Вварденфелл стал настоящим домом для множества рас, чья родина находится очень далеко от пепельного острова. Пронырливые каджиты, гордые имперцы, утончённые альтмеры — все они когда-то приехали в Морровинд, вряд ли ожидая встретить там тёплый приём. И они не ошиблись, данмеры оказались подвержены ксенофобии и количество недовольных режимом Империи стало расти. Как вы помните, ваш персонаж прибывает на Вварденфелл на лодке и сразу же оказывается в центре живущего по своим законам сообщества и лишь вам решать, каким станет ваш протеже. На выбор доступно десять рас, каждая из которых обладает своими преимуществами и недостатками, которые в подробностях будут рассмотрены в данном разделе путеводителя.
Альтмеры (самоназв. «Культурный народ») — рослая златокожая раса, чьей родиной являются острова Саммерсет. В Империи их чаще всего именуют высокими эльфами, нередко подразумевая под этим горделивую и высокомерную натуру альтмеров, которые в большинстве своём считают другие расы «низшими» и относятся к ним соответствующим образом. Высокие эльфы живут в два-три раза дольше людей, посему нередки случаи, когда альтмеры без магической поддержки доживали до трёхсот лет. Альтмеры считают себя наиболее цивилизованной расой, так как общий язык Тамриэля базируется на культуре и языке именно высоких эльфов. Однако альтмеры подарили всему миру не только язык: искусства, законодательство, ремесленничество и многие науки пришли в Империю из альтмерских традиций, верований и уклада жизни.
Высокие эльфы имеют самый большой запас магической энергии, к тому же у них очень высокая сопротивляемость обычным болезням. Однако здесь есть и обратная сторона: альтмеры наиболее уязвимы к элементальному урону, что делает их лёгкой мишенью для коллег по ремеслу. На пользу высоким эльфам идёт и их долгожительство, ведь именно годы кропотливой работы и усердного обучения делают из высоких эльфов лучших магов Тамриэля.
Наиболее тепло высокие эльфы относятся к своим низкорослым собратьям, босмерам, которых они считают наивными и неспособными к самостоятельному существованию. Альтмеры и босмеры когда-то основали общее государство, называемое Альдмерским Доминионом, оно образовывалось дважды и было окончательно расформировано во время присоединения островов Саммерсет и Валенвуда к Империи.
|
|
Достоинства и недостатки альтмеров явно определяют их основную специализацию — магия и магические искусства. Однако, как уже было сказано выше, высокие эльфы дорого платят за огромный запас магии, ведь для неопытного приключенца каждый колдун становится тяжёлым испытанием.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Повышение нач. запаса магии | 150% (Инт.х1.5) |
Сопротивление обычным болезням | 75% |
Уязвимость к холоду | 25% |
Уязвимость к электричеству | 25% |
Уязвимость к огню | 50% |
Уязвимость к магии | 50% |
По своей природе, высокие эльфы являются воплощением знака Подмастерье, который дарует своим подданным огромное количество магической энергии, но карает повышенной к ней уязвимости. Поэтому существует несколько векторов развития альтмеров, но основных, всё же, два: попытка получить максимум магической силы, но при этом иметь огромную уязвимость перед ней и иметь не так много маны, но постараться нивелировать недостатки своей расы.
Высокий эльф с макс. запасом магической энергии
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Альтмер | Маг | Подмастерье | Маг |
Высокий эльф без усугубления уязвимостей
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Альтмер | Маг | Маг | Маг |
Аргониане (самоназв. «Сакхлил» или «Корневой народ») — звериная раса разумных рептилий, проживающая в болотистом Чернотопье, самой юго-восточной провинции Тамриэля. Иные расы называют аргониан «ящерицами», особенно когда хотят подчеркнуть своё презрение. Однако во всём Тамриэле не найдётся лучших партизан и мастеров подпольной войны: подобные навыки этот народ приобрёл, пока столетиями защищал свою родную провинцию от многочисленных захватчиков. Продолжительность жизни аргониан сравнима с людской.
Родина аргониан очень коварна и погибнуть там неподготовленному путешественнику не составит никакого труда, поэтому в процессе эволюции эта раса приобрела способности, дающие им возможность выжить в подобных условиях. Таким образом, этот звериный народ стал полностью невосприимчив к яду и получил неплохую сопротивляемость обычным болезням.
