19 день
Первого зерна
ElderScrolls.Net
Главная » The Elder Scrolls IV: Oblivion » Прохождение » Основной сюжет «Дрожащих островов»

Основной сюжет «Дрожащих островов»

Автор: Mescalito; редакция: Акавирец

Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.

Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.

Дверь в Нибенейской бухте

Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.

Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.

Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.

У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?

Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…

Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.

Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.

Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.

После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.

Дверь на острова

Хаскилл

За пределы безумия

Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.

Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…

Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.

Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…

Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.

Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.

Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.

Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.

Пока Ледяные Нервы будет обрабатывать кости, можно зайти в таверну и узнать от трактирщицы немаловажную информацию: оказывается, некая Релмина Вареним — единственная, кого не трогает непобедимый великан. Когда-то её изгнали из Гильдии магов, посчитав за ересь её заявление о том, что она нашла «шестой элемент» — Элемент Плоти. Это уже не говоря о том, что исследования Релмины заключались в негуманных экспериментах над людьми. Шеогорат проявил интерес к женщине и пригласил её на острова, где она может продолжать работу, не опасаясь нападок со стороны моралистов. Здесь-то она и достигла успехов, создав Стража Врат.

Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.

Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.

Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…

Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.

Город разделён на три района: южная часть, именуемая Крусиблом и патрулируемая тёмными соблазнительницами, также известными как мазкен; северная, Блисс, — «сфера влияния» золотых святых или аурил; и Дворцовый район, где расположен Дворец Шеогората, а также резиденции правящих герцогов Мании и Деменции. Крусибл со своими немощёными улицами и грубыми зданиями и его жители отражают сущность угрюмой Деменции, а сверкающий Блисс представляет собой средоточие пёстрых оттенков Мании; Дворец же является местом сплетения двух реалий, в котором поразительным образом уживаются составные элементы как Мании, так и Деменции, отражающие двойственную натуру их государя.

Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.

Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).

После разговора с Шеогоратом вы получите амулет Милость Безумия (защита от огня, холода и электричества 13% — на себя, постоянный эффект), а также повышение при Дворе Безумия — отныне вы являетесь Претендентом.

Схватка Стража с группой авантюристов

Останки первого Стража

Релмина и ее дитя

Дворец Шеогората

Лучшая ловушка

Нам определённо есть чем гордиться — мало кто из смертных видел безумного бога воочию. Довольные тем, что мы входим в их число, осторожно заводим разговор с даэдрическим принцем.

Насколько нам уже известно, Шеогорат ждёт смертного, способного оказать безумному богу свою помощь. Появляется немного конкретики: грядёт Серый Марш, и наша задача — остановить это безобразие. На данном этапе даэдра предпочитает не вдаваться в детали и даёт нам первое поручение: мы должны отправиться в местечко под названием Зедилиан и привести в рабочее состояние его механизм, работа которого направлена на избавление от нежелательных визитёров. С тех пор, как был создан Страж Врат, Зедилиан пришёл в упадок и в конце концов был окончательно заброшен. Но теперь, поскольку Страж Врат, не без нашей помощи, не в состоянии выполнять свои обязанности, вновь появилась необходимость в функционировании подземелья.

Принимаем от Шеогората руководство по восстановлению Зедилиана и устройство, именуемое Судным Аттенюатором, после чего беседуем с Хаскиллом. Камердинер помечает нужное место на нашей карте, а также поясняет, что для успеха мероприятия необходимо найти три фокусирующих кристалла и установить их на свои места, так называемые Судные центры, что позволит активировать Судный резонатор — источник питания.

Зедилиан расположен к юго-западу от столицы; чтобы добраться до него, нужно выйти из Крусибла и двигаться по Нижней дороге, а потом свернуть на Южную. Впрочем, если угодно, можно переть напролом, по ходу продвижения изучая местные болота — как говорится, на вкус, на цвет все фломастеры разные…

Так или иначе, наконец добираемся до пункта назначения и принимаемся за поиски кристаллов. Достаточно обширное подземелье заполонили толпы враждебно настроенных существ — нам придётся перебить уйму граммитов, от обычных представителей сего вида до граммитов-палачей и граммитов-шаманов. Вот последние-то нас как раз интересуют больше всего, по причине наличия у них в инвентаре магических посохов, к оголовьям которых и прикреплены необходимые нам кристаллы. Будьте внимательны: шаманы, узнав о вашем приближении, предпочитают становиться невидимыми и, используя силу своих посохов, исподтишка посылать в непрошенного гостя электрические разряды. Прикончив первого колдунишку, помещаем кристалл в Судный центр, установленный неподалёку, и продолжаем изучать подземелье.

Вскоре и второй фокусирующий кристалл окажется на своём месте, наш же путь лежит в Залы суда, где будет найден и третий. После того, как все камни окажутся в своих гнёздах, нужно с помощью Судного Аттенюатора активировать резонатор. Когда всё будет готово и механизм вновь придёт в действие, идём к открывшемуся справа от резонатора проходу и телепортируемся на площадку, откуда можно будет понаблюдать за плодами своих трудов и испытать приключенцев, отважившихся проникнуть на Дрожащие острова.

Шеогорат на своем троне

Резонатор Зедилиана

Ловушка в действии

К нам подходит данмер в алой мантии, Калибан Нирандил, хранитель Зедилиана. Кажется, эльф долгое время провёл в одиночестве, потому как он рад видеть присланного Шеогоратом помощника и не прочь поговорить. Данмер с гордостью поведает, что подземелье представляет собой идеальный тест на стойкость для вторгнувшихся на острова авантюристов, группа которых, если судить по тому, что нас телепортировало сюда, а не к выходу, как раз заходит в подземелье. Нам выпадает честь впервые за много лет простоя Зедилиана решить судьбу пришельцев.

Нам предстоит с помощью специальных панелей выбирать для путешественников испытания. В каждой из трёх зон можно выбрать два варианта испытания: один связан с нанесением физического вреда, который повлечёт за собой смерть, другой же влияет на состояние рассудка и фактически делает аванюриста, перешедшего к иному состоянию восприятия бытия, новым жителем островов. Что ж, это будет интересно…

Идём к первой камере и сквозь прутья решётки наблюдаем за вошедшей в зал и не замечающей нас троицей. Воин, маг и вор — стандартный наборчик…

Первая комната называется Камерой Гнарла или Камерой Превращения, и представляет собой пустой зал с большой решёткой, вделанной в пол, и маленьким гнарлом, бродящим в центре. Путники потешаются над существом и собираются, прикончив его, отправиться дальше. Как бы не так…

Дементный вариант:

Надавливаем на кнопку с гравировкой зелёного оттенка и наблюдаем, как к гнарлу присоединяется целая толпа его агрессивно настроенных собратьев, нападающих на изумлённых приключенцев. В ходе этого варианта испытания погибнет вор Льюин.

Маниакальный вариант:

После того, как мы нажмём на кнопку с изображением ухмыляющейся морды красного оттенка, гнарл под воздействием спорового газа, идущего через решётку, начнёт расти до огромных размеров. Если учесть что такая образина ещё и бегает по всему залу, внушая страх и ужас, то тут недолго и с ума сойти. Что, собственно, и происходит с воришкой Льюином, теряющим рассудок и оказывающимся не в состоянии продолжить путешествие.

Орк, являющийся, судя по его тону и замашкам, предводителем, без зазрения совести бросает своего товарища и даёт команду двигаться дальше. Сопровождаемые одобрительной улыбкой хранителя Зедилиана проходим в следующую комнату и ждём, пока авантюристы окажутся на месте.

Второе помещение называется Камера Алчности. Здесь, в запертой клетке, лежит огромная гора сокровищ, при виде которой не останется равнодушным ни один уважающий себя искатель приключений. Не остались равнодушными и наши пришельцы, особенно маг Синделиус — по ноткам в его голосе можно угадать, что он многое способен отдать за ключ от этой клетки… Нам же следует выбрать одну из пластин и наслаждаться результатом.

