29 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net
Главная » The Elder Scrolls IV: Oblivion » Прохождение » Города и поселения (часть 1)

Города и поселения (часть 1)

Автор: Акавирец; корректировка: Laikalasse

На этой странице представлено прохождение заданий Анвила, Бравила, Чейдинхола и Коррола.

Там, где обитают духи (Анвил)

В Анвиле на продажу выставлен особняк Бенируса. Велвин Бенирус, владелец, продает его по довольно-таки малой для такого дома цене — всего за 5000 септимов. Обычно его можно найти в таверне «Графский Герб». Заключив с ним сделку, он вручает нам договор и ключ, теперь дом в полном нашем распоряжении. Однако он находится в довольно запущенном состоянии, которому явно не помешал бы ремонт. Но и это только полбеды. При попытке поспать на кровати, вы вскоре проснетесь оттого, что на вас нападут призраки. Неупокоенные духи обитают по всему дому Бенируса и незамедлительно атакуют, едва заметив. Обыскав все как следует, на первом этаже обнаруживается, что кувшин, который до этого спокойно стоял на шкафу, упал и разбился, а его содержимое выпало на пол — рука скелета и записка, в которой сказано, что много лет назад некий некромант Лоргрен Бенирус проводил эксперименты по превращению себя в лича и для этой цели ему понадобились мертвые тела жителей Анвила. Он устроил так, что их души будут вечно охранять это место от посягательств чужаков, а сам похоронил свою телесную оболочку в комнате, что в подвале особняка, которую сможет открыть только чистокровный Бенирус.

Необходимо поговорить об этом с Велвином. Где находится Велвин, лучше разузнать у постояльцев «Графского Герба»: они расскажут, что после совершения сделки он немедленно собрался и уехал в Имперский город. Придется и нам отправиться туда же и разузнать у местного населения, где его можно найти. Вельвин обитает в Эльфийских Садах, в таверне «Король и Королева». Сообщите ему о чертовщине в особняке и, если ваше расположение к нему больше 60, Велвин признается, что он знал о проклятии, поэтому и продал дом так дешево. Прочтя записи в дневнике Лоргрена, он скажет, что готов вам помочь и согласен отправиться в Анвил и будет ожидать вас в «Графском Гербе».

Возвращаемся в Анвил и вместе с Велвином отправляемся в особняк, где внутри пробираемся мимо духов к подвалу. Дойдя до стены со странным символом, Вельвин откроет секретную дверь в потайную комнату, а после пустится наутек из особняка. Когда тайная дверь будет открыта, атаки духов прекратятся. Внутри секретной комнаты на алтаре покоится тело Лоргрена Бенируса. Стоит только коснуться алтаря, как прозвучит голос мертвого некроманта. Он раскаивается за совершенные злодеяния, за свои эксперименты, теперь он хочет спокойно покинуть этот мир, но он не может это сделать, пока части его тела не будут собраны все вместе. В данном случае ему не хватает руки, той самой, которая выпала из горшка. Необходимо вернуть ее к остальной части скелета, как только мы это сделаем… Лоргрен рассмеется. Рассмеется тому, как просто манипулировать смертными. Воссоединив все части его тела, вы помогли Лоргрену закончить начатое дело. Он превратился в лича и готов завершить то, что ему помешала в свое время Кархаил. Теперь единственный способ избавиться от всего этого безумия — уничтожить возрожденного Лоргрена Бенириуса. Бой с личом предстоит нешуточный, но после его смерти проклятие спадет окончательно. Следует вернуться в «Графский Герб» и рассказать о происшествии Вельвину. Он будет рад тому, что проклятие наконец снято и теперь спокойно может вернуться в Имперский город.

После победы над Лоргреном, дом приятно преобразится, причем за обстановку мебели не придется платить дополнительные септимы, как в других городах, и особняк будет в полностью вашем распоряжении.

Особняк Бенируса

Призраки в особняке

Секретный проход

Лоргрен Бенирус

Не верьте сиренам (Анвил)

По слухам в округе Анвила бесчинствует банда грабительниц, которые обворовывают попавшихся мужчин до нитки. Для полноты картины следует поговорить с Гоганом или Маэлоной. Маэлона расскажет, что ее муж Гоган стал жертвой банды разбойниц, которые заманивают мужчин в уединенные места, просят там раздеться, из-за чего они и становятся легкой добычей. Опозоренные жертвы настолько смущены происшествием, что боятся заявить об этом городской страже. Муж Маэлоны был одной из таких жертв и она просит нас поговорить с ним об этом.

Гоган неохотно расскажет, что, когда он сидел в «Полном Кубке», его охмурила пара девушек — имперка и нордка. Они украли кольцо, которое он хотел бы вернуть назад. Что ж, отправляемся в «Полный Кубок», что в портовой части Анвила. Владелец заведения скажет, что здесь ошивается подобная парочка, но они не нарушают закон, поэтому ничего поделать с ними толком нельзя. Стоит подождать некоторое время в этом заведении, и вскоре к вам подойдет одна из «сирен». Если вы играете персонажем мужского пола, то Сигни попытается охмурить вас, пригласив к себе на ферму в Гведен. Персонажу женского пола, они предложат присоединиться к ним в компанию, а подробности расскажут на той же ферме Гвиден.

Так или иначе, отправляемся туда и дожидаемся одиннадцати вечера. По наступлению положенного срока входим к ним в дом и встречаемся с Фаустиной, которая предложит либо раздеться, либо присоединиться к их банде (в зависимости от пола персонажа). Единственная опция в складывающихся диалогах — будет отказаться от предложения и сказать, что вы пришли сюда лишь за кольцом Гогана. Никакого разветвления здесь не предусмотрено. После того, как вы воспротивитесь, Фаустина поднимет тревогу и в комнату ворвутся остальные члены банды. Вам не останется ничего другого, как сразиться с ними.

Когда все «сирены» будут убиты, в дом войдут Гоган и Маэлона… в обмундировании анвильских стражников. Они расскажут вам, что работают под прикрытием, пытаясь выследить эту банду уже много месяцев, и вот теперь наконец сделали это, решив подослать к ним чужеземца. Они позаботятся о трупах и выдадут вам обещанную награду золотом.