Аргониане очень скрытны по своей природе и очень редко могут полностью довериться чужаку, однако они бесконечно преданы тем, кого считают своими друзьями. Причины подобного поведения просты: столетиями данмеры вывозили аргониан из приграничных областей Чернотопья и заставляли их работать на плантациях в качестве рабов. Лишь указом короля Хелсета незадолго до начала Кризиса Обливиона рабство было официально запрещено в Морровинде.
|
|
Помимо всех вышеперечисленных навыков, аргониане обладают одной прекрасной способностью, которая не раз поможет вам в начале игры — эта раса может дышать под водой целых две минуты, после чего длительность действия способности придётся обновить.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Сопротивление ядам | 100% |
Сопротивление обычным болезням | 75% |
Водное дыхание | 120 сек. (5 ед. маны) |
Неплохие стартовые характеристики в принципе позволяют аргонианам быть кем угодно: мужские особи имеют очень хорошие склонности к скрытности и ловкости, а женские — к магии. Единственное, в чём аргониане вряд ли преуспеют, так это в продолжительных битвах, требующих от воинов недюжинной силы и выносливости. К тому же, звериные расы не могут носить закрытые шлемы и сапоги, что не даст им полностью зашиться в тяжёлые доспехи.
Мужская особь — клинок ночи
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Аргонианин | Вор | Тень | Клинок ночи |
Женская особь — чародей
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Аргонианин | Маг | Маг | Чародей |
Босмеры (самоназв. «Бойчи») — низкорослый племенной народ, проживающий в густых лесах Валенвуда. Лесные эльфы некогда отринули наследие и стиль жизни своих предков-айлейдов и пошли по пути гармонии с природой и всеми живыми существами. Босмеры гораздо более шустрые и быстрые по сравнению со своими братьями-альтмерами, которые считают бойчи наивными и неспособными к самоуправлению. Природная ловкость сделала лесных эльфов лучшими лучниками в Империи, но и в других областях босмеры также весьма и весьма преуспели: в частности, в последнее время среди лесных эльфов выщло множество учёных и исследователей. Продолжительность жизни босмеров примерно в два-три раза больше, чем у людей. Несмотря на то, что лесные эльфы считаются наименее значимыми из всех меров, у них наблюдается серьёзная озабоченность проблемами воспроизводства себе подобных, а потому к настоящему времени численность босмеров значительно превышает численность других эльфов в Сиродильской Империи.
Бойчи считаются лучшими лучниками Тамриэля, ходят даже слухи, что именно они изобрели лук. Помимо этого босмеры обладают весьма неплохой способностью: они могут командовать и управлять низшими существами, а также умеют сливаться с растительностью в густых лесах. Также стоит отметить, что многие лесные эльфы следуют «Зелёному пакту»: соглашению, запрещающему босмерам причинять вред растительности Валенвуда. Вместе с этим, в босмерском обществе жив каннибализм и как никогда сильны религиозные настроения, берущие начало в желании босмеров достичь полной гармонии с родными лесами.
|
|
Босмеры обладают неплохой сопротивляемостью обычным болезням и хорошей стартовой способностью: управление низшим существом.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Сопротивление обычным болезням | 75% |
Звериный язык | 600 сек. (5 ед. маны) |
Расовая предрасположенность к стрельбе и скрытности сами подсказывают оптимальный путь развития — босмерам просто суждено стать лучшими лучниками в мире.
Лесной эльф — лучник
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Босмер | Вор | Любовник | Лучник |
Бретонцы — человеческая раса, населяющая северо-западную провинцию Хай Рок. У представителей этого народа общий язык и культура, чего нельзя сказать о политической ситуации: вся провинция состоит из княжеств и королевств разных форм и размеров. Бретонцы в Хай Роке входят в любые сословия и составляют крестьянство, войско и магические силы всех этих королевств, которые время от времени стремятся выяснить, кто из них занимает главенствующее положение в регионе. Отличительная черта бретонцев — бледная кожа и недостаток мышечной массы, который они с лихвой компенсируют врождёнными магическими способностями. Однако эльфийская натура всё же проявляется во внешнем виде этой расы — брови, разрез глаз, высокие скулы явно намекают на давнее общее прошлое двух рас. Однако некоторые бретонцы больше похожи на нордов или имперцев, так что вместе со всем этим в Империи сложно найти ещё более разнообразных представителей одной расы.
