29 день Первоцвета
Оригинал: gamer.no; перевод: TERAB1T, 14.05.2011
а прошедшей презентации в Парк-Сити норвежский портал Gamer.no взял интервью в двух частях у исполнительного продюссера Bethesda Softworks Тодда Ховарда (Todd Howard). Полный перевод этого интервью представлен ниже.

TES V: Skyrim - Интервью с Тоддом Ховардом

Вопрос: Что по сути означает термин «Драконорожденный»?
Ответ: Драконорожденный – это человек, рожденный с душой дракона. Мы не хотим рассказывать полностью, что это значит в Skyrim, но в предыдущих играх Elder Scrolls было несколько родов, получивших этот дар от богов.

Вопрос: Какие ресурсы тратятся во время использования драконьих криков?
Ответ: Они расходуют некую энергию, для восстановления которой требуется время, то есть вам необходимо подождать, прежде чем вы получите возможность снова использовать крик. Это позволяет нам качественнее сбалансировать систему.
Каждый крик имеет три уровня, третий – максимальный. По прошествии времени восстановления энергии, вам необходимо решить, насколько сильным будет следующий крик и какова потребность в его использовании в данный момент.
Вы можете пострадать от того, что использовали мощный крик в данный момент, а потом, в бою, у вас не осталось энергии на следующий. Это из-за того, что необходимо ждать определенное время после каждого использованного крика.

Вопрос: Можно ли самому комбинировать крики?
Ответ: Изначально планировалась такая возможность, но мы посчитали ее странной и отказались от этого. Вместо этого игра будет объединять крики автоматически, когда это возможно.

Вопрос: Сколько всего криков в игре?
Ответ: На данный момент создано около двадцати криков с тремя уровнями для каждого, то есть в общей сложности их примерно 60 штук. Скорее всего, в конечном итоге их число увеличится.

Вопрос: Расскажите про систему опыта в Skyrim. Заставляет ли она игрока стремиться к повышению уровня?
Ответ: Мы считаем, что на этот раз мы решили данную проблему. Все навыки влияют на повышение уровня, но чем больше развит какой-либо скилл, тем больше влияния он оказывает на прокачку общего уровня персонажа. Мы заметили, что игроки чаще всего пользуются навыками, которые у них хорошо развиты.
Теперь вы можете играть магом, но при этом найти меч и пользоваться им длительное время без ущерба для количества получаемого опыта. Лучше всего будет сфокусироваться на конкретном пути развития, но эта игра с легкостью позволит вам меняться.

Вопрос: В начале игры нашего героя ведут на казнь. Можете ли вы больше рассказать о прошлом главного героя?
Ответ: У него нет собственной истории. В играх этой серии главный герой всегда начинает свой путь из темницы и каждый игрок самостоятельно придумывает собственную историю героя. Вы вольны сами сочинить хорошее или плохое прошлое персонажу, а наш вклад заключается лишь в том, что мы забросили героя в Скайрим.

Вопрос: В некоторых битвах мы видели добивающие приемы. Они выполняются автоматически или игроку нужно будет что-то нажимать для их исполнения?
Ответ: Эти анимации существуют только для зрелищности и привязаны они к различным типам атак. Не существует каких-либо специальных добиваний, а то, что вы видели, является более мощными версиями приемов ближнего боя из игры.

Вопрос: В начале демонстрации вы сказали, что необходимо использовать все ресурсы для того, чтобы суметь одолеть дракона, но нам показалось, что вы слишком быстро убили дракона из презентации. Это из-за того, что ваш герой был высокого уровня?
Ответ: Я снизил сложность битвы для презентации и добавил персонажу очков здоровья. Это выглядело бы нелепо, если бы мой герой погиб посередине презентации, поэтому я сделал дракона немного слабее, а персонажа намного сильнее. В игре побеждать драконов будет очень непросто!