Анвильский корабль призраков (Анвил)

В портовой части Анвила стоит корабль «Пробуждения Змея», на палубе которой находится взволнованная волшебница-альтмер Варула, желающая получить назад свой хрустальный шар.

Если вы согласитесь ей помочь, то она расскажет о том, как собрала команду и отправилась на остров Саммерсет за хрустальным шаром. Путь был успешен, и команда благополучно вернулась назад, но… однажды ночью их кто-то убил. Всех. И теперь призраки членов экипажа бродят внутри корабля, желая мести их убийце. Варула даст ключ от корабля и скажет, что шар лежит в сундуке, в трюме корабля. Итак, заходим в каюту капитана и оттуда спускаемся в трюм. Там вам предстоит схватка с духами, вооруженными абордажными саблями. Как только вы минуете среднюю палубу и спуститесь в грузовой трюм, то сундук найдется по левую сторону от вас, рядом с мешками с зерном. Хватайте шар и возвращайтесь к Варуле. Она поблагодарит вас за помощь и наградит зачарованной абордажной саблей — Красная Волна.

Красная Волна — уровневый предмет.

Таинственным убийцей экипажа корабля является печально известный психопат, заговорщик и предатель Темного Братства — Матье Беламон, о чем рассказано в его дневнике, который вы найдете, выполняя задания за данную организацию.

Волшебница Варула

Сквозь ночной кошмар (Бравил)

По слухам, глава бравильского отделения Гильдии магов Куд-Ай хочет разыскать пропавшего друга. Придя в Гильдию и поговорив с Куд-Ай, узнаем, что ее друг Хенантьер пропал и она хочет вернуть его. Из ее разговора ясно, что Хенантьер стал жертвой собственного эксперимента, что он никуда не пропал и Куд-Ай знает, где он, проблема только в том, что он в плену своих собственных снов и не может освободиться. Куд-Ай не просила помощи Гильдии магов: если они узнают о том, что он снова нарушил правила гильдии, то его исключат. Аргонианка проводит нас в дом Хенантьера, где тот спит на втором этаже, ворочаясь от кошмаров. Он изобрел магический амулет Мира Грез, по его идее, мир снов можно использовать в качестве тренировочной площадки. Однако, недооценив силы амулета, теперь он уже третий день не может пробудиться. Куд-Ай даст амулет и скажет, что необходимо надеть безделку и заснуть недалеко от Хенантьера, на койке неподалеку. Тогда ваш разум может войти в сны ее друга. Сделав это, вы окажетесь в залитой красным светом комнате, напоминающей дом Хенантера, заваленный камнями. Вы лишились всего своего снаряжения и не можете колдовать магию, но, тем не менее, у вас остались ваши навыки. В середине комнаты стоит Хенантьер, который не понимает, что здесь происходит, а также то, что он потерял какие-то вещи, которые ему необходимо найти. В этом доме есть четыре двери, две на втором этаже и две на первом.

Зайдя в айлейдскую дверь на втором этаже, вы окажетесь на дорожке из каменных блоков, висящих в пустоте, освящаемой красными кристаллами в округе. Придется пройтись по ней, чтобы найти одну из вещей. Однако на пути вас ждет куча ловушек: осыпающиеся сверху из пустоты камни, раскачивающиеся балки, пытающиеся сбить вас в колодец ведущий в никуда, падающие гильотины, ядовитые пары и тому прочее. При этом если вы сойдете с пути и упадете в пустоту, тогда вы погибнете. В конце пути на пьедестале будет небольшой шар — элемент восприятия, одна из вещей, необходимых Хенантьеру. Схватив ее, вы перенесетесь назад в дом, теперь вам предстоит отыскать остальные три.

За деревянной дверью на втором этаже находится большой айлейдский коридор, висящий в пустоте. В айлейдском контейнере недалеко от вас есть подсказка, как обходить последующие ловушки, в данном случае нужно пройти верной дорогой по каменным блокам. Если наступить не на тот блок, то рой дротиков мгновенно вонзится в ваше тело. Пройдя весь коридор с тремя такими ловушками, вы выйдете к следующему элементу — элементу терпения.

На первом этаже дверь, ведущая к выходу, выведет вас в пещеру, заполненную водой. Взяв зелье водного дыхания из айлейдского контейнера рядом, выпейте его и прыгайте в воду, предстоит долгий заплыв. Под водой вам еще попадется контейнер с зельем. По окончанию заплыва вы окажетесь в гроте с кровавой водой рядом с элементом мужества.

Еще одна дверь на первом этаже выведет вас на дьявольскую арену. Взяв из сундука обмундирование, которое вам больше по душе, вам предстоит одолеть на арене двух минотавров. После того, как противники будут повержены, поднимутся ступеньки к смотровой площадке арены, где находится следующий элемент — элемент решимости.

Найдя все элементы, необходимо поговорить с Хенантьером в его снах. Он пришел в себя и сказал, что этот кошмар пора заканчивать, после чего вы просыпаетесь. Оба. В реальном мире. Хенантьер поблагодарит вас за спасение и подарит вам один из своих магических свитков.

Если вы состоите в Гильдии магов, это никак не повлияет на это задание.

Спящий Хенантьер

Внутри кошмара

Головоломка с плитами

Дорога через пустоту

Одинокий Дозорный (Бравил)

В Бравиле ходят слухи, что каждую ночь до самого утра около Нибенейской бухты бродит призрак, печально смотрящий в сторону залива. За подробностями стоит обратиться к Гилгондорину, владельцу гостиницы «Серебряный-дом-на-воде». Гилгондорил расскажет, что этот дух при жизни был, скорей всего, моряком, но, так как никто не осмелился встретиться с ним, неизвестно почему он каждую ночь совершает свое путешествие по берегу Нибенейской бухты. Призрак появляется каждый вечер, в восемь часов, около лагеря Баунуотч, местоположение которого Гилгондрил пометит на вашей карте.