Дементный вариант:

Вспыльчивый орк Громмок собирается как следует проверить замок на прочность, но вот незадача: как только он применяет силу, срабатывает ловушка, и незваных гостей отбрасывает прочь взрывной волной. Живучий орк как ни в чём ни бывало поднимается и, отряхнувшись, двигается дальше, бросив своего не пережившего взрыва товарища…

Маниакальный вариант:

Нажатая нами кнопка активирует механизм, приводящий к выбросу огромного количества ключей, которые образовывают в противоположном от клетки углу кучу, не сильно уступающую по размерам хранящимся под замком сокровищам. Синделиус при виде этого бросается искать подходящий ключ, которого, между нами говоря, там даже нет. Что ж, ещё одно пополнение на островах…

Третий и последний зал, «украшенный» подвешенными трупами и лужами крови, носит название Камера Анафемы. Дожидаемся Громмока, последнего, и самого стойкого из всей шайки приключенцев, отважившихся проникнуть в царство безумного бога, и выбираем его дальнейшую судьбу.

Дементный вариант:

Активируем пластинку и наблюдаем за ожившими трупами, появившимися в зале и кинувшимися на авантюриста. После непродолжительной битвы зомби наконец одолеют орка, тело которого стало дополнительным элементом декора для этой наводящей ужас комнаты.

Маниакальный вариант:

Чего больше всего боятся орки, всю жизнь не выпускавшие из рук любимого оружия? Правильно, бесславной смерти, не имеющей никакого отношения к честной битве. Жмём кнопку, влияющую на помутнение рассудка и, потирая руки, смотрим, как упрямец падает на пол. Над телом же появляется душа Громмока, осознающая происходящее. Орк при виде своего неподвижного тела, валяющегося на полу, приходит к выводу, что он нашёл свой конец. Мысль о том, что он умер не в бою, просто неприемлема для воина, и когда дух наконец возвращается в тело, орк, под воздействием пережитого, сходит с ума.

Итак, судьбы всех путешественников распределены, нам остаётся шагнуть в последний телепортатор, ведущий в приёмную, и получить свою награду.

Довольный нами Калибан Нирандил по традиции награждает нас фокусирующим кристаллом, который будет немедленно послан во дворец и расположен в главном зале, а также вручает Клык Рассвета (необычный меч, принадлежавший Громмоку) и его дневник, в котором имеется кое-какая интересная информация об этом оружии. Также забираем некоторые другие трофеи из контейнера неподалёку и двигаемся к выходу. Однако тут нас поджидает сюрприз: странные существа, словно намертво закованные в неизвестные доспехи, совершают нападение на нашу персону. Расправляемся с неприятелями и возвращаемся к Калибану; данмер рассказывает, что эти существа известны как Рыцари Порядка. Да уж, врываться без приглашения да ещё размахивать мечами, представляя угрозу для жизни окружающих, — верх порядочности… Да и хранитель хорош, не знает, кто в его подземелье хозяйничает… Впрочем, сейчас не время выяснять отношения — заканчиваем разговор и спешим к Шеогорату с вестями о появлении Рыцарей.

Клык Рассвета/Заката — акавирский артефакт, который был создан расой змеелюдей — цаэски. Об истории этого артефакта жителям Тамриэля практически ничего не известно. Внешне лезвие меча похоже на пасть с клыками, а рукоятка выглядит как золотая змеиная чешуя. Однако главная особенность клинка заключается в том, что на рассвете и на закате он полностью меняет свои свойства, будучи днем зачарованным на удар огнем, а к вечеру — на удар холодом. Также клинок имеет способность к вампиризму: насытившись кровью сражённых им жертв, при следующей метамарфозе меч станет гораздо сильнее, чем был до этого.

После разговора с Калибаном вы получите ранг Гражданина при Дворе Безумия.

С тел поверженных Рыцарей Порядка можно снять так называемые Сердца Порядка. Они пригодятся в дальнейшем для деактивации обелисков, используемых войсками Джиггалага как порталы на острова, а также нехило восстанавливают здоровье при употреблении «внутрь».

Толпа мелких гнарлов

Гора ключей

«Убитый» Громмок

Атака рыцарей Порядка

Постижение безумия

Как только мы явимся во дворец и доложим Шеогорату последние новости, он дарует нам способность вызывать на короткое время своего камердинера, Хаскилла, который может дать совет касательно сложившейся ситуации. Бог требует, чтобы мы опробовали новое заклинание немедленно. Похоже, принца крайне забавляет эта процедура, и он уверен, что Хаскилл получает от неё не меньше удовольствия, чем он сам. Вот только измученное выражение лица камердинера говорит само за себя. Ну что ж, подписался в услужение безумному богу — деваться теперь некуда.

После того, как мы дважды вызовем Хаскилла, Шеогорат поделится с нами своими дальнейшими планами и наконец расскажет о надвигающейся опасности.

В конце каждой эры грядет Серый Марш — местный апокалипсис. Вдохновителем этого движения является даэдрический Принц Порядка, Джиггалаг, появление которого на островах влечёт за собой неминуемое разрушение и уничтожение царства Шеогората. Мы же должны помочь Лорду Безумия и не допустить подобного вандализма. Однако сразу бросаться в пекло бессмысленно — для начала Шеогорат хочет, чтобы мы познали суть его царства, чтобы мы поняли, чем живёт и дышит этот мир и что он из себя представляет. А для этого придётся нанести визит Тейдону, правителю Мании, и Сил, герцогине Деменции. Шеогорат уверен, что пообщавшись с этими персонами мы поймём, почему так важно сохранить целостность его королевства.

В предвкушении новых знакомств прощаемся с даэдрическим принцем и идём получать аудиенцию у одного из правителей, а затем и у другого, после чего возвращаемся к безумному богу за следующим заданием.

Вызов Хаскилла действует только на территории Дрожащих островов.

После выполнения заданий на Сил и Тейдона вам будет присвоен ранг Почётного Безумного.

Леди паранойи

В южном крыле дворца (попасть куда можно как из тронного зала Шеогората, так и с улицы) расположен Дом Деменции, с главой которого, Сил, нам следует поговорить.

С первых же минут беседы становится ясно, что у дамочки все признаки паранойи — герцогиня не доверяет абсолютно никому, считая своих приближённых предателями и шпионами. Ох, где-то мы это уже слышали…

После того, как Сил уверится в том, что мы были посланы Шеогоратом, она провозгласит нас Великим инквизитором, основной задачей которого является выявление заговорщиков. Также герцогиня даёт нам в помощь Хердира, зарекомендовавшего себя как мастера развязывать чужие языки. Найти палача можно в камере пыток, находящейся здесь же, в Доме Деменции.

Спускаемся вниз и понимаем, что с Сил шутки плохи: по периметру комнаты тянутся клетки, которые явно подолгу не пустуют; на полу — ещё не засохшая кровь; а прямо в центре — клетка с двумя зловещими статуями алчущих по бокам. Что-то подсказывает, что эти изваяния здесь явно не для декораций. Налюбовавшись прелестями подземелья забираем напарника, у которого руки так и чешутся попытать кого-нибудь, и отправляемся на поиски лиц, имеющих какое-то отношение к заговору.

