случае колдун может рассчитывать на магические предметы (items). Используя созданный магией разрушения предмет и произнося заклинание, вы добавите очки к вашему магическому резерву. Предполагаеться что этот баг устранен, но на некоторых системах он может еще работать. Так как способность впитывать заклинания связана с INT и WIL, то их поглощение ни коим образом не является раз и навсегда установленным параметром. Умный игрок будет интенсивно развивать END на ранних стадиях игры (чтобы получить дополнительные HP), после чего - AGI и SPD (для битв). А пока должно хватить дополнительных магических предметов вкупе с заклинаниями Nimbleness (подвижность) и Feet of Notorgo

Клинок Ночи (Nightblade)

Один единственный помогающий выжить навык обращения с оружием и серьезные ограничения в броне в начале игры могут привести к серьезным неприятностям. Если, создавая персонаж, вы не выбрали Ebony Dagger (эбеновый кинжал), Клинок Ночи умрет или, по крайней мере, получит серьезные повреждения в первых же стычках. Эти недостатки вовсе не компенсируются более высоким уровнем умения уклоняться от удара (уклонение). Высокий уровень умения скрытности и удара в спину - вещь, греющая душу на более поздних этапах игры, ну а на начальных этапах проскользнуть вообще куда-либо тайком почти невозможно. Вы сможете выиграть эту игру с Клинком Ночи, но будьте готовы к разочарованиям, так как персонаж будет часто гибнуть - пока не раздобудет оружие получше и не научится лучше им владеть. Имея высокий уровень Иллюзии Клинку Ночи (как только он получит доступ к создателю заклинаний (spell maker) ) лучше всего приобретать либо Invisibility True (настоящая невидимость), либо Chameleon True (хамелеон). Серьезные вложения в тренировки на низких уровнях (особенно в Dodging (уклонение) и Critical Strike (критический удар)) позднее принесут значительные дивиденды. При 8 HP на уровень умный игрок будет быстренько развивать END персонажа, чтобы с каждым уровнем получать больше очков здоровья (HP).

Бард (Bard)

Интересный, однако, класс - барды. Это гибрид всех трех категорий, причем ни в одной из них особыми талантами не блещут. Бард умеет драться, но не так хорошо, как воин. Он может воровать, но не так хорошо, как вор. Он может колдовать, но не так хорошо, как маг. Три умения из Primary и Major трудно развивать, поэтому добраться до высоких уровней - занятие для любителей трудных задач. Этикет и жаргон в Primary и повышающийся PER облегчают общение с людьми, но чтобы повысить уровень всех этих умений, барду нужно переговорить с ну ОЧЕНЬ большим количеством людей. Приятно владеть рукопашной, но с уменьшающейся STR и нехваткой тренировочных возможностей ее трудно развить до по-настоящему эффективного уровня. Бард может и присоединиться к Гильдии магов. Для этого либо прибавьте все шесть бонусных очков умений к одному из второстепенных (Minor) магических умений, либо серьезно занимайтесь кастомзаклинаний (spell-casting), либо присоединитесь к какому-нибудь храму и тренируйте свои умения до уровня, требуемого Гильдией Магов.

Взломщик (Burglar)

Можно классно повеселиться, играя за Взломщика. Единственное оружие, с которым умеешь обращаться, и ограничения в броне сильно осложняют жизнь на ранних этапах игры, а доспехи вообще-то малосовместимы с высоким показателем Stealth (скрытность), требуемым на более высоких уровнях. Поскольку вне подземелий драк мало, особенно в квестах Гильдии воров, броня становится еще не помехой, но уже неудобством. Не имея стартовых заклинаний и получив только 0.5х INT для очков заклинаний, взломщик вынужден полагаться на зелья (potions) и магические предметы (items). Приобретение и применение заклинания Bouyancy на ранних этапах игры ( чтобы иметь возможность войти в Гильдию магов и приобрести доступ к создателю заклинаний) поможет, по крайней мере, получить Levitate (левитация) и Water Breathing (дыхание под водой), заклинания, полезные для передвижения по подземельям, но все-таки магия для вас всегда будет в лучшем случае делом третьим. Lockpicking (безопасность) в Primary (основные навыки) может стать проблемой, но, к счастью, в игре существует тенденция на более высоких уровнях подсовывать множество запертых дверей. Самым лучшим будет побродить по всем обнесенным крепостной стеной городкам и взламывать все запертые в этих стенах двери. Это обеспечит вам прекрасную возможность развить этот навык.