Отправляемся в этот лагерь и там дожидаемся восьми часов вечера, по наступлении которых заметим духа. Попытки заговорить с ним ни к чему ни приведут, призрак будет игнорировать вас. Он пройдет по берегу Нибенейской бухты на юг и замрет на холме недалеко от разрушенного форта. Только там он заговорит с вами и скажет, что его зовут Грантрам Блеклей, и попросит найти и освободить его на «Оскале Пантеры».

Можно вернуться к Гилгондрилу и расспросить его о том, где найти этот «Оскал Пантеры», он скажет, что это скалистый выступ Пантеровой реки и укажет его местоположение на вашей карте. Оскал находится на другом берегу реки от того места, где остановился призрак Одинокого Стража. Прибыв туда, замечаем разбившийся об скалы остов корабля «Эмма Мей». Войти внутрь можно через проделанную в палубе дыру. На корабле обитают неупокоенные — проклятые члены экипажа корабля. Недалеко от того места, где вы оказались, когда вошли, в запертой каюте на столе лежит бортовой журнал, прочтя который, мы понимаем, что Гейбл поднял мятеж на корабле, пытаясь захватить его. Всего два человека попытались оказать ему сопротивление — это капитан и Блеклей. Но так как остальная часть команды была на стороне Гейбла, то сопротивление капитана и Блеклея не принесло результатов. Их обоих заперли в трюме. В это время корабль и налетел на скалы Оскала Пантеры.

Пробравшись на нижнюю палубу, встречаем призрака предателя Гейбла, который незамедлительно начнет атаковать вас. Победив его, возьмите среди останков ключ от трюма корабля, где найдем скованный цепями скелет. Как только вы его освободите, перед вами тотчас возникнет Грантрам Блеклей и поблагодарит за освобождение. А так же скажет, что в этой комнате есть карта сокровищ, это и будет наградой за ваши труды. Карта находится недалеко от скелета Блеклея.

Призрак Нибенейской бухты

Разбитый корабль

Охотники и дичь (Бравил)

В Бравиле ходят слухи, что муж Урсанны Лош, Алреон, вот уже два дня как пропал. Сама же Урсана расскажет, что Алреон в последнее время очень увлекся ставками на Арене. Однако дела пошли не очень хорошо, и он стал проигрывать. Не в силах остановиться, Алреон стал занимать денег у орка-ростовщика Курдан гро-Драгола. Неудачи на арене продолжали преследовать его, и он проиграл и эти деньги. Недавно он пошел просить отсрочки на выплату долга у Кудрана, но так и не вернулся. Урсанна сказала, что орка можно найти на постоялом дворе «Одинокий Проситель», и поиски Алреона советует начать оттуда.

На постоялом дворе мы находим ростовщика Курдана, который при хорошем расположении к вам (больше 60) скажет, что знает, где находится Алреон, но рассказывать вам это он не собирается, по крайней мере, до тех пор, пока вы не притащите ему его топор Драгола, фамильную драгоценность, которую один из его родственников потерял в форте Гриф. Лодка, которая доставит вас в этот форт, будет ждать в доках Бравила, около магического магазинчика. Найдя эту лодку, активируем ее, и вскоре вы прибудете в Форт Гриф.

Открыв калитку и зайдя внутрь, вы обнаруживаете там целого и невредимого Алреона Лоша, который скажет, что вы, как и он, попались на приманку с топором. На самом деле Кудран, для особенно богатых клиентов, придумал свое развлечение — охоту на живых людей. Калитка вслед за вами была заперта, и теперь ваш единственный шанс выбраться из этой ловушки — одолеть охотников. У одного из них имеется ключ к выходу, который поможет покинуть это злосчастное место. Итак, спускаемся в подземелье форта. Первые два охотника, которые нам встретятся, это имперец и нордлинг. У каждого из них есть по ключу, которые открывают дверь в следующее подземелье. Там придется сразиться с орком и с его тела взять ключ к выходу от форта Грифа.

Как только вы вернетесь к выходу, Кудран на ваших глазах в два счета расправиться с Алреоном. После он обратится к вам, и скажет, что найденный вами ключ — фальшивка, настоящий ключ у него. Ни одна жертва еще не выбиралась с этого острова, и Кудран позаботиться, чтобы так оставалось впредь. Предстоит еще одна битва, с Кудраном и его помощниками. После того, как коварный орк будет убит, с его тела необходимо взять ключ, вернуться в подземелья и открыть этим ключом калитку недалеко от входа. Там находиться рычаг, который и откроет выход из этого форта.

Теперь остается вернуться к Урсане Лош и сообщить ей печальные новости. В награду за выполнение квеста вы получите книгу «Биография Королевы-Волчицы».

Этот квест — пародия на фильм с Жан Клодом Ван-Даммом «Трудная мишень».

Две стороны монеты (Брума)

В Бруме ходят слухи, что Арнора Аурия хочет вернуть свои деньги, которые украл у нее ее бывший дружок Йорундр. Отправляйтесь к Арноре и если ее расположение к вам больше 60, то она расскажет про то, как они вместе с Йорундом путешествовали по Коловии и совершали мелкие кражи. Но за последний год Йорундр изменился и стал совершать более дерзкие преступления. В последний раз они напали на сборщика налогов, и за это время, Йорундр убил сопровождающего стражника. А пару дней спустя стражники Брумы обнаружили их лагерь и арестовали Йорундра, Арноры в это время в лагере не было. Когда она вернулась на место лагеря, золота там уже не было. Арнора хочет, чтобы вы сходили в тюрьму и узнали у Йорундра, куда он спрятал награбленное золото.

Отправляемся в темницу замка Брумы, там просим надзирателя впустить нас к заключенному. Спрашиваем Йорундра о золоте… но он отказывается нам что-либо отвечать, считая что мы шпионим на стражников. Единственный способ втереться к нему в доверие — это оказаться за решеткой вместе с ним. Что ж… совершаем какое-нибудь незначительный проступок, например, можно дать в морду надзирателю, который последовал за вами, и отправляемся в тюрьму.