Вопрос: Что вы можете рассказать про динамические элементы в квестах?
Ответ: Для Fallout 3 мы разработали систему, генерирующую случайные встречи с разными персонажами. И мы подумали «а что, если доверить всё этой системе?». Поэтому, мы решили использовать эту технологию во всех квестах в Skyrim.
Но на практике оказалось, что система работает плохо - квесты получались плоскими и прозрачными. Поэтому мы вернулись к написанию всех заданий и историй вручную.
Но все же, некоторые квесты будут содержать динамические элементы. Вместо жесткой привязки ролей к персонажам, мы используем динамическую, например, есть квест, в котором необходимо найти похищенного ребенка какого-то человека. В этом задании система динамически выбирает персонажа, который выдаст этот квест и пещеру, в которой следует искать.
Некоторые игроки недостаточно опытны, чтобы справиться с той свободой, которую мы предлагаем. Эта система позволяет нам контролировать их в большей степени. Она варьируется в больших пределах – от малых рандомизаций до сложных заданий, в которых игра приводит к игроку «следующего персонажа, который ненавидит главного героя» или что-то подобное. Мы использовали эту систему в миссии, которую вы только что видели. Если бы наш работодатель умер, его сестра бы унаследовала магазин и заняла его место.

Вопрос: Как вы делаете диалоги и озвучку для такого типа миссий?
Ответ: Мы записываем части диалогов для подобных миссий, учитывая то, как они могут использоваться. К примеру, квестодатель может сказать «Мой ребенок был похищен в пещере неподалеку. Ты получишь награду, если спасешь его». Не думайте, что квестодатель никогда не упоминает, какую награду вы получите. Было очень трудно составить диалоги так, чтобы в квестах все звучало правильно.

Вопрос: Существует ли потолок прокачки уровня героя?
Ответ: Нет. Возможно, есть математический предел, но, как и в Oblivion, он преодолим и не имеет четкой границы. Мы постарались улучшить баланс прокачки уровней, увеличив скорость получения опыта. Oblivion и Fallout 3 - это 25-уровневые игры, в то время, как Skyrim - 50-уровневая игра, хотя математический предел примерно находится около 70го уровня.

Вопрос: Будет ли ПК-версия отличаться в лучшую сторону от консольной?
Ответ: Есть вещи, которые мы делаем для ПК-версий всех наших игр. Например, вы можете сделать размер текстур настолько большим, насколько захотите. Кроме того, естественно, будут и прочие улучшения. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать игру одинаково выглядящей на любом расстоянии от экрана, чтобы это подходило и для консольных игроков, и для геймеров на ПК.

Вопрос: Как регулируется сложность в игре?
Ответ: На самом деле, окончательного решения еще не принято. В Oblivion мы использовали слайдер, а в Fallout 3 уже перешли на выбор конкретных уровней сложности. Я думаю, что людям более близки уровни «легкий, средний, трудный», но пока что трудно сказать, какая система в итоге будет в игре.

Вопрос: В интервью IGN вы сказали, что игра будет поддерживать DirectX 11. Можете ли вы рассказать об этом подробней?
Ответ: Да, игра поддерживает DirectX 11, но в основном она остается игрой на DirectX 9. Используя DX11, мы сразу получаем некоторые вещи в комплекте, например, увеличение производительности, именно это я и имел ввиду.

Вопрос: Насколько велик размер игрового мира по сравнению с Oblivion и насколько разнообразна окружающая среда?
Ответ: Если вы положите карты из этих игр друг на друга, то увидите, что они одинаковы по размеру. Но на практике Скайрим сильно отличается по масштабу из-за горной местности.
Горы уменьшают размер доступной игроку местности для исследования, но они же заставят вас потратить намного больше времени, чтобы пересечь их. Поэтому мир, вероятно, кажется больше.
Насчет разнообразия. Вы уже видели хвойные леса и горные хребты. Еще в игре присутствуют травянистые тундры, вулканическая тундра, осенние леса и ледники. Всего около шести или семи различных типов окружения. Отличия намного более очевидны, чем в Fallout 3 или в Oblivion.

Вопрос: Мы по-прежнему вольны свободно исследовать все вокруг или кто-то будет пытаться вести игрока?
Ответ: Мы никогда не пытаемся вести игрока. Динамическое повествование только делает выполнение обычных задач более приятным.
Вы найдете ту же свободу действий, что и в других наших играх, а мы будем лишь немного помогать вам идти вперед, включив компас.
Мы хотим, чтоб в процессе выполнения какой-либо миссии, игрок находил еще парочку новых квестов.