Плут (Rogue)

Из всех воровских классов у плута, возможно, самый наибольший шанс выжить. Ограничения в броне - незначительное препятствие, а немного поработав над искусством взлома, плут может вступить в Школу Юлианоса и создавать любые предметы, которые только ему понадобятся. Дополнительные HP весьма полезны и снимают острую необходимость скорейшего увеличения END (в отличие от других классов). Плут легко получает уровни и достигает 3 уровня уже к тому времени, как выберется из Prevateers Hold (начального подземелья), если только он по пути обшарит все карманы и будет часто отдыхать. Снижение INT выглядит не слишком привлекательно, но так как, предположительно, этот класс не пользуется заклинаниями, это недостаток более чем возмещен повышением STR и AGI. А вот что действительно плохо, так это снижение LUC, так как LUC влияет почти на все, что делает плут. Единственное умение, которое плуту будет трудно развить, это Dodging (уклонение). Здесь самым лучшим решением, возможно, будет найти где-нибудь склеп с летучими мышами или крысами и позволить им в течении какого-то времени поживиться вами (убедитесь, что вы находитесь рядом с каким-нибудь храмом, где после сможете вылечиться). Высокий уровень умения скрытности (Stealth) и ограничения в броне существенно облегчают прогресс в развитии подлого удара (Backstabbing).В анкете биографических данных персонажа плуту предложат эбеновый кинжал (Ebony Dagger), но с его-то умением обращаться с короткими клинками (Short Blade) примерно на уровне 3-5% такой выбор будет глупостью. Поэтому плуту придется потрудиться, разыскивая подходящее оружие, или пользоваться в Prevateers Hold рукопашной (Hand-to-Hand) (помните, чтобы победить Импов (Imps), нужно оружие из стали (Steel) или еще более прочного материала).

Вор (Thief)

Часто говорят, что Вор - самый тяжелый в игре класс. Безусловно, ограничения в броне снижают эффективность боя персонажа, но не больше, чем у остальных классов воровской категории. Безопасность (Lockpicking) и подлый удар (Backstabbing) в Major (главные навыки) затрудняющие достижение высоких уровней, не являются непреодолимым препятствием. Высокий уровень коротких клинков (Short Blade) совместно с эбеновым кинжалом (Ebony Dagger) и развитым в разумных пределах критическим ударом (Critical Strikе) повысят ваши шансы выжить в битве. При более высоких уровнях умений Вор способен причинить серьезный ущерб, ударив в спину, а высокая SPD и навык бега (Running) означают, что он может ударить - и ускользнуть с приличным шансом повторить проделанный финт вновь. Вору следует в начале игры вступить в какой-нибудь храм, чтобы получить доступ к зельям (potions) и магическим предметам (items).

Ассассин (Assassin)

Ассассин - это, в сущности, вор повышенной мощности. Преимущество бонуса за убийства гуманоидов - милая штучка, но вот только драться-то вы должны только с гуманоидными монстрами. Тем не менее, ассассин очень хорошо умеет обращаться с оружием. С Dodging (уклонение) в качестве всего лишь второстепенного (Minor) навыка и жестким ограничением в броне, предполагаемому убийце неплохо было бы скидывать все уровневые бонусы в END и УСИЛЕННО работать над своим умением скрытно передвигаться. Ограниченные способности к магии вынуждают полагаться на зелья (potions), но если вы вступили в Гильдию Магов ( подсказка: купите Bouyancy и пользуйтесь им, пока тошно не станет), развивайте иллюзии (Illusion), это быстренько уравняет вас с Клинком Ночи.

Монах (Monk)

Что хорошо в этом классе, так это то, что монахи могут бить всех подряд. А вот что плохо, так это то, что обычно все подряд могут бить монахов. Устойчивость к магии очень удобна из-за неустраненного бага в игре: большинство проявлений болезней (паралич, отравление и прочие заболевания) сверяются сначала с устойчивостью к магии, что дает Монаху более чем хороший шанс избежать этой мерзости. Добавьте устойчивость к шоку, и Монах получает серьезную вероятность не быть убитым первым же встречным призраком (Wraith) или вампиром (Vampire). Монах начинает игру с повышенным AGI и SPD, ему бы еще выносливости побольше - были бы очки здоровья повыше. Со всей возможной скоростью повышайте END до 70, затем накачайте STR, и вы с каждым ударом будете наносить больше повреждений.

Лучник (Archer)

Лучник - тот же воин, но с большими ограничениями. Можно играть и с этим классом, особенно при дополнительных очках здоровья. Однако стрельба из лука в Primary (основные навыки) поможет только в том случае, если вы засечете свою цель до того, как цель заметит вас самих, а рукопашную Лучнику трудно развить до высокого уровня. Повышенная скорость, ловкость и очки здоровья позволяют проходить Privateers Hold буквально играючи, но вот ограничения в броне жить мешают. Лучшим советом будет приобретать побольше исцеляющих зелий (Healing potions) / магических предметов (items), как можно быстрее развивать второстепенные (Minor) навыки обращения с оружием, часто отдыхать и выбрать Short Blade/Ebony Dagger, заполняя анкету биографических данных персонажа.