Начать следует с приближённых. От редгарда Китлана толку мало, а вот милочка по имени Аня Херрик после «беседы» с Хердиром становится на удивление разговорчивой: оказывается, к ней приходил каджит Ма’задда с заявлением, что Сил следует убрать, и предлагал ей союз. Девушка не может выступить против своей госпожи, но и заговорщиков она сдать боится — шкурка-то дорога. До поры до времени оставляем Аню в покое и идём искать Ма’задду; каджита можно встретить на улице или в закусочной Больной Бернис, только проку от него тоже немного. Кот — крепкий орешек, и без явных доказательств заговора будет молчать как рыба, тут уж даже Хердир ничем не поможет. Зато его услуги потребуются при допросе первого встречного-поперечного: среди горожан Крусибла ходит слух о какой-то связи Ма’задды с капитаном стражи Сил, Нельрин. В какое время суток обычно встречаются заговорщики и обсуждают свои планы мы, конечно, знаем, потому ждём ночи, выйдя на улицы Крусибла, приступаем к слежке.

Блестящие навыки сыщика (ну или верный компас) наконец позволяют нам подслушать разговор: ничего особо шокирующего не прозвучит, в основном мы услышим ругательства и стенания в адрес Великого инквизитора, обломавшего всю малину. Эх, приятно всё-таки, чёрт побери!

Теперь у нас есть доказательства причастности Ма’задды к заговору против Сил. Пришло время надавить на каджита, который, чуть не наложив в штаны с перепугу, теперь совсем не прочь посодействовать нам в расследовании и выяснить имена вышестоящих в заговоре лиц. За информацией следует явиться через день, к полуночи, а пока можно потрясти Нельрин.

Надо признать, девушка сильна телом и духом. Раскололась только после трёх порций удара молнией, любезно скастованных Хердиром. Выясняется, что лидером группировки является некая Мьюрин, но, опять же, нам не обойтись без дополнительных улик, за которыми в назначенный час идём к Ма’задде.

Но и тут нас ждёт сюрприз: приспешники Мьюрин опередили нас и убили бывшего соучастника. В надежде на то, что перед смертью кот всё же успел добыть какие-нибудь сведения, обыскиваем его дом и в буфете на втором этаже обнаруживаем церемониальный меч Нельрин, который и должен был служить орудием убийства Сил, а также записку покойного, в которой фигурирует уже упомянутое Нельрин имя. Этого достаточно, чтобы предъявить Мьюрин обвинения.

Разыскиваем главаря и припираем её к стенке; даме не остаётся ничего кроме как признать свою ведущую роль в заговоре. Что ж, дело сделано, Сил будет интересно узнать выясненную нами информацию.

Когда Сил услышала, что именно Мьюрин строила против её величества козни, она немедленно повелела бросить предательницу в камеру пыток. Вместе с герцогиней отправляемся туда и наблюдаем за исполнением смертного приговора.

Довольная проделанной работай, Сил, помимо пафосных обещаний сохранить нам жизнь и даровать место при дворе Мании, награждает луком Гибельная Грань (случайный эффект при ударе).

Последовательность выполнения заданий на правителей Мании и Деменции роли не играет.

Леди Паранойи

Инквизиция в действии

Пристрастие

Напротив входа в Дом Деменции, как вы, наверное, уже догадались, находится дверь, ведущая в тронный зал Дома Мании, герцогом которого является Тейдон. Мало того, что он, как и все остальные обитатели островов, показался бы ненормальным большинству обитателей Нирна, так он ещё и наркоман в придачу. Интересное сочетание, однако… Обыкновенно герцог трапезничает в главном зале; если же его там нет, то он в Консерватории Алкионы — занимается живописью или танцует. Ночь он, разумеется, проводит в своих покоях…

Тейдон приветствует нас и после небольшой беседы даёт поручение: необходимо принести герцогу Чашу Инверсии, без которой употребление феллдью, местного наркотика, влечёт за собой крайне неприятные последствия. Ничего толкового Тейдон более не поведает, потому за дополнительными сведениями стоит обратиться к кому-нибудь из его слуг, Широкоглазой или поваром Гундларом.

Вскоре в нашем распоряжении будет иметься следующая информация: Чаша находится в Корневой норе, что к северо-западу от Нью-Шеота. Отправляемся туда.

Для того чтобы отодвинуть преграждающую путь ко входу мембрану и войти внутрь норы, придётся употребить феллдью, добываемое из элитр, светящихся зелёным оттенком. Одно из насекомых этого вида как раз должно находиться неподалёку от входа. Убиваем элитру, собираем феллдью, глотаем, и беспрепятственно проникаем внутрь.

Подземелье, надо сказать, довольно обширное, состоящее из нескольких локаций, плюс ко всему густо заселённое элитрами. Мало нам этих неприятностей, так ещё и феллдью своих подкинет: сразу после употребления первой порции мы некоторое время будем пребывать в эйфории, даже дающей некоторые бонусы. Однако достаточно скоро это состояние пройдёт, уступая место достаточно болезненным ощущениям, вызванным прекращением действия наркотика. Выход — новые дозы, добываемые из элитр, подобных той, что паслась у входа. Вот так, разрубая на части насекомых, минуя всё новые и новые коридоры и глотая зелёную субстанцию, мы наконец достигаем заключительной части подземелья, святилища Декаданса.

Там убиваем нескольких любителей феллдью, которые явно не ждали нашего прихода, и обыскиваем помещение. Много времени это не займёт — Чаша стоит на постаменте на самом видном месте. Хватаем находку, завладение которой погасит потребность в употреблении новых доз наркотика, и покидаем Корневую нору через ближайший выход — снова пробираться через всё подземелье совершенно необязательно.

По возвращении во дворец заходим к Тейдону и отдаём ему заказ. Скупердяй заберёт Чашу и, сально оскалившись, заявит, что отныне нам даровано место при дворе Мании, от которого, собственно говоря, нам нет никакого прока.

Последовательность выполнения заданий на правителей Мании и Деменции роли не играет.

Герцог Тейдон

Чаша Инверсии

Холодное пламя Агнона

После выполнения заданий на герцогов Мании и Деменции Шеогорат ещё немного приподнимет завесу и сообщит, что по его плану мы станем им, то есть самим Шеогоратом, ну или, говоря более приземлено, обретём его силу. И опять безумный принц в своём репертуаре: обмолвившись лишь парой слов о своих планах, он вновь выдаёт «защитнику» новое задание.

Великий Факел, являющийся символом власти Шеогората и источником радости и спокойствия для обитателей Нью-Шеота, ныне погас, что случается каждый раз в преддверии Серого Марша. Нам предстоит разжечь Факел вновь, дабы снять напряжение в обществе и вселить в жителей островов надежду. Но не спешите радоваться, мастера швыряться огненными шарами: пиротехника — искусство тонкое, и в данном случае устроить поджог можно будет только с помощью Пламени Агнона. Добыть его можно в руинах Сайларн, что на северо-западе архипелага, на острове Огня.

По прибытии разговариваем с одной из слуг Шеогората, и понимаем, что обстановка между мазкен и аурил серьёзно накалилась: золотые святые, захватившие Алтарь Наслаждения, планируют напасть на тёмных соблазнителей и отбить контролируемый ими Алтарь Отчаяния. За нами выбор: помогать аурил захватывать Алтарь или сотрудничать с мазкен, обороняющими его; ведь для того, чтобы отнести огонь в Нью-Шеот, нужно сперва разжечь его, а сделать это можно только с помощью обоих алтарей. Какую бы сторону вы ни приняли, исход один: сражение в недрах Сайларна, вышедший из которого победителем получит в своё распоряжение ранее принадлежавший сопернику Алтарь.

В случае, если вам больше импонируют золотые святые, разумно будет разведать обстановку и выяснить, действительно ли лучше атаковать через главный вход, как планирует сама предводительница Аурмазл Канэ, или же внять советам её помощника Мирела и обрушиться на врага через проход подземелья Андердип. Разведка подтверждает догадки Мирела: Андердип почти не охраняется, все силы мазкен брошены на защиту главного входа, а их предводительница, Улфри, даже не представляет, что святые могут ворваться в подземелье каким-либо другим путём.