Когда вы очнетесь в камере, вы заметите, как Йорундр беседует со стражником Туреллиусом, который тоже желает найти золото, спрятанное Йорундр. По окончанию их беседы, следует поговорить с Йорундром о золоте, и тогда он расскажет совсем другую версию истории, отличную от той, что рассказала Арнора. Он говорит, что это была ее инициатива ограбить сборщика налогов и именно она убила стражника, а потом поведала брумским властям, где находится их лагерь. Йордрун расскажет, куда он перепрятал золото, но только при одном условии: если Арнора получит по заслугам. В качестве доказательства он хочет увидать амулет. Итак, проматываем срок или совершаем побег.

После освобождения из тюрьмы отправляемся к Арноре и рассказываем ей о том, что предложил Йорундр. Арнора будет все отрицать и предложит свой вариант: она даст свой амулет в качестве доказательства ее смерти, а когда Йорундр скажет, где спрятал золото, то добычу поделите пополам. Вам решать: вы можете убить ее, а можете согласиться на ее условие. Если вы ее убьете, то тот амулет, который она носит — является фальшивым. Настоящий амулет в сундуке внизу около ее кровати. Сундук открывается только ключом, который находится при ней. Если вы решите ее пощадить, то она даст вам ключ самостоятельно. Получив амулет, отправляемся с доказательством к Йорундру, и он в награду сообщает нам местоположение перепрятанных сокровищ. То недалеко от Брумы, рядом с северными воротами. Однако, если вы решили пощадить Арнору, то вас там уже будет поджидать охранник Туреллиус, который постоянно шпионил за Йордуром в надежде узнать, где он спрятал золото. И теперь он хочет присвоить его себе и только себе. Он скажет, что избавился от Арноры и теперь сделает это и с вами. Придется убить его, после этого вы можете забрать все награбленное золото себе.

Если вы убили Арнору до того, как заключили сделку с Йордуром, то он не скажет вам, где спрятано его золото.

Йорундр в тюрьме

Спрятанная добыча

Дружба предана (Брума)

В Бруме ходят слухи о том, что в городе появился охотник за вампирами и он недавно убил Брадон Лирриана — одного из жителей Брумы, который являлся вампиром. Когда вы прибудете в его хижину, то заметите там дежуривших стражников. Один из них, Кариус Рунеллиус, расследующий это дело, расскажет вам, если его расположение больше 70, о том, что недавно сюда прибыл охотник на вампиров — данмер по имени Рейнил. Недавно за городскими стенами Брумы были найдены тела двух нищих со следами укуса от вампирских клыков. Неделю позже в Бруме появился Рейнил и согласился помочь страже выследить вампира. Им оказался Брадон. В подвале его дома был найден труп нищего, а расспросы показали, что из дома Брадон выходил только ночью. Вдова же покойного Брадона, Эрлина Лирриан, утверждает, что ее муж никогда не был вампиром, а днем он не выходил на улицу, потому что работал по ночам. Она считает, что это Рейнил сфальсифицировал доказательства, подставив Брадона.

Остается только найти Рейнила и разузнать поподробнее. Рейнил чаще всего останавливается в таверне «У Олава», поэтому поиски следует начать оттуда. Владелец таверны расскажет, что он видел Брадона при дневном свете. Однако на расспросы про Рейнила будет отвечать только, если расположение к вам у него больше 70, тогда он отдаст вам ключ от комнаты, в которой останавливался Рейнил. Нужно осмотреть комнату в поисках вещественных доказательств. В комнате, за комодом, валяется дневник некого Гелебурна, прочтя который вскоре становиться ясно, что так называемый «охотник за вампирами» принадлежал к группе искателей приключений, нашедших древний айлейдский амулет. Братство заказало специальный сундук с тремя замками, в котором они и положили амулет, а сам сундук спрятали в пещере. У каждого из них был один из ключей от замка, так что никто не смог забрать сокровище в одиночку. Кроме Рейнила, в этой группе состояли Гелебурн и… Брадон Лирриан. Если расспросить Олава про Гелебурна, он припомнит, что это последний вампир, которого успел убить Рейнил, перед приездом в Бруму. Теперь все ясно.

Необходимо отнести этот дневник Кариусу Рунеллиусу и предъявить в качестве доказательства того, что Брадон не был вампиром. После прочтения дневника, Кариус скажет подождать его час в таверне Олава, а сам пойдет поднимать стражу. По прошествии часа он явится в таверну и скажет, что один из разведчиков видел Рейнила к западу от Брумы. Единственная пещера к западу, подходящая под описание в дневнике — это пещера Северный Камень, туда вам и предстоит отправиться немедленно. Время на выполнения задания — всего один день, после чего Рейнил скроется с артефактом восвояси и квест будет провален. Явившись в эту пещеру, вскоре находим там Рейнила. Выбора никакого не будет, придется сражаться с ним. После того как Рейнил будет убит, возьмите с его тела три ключа и откройте ими сундук, находящийся неподалеку. В нем находиться Земной Амулет, хватайте его и возвращайтесь в Бруму к Эрлине Лирриан. Она произнесет волшебные слова, которые доверил ей ее покойный муж, тем самым активировав зачарование Земного Амулета, который она и вручит вам в качестве награды.

Какой зачарованный амулет вы получите вместо Земного Амулета — определяется уровнем.

Тайна долины (Брума)

В Бруме ходят слухи о том, что графиня города, Нарина Карвейн, собирает акавирские артефакты и сейчас она разыскивает еще один предмет для своей коллекции. Вам посоветуют найти ее управляющего Толгана, если вы захотите принять участие в ее поисках. Второй способ получения этого квеста заключается в том, что Толган сам найдет вас. Он вручит вам послание от графини и 25 септимов авансом, чтобы подогреть ваш интерес.

Графиня хочет себе в коллекцию редкий артефакт акавирских военачальников, Драконий Камень Безумия. Если вы согласитесь, она предварительно расскажет вам историю о вторжении акавирской армии в Первой Эре и об их разгроме армией Ремана рядом с Белым Проходом. Однако их штаб-квартира так и не была найдена. Но у Нарины есть дневник посыльного-акавирца, где сказано, как попасть туда. Она даст перевод дневника и ключ, а также пометит на карте первое место, упомянутое в дневнике, Коготь Дракона.