Как уже было отмечено, бретонцы являются весьма неплохими магами, которые в некоторых вопросах оказываются предпочтительнее альтмеров: бретонцы лишены уязвимости к элементальному урону, что является огромным плюсом при создании атакующего мага. На первых порах представители этой расы могут ощущать нехватку магической энергии, что может быть частично исправлено правильным выбором знака и дальнейшим развитием персонажа.
|
|
Расовые предрасположенности бретонцев дают им хорошее сопротивление магии, повышенный запас магической энергии и заклинание, защищающее их от физического урона.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Повышение нач. запаса магии | 50% (Инт.х0.5) |
Сопротивление магии | 50% |
Кожа дракона | Щит 50 п. на 60 сек. |
Бретонцы являются очень хорошими магами, с уклоном в оборонительную и регенерирующую магию. Для создания атакующего мага, представителям этой расы может понадобиться больше магической энергии, что возможно при выборе знака Маг, Подмастерье или Атронах. Каждый из этих знаков имеет свои достоинства и недостатки: самым простым способом повысить запас магической энергии станет выбор Мага (повышение запаса магии на 50% от Интеллекта), а самым сложным — Атронах (повышение запаса магии на 200% от Интеллекта, поглощение заклинаний на 50 п., но при этом магическая энергия не восполняется даже во сне).
Как вы могли заметить, бретонцы не имеют никаких расовых предрасположенностей к школе Разрушения, а потому становление атакующего мага будет не таким уж и простым в начале игры.
Бретонец с максимальным запасов магической энергии
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Бретонец | Маг | Атронах | Маг |
Бретонец с немного повышенным запасом маг. энергии, но без недостатков
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Бретонец | Маг | Маг | Маг |
Данмеры — эльфийская раса, проживающая в провинции Морровинд. Отличительными чертами тёмных эльфов является тёмно-пепельная кожа и глаза бордового цвета; именно с ними вам в основном и придётся иметь дело в округе Вварденфелл. Среди иных народов Империи представителей этой расы принято называть тёмными эльфами, но меры предпочитают название «данмеры». Хорошее владение магическими искусствами и развитая мускулатура позволяют тёмным эльфам быть и воинами и колдунами, однако сами данмеры чаще всего становятся непревзойдёнными мастерами в области магической школы разрушения. Продолжительность жизни тёмных эльфов в два-три раза выше, чем у людских рас. Среди других рас бытует мнение, что данмеры мрачны, неразговорчивы и неприятны в общении.
Тёмные эльфы не пользуются особым доверием среди прочих народов Тамриэля, которые справедливо считают данмеров высокомерными выскочками, однако они бесконечно преданы своей земле, богам и семье. Ещё одной отличительной особенностью этой расы является тот факт, что молодые данмерки не гнушаются промискуитета и широко известно в определённых кругах. Несмотря на очевидное могущество, тёмным эльфам так и не удалось расширить своё влияние дальше южных границ континентального Морровинда: столетия предательств, приграничных конфликтов и неважная репутация не могли пройти незаметно. Большинство путешественников отмечает, что данмеры, рождённые и прожившие всю жизнь в Морровинде гораздо менее дружелюбны, чем тёмные эльфы, воспитанные в традициях и культуре Империи.
|
|
Благодаря длительному проживанию на территории Морровинда, тёмные эльфы приобрели прекрасное сопротивление огню, а духи-предки раз в день заставляют их противников иногда промахиваться в пылу сражения.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Сопротивление огню | 75% |
Дух-предок | Светоч 50 п. на 60 сек. (на себя) |
По начальным характеристикам видно, что данмеры являются гибкой и стабильной расой без явных уязвимостей и достоинств, за вычетом повышенного навыка школы разрушения и коротких клинков. Повышенное сопротивление огню поможет вашему персонажу не превратиться в пепел от мощных огненных заклинаний, а светоч даст очень хорошую защиту от физических атак. В итоге, все перечисленные способности будут полезны практически всем классам: от боевого мага до лучника. Но если попытаться использовать все преимущества данмеров, выбор всё же стоит остановить на Ночном клинке.