Возвращаемся к командиру аурил и докладываем обстановку, после чего проникаем в подземелье через Андердип и разбиваем врага.

Если же вы предпочитаете тёмных соблазнительниц, беседуйте с Гракедриг Улфри и помогайте ей и её отрядам оборонять Алтарь.

После того, как противник падёт, предводительница победившей стороны принесёт себя в жертву на Алтаре Отчаяния, в то время как Алтарь Наслаждения примет выбранную командиром отряда жертву. Наше дело сделано, покидаем руины, подходим к разгоревшемуся пламени и бесстрашно вступаем в него. Как только частица пламени перекинется на наше тело, отправляемся обратно в Нью-Шеот, чтобы зажечь Великий Факел часовни Арден-Сула.

Там нас встретят Дервенин, верховный жрец Мании, и Арктус, верховный жрец Деменции, и каждый предложит зажечь Факел именно на стороне его Дома. После того, как мы сообщим жрецу предпочтительного Дома о своём решении, вступаем в нишу с жаровней и наслаждаемся успехом завершённой миссии.

В награду получаем от жреца Дома, на стороне которого мы зажгли Факел, зачарованное одеяние и спешим сообщить Шеогорату новости.

То, какую сторону вы примете в битве за Алтарь, имеет сугубо принципиальное значение.

Если вы зажгли факел на территории Дома Деменции, вы получите в награду Облачение Интриги (повышение: скорость, взлом, скрытность, удача — 7 ед., на себя, постоянный эффект). Если по завершении миссии огонь горит на стороне Дома Мании, вы получите Облачение Арден-Сула (повышение: интеллект, сила воли — 8 ед.; щит 16%; защита от паралича 25% — на себя, постоянный эффект).

Схватка святых и соблазнительниц

Зажженный алтарь Холодного Пламени

Ритуал коронации

Оказывается, идти во Дворец нет никакой надобности: Его Безумное Величество тут как тут, сидит себе тихонько на лавочке и с улыбкой наблюдает, как Пламя Агнона стремительно взмывает ввысь.

Теперь Шеогорат хочет, чтобы мы возглавили один из Домов, свергнув Тейдона или Сил, и заработали уважение подданных. Для выяснения деталей нужно поговорить со жрецами здесь же, в часовне.

Каждый из ритуалов коронации связан с частью истории Домов, и жрецы с радостью приоткроют перед вами страницы истории. Если же вас не интересует, откуда пошли коронационные обычаи, попросите собеседников опустить легенды и перейти к делу.

Верховный жрец Дервенин растолкует, что преемника герцога Мании приглашают на празднество, во время которого уходящий правитель принимает три дозы зелёной пыльцы, от которых его сердце разрывается. Преемник собирает отравленную кровь и приносит её на Алтарь Арден-Сула в Часовне.

У Арктуса же можно узнать детали ритуала коронации Деменции. Всё, что требуется от преемника, это вырезать сердце нынешнего властителя и возложить его на Алтарь.

Теперь, когда мы в курсе, кхм, особенностей национальной коронации, следует принять решение и поговорить с Шеогоратом.

Ритуал Мании

Если вы приняли решение занять место Тейдона, герцога Мании, сообщайте Шеогорату о своём выборе, после чего ещё раз побеседуйте с верховным жрецом Мании. Тот подскажет, что нужно поговорить с аргонианкой Широкоглазой, управляющей Тейдона, большую часть времени проводящей в окрестностях Дворца.

При достаточно хорошем к вам отношении ящерица поведает о распорядке дня своего господина и проговорится, что в полдень выполняет какое-то особое поручение. Ждём до полудня и осторожно следуем за Широкоглазой, которая к этому времени выйдет из Дворца и направится в закоулок, заканчивающийся тупиком. Точнее, не тупиком, а бюстом Шеогората. Интересно, наша аргонианка пыль что ли решила с него смахнуть… Через несколько секунд выяснится, что бюст на самом деле служит своеобразным замком — только Широкоглазая повернула его, как открылась потайная дверь, ведущая в подземелье, в котором и находится хранилище зелёной пыльцы. Спускаемся за ней.

Учтите, что на подходах к хранилищу вы можете не раз встретиться с патрулями золотых святых — как только стражники обнаружат постороннего, нагло передвигающегося по подземелью в поисках пыльцы, они не преминут предложить ему стандартный набор действий: штраф, заключение или сопротивление (ни одно из них нас совершенно не устраивает, потому советую воспользоваться заклинанием невидимости для верности).

Осторожно следуем тем путем, по которому предположительно шла Широкоглазая и наконец достигаем хранилища. Вообще, вид приличной горы зелёной пыльцы впечатляет. Сейчас самая главная задача увидевшего такое богатство — не поддаться соблазну и не попробовать порошок самому. Осторожно, чтобы никто не заметил, отсыпаем себе 2 порции пыльцы (хотя можно взять и больше, возрадуйтесь, алхимики и наркоманы!) и, опять же желательно под невидимостью, удаляемся. Теперь нужно заглянуть на кухню, где заведует повар Гундлар — он-то и подсыпает Тейдону в пищу пыльцу. Сегодня, не без нашего участия, доза будет увеличена до смертельной…

Выбираемся из подземелья, идём в Дом Мании и проникаем на кухню. Здесь также можно (но не нужно) встретить золотых святых. Незамеченные, подкрадываемся к подносу с пищей, приготовленной для Тейдона, облизываемся при виде копчёной лапки баливога и подсыпаем в еду дозу пыльцы. Вторую следует смешать с вином Тейдона, стоящим в буфете. Бутылка нашего любителя наслаждений самая большая, не перепутаете. После того, как дело будет сделано, покидаем помещение. Теперь нужно чем-то занять себя до ужина…

В восемь часов вечера возвращаемся в тронный зал Дома Мании. Можно даже сесть за стол вместе с приближёнными герцога, возражать никто не будет. Наконец Тейдон отужинал и решил прочитать стихотворение собственного сочинения. Вот только послушать его до конца присутствующим, увы, не удалось: герцог запнулся на середине строфы, схватился за грудь, начал хрипеть и через несколько секунд рухнул замертво. Лица его приближённых выражали абсолютно разные чувства и эмоции: если из очей Широкоглазой льются слёзы утраты, то Гундлар вполне удовлетворён произошедшим. Все знакомы с ритуалом, просто никто не думал, что это произойдёт так скоро…

Хмыкнув, собираем отравленную кровь Тейдона, заодно прибираем к рукам и его корону (лёгкие доспехи; повышение красноречия 15 ед.; защита от магии 10%; повышение магии 25 ед. — на себя). Ну на кой она теперь покойному? А нам пригодится.

Теперь нужно вернуться в Часовню Арден-Сула, что и делаем. Выливаем кровь на алтарь и принимаем поздравления от жреца Мании, нарекшего нас новым герцогом/герцогиней. Обращаемся к стоящему рядом Шеогорату, но только тот открывает рот, как в Часовню врывается Сил с тёмными соблазнителями. Герцогиня Деменции вне себя от ярости: мало того, что Шеогорат сажает на трон Мании «невесть кого» (это она о нашей-то особе!), так он ещё, оказывается, и заговор плетёт против жителей островов! Интересная, однако, информация…

Сил высказала всё, что думает по поводу Шеогората и его поведения, после чего вильнула задницей и заявила, что переходит на сторону Джиггалага.

Нам же пока не до неё — снова говорим с Шеогоратом, получаем атрибуты власти, а с ними и следующие указания.

После того, как вы станете герцогом Мании, вы получите особую способность вызова золотых святых (на 60 сек.), а также Кольцо Власти (повышения обаяния 10 ед.; сопротивление болезням 50%; щит 17% — на себя). Ну и, разумеется, титул.