Отправляемся туда и начинаем свои поиски с этого места. Следую ориентирам, указанным в дневнике, отправляемся на запад, пока не достигнем статуи. От нее, следуя указаниям, стоит идти на север, и там вы найдете вход в пещеру — След Змеи. Внутри пещеры вы найдете скелет бывшего владельца дневника. В его руках он сжимает грифельную доску с приказами, которые он должен был доставить своему главнокомандующему тысячи лет назад. Заберите их с собой, они пригодятся в дальнейшем. Вам предстоит пройти подземный ход Следа Змеи, чтобы выйти к Белому Проходу. Вот только в подземельях обитают огры, поэтому придется прорываться с боем (или скрытно пройти мимо них).

Как только вы покинете След Змеи, вы окажетесь на заснеженной поляне. Чтобы попасть в развалины, следуйте по проложенной тропе, однако будьте начеку, здесь также обитают огры. Вскоре, следуя по тропе, вы выйдете к руинам Белого Прохода, древней сиродильской крепости, захваченной цаэсками в первую эру и обустроивших в ней свою штаб-квартиру. Где-то в глубинах этой крепости находится драконий Камень Безумия, который желает заполучить графиня Брумы.

Однако руины крепости кишат восставшими из мертвых солдатами змеелюдей. Вам необходимо пройти по подземельям разрушенного форта, миновав мертвых цаэсок и различные ловушки, в поисках Драконьего Камня Безумия. Пройдя два больших зала, населенных нежитью, вы выйдете в третий зал, где вам повстречается призрак акавирского главнокомандующего Мишакси. В разговоре с ним отдайте ему приказы которые вы забрали у мертвого посыльного. Получив которые, он вскоре исчезнет. Если вы выберете другую опцию диалога или при вас не окажется приказов, то вам придется драться с призраком. Амулет помещен в следующей комнате, на пьедестале. Забирайте его и возвращайтесь в Бруму.

Графиня очень обрадуется этому амулет и положит его в свою коллекцию, рядом с дневником акавирца. А за ваши труды она наградит вас другим акавирским артефактом из своей коллекции — кольцом Глаза Гадюки.

Кольцо Глаза Гадюки — уровневый предмет.

Статуя Часового

Мертвый посыльный змеелюдей

Легендарный Белый Проход

Главнокомандующий Мишакси

Опасные художества (Чейдинхол)

В Чейдинхоле ходят слухи о том, что известный художник по имени Рит Литандас пропал, его жена Тивела беспокоится и который день уже ищет его. Найдя Тевилу и предложив ей свою помощь, узнаем от нее, что Рит однажды заперся в своей мастерской и в течение дня не выходил оттуда. Когда она открыла дверь, то с ужасом обнаружила, что его там нет, хотя она была уверена, что он не выходил из мастерской. Получив ключ, идем осматривать место, где в последний раз был Рит.

В мастерской находится странная незавершенная картина, дотронувшись до которой… вы тотчас переноситесь внутрь этой самой картины. Там вы и найдете Рита, который обрадуется, что хоть кто-то пришел из реального мира. Рит расскажет про кисть Истинного Мастерства — малоизвестный артефакт Дибеллы, и про то, что она позволяет воплощать мысленные образы художника в картину и даже переносить его самого в нарисованный нереальный мир. И вот однажды, когда Рит находился в своей мастерской, на него напал босмер-вор и оглушил его. Когда художник пришел в себя, то обнаружил, что кисти рядом не было, а на его картине появилось то, что он раньше не рисовал. Последовав за босмером в картину, Рит понял, что в ловушке. Вор нарисовал себе троллей в качестве стражников, но не смог взять их под свой контроль. Они убили его и разбежались по всему нарисованному лесу. Рит даст вам пять бутылок скипидара, которые стоит нанести как яд на меч. Такой удар причинит нарисованным троллям больше повреждений. Нужно найти труп босмера-вора, забрать кисть Истинного Мастерства, после чего вернуться к Риту. Только тогда он сможет нарисовать выход, и вы сможете покинуть картину и вернуться в реальный мир. В награду за свое спасение Рит подарит вам зачарованный фартук Проворства, зачарованный на увеличение ловкости и интеллекта.

Фартук Проворства — уровневый предмет.

Необычная картина

Нарисованный Великий Лес

Продажность и совесть (Чейдинхол)

В Чейдинхоле ходят слухи о том, что местная стража в последнее время стала налагать на граждан слишком большие и несправедливые штрафы. Причем это безобразие началось с того, что Ульриха Леланда назначили новым капитаном городской стражи. За подробностями вас отправят к данмерке Леван Недарен, которая, по личным причинам, ненавидит Улриха больше всех остальных.

Находим Левану в городе, и она нам рассказывает о причинах ее лютой ненависти к Ульриху. Ее друг, Алдос Отран, не так давно потерял свою жену из-за нападения разбойников. С той поры он пьянствовал в кабаке не переставая, за что и был подвергнут штрафу за пьянство. Шесть раз. Последние два штрафа Алдос оплатить не смог, и у него конфисковали все имущество, вышвырнув Алдоса на улицу. Графу начихать на то, что происходит в городе, но вот молодому заместителю Ульриха, Гарусу Дареллиуну, вовсе не безразлично творящееся беззаконие. Левана отправит нас в замок Чейдинхола поговорить с ним. Приходим в замок и находим там Гарруса, и если его расположение к вам больше 60, то он расскажет о том, что подозревает, что Улрих присваивает себе большую часть штрафов. Гаррус готов выступить с обвинениями против своего командира на суде, но для этого ему нужен свидетель.

В качестве свидетеля Гаррус хочет привлечь Алдоса Отрана. Обычно он целыми днями ошивается около кабака и распевает песни про скальных наездников. Находим Алдаса и говорим с ним. Он скажет, что готов выступить против Ульриха прямо сейчас и потребует вас проследовать за ним, к его дому. Подойдя к дверям своего дома, Алдос затеет перебранку со стражником, в результате которой он окажется виновным в еще нескольких «нарушениях». Больше не вытерпев издевательств, Алдос достанет кинжал и кинется на стражника, но тот уложит его в два счета. Теперь нужно сообщить Леване эту печальную новость. Левана будет в ярости, она любила Алдоса и даже хотела поселить его в свой дом, но теперь он пал жертвой беззакония Ульриха. Данмерка замышляет коварный план мести на капитана стражи и для этого попросит вас найти Ульриха и убедить его явиться к ней домой.