Рейнджер (Ranger)

Обнимали вы сегодня свое дерево? А со Спригганами целовались? Запрет на Tower Shield (ростовый шит) - не такой уж и недостаток, да и начинает рейнджер с великолепными боевыми умениями. Хотя не думаю, что вам особо часто придеться пользоваться языком спригганов. 18 очков здоровья на уровень не могут полностью компенсировать ограничение на пользование щитом, поэтому рейнджеру, как правило, труднее получать уровни. Но, с другой стороны, у рейнджера хорошее оружие - есть из чего выбрать, и пока он выполняет квесты с большим числом битв, Critical Strike (критический удар) и Dodging(уклонение) будут развиваться довольно быстро. Держите под рукой исцеляющее зелье и присоединяйтесь к какому-нибудь храму, чтобы компенсировать недостаток магии.

Варвар (Barbarian)

Варвар - персонаж мускулистый, а иммунитет к яду вам очень пригодится, если вам придется мериться силами с Темным Братством (Dark Brotherhood). Дополнительные очки здоровья весьма полезны, но вряд ли вы будете в восторге от ограничений на пользование материалами. Чем играть Варваром в чистом виде, проще использовать его в качестве шаблона, переместив боевые умения из Minor (второстепенные) в Major (главные), снизив ограничения на материалы и поменяв иммунитет к яду на иммунитет к магии. Да, времени на получение уровня уйдет больше, но зато какой потенциал!

Рыцарь (Knight)

Играйте этим парнем также, как и Воином, только будьте всегда вежливы.

Воин (Warrior)

Воины - эталон, с которым сравнивают способности всех остальных классов. Их HP на уровень находится на верхнем конце шкалы, и у них стандартные 0.5хINT в магии. Их сильной стороной, конечно же, является битва. Поскольку у них магические умения находятся на уровне < 10%, воины обычно пользуются зельями (potions) и магическими предметами (items), но вот если приобрести заклинание (цена за его использование - не больше 10 очков в начале игры) и пользоваться им до тех пор, пока не наберешь 22% в Тауматургии, можно вступить в Гильдию магов и получить доступ к создателю заклинаний (spell maker), что даст дешевые практичные заклинания. Продолжая развивать магические навыки, вы получите доступ к создателю магических предметов (item maker), где сможете раздобыть кое-какие отличные вещички. Так как боевые умения уже хорошо развиты, передвижение с уровня на уровень идет медленно, но высокий HP на уровень позволяет выжить в бою. Практичный Воин отберет себе в инвентарь хорошее оружие из хорошего материала и не будет экономить на хорошей броне.

Акробат (Acrobat)

Акробаты - один из двух классов персонажей, с которыми вы по ходу игры редко будете иметь стычки. С учетом ограничений в броне и запрета на пользование щитами играть этим классом следует очень осторожно. Акробаты - это класс, которому надо повсюду бегать, прыгать при каждой возможности и взбираться на любой предмет в приделах видимости. Так как по умолчанию у этого персонажа 0.5х INT в очках магии (что уже ниже нормы), первоочередной задачей становится получение скорейшего доступа к зельям (potions) и магическим предметам (items). Продвижение персонажа к самому высокому уровню - просто каторга, так как ни одна гильдия не предлагает тренировок по рукопашной (Hand-to-Hand), а запрет на щиты любого вида означает, что эта рукопашная может завязаться в мгновение ока. Выбор навыка коротких клинков (Short Blade) и эбенового кинжала (Ebony Dagger) при ответе на вопросы анкеты биографических данных даст вашему персонажу хороший старт, а увеличение END ради hit points или STR ради дополнительной силы удара будет разумным шагом.

Целитель (Healer)

Целители - одни из двух классов персонажей, с которыми вы по ходу игры редко будете иметь стычки. Целители описываются как один из лучших классов из числа уже созданных в игре, хотя это зависит от игровых стилей. Сам Целитель в игре не стремится к агрессивному поведению, по крайней мере, на начальных этапах. Тауматургия, мистицизм, школы изменения и восстановления в основных (Primary) и главных (Major) навыках способствуют скорейшему продвижению с уровня на уровень. Если первоначально установочные бонусы статистики сбросить в END, это может компенсировать 8 HP на уровень. Однако ограничение в броне на более высоких уровнях, когда монстры бьют уже сильнее, являются серьезной помехой. Но, с другой стороны, дешевые заклинания исцеления (Heal) и быстрого излечения (Rapid Healing) частично этот недостаток компенсируют.