Склад Зеленой Пыльцы

Последний ужин Тейдона

Ритуал Деменции

Если вы склоняетесь к тому, чтобы стать герцогом Деменции, объявляйте об этом Шеогорату, а после беседуйте с верховным жрецом Деменции. Тот поделится мнением, что стоило бы поговорить с приближёнными Сил, Аней Херрик и Китланом. Идём в Дом Деменции и разыскиваем вышеупомянутых особ. Чтобы услышать от них что-то действительно полезное, их отношение к нам должно быть не ниже отметки в 60 пунктов.

Аня Херрик обещает помочь нам отвлечь стражу, Китлан же даёт ключ, открывающий все двери из крыла Дворца, занимаемого Домом Деменции. Теперь нужно проникнуть в покои Сил и покончить с герцогиней.

Если помощь Китлана оказывается достаточно весомой, то бегающая по частным садам Аня особой пользы не приносит — потому, чтобы не привлекать внимание тёмных соблазнителей, стоит воспользоваться невидимостью. Подбираемся к покоям Сил, проникаем внутрь и осторожно идём к кровати, на которой покоится герцогиня. Однако не спешите заносить над спящей женщиной клинок и лишать её жизни. Да нет, вовсе не потому, что лежачих не бьют, и лишать жизни спящих — постыдно и нечестно. Штука в другом: просто-напросто перед вами лежит не герцогиня, а искусно сделанное чучело. Судя по всему, Сил каким-то образом почуяла неладное и слиняла. Ох уж эта женская интуиция… Появившийся Китлан подтверждает, что это одна из уловок Сил, и подсказывает, что она скорее всего сбежала через секретный тоннель в саду.

Покидаем помещение, поворачиваем бюст Шеогората, что чуть правее от входа в герцогские покои, и спускаемся в подземелье Зеритард.

Теперь нас ждёт очередное путешествие по подземным руинам, приправленное ловушками, в числе которых статуи алчущих, стреляющие заклинанием поглощения здоровья, и встречами с враждебно настроенными тёмными соблазнителями. Вскоре оказываемся в комнате со своеобразной баррикадой, возведённой с помощью столов, стульев и прочего убранства, надавливаем на кнопку слева от этой преграды, открывающую проход в стене, и продолжаем погоню. Наконец, после ещё нескольких стычек со слугами Сил, открываем очередную дверь и сталкиваемся лицом к лицу с самой герцогиней. Та неплохо подготовилась: нацепила доспех и вооружилась внушительным молотом. Расправляемся с Сил и двумя её телохранительницами, вырезаем сердце герцогини и отправляемся в обратный путь. Можно, кстати, и молот с милым названием Расшатыватель Нервов к рукам прибрать (уязвимость к эл-ву 30% и урон эл-вом 15 ед. — при ударе). Да уж, нервишки нам с этой беготнёй расшатали изрядно…

По возвращении в Часовню Арден-Сула бесцеремонно швыряем сердце на алтарь, выслушиваем Арктуса и беседуем с Шеогоратом, которого перебьёт посетивший часовню и возмущённый происходящим Тейдон. Заявив, что он собирается перейти на сторону Принца Порядка и язвительно поделившись новостями, произошедшими в Пределе, герцог Мании покинет Часовню; нам же следует вновь поговорить с Шеогоратом и получить дальнейшие указания.

После того, как вы пройдёте Ритуал Деменции, вы получите способность вызывать тёмного соблазнителя (на 60 сек.), Кольцо Власти (повышение выносливости 10 ед.; сопротивление ядам 40%; хамелеон 20% — на себя), а также титул герцога.

Сил поддельная

Сил настоящая

Возврат Предела

После того, как предатель покинет Часовню Арден-Сула, Шеогорат подтвердит, что Предел действительно захвачен — он-де косточками это чует. Умник… Что ж твои косточки раньше-то молчали? Впрочем, теперь это не имеет значения… Войска уже были направлены на место происшествия, стоит и нам поспешить.

Как только мы пройдём через Врата Безумия и оглядимся, никаких ассоциаций со старым Пределом, думаю, не возникнет. Торчащие из земли тут и там кристаллы Порядка словно высосали из земли все жизненные соки, превратив некогда яркий ландшафт в унылую серость. Медлить нельзя, следует поспешить в Пасваль и разузнать что там к чему.

В деревушке нас встретит небольшой отряд золотых святых или тёмных соблазнителей (в зависимости от того, герцогом какого Дома мы являемся), предводительница которого доложит обстановку. Ситуация, конечно, плачевная: рыцари превосходят слуг Шеогората и по силе, и по численности. Отложив разговор на потом, отражаем следующие три атаки и вновь беседуем с предводительницей обороняющих сил. К счастью, у неё хоть план имеется.

Шпиль, возвышающийся над Пасвалем, теперь подпитывается из недр Зеддефена, подземелья неподалёку от поселения, и служит для рыцарей чем-то вроде портала. Нам нужно проникнуть в руины, найти источник, питающий портал, и деактивировать его.

Покидаем остатки отряда и направляемся в Зеддефен. Единственным сюрпризом в этом захваченном Рыцарями Порядка подземелье явится, что бы вы думали? Появление старого знакомого, Шелдена, мэра Пасваля! Когда рыцари атаковали деревню, он спрятался в Зеддефене, да не рассчитал и оказался в самом пекле. Выслушав редгарда, можно взять его в помощники, а можно послать куда подальше, после чего он обидится и отправится искать выход самостоятельно… В любом случае очень скоро мы выйдем к огромному обелиску, и являющемуся своеобразным аккумулятором. Для его деактивации нам потребуется три Сердца Порядка, которые нужно будет вставить прямо в обелиск. Каждое сердце будет увеличивать мощность обелиска, пока не наступит перегрузка и он не выйдет из строя, закрыв при этом портал. Однако радоваться рано — стены и потолок после ответной реакции обелиска на «угощение» затряслись и того и гляди обвалятся на нашу голову! Самое время сматывать удочки!

Обратная дорога будет достаточно опасной: нас ждёт бешеная гонка, сопровождающаяся разрушением, разваливающимися колоннами, бьющими во все стороны из неисправных ловушек молниями, да ещё и нападениями неугомонных Рыцарей Порядка. При очередном попадании булыжника на голову можно только пожалеть об отсутствии каски…

Наконец оказавшись снаружи, переводим дух, потираем ушибленную голову и идём сообщать уцелевшим радостные вести. Предводительница отряда, обороняющего Пасваль, в восторге от наших достижений — теперь пора оповестить и Безумного Бога.

Захваченный предел

Восстановление Стража Врат

Оказывается, Шеогорат уже слышал о нашем триумфе. Что ж, хорошо, меньше объяснять придётся… Следующим нашим заданием будет восстановление Стража Врат. При работоспособном Зедилиане, да ещё великаном у Ворот Безумия беспокоиться о вторжении извне не придётся. Специалистом в создании таких вот бугаёв, как нам уже известно, является Релмина Вареним, к ней-то и отправляемся. Навряд ли она будет рада нас видеть после того, как мы успокоили прошлого Стража, но нас послал сам Шеогорат, а она, похоже, к нему неровно дышит… Прописана дама нынче по следующему адресу: Дрожащие острова, Зазельм. В путь.

Зазельм, расположенный чуть к северо-востоку от входа в Предел, представляет собой подземелье с огромным количеством клеток, в которых Релмина содержит своих подопытных. Можно даже самим почувствовать себя в роли палача: панели, расположенные возле каждой камеры, при нажатии повлекут за собой какое-либо воздействие на заключённого, будь то град стрел, выпущенный из хитро вмонтированной в стену ловушки, или группа голодных монстров, готовых разорвать на куски не только жертву, но и друг друга за право полакомиться свежей плотью. Жутковатое местечко… Ну да это только цветочки — Центр Вивисекции, которого мы рано или поздно достигнем, является местом куда более страшным, ведь именно здесь и проводит свои основные эксперименты Релмина. Крики её жертв, мольбы о пощаде, стоны — всё это является непременным атрибутом места, которое облюбовала колдунья.