Однако Гаррус Дареллиун считает это не лучшим выходом. Да, с Ульрихом пора кончать, но не преступая черту закона. У Гаруса есть собственный план: он даст вам ключи от комнаты Ульриха, что в казармах стражи, которую нам необходимо обыскать в поисках компрометирующих доказательств его вины. Каким путем поступать в дальнейшем — решать вам.

Если вы хотите следовать плану Гарруса, то вам необходимо в казармах пробраться незамеченным мимо стражников в кабинет Ульриха. Там на комоде находится письмо Ульриха родственникам, в котором он рассказывает о своих махинациях. Хватаем записку и возвращаемся к Гаррусу.

Если вы хотите помочь Леване притворить свой план мести в жизнь, то найдите патрулирующего Ульриха и скажите ему о том, что у Леваны есть компромат на него. Он удивится и попросит вас довести его до ее дома. Когда вы прибудете с Ульрихом к Леване домой, то та после непродолжительной беседы с капитаном стражи наложит на него заклинания паралича и выпустит из подвала крыс, которые загрызут беспомощного Ульриха до смерти. Но Гаррус будет недоволен вашими действиями и по закону он будет обязан арестовать Левану.

В любом случае, несмотря на то, как вы решились избавиться от Ульриха, Гаррус вас попросит встретиться с ним через два часа в таверне «Чейдинхольский Мост». Там он расскажет, что теперь он назначен новым капитаном стражи, а в благодарность за помощь он наградит вас золотом.

Патрулирующий Ульрих

Драка между Алдасом и стражником

Упрямый рыцарь (Чейдинхол)

В процессе прохождения основного квеста в тот момент, когда вы должны будете заручиться поддержкой всех графов Сиродила, около Чейдинхола откроются Врата Обливиона. По слухам, исследовать незнакомый мир отправились воины Рыцарей Колючки, среди них — сын графа Индаруса. Отправившись по заданию графа во врата Обливиона, вы окажетесь в Дэдлендах, или Мертвых землях. По пути к Сигильской башне, вам будут встречаться трупы павших Рыцарей Колючки. Однако около самой Сигильской башни будет стоять двое выживших членов ордена — это Бремман Сеньян и Фарвус Индарус, сын чейдинхольского графа.

Фарвус откажется возвращаться назад в Тамриэль, во всяком случае, до тех пор, пока не найдется способ закрыть эти врата. Что ж, выбора у вас нет, вам придется штурмовать Сигильскую башню вместе с этими двумя рыцарями. Не забывайте отдыхать в перерывах между битвами с даэдра и лечить своих компаньонов. И старайтесь не допускать, чтобы Фарвус лез в гущу битвы, иначе он не доживет до возвращения. Однако, если вам не удалось защитить упрямого рыцаря и он падет в битве с даэдра, то заберите с тела его кольцо, чтобы передать его графу.

Как только вы схватите сигильский камень и закроете Врата, вас перенесет назад в Тамриэль. Если Фарвус выживет, то он присвоит вам титул Рыцаря Колючки и в знак этого даст вам волшебный медальон этого Ордена.

Граф Индарус в благодарность за спасение сына позволит вам выбрать себе одну из фамильных вещей Индарусов в качестве награды — меч ручной работы Клинок Колючки или Посох Индаруса.

Если Фарвус так и не выживет, то граф спросит, не взяли ли вы с его тела фамильное кольцо. Однако через минуту раздумий он решит, что лучше бы вы оставили кольцо себе, как благодарность за закрытие Обливионских Врат близ Чейдинхола.

Посох Индаруса и меч Колючки — уровневые предметы.

Разлучены с рождения (Коррол)

В Короле ходят слухи о том, что одного из его горожан, Рейнольд Джемана, недавно видели в Чейдинхоле, однако он не узнавал никого из жителей Коррола, пребывавших там, даже друзей и знакомых.

Рейнольда можно найти днем, пропускающим рюмки в таверне «Серая Кобыла». Когда вы с ним заговорите, он скажет, что никогда не был в Чейдинхоле, да и находится в таком состоянии, что никуда бы отправиться и не смог. Рейнольд даст вам 50 золотых и предложит съездить в Чейдинхол и разобраться, что за таинственный самозванец там обитает.

Отправляемся в Чейдинхол. Расспросив местных жителей о Рейнолде Джемане, узнаем, что никого здесь с таким именем никогда не было. Однако, впрочем, в городе недавно появился Гилберт Джеман, который сейчас остановился на постоялом дворе «Новые земли». Отправляемся туда и находим его. Гилберт является точной копией Рейнолда. Поговорив с ним о Рейнолде, узнаем, что они оба — братья-близнецы, которые волей несчастного случая были разлучены с рождения. Узнав о том, что Рейнольд находится в Короле, Гилберт немедленно соберется и отправиться туда.

Возвращаемся в Коррол, отправляемся в «Серую Кобылу» и там наблюдаем двух братьев, беседующих между собой. Как только они наговорятся, следует еще раз обратиться к Гилберту, тот поблагодарит вас за то, что вы помогли ему воссоединиться с братом.

Потерянное наследство (Коррол)

Продолжение задания «Разлучены с рождения».

После того, как вы сведете братьев Джеманов друг с другом, Гилберт вам расскажет об их общем родовом имении, под названием Везерлех, откуда родители Джеманов вынуждены были бежать из-за того, что на имение напали огры. И вот теперь, спустя много лет, братья хотят вернуть свое родовое имение назад.

Если пораспрашивать людей на улице Коррола о Везерлехе, то вас направят в Гильдию бойцов к Сабине Лаул, которая и пометит расположение Везерлеха на вашей карте.

Отправляемся туда и по прибытию замечаем, что в округе имения шастает несколько огров. Необходимо убить их всех, чтобы Везерлех снова стал безопасным местом. Когда огры будут мертвы, возвращаемся в Коррол, к братьям. Сообщите Гилберту о том, что все огры мертвы, и он попросит вас сопроводить его и Рейнольда к имению. Когда вы доведете братьев до Везерлеха, квест будет считаться выполненным. В награду вы получите несколько золотых.