Данмер-ночной клинок
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Данмер | Вор | Конь | Ночной клинок |
Имперцы — цивилизованная и развитая раса, проживающая в центральной провинции Империи — Сиродиле. Этот народ известен прежде всего своей дисциплиной и дипломатическими навыками, что в совокупности с полководческими талантами Тайбера Септима сделало не самый выдающийся и талантливый на свете народ центральной расой во всей Империи. Главенствующее положение имперцев как доминирующей расы в Тамриэле на протяжении долгих веков множество раз подвергалось сомнению: историки склонны полагать, что в истории Тамриэля в разные периоды времени существовало три Империи, последняя из которых продолжает своё существование и по сей день.
Стоит отметить, что имперцы не обладают хоть какими бы то ни было выдающимися навыками кроме дипломатии, однако их стремление к справедливости и строгому соблюдению дисциплины позволило создавать из представителей этой расы целые легионы, на которые и опирался великий Тайбер Септим во время покорения провинций. Если всё же говорить о предпочтительной позиции имперцев на поле боя, то им лучше всего подходит искусство ближнего боя.
|
|
Расовые способности имперцев подчёркивают умение представителей этого народа втираться в доверие и сбивать цены практически до нуля.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Звезда Запада | Поглощение запаса сил 200 п. на цель |
Глас Императора | Очарование 25-50 п. на 15 сек. на цель |
Имперцы являются самой открытой и сбалансированной расой в плане свободы выбора развития персонажа: они вполне могут быть и магами и ворами и воинами. Хорошим аргументом для выбора именно этой расы может стать тот факт, что из-за высокого начального красноречия и торговли, а также наличия соответствующей способности, повышение навыков у учителей и покупка снаряжения обойдутся гораздо дешевле. Для имперцев прекрасно подойдут знаки Леди и Любовник: начальные 85 пунктов привлекательности могут открыть очень интересные способы мирного прохождения некоторых заданий.
Для этой расы лучше всего подходит ближний бой на длинных клинках: необходимо как можно быстрее развивать силу, выносливость и ловкость, а также не забывать про наличие расовой способности «Звезда Запада», которая позволяет поглотить запас сил противника. Стоит также упомянуть, что имперцы вполне могут стать магами или разбойниками, однако для достижения этой цели представителям этой расы, всё же, не хватает стартовых очков соответствующих атрибутов.
Имперец-дипломат
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Имперец | Воин | Леди | Рыцарь |
Каджиты – кошкообразный звериный народ, проживающий в провинции Эльсвейр и известный своей ловкостью и живым умом. Эти особенности делают каджитов очень хорошими ворами и акробатами, однако представители этого народа не чураются ожесточённых схваток. Каджиты в большинстве своём любят оставаться на твёрдой земле, но пиратство и контрабанда скумы влечёт их в открытое море.
Жизненный цикл каджитов очень сильно зависит от положения двух лун относительно друг друга, ведь именно Массер и Секунда определяют форму каджита. Всего существует шестнадцать таких форм: сенчи, сенч-раты, пахмары, пахмар-раты, катаи, катай-раты, тоджаи, тоджай-раты, омы, ом-раты, сутаи, сутай раты, альфики, альфик-раты и, наконец, даги и даги-раты. Однако есть и семнадцатая форма: каждый новорожденный каджит, родившийся во время затмения лун становится Гривой и называется вождём племён. До сих пор не зарегистрировано ни одного случая присутствия в мире двух Грив одновременно.
Анатомия каджитов весьма сильно отличается от людской или эльфийской не только наличием хвоста, меха и прыгающей походки, но и особенностями строения пищеварительной системы и обмена веществ. Каджиты, аргониане и имга составляют так называемые «звериные народы»: внешность, отличная от привычной, и образ жизни этих рас делают их мишенями для неприкрытого расизма. Также стоит упомянуть, что существуют слухи о межвидовом скрещивании между каджитами и представителями иных рас, однако это пока не доказано.
|
|
Расовые особенности каджитов весьма специфичны: строение глаза позволяет им видеть практически в кромешной темноте, а также раз в день они могут деморализовать представителей иных рас.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Глаз ночи | Ночное зрение 50 п. на 30 сек. на себя |
Глаз страха | Деморализация гуманоида 100 п. на 30 сек. на цель |
Всю свою жизнь большинство каджитов проводят в поисках лёгкой наживы и тугих бесхозных кошельков. Хороший начальный бонус к акробатике позволяет им взбираться практически на любую высоту и не сильно беспокоиться об уроне от падения. Так что учитывая расовые особенности и начальные бонусы к навыкам и характеристикам, из каджитов поначалу сложно сделать что-то иное кроме воров или ассасинов.