Поначалу Релмина жутко сердится на нас — ещё бы, это ведь благодаря нашим стараниям её дитя погибло, — но как только мы заявляем, что нас прислал Шеогорат, выражение лица колдуньи меняется. М-да, прав был Безумный Бог, когда говорил о её симпатии к нему…

Как вы уже наверно поняли, с колдуньей лучше шутки не шутить, потому следим за тоном речи и рассказываем, с какой целью мы явились. Релмина, вздохнув, сообщает, что ингредиенты, необходимые для создания Стража, можно найти в Садах Костей и Плоти; список искомого следующий: кровяной раствор, костный мозг, кожная мембрана и экстракт дыхания. Сама госпожа Вареним слишком опечалена уничтожением её прошлого творения и не может вернуться в место его зарождения. Да ладно, чего уж там, мы сходим, нам не привыкать… Волшебница даёт нам ключ от секретного входа, через который можно сразу попасть на поверхность. Также этот ключ открывает и дверь, ведущую в подземные помещения Садов. Сразу видно, на замочек-то лишний — поскупились.

Покидаем Зазельм через секретный вход и спешим к Пределу, в Сады Костей и Плоти.

Релмина за экспериментами

Заранее приготовьтесь к достаточно длительному и утомительному путешествию по подземелью Садов.

Как только войдёте внутрь, будьте готовы к тому, что через несколько шагов вам на голову может упасть груда камней. Тёплый приёмчик…

На данный момент наша цель — Корпускулярная Консерватория, где можно добыть первые два ингредиента. Ну, пробираться по витиеватым ходам, раздвигать перепутавшиеся корни и перепрыгивать ловушки нам не впервой. Вскоре, проходя по корневищу, служащему мостом, замечаем какое-то разнообразие в уже наскучившей окружающей обстановке корневой системы и спрыгиваем вниз. Это наша первая добыча — кожная мембрана. Горевать о том, что пришлось за ней спрыгивать с моста не надо — теперь наш путь всё равно лежит несколько в другую сторону. Ещё через некоторое время находим и костный мозг, с эим проблем не возникнет.

Далее наш путь лежит в Каверны Шорохов, где, честно говоря, можно запутаться. Могу дать следующий совет: при поиске экстракта дыхания (а найти в этой части подземелья можно именно его) руководствуйтесь зеленоватого оттенка облачками, которые служат своеобразным путеводителем. Очень часто на подходах к перекрёстку появляется такое вот облако и, словно зовя нас за собой, улетает, поворачивая в нужный проход. И не теряйтесь, когда окажетесь в том месте, куда и показывает зелёная стрелка компаса, а никаких экстрактов там не окажется. Ваш путь лежит дальше, вниз.

Наконец достигаем того самого места, где можно собрать третий ингредиент: подходим к зеленоватому облачку, пульсирующему между двух корневищ, растущих из пола и потолка пещеры, ждём, пока бутыль наполнится экстрактом и, забрав искомое, идём дальше.

Остался последний элемент — кровяной раствор. Собрать его можно в Бассейне Кровавых Слёз. С его поиском таких трудов не возникнет. Вскоре мы выйдем в залу с каменным сундуком в центре — с другой стороны плиты, на которой он стоит, надавливаем кнопку и заходим в открывшуюся дверь. Нашим глазам предстанет комната, затопленная кровью. Если вы из брезгливых, снимите тапочки, или даже платье на худой конец, но войти внутрь и заполнить пузырёк последним ингредиентом всё же придётся.

Когда всё необходимое будет у нас на руках, коротким путём выходим на поверхность и возвращаемся к Релмине Вареним.

Кожаная мембрана

Костный мозг

Экстракт дыхания

Кровяной раствор

Колдунья довольна нашей работой, но это ещё не конец — теперь нам нужно заняться выбором составных частей тела для будущего Стража Врат. Хитрая женщина давно заготовила вариации каждой части тела с различными свойствами на случай, если страж всё-таки потерпит поражение в очередной схватке с приключенцами. Честь выбрать новое тело для великана предоставляется нам.

Ноги, руки и прочие члены отличаются между собой лишь видом и свойством — одни предназначены для битвы с колдунами и. соответственно, лучше защищены от магических воздействий; другие же являются отличными составными для будущего воина, нечувствительного к боли и способного выдержать физическую боль.

Сделав свой выбор, относим части тела Релмине, после чего вместе с ней идём к статуе Шеогората в Пределе, где она и будет колдовать над всем тем, что у нас имеется. Можете не идти в ногу с нерасторопной дамой — спешите на место и, когда вы войдёте в предел, волшебница будет уже там.

Теперь от нас требуется лишь выполнение нехитрых инструкций колдуньи — в открытый ею перед статуей Шеогората бассейн, именуемый Водоёмом Обоснования, поочерёдно швыряем части тела стража, кожную мембрану, кровяной раствор, костный мозг и экстракт дыхания. После этого Релмина в этот бульон ещё и атронаха из плоти запустит, чтобы дух Стража Врат слился с его телесной оболочкой. Наконец, все приготовления закончены, и колдунья советует нам отойти от Водоёма и встать подле неё. Однако это не помогает, и нас отбрасывает назад (хотя оно, может, и к лучшему — ведь как только нас окатит энергетической волной, мы приобретём способность вызова атронаха из плоти на 120 сек.). Из бассейна выходит новый Страж Врат, могучий и величественный, — такая детина точно никому не даст прохода. Теперь можем полюбоваться на расправу, которая с минуты на минуту учинится Стражем над кучкой рыцарей Порядка, хотя, скажу по секрету, стоило бы поспешить рассказать Шеогорату о наших деяниях и получить следующее задание — Серый Марш не за горами.

Части тела будущего Стража

Создание Стража Врат

Беспомощная армия

Разговор с Безумным Богом прерывает гонец и объявляет о том, что крепость-оплот армии золотых святых/тёмных соблазнителей захвачена.

Раса гонца, а также то, какую из крепостей вы будете отбивать, зависит от того, герцогом какого Дома вы являетесь. Дело придётся иметь с представителями враждебного Дома.

Даэдрический принц удивлён и возбужден от таких новостей — Порядок ещё никогда не изощрялся до подобных хитро спланированных операций. Обычно всё происходит куда примитивней. Уж кто-кто, а Шеогорат-то это знает — ведь именно он, как выясняется, и является Джиггалагом! Они оба являются лишь разными аспектами одной сути, и, когда приходит время, Шеогорат исчезает, становясь принцем Порядка, и разрушает собственное царство. В нас же он видит достойную кандидатуру на роль регента, титул которого нам будет немедленно присвоен, и того, кто защитит острова от плачевной участи.

Впрочем, вернёмся к нашему текущему заданию.

Если вы — герцог Мании, то захвачен будет Остроконечный Утёс, что на самом мыске Сапога Безумного Бога на юге. Если же вы правитель Деменции, стоит подготовиться к тому, чтобы отбивать крепость золотых святых Бреллак, что на севере, на полуострове Святой Дозор. Немедля отправляемся на подмогу.

По прибытии говорим с мазкен Адео/аурил Иссми, которая приподнимет завесу над тайной расчетливого нападения — оказывается, во главе захватчиков стоит предатель Сил/Тейдон. Предатель действовал хитростью и, командуя ни о чём не подозревающими войсками, разделил их, разгромил, а их командира взял в плен. Не без помощи войск Порядка, разумеется. Час от часу не легче… Собеседница заявляет, что в иной ситуации мазкен/аурил ни за что не подчинились бы герцогу другого Дома и не пустили бы чужака в свою крепость, но сейчас обстоятельства требуют обратного.