Грехи отца (Коррол)

Продолжение задания «Потерянное наследство».

После того как вы поможете братьям вернуться в Везерлех, в Коррол прибудет скупщик краденого Фатис Улес и поселится в гостинице «Дуб и патерица». Поговорите с ним, тогда он предложит вам помочь ему в одном деле, касающееся семьи Джеман. Дело в том, что отец братьев, Альберт Джеман, когда-то был членом Гильдии воров. Но однажды, добыв по заданию одну ценную вещь, он решил оставить ее себе. С той поры он порвал все свои отношения с ворами и бежал вместе с семьей из Коррола. В лесной глуши, вдали от бдительного взора стражников и членов Гильдии воров, он построил поместье — Везерлех, где и решил спокойно провести остаток своих дней, вместе со своей семьей, однако этому не суждено было случиться. Он построил поместье недалеко от места обитания огров, которые напали на Везерлех и разграбили его. Фатис Улес попросит вас отправиться в место обитания огров — пещеру Долина Редгардов, которая расположена на западе недалеко от Везерлеха. Он считает, что ценный предмет огры утащили именно туда.

Отправляемся в пещеру, внутри которой вам предстоит встреча с ограми. Вам предстоит отыскать и убить огра-вождя, у которого и найдется искомый предмет. Этот предмет — почетный меч Коррола. Что с ним делать — решать вам, вы можете вернуть его Фатису Улес или отнести в замок Коррола, где его тоже счастливы будут заполучить.

Если вы решите вернуть предмет Гильдии воров, то Фатис Улес заплатит вам 1500 септимов.

Если вы все же решите вернуть меч его законному владельцу, то отправляйтесь в замок Коррола и поговорите с Лейтом Вавриком. Тот поблагодарит вас за возвращение реликвии Коррола и в награду за вашу доблесть и героизм вручит Гербовый щит Коррола — отличный эбонитовый щит, зачарованный на увеличение выносливости и отражения урона. Но Фатис Улес откажется с вами в дальнейшем разговаривать.

После того как вы отдадите меч, вам стоит навестить братьев Джеман в Везерлехе и рассказать им о случившемся. Однако, если вы отдадите меч Фатису Улесу, то у вас не будет никаких доказательств того, что Альберт Джеман был вором, и братья вам не поверят. Если же вы вернули меч назад в замок, то Гербовый щит послужит весомым доказательством того, что вы вернули почетный меч, который и украл Альберт Джеман. Братья будут удивлены тому, что их отец был преступником, но в награду за исправления отцовских грехов вы получите четыре великих камня душ.

Гербовый щит Коррола — уровневый предмет.

Смертельно опасное поле (Коррол)

В Корроле ходят слухи о том, что престарелый Валус Одил сильно беспокоится за своих сыновей, которые решили сразиться с какими-то тварями. Валус Одила можно найти в таверне «Серая Кобыла». Находим его там, и он расскажет, что его сыновья пошли сражаться с гоблинами, решившими напасть на их ферму, и что им нужна помощь. Он скажет, что сыновья встречаются рядом с Корролом, около монастыря Вейнон.

По прибытию, следует поговорить с Ралусом Одилом. Он поблагодарит вас за то, что вы решили помочь им в их битве, после чего следуйте за ним и его братом прямо к ферме.

После того как вы прибудете на место, ферму атакуют гоблины. Ваша задача — убить их всех и сделать так, чтобы никто из сыновей не погиб. Когда все гоблины будут повержены, возвращайтесь в Коррол к Валусу Одилу.

Если оба сына останутся живы, Валвус поблагодарит вас за помощь и подарит вам сталгримовый меч Охладитель, зачарованный на урон холодом.

Если кто-то из сыновей погибнет, то Валвус даст вам лишь небольшое денежное вознаграждение. Если оба сына падут в битве с гоблинами, то вы не получите ничего.

Охладитель — уровневый предмет.

Валус Одил

Ферма

Тень над Хакдиртом (Коррол)

Когда вы явитесь в Коррол во второй раз, то в городе пойдут слухи о том, что Дар-Ма, дочь хозяйки магазина «Северные Товары» пропала. Отправляемся в магазин и говорим с Сид-Ниус и если ее расположение к вам больше 50, то она попросит вас отыскать ее дочь. Она расскажет, что Дар-Ма недавно направилась в Хакдирт — уединенную деревушку к югу от Коррола, чтобы доставить товары местной торговке. Сид-Ниус также упомянет то, что Дар-Ма взяла с собой свою любимую лошадь по кличке Цветок.

Отправляемся в Хакдирт — небольшую деревушку, большинство домов, которой представляют обугленные руины, а население Хакдирта весьма недружелюбно настроено к чужакам. Отправляемся в местный магазин, к торговке Этире Мослин, куда должна была явиться с товарами Дар-Ма. Однако торговка заверяет, что Дар-Ма к ней так и не пришла. И ничего больше про аргонианку она рассказывать не собирается. К слову на улице, за магазином, среди руин находится лошадь Дар-Ма по кличке Цветок, однако расспрашивать Этиру по этому поводу бесполезно, торговка скажет, что эта лошадь у нее уже много лет.

Расспросить про Дар-Ма можно и владельца местной гостиницы — Вланондера Мослина, но он так же будет отрицать то, что в его гостинице останавливались аргонианские девушки. Однако на втором этаже гостиницы можно найти дневник и предъявить Вланондеру, тогда он скажет, что припоминает, что в его гостинице оставалась аргонианская девушка, но она сбежала на следующий день.