Как и у аргониан, у каджитов есть один серьёзный недостаток – они не могут носить закрытые шлемы и обувь, что неприемлемо для отыгрыша некоторых классов.
Каджит-вор
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Каджит | Вор | Тень | Вор |
Норды – раса высоких и воинственных варваров, живущих в провинции Скайрим, которые известны прежде всего своей нечеловеческой сопротивляемостью природному и магическому холоду. Они являются беспощадными и сильными воинами, множество из которых стали известными по всему миру наёмниками и солдатами. За время существования расы, практически все её представители так или иначе старались совершенствоваться в боевых искусствах и преуспели в этом настолько, что приобрели репутацию воинствующих варваров, не желающих ничего, кроме битвы. Также норды являются прирождёнными моряками: они управляют судами по всему Тамриэлю ещё со своего первого прибытия с другого континента.
В отличие от многих других рас, норды не могут называть Тамриэль своим истинным домом. Таким местом для них был их родной континент под названием Атмора, с которого норды были вынуждены уплыть, когда он начал замерзать. Их новый дом, Скайрим, встретил их теми же морозами, однако климат в этой провинции был таким всегда и меняться не собирался, поэтому Исграмор решил остаться. Однако эльфы, которые в то время занимали главенствующее положение в Тамриэле, не захотели мириться с присутствием нордов и однажды напали на их столицу Саартал. Резня закончилась тем, что в живых остался лишь сам Исграмор и два его сына. Они незамедлительно отплыли назад на Атмору и собрали знаменитые пять сотен Соратников, которые отвоевали назад Скайрим и Солстейм.
|
|
Как уже было сказано, норды обладают абсолютной сопротивляемостью холоду, а также неплохой сопротивляемостью электричеству.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Громовой кулак | Урон холодом 25 п. при касании |
Покровительство | Щит 30 п. на 60 сек. на себя |
Сопротивление холоду | 100% |
Сопротивление электричеству | 50% |
По своей сути, норды являются определённым воинским эквивалентом бретонцев: они так же могут спрятаться за врождённой сопротивляемостью магии и просто делать своё дело. Покровительство помогает уйти от неминуемой смерти, что особенно важно в начале игры, а Кулак бури помогает побыстрее умертвить противников. Однако это заклинание достаточно быстро потеряет свою силу, а вдобавок оно совершенно неэффективно против других нордов, так что нужно повнимательнее следить за тем, насколько сложно становится играть, применяя лишь только расовые способности.
Норд-варвар
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Норд | Воин | Воин | Воин |
Орки (Орсимеры или Отверженный народ) – эльфийский народ, традиционно считающий своими земли Ротгара и Драконьих гор. Они известны своей несгибаемой отвагой в бою и варварским поведением в быту. В прошлом, другие народы боялись орков и презирали их, часто считая их родичами гоблинов.
Однако орки смогли заслужить признание в Империи, не в последнюю очередь за преданную службу в Легионе и в конце концов стали считаться гражданами Империи после события, получившего название «Деформация запада». Оружейники и бронники этого народа считаются самыми искусными ремесленниками во всём Тамриэле, а облачённые в тяжёлую броню орки считаются одними из самых лучших воинов Империи.
Стоит заметить, что иные народы Империи находят общество и порядки орков жестокими и варварскими, однако орсимеры залива Илиак разработали свой собственный язык и часто имели в своём распоряжении собственное королевство – Орсиниум. Бретонцы и редгарды постоянно устраивают набеги на Ротгарианские горы, годами осаждают Орсиниум и в конце концов побеждают, однако орки уже несколько раз восстанавливали город практически из руин и есть все основания полагать, что очень скоро орки вновь будут иметь место, которое можно будет назвать домом.
|
|
Многие века все расы Тамриэля страшились орков за их способность впадать в ярость и на некоторое время становиться берсерком — бессмертной машиной для убийств. Не лишним будет также отметить, что орсимеры имеют некоторое природное сопротивление магии.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Берсерк | Повышение здоровья 20 п. на 60 сек. на себя Повышение запаса сил 200 п. на 60 сек. на себя Повышение атаки 100 п. на 60 сек. на себя Понижение ловкости 100 п. на 60 сек. на себя |
Сопротивление магии | 25% |
Подобно нордам, орки больше тяготеют к обороне, а не нападению, однако предпочитают магии обычные способы защиты от физического урона. Расовая способность «Берсерк» снижает ловкость на 100 п., так что вам точно стоит озаботиться поиском или заготовкой зелий, значительно повышающих эту характеристику. Также орки обладают очень низкой привлекательностью, так что многие задания будет сложно выполнить, не умея располагать к себе народ.