Перво-наперво нужно освободить захваченную в плен предводительницу мазкен Дайлору/аурил Стааду. Толкаем массивную дверь крепости и спешим на помощь пленённой.

Вид кристаллов, пробивших пол крепости и устремившихся вверх, а также бездыханных тел, павших от мечей Порядка, не добавляет ни толики оптимизма. После нескольких стычек с противником проходим в зал Почитания, где томится пленница, уничтожаем пытающихся нам помешать рыцарей и жрецов, и бьём в немалых размеров колокол — это единственный способ разбить кристаллическую преграду, за которой сидит Дайлора/Стаада. У освобождённой есть ещё кое-какие новости: Источник Мазкен/аурил, с помощью которого младшие даэдры связаны этим царством, под угрозой. Если предатель захватит Источник и разорвёт эту связь, обратной дороги на Дрожащие острова погибшим даэдрам не будет.

Как только ваш маленький отряд войдёт в зал Молитвы, лицо капитана соблазнителей/святых исказится, и даэдра обречённо объявит, что Источник заморожен, после чего ваши союзники рухнут на пол. Не теряя времени даром спешим в Купель Возрождения и убеждаемся в том, что Источник действительно покрыт толстой серой коркой Порядка. Для того чтобы восстановить функционирование водоёма, обегите весь зал по периметру, позвонив в каждый из четырёх колоколов, расположенных по углам. Пирамидальная конструкция, покрывающая Источник, треснет и осыпется, фонтан вновь заработает, а связанные с ним даэдры оживут.

Через некоторое время Дайлора/Стаада подойдёт к нам и объявит благодарность от лица всех соблазнителей/святых. Нам будут дарованы симпатичные доспехи и возможность вызова представителей спасённой нами расы на 120 сек.

Предатель же, совершивший нападение, исчез…

После выполнения задания вам будет присвоен титул Защитника Царства.

Мазкен без сознания

Источник

Официальная символика

Разговор с Шеогоратом, ожидающий вас по прибытии во Дворец, будет последним. И отнюдь не вселяющим надежд на светлое будущее.

Безумный Бог не рассчитал отведённое время. Теперь он твёрдо заявляет, что ничего изменить нельзя, и советует убегать, пока он не явился в другом воплощении и не разнёс в пух и прах собственное царство. Не успев даже договорить, даэдрический принц вдруг падает на колени и, озарившись радужной вспышкой, исчезает.

Правителя на троне нет, плана противостояния — тоже. Неужели всё пропало?

Паниковать, право, не стоит, лучше поговорим с Хаскиллом — может, он знает, что делать. И действительно, у камердинера есть некоторые догадки, которыми он готов поделиться.

Единственный способ защитить царство от Серого Марша — наличие правителя на Троне Безумия. Но поскольку Шеогорат исчез, этим правителем теперь станем мы. И тот факт, что мы не являемся даэдрическим божеством, ничуть не смущает Хаскилла. Всё, что необходимо, чтобы сесть на трон — символ власти, каковым является посох Безумного Бога. Закавыка в том, что посох утратил свою силу в тот же миг, когда исчез Шеогорат, и теперь несёт в себе пользы не больше, чем обыкновенная палка. Но Хаскилл и тут не растерялся: оказывается, на островах есть тот, кто знает, как создать новый посох. Найти этого некто можно в руинах Ножевой норы, некогда бывшей библиотекой. Камердинер вкладывает в наши руки кристалл Ножевой норы, с помощью которого нужно будет открыть дверь в бывшую библиотеку и советует поспешить. Да мы за всё пребывание на островах только этим и занимаемся…

Ножевая нора находится в самом центре Дрожащих островов. Удобнее всего будет выйти из Крусибла и идти по Нижней дороге до перекрёстка с тропой, ведущей к Холму Самоубийств. Повернув, идём к центру островов, а там уже найти дорогу к норе несложно.

Та часть подземелья, которая нас интересует, небольшая, и чтобы найти запечатанную дверь, много времени не понадобится. За ней, вопреки ожиданиям, не найдётся высоких стеллажей с книгами и полок, на которых пылятся древние тома: нашему взору предстанет комната, ничем не отличающаяся от многих уже виденных нами в подобного типа подземельях, да хворого вида старец, сидящий в кресле в её центре. Диус Миферийский, как называет себя седовласый старик, ожидал нашего появления: он вообще в курсе всех происходящих дел. И происходивших. И тех, что будут происходить. Словом, весьма осведомлённый тип. Что само по себе неплохо — хоть объяснять, что нам от него нужно, не потребуется.

Когда-то он был служителем великой библиотеки Джиггалага, содержащей сокровища логики и дедукции. В её стенах хранились предсказания всего происходящего: каждое новое рождение, каждая смерть, каждые действия. Когда Шеогорат обнаружил библиотеку, то сжёг её, объявив содержимое свитков кощунством. Диус — единственное живое существо, до сих пор хранящее в памяти содержимое древних свитков.

В конце каждого Серого Марша Безумный Бог уничтожал в своём царстве все проявления порядка, кроме Диуса — Шеогорат не мог позволить себе уничтожить знание, которым владеет старик. Вместо этого он запер старца в одном из многочисленных подземелий островов и лишил возможности умереть.

Мудрец может помочь нам в создании посоха, но для этого нам нужно принести ему два сакральных элемента: глаз Сирты, видевший то, что не видели другие, и ветвь Древа Образов, растущего в залах Милькара и питающегося водами Рощи Отражений.

Милькар расположен чуть ближе к нашему местонахождению, чем Стонущие чертоги — туда-то, на северо-запад от норы, и отправимся.

Спустившись в подземелье, мы почти сразу окажемся у входа в Рощу Отражения, где произрастает Древо Образов. Как только мы ступим в воду, от камня в центре лужи отделятся блуждающие огоньки, которые, вскоре сгустившись у земли, явят нам то, с чем предстоит сразиться каждому дерзнувшему получить ветвь — своё альтер эго. Бой с тенью предстоит нелёгкий, зато в награду мы получим вожделенную веточку, которую можно будет оторвать от дерева, стоящего на противоположной стороне озерца, и двуручный меч нашего павшего двойника (понижение здоровья 15 ед.; уязвимость к магии 15% на 30 сек. — при ударе). Покидаем своеобразную лагуну, поворачиваем направо и надавливаем на кнопку, после чего шагаем в открывшийся портал и оказываемся у входа в Рощу. Теперь пора навестить Сирту.

Путешествуем к кладбищу Нью-Шеота, что близ входа в Крусибл, а от него идём на юго-восток, к полуострову Рог Еретика, пока не достигнем Стонущих чертогов.

Едва начавшееся путешествие по подземному форту вскоре будет прервано нападением некоего «апостола», с трупа которого снимаем мантию и кинжал. И то, и другое ещё пригодится. Теперь можно идти одним из нескольких путей на выбор — можно танком переть к Сирте, отправляя каждого встречного в мир иной, а можно поступить немного гуманней и схитрить. Напяливаем мантию и далее шествуем по чертогам без всяких проблем — Сирте нужны все приверженцы, которых только можно собрать, и надетая на нас мантия относит нас к таковым в глазах остальных апостолов.

В залах собраний можно встретить каджита Ра’Херана, который таки поймёт, что мы не из своих. Но не спешите обнажать клинок — хвостатый не представляет угрозы. Напротив, с ним можно заключить союз — каджит давно имеет зуб на Сирту, и наше появление пришлось для него весьма кстати. Ра’Херан жаждет смерти старухи, живущей местью Шеогорату за то, что он позорно бежит при начале каждого Серого Марша. Недальновидное умозаключение… Ослеплённая, старуха забыла о своём истинном предназначении, и теперь один из её бывших союзников хочет стать лидером апостолов и повести остальных апостолов к Свету. Благородные, однако, цели. Поможем?