Единственный, кто может помочь в расследовании — это один из местных жителей по имени Джив Хириэль. Он скажет, что знает, где находится Дар-Ма и предложит встретиться в его доме, после наступления темноты. Там он расскажет об истории Хакдирта, о том, что это был простой шахтерский городок, до тех пор пока шахтеры в шахтах не пробудили от сна Глубинных жителей. Те помогали жителям, сделав их богатыми, но требовали взамен плату кровью. Весть о странных происшествиях в деревне добралась до Совета Старейшин, и они отправили в Хакдирт имперский легион, который сжег поселение дотла. Глубинные жители больше не появлялись, но те из жителей, которым удалось выжить, поклялись отомстить и для этого хотят вернуть Глубинных жителей назад. Для этого они планируют платить дань кровью, и Дар-Ма как раз является одной из таких жертв. Ее увели в подземелья под городом, где и намеревались принести в жертву. Джив Хириэль упомянет, что люки, ведущие в подземелья, есть почти в каждом из домов и даст ключ, который способен открыть любой из этих люков. И что делать лучшего всего это в полночь, тогда все жители будут на сборище в местной часовне.

Хотя вы можете, конечно, и не воспользоваться помощью Джива, а просто найти один из этих люков и взломать замок отмычкой.

В подземелье лучше спуститься, воспользовавшись люком в таверне Мослина, так как он ближе всего расположен по отношению кместу, где держат Дар-Ма. В пещерах следует быть осторожным, ее населяют члены Братии, те из жителей Хакдирта, которые изменились больше всех и теперь, не вынося солнечного света, живут только под сводами пещер, чтобы быть ближе к Глубинным жителям. С Братией надо быть осторожным, если вы хоть одному из них попадетесь на глаза, тогда о вашем присутствии станет всем известно и вам придется сражаться со всеми членами Братии, обитающими в подземелье.

Дар-Ма держат в подземелье в клетке, вскройте замок на двери, скажите, чтобы она следовала за вами и вместе с ней выбирайтесь из подземелья. Старайтесь не попадаться на глаза не только членам Братии (если вы еще их всех не вынесли), но и жителям Хакдирта, живущим на поверхности, которые теперь настроены к вам враждебно. Как только вы покинете таверну, Дар-Ма скажет, что она не уйдет отсюда без своей лошади. Отправляемся к тому месту, где стоит Цветок, дожидаемся, когда Дар-Ма оседлает ее, а потом сваливаем из этого городишки и возвращаемся в Коррол.

Как только вы доставите Дар-Ма в магазин «Северные Товары» целой и невредимой, Сид-Ниус поблагодарит вас за спасение дочери и в награду обучит вас навыку торговли на 5 пунктов.

Это задание является пародией на произведение Говарда Филипса Лавкрафта «Тень над Иннсмаутом».

Руины Хакдирта

Лошадь Дар-Ма

Катакомбы под Хакдиртом

Плененная Дар-Ма

Картина преступления (Коррол)

Графиня Коррола, Арриана Валга, расследует происшествие, связанное с тем, что из тронного зала пропал портрет ее покойного мужа. Этот портрет очень дорог ей, и если ее расположение к вам больше 50, то она предложит поучаствовать в расследовании этого дела.

Графиня даст вам ключ, от всех помещений в замке на время расследования и скажет, что картина была украдена во время ее отсутствия и единственные кто имеют доступ к ее покоям, но не имеют алиби — это придворный маг Шанель и Оргнолф — носильщик. Так же графиня скажет расспросить о событиях той ночью еще нескольких людей: Лейта Ваврика, Орок гро-Гхотомом и капитаном стражи Биттнелдом.

Лейт Ваврик скажет, что Оргнолф в последнее время пристрастился к выпивке, причем до такой степени, что стал клянчить деньги у других.

Орок гро-Гхотом, при расположении больше 60, расскажет, что недавно он застал Оргнолфа распивающим вино в западной башне.

Биттнелд сообщит, что Шаннель довольно много времени проводит в этой самой западной башне.

Носильщик Оргнольф окажется довольно грубым и на расспросы будет отвечать только в том случае, если его расположение к вам больше 60. Он расскажет, что в ту ночь он поссорился с посыльным из Бравила.

Чтобы заставить Шаннель отвечать на расспросы, нужно поднять ее расположение к вам больше 60. Тогда она расскажет, что в ту ночь наблюдала за звездами, а потом направилась в столовую Большого Зала.

Расспросив свидетелей, остается приступить к поиску улик. Для начала следует осмотреть комнаты подозреваемых. У Оргнольфа ничего подозрительного нет, в то время как в комнате Шанель вы обнаруживаете прикрытый стулом пюпитр с красками. То, что она его прячет, и вызывает подозрения.

Для дальнейшего расследования следует отправиться в западную башню, где видели Оргнольфа и Шаннель. Войдя в башню из личных покоев, поверните на запад, и вы увидите скрытый за ящиками люк, он выведет вас в скрытую часть башни, где помимо ящиков находится интересная картина, которую кто-то нарисовал совсем недавно.

Теперь остается только отправиться в столовую в Большом Зале, и там, на ковре, вы обнаружите следы краски и отпечатки ног. Учитывая то, что, по словам Шаннель, именно она находилась в ту ночь в столовой, и сопоставив с предыдущими уликами, становится ясно, кто является вором картины.

Находим Шаннель и выдвигаем ей обвинение. Она согласится с тем, что у вас серьезные доказательства ее причастности к пропаже картины, но о своих мотивах откажется говорить, если ее расположение меньше 70. Когда вы поднимете расположение до нужного уровня, Шаннель расскажет, что это именно она являлась художницей портрета. А так же то, что она так же любила графа. После того как он исчез, графиня стала проводить слишком много времени с портретом мужа, так что Шаннель из ревности решила выкрасть картину. Но теперь она сожалеет о содеянном.

Вы вольны решать сдать истинного вора графине или сказать, что виновника среди ее подчиненных не оказалось.

Если вы решитесь вернуть портрет сдать Шаннель графине, то ее изгонят из замка Коррола, а вас наградят золотом и драгоценными камнями. Однако если при сборе улик вы умудрились обвинить в содеянном Оргнольфа, то графиня наградит вас только золотом.

Если вы скажете графине, что никто из жителей замка не виновен в содеянном, то честь Шаннель будет сохранена, и она останется в замке. Возвращайтесь к Шаннель и верните ей портрет ее любимого графа. В награду она решит нарисовать для вас особенную картину. Вам остается только вернуться через три недели назад к Шаннель и забрать картину.

Графиня Валга

Спрятанный пюпитр

Картина в Западной Башне

Следы на ковре

© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [26.22MB | 65 | 0,886sec]