Орки — единственная раса, имеющая стартовую прибавку к навыкам «Оружейник» и «Блокирование», так что их стоит поставить в главные навыки. Другая расовая особенность — прибавка в пять пунктов к навыку «Секиры», но она не так уж и велика, чтобы однозначно отринуть возможность использования иного оружия. Таким образом, навыки «Оружейник», «Блокирование», «Секиры», «Тяжёлые/Средние доспехи» и, возможно, «Акробатика» — единственные действительно нужные для орка навыки.
Лучшим созвездием для орка наверняка станут либо «Воин» либо «Леди»: в первом случае с самого начала игры ваш персонаж сможет наносить новольно ощутимый урон всему живому, а во втором — будет иметь очень много здоровья с 75 п. выносливости.
Орк с высоким показателем здоровья
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Орк | Воин | Леди | Воин |
Редгарды – темнокожая рослая раса, обитающая в провинции Хаммерфелл. Северо-запад Тамриэля не всегда был домом для этого народа, в Первой эре им пришлось спасаться со своего родного континента Йокуда, когда тот стал уходить под воду. Редгарды отплыли на запад и, пережив долгое плаванье, достигли Тамриэля, который встретил их совсем не так дружелюбно как им того хотелось. Однако первая же волна воинов смела на своём пути зверолюдей и недов, прогнав их из Воленфелла к владениям орков и именно слово Ра Гада (так называли себя беженцы), пережив некоторую трансформацию, стало названием для всей расы.
Вместе с тем, редгарды считаются самыми одарёнными воинами во всём Тамриэле: кажется, что они были рождены для битв и ожесточённых схваток, но внутренняя гордыня и мятежный дух делают из них скорее героев-одиночек, чем преданных солдат. В дополнение к умению владеть многими видами оружия и брони, редгарды были награждены крепким телосложением, сопротивлением ядам и быстрыми ногами.
Редгарды не имеют никаких кровных уз с иными людскими народами Империи и ни коим образом не связаны с Отчизной нордов – Атморой.
|
|
В пылу боя у редгардов раз в сутки вознакает всплеск адреналина: воин на некоторое время становится более ловким, выносливым, быстрым и сильным. Также представители этой расы обладают довольно значительным сопротивлением ядам и обычным болезням.
Достоинство/недостаток | Значение |
---|---|
Всплеск адреналина | Повышение ловкости 50 п. на 60 сек. на себя Повышение выносливости 50 п. на 60 сек. на себя Повышение скорости 50 п. на 60 сек. на себя Повышение силы 50 п. на 60 сек. на себя Повышение здоровья 25 п. на 60 сек. на себя |
Сопротивление яду | 75% |
Сопротивление обычным болезням | 75% |
На поле боя редгарды считаются самой агрессивной расой в Тамриэле. С начальными 50 п. силы и дополнительными 15 п. к владению длинными клинками вы сможете наносить неплохой урон уже в самом начале игры. Если же вас совсем не интересует защита, вы можете сражаться двуручным оружием, каждый раз причиняя огромную боль своему противнику, но и страдать самому придётся немало. Но, что странно, не считая очевидных преимуществ этой расы, из редгарда можно вылепить практически всё, что вашей душе угодно.
Стоит отметить, что всплеском адреналина стоит пользоваться умело: повышение здоровья на 25 п. даётся лишь на время действия способности, а затем вычитается из текущего показателя здоровья. Таким образом, если во время использования этой расовой способности ваше здоровье упадёт ниже 25 п., то по окончанию её действия вы умрёте.
Редгард с явно выраженной атакующей направленностью
Раса | Архетип | Знак | Класс |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Редгард | Воин | Воин | Воин |