Сирта уже начала подозревать, что каджит что-то замышляет, и потому запретила ему и его нескольким товарищам носить оружие. Ра’Херану требуется три кинжала апостолов, которые можно забрать в предыдущем зале у других сектантов. Насильно, разумеется. Или, опять же, можно побродить по подземелью и поискать клинки на полках и сундуках.

Когда оружие будет передано хвостатому, он побежит вглубь подземелья, чтобы оповестить остальных заговорщиков. Раздав кинжалы, каджит взмахнёт лапой и поведёт единомышленников устраивать переворот. Поспешим следом.

После того, как заговорщики произнесут вступительное слово, в покоях Сирты начнётся бой, по окончании которого нам останется только вырвать у мстительной старухи глаз и бережно убрать его.

Теперь, когда оба артефакта на руках, возвращаемся к бывшему библиотекарю.

Тот, кажется, удивлённый нашим успехом, создаёт Незавершённый Посох Шеогората и отправляет во Дворец, где следует закончить начатое дело, напитав посох силой из Купели Безумия.

Метаморфоза Шеогората

Диус Миферийский

Бой с отражением

Заговор против Сирты

Корни Безумия

По прибытии во Дворец нас ожидает очередной сюрприз, при виде которого можно даже не пытаться макать посох в воду — Купель покрыта кристаллами Порядка. Хаскилл удручённо сообщит, что агенты Джиггалага, вероятно, нашли способ отравить Купель Порядком. Памятуя о словах Шеогората об отсутствии изобретательности со стороны принца Порядка, можно сделать вывод, что и тут без предателя не обошлось. Как бы то ни было, нужно войти в Источник, что под Древом Безумия, и разобраться с причиной отравления Купели пока ещё не слишком поздно.

Оказавшись внутри, можно увидеть, как один из ручных гнарлов смог открыть заблокированную кристаллами Порядка дверь — это может пригодиться при перемещении по подземелью. Только учтите, кроме ручных дружелюбных гнарлов здесь встречаются и самые обыкновенные, возражающие против нашего присутствия на их территории.

Также скованные кристаллами двери можно открывать с помощью осколков Порядка, завладеть которыми можно убив жрецов, отравляющих подземные пруды, и обыскав их тела. По ходу продвижения вам как раз попадётся несколько негодяев, занятых отравлением Малых прудов. Очистив их, спешим дальше — чтобы спасти Древо, нужно навести порядок в Бассейнах Мании и Деменции.

Если осколков не хватает, в некоторых проходах можно активировать хризалиду гнарлов, которая выпустит очередное существо нам в помощь.

С поддержкой ручных гнарлов очищаем один из бассейнов и торопимся к другому. Как только дела будут улажены и там, а гнусный предатель убит, можно будет выбираться на поверхность и насыщать Посох силами снова активной Купели Безумия.

После процедуры купания посох перестанет быть покрытой узорами палкой и обретёт магические свойства (Голос Шеогората на 75 футов на 15 сек. — на цель)
Зачарование, наложенное на посох, позволит вам на время лишать цель способности к передвижению.

Внутри древа Безумия

Конец Порядку

Как только мы омоем Посох Шеогората в водах Купели, в тронный зал ворвётся одна из ваших подчинённых и взволнованно сообщит, что главнокомандующая армии разыскивает нас, чтобы обсудить дело крайней важности.

Выясняется, что один из обелисков активировался в опасной близости от Дворца, что является началом решающей атаки Порядка! Выскакиваем на улицу и видим, что обелиск и впрямь вырос прямо во дворе замка, а рыцари Порядка вовсю прут из него и размахивают клинками. Кажется, время последней битвы пришло. Ну, с богом! С безумным, ага…

Выхватив верное оружие и сколдовав разрушительное заклинание бросаемся на защиту царства, уничтожая представителей ненавистного Порядка. При этом не забываем удалять из их тел сердца, которые успешно засовываем в обелиск, пока тот не перегрузится и не деактивируется. Тут появится второй обелиск, с которым нужно провести аналогичную процедуру. Когда оба обелиска придут в негодность, двор озарится вспышкой, золотых святых и тёмных соблазнителей отбросит назад ударной волной, и появится сам Джиггалаг. Если для описания колоритного Шеогората и его царства можно подобрать уйму эпитетов, то при виде серого великана с короной на голове и огромным мечом в руках, возникшего перед нами, даже слов не находится. Определённо, лишний элемент в пышущем жизнью и яркостью царстве Шеогората. Будем удалять.

Как противник инициатор Серого Марша неслаб, так что приготовьтесь не тупо махать оружием, а, помимо этих нехитрых действий, ещё и заклинания с зельями с умом использовать.

Наконец, когда физическая оболочка Джиггалага будет уничтожена, он вновь появится, но уже в другом, призрачном обличии. Образ Принца Порядка, зависший над полем боя, поведает нам грустную историю о том, как он был проклят богами и обречён на существование в образе Шеогората. Один раз в эру даэдрический принц мог принять истинный вид и вновь завоевать этот мир, после чего проклятье возобновлялось и Джиггалаг вновь становился Шеогоратом. Но мы прервали эту цепочку, и теперь лорд даэдра обрёл возможность свободно путешествовать по Обливиону. Пожелав нынешнему правителю Дрожащих островов всего хорошего, образ Принца Порядка тает на наших глазах, а о произошедших событиях напоминают лишь деактивированные обелиски, да тела противоборствующих сторон, в беспорядке валяющиеся вокруг.

Битва во дворе

Джиггалаг

Принц Безумия

Теперь можно вернуться во Дворец и поговорить с Хаскиллом, который расскажет вам о ваших новых обязанностях и привилегиях, которые вы, став правителем Дрожащих островов, теперь имеете.

В число обязанностей входит устранение возможных проблем у граждан вашего царства. Решить их можно выслав на место происшествия стражу или отправившись туда лично. После того, как уладите неприятности, можете обратиться к камердинеру и получить благодарности от лица жителей и денежное вознаграждение.

Теперь же самое интересное, привилегии:

  • Возможность назначать телохранителем золотого святого или тёмного соблазнителя, которые будут следовать за своим лордом и охранять его ценой собственной жизни.
  • Организация развлечений в тронном зале, заключающихся в вызове придворной танцовщицы.
  • Заклинание Защита Шеогората, по словам Хаскилла телепортирующее нас в замок.
  • Собственноручное регулирование погоды на островах, возможность которого предоставляется вам в виде способности «Манипулирование погодой» (15 сек.).

Виды погодных явлений:

  • Глаза в тумане (обнаружение жизни 120 п.)
  • Ливень (отражение заклинаний 30 п.; отражение урона 30 п.)
  • Лечащий дождь (восстановление здоровья 10 п.)
  • Снежная слепота (щит 50 п.)
  • Ярость шторма (повышение силы, выносливости, ловкости и скорости 20 п.)

Также вы можете найти в кресле Роскошный наряд Шеогората (повышение обаяния 30 ед., удачи 10 ед. и красноречия 10 ед. — на себя), а за Древом Безумия покоящийся на пьедестале внушительной силы (при должном развитии навыка) Меч Джиггалага.

По окончании сюжетной линии вам будет присвоен титул Безумного Бога.
© 2000—2024 ElderScrolls.Net. Частичная перепечатка материалов сайта возможна только с указанием ссылки на источник.
Торговые марки The Elder Scrolls, Skyrim, Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard, Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Arena принадлежат ZeniMax Media Inc. [26.47MB | 69 | 0,916sec]