Вопрос: Вы упомянули, что герой может влиять на экономику городов и поселений. Можете описать это подробней?
Ответ: Возможность играться с экономикой хорошо выглядит на бумаге, но если эта возможность будет слишком приближена к реальности, игрок ее попросту не заметит. Вам будет наплевать на то, что стрелы стали чуточку дешевле.
Вместо этого мы попытались удалять вещи из экономической системы, так как это более заметно. В игре есть ресурсы, которые связаны с определенными навыками.
Шахты и кузницы влияют на кузнечное дело, фермы влияют на пищу, которая, в свою очередь, влияет на ингредиенты, используемые в алхимии.

Вопрос: Растет ли вместе с героем уровень врагов или их сила предопределена заранее?
Ответ: Во всех наших играх эта система в какой-то мере динамична, но в Oblivion мы перегнули палку. Мы урезали эту систему в Fallout 3 и будем использовать ее и сейчас, но мы стремимся к тому, чтобы были зоны, сложность в которых выше, чем в остальных. Мы хотели бы, чтобы игроки бились головой об стену и кричали «Я слабак!» при нахождении в этих локациях, но в то же время они были бы в состоянии применить все свои ресурсы, чтобы преодолеть сложные участки.

Вопрос: Что случится, если вы посетите определенную локацию, покинете ее, а потом вернетесь в нее через некоторое время?
Ответ: Как и в Fallout 3, игрок фиксирует то, как выглядит локация, при первом ее посещении.

Вопрос: Что можете сказать насчет смены времен года? Еще одно – когда вы использовали лук на демонстрации, вы пользовались зумом и замедлением времени, прежде чем выстрелить. Это специальные возможности?
Ответ: Времена года не меняются, только погода. А лук и стрелы обладают двумя свойствами, которые имеют различные уровни, и от них зависит величина зума и период замедления времени.

Вопрос: Будут ли в игре ездовые животные?
Ответ: Там будут лодки, но вы не сможете грести на них. Лошади и другие ездовые животные – это то, что мы хотели бы увидеть в игре, но мы все еще экспериментируем с ними. Мы не говорим, что их не будет, но мы должны быть уверены, что они что-то привносят в игру. Лошади прошли долгий путь развития в игре, и мы должны и дальше дорабатывать их, если все-таки хотим их увидеть.

Вопрос: Как насчет гильдий и организаций в этой игре?
Ответ: Мы не говорим об этом пока что.

Вопрос: Как пришла идея создать деревья навыков в виде созвездий?
Ответ: Я работал над интерфейсом и пытался создать систему, которая отходила бы от таблиц Excel и типичных систем, которые мы можем встретить в RPG. У меня было несколько вариантов, в том числе такой, в котором герой смотрел через правое плечо, чтобы увидеть все ваше оружие и через левое плечо, чтобы увидеть вашу магию и созвездия, определяющие то, кем является герой. Это было заготовкой. В предыдущих играх Elder Scrolls тоже использовались созвездия, а мы хотели все это собрать в одной системе.

Вопрос: Не могли бы вы немного рассказать о различиях между подземельями?
Ответ: Типы подземелий у нас не менялись долгое время. Разница в том, что они стали намного лучше за счет разнообразия. Мы сделали обстановку более органичной и использовали блоки при моделировании. В игре большое количество пещер – поросшие зеленью, закованные в лед. Есть подземелья внутри ледников и имперские форты. Всего около пяти или шести видов подземелий, но каждое из них отличается от других похожих.

Вопрос: Чем левел-дизайн Skyrim отличается от обливионского?
Ответ: В Oblivion мы доверили создание подземелий графическим дизайнерам, позже к ним присоединились несколько узконаправленных дизайнеров уровней. Они были неплохи, но могли быть еще лучше. А теперь у нас есть 8-9 настоящих талантов. По последним подсчетам, у нас создано около 120 подземелий и более 100 мест снаружи, которые представляют интерес. Игра действительно очень большая.

Вопрос: Драконов в игре определенное количество?
Ответ: Нет, в игре неограниченное число драконов. Один из наших дизайнеров создал случайное событие, которое заканчилось тем, что я был зажат в угол тремя драконами. Я подумал «кто, черт возьми, это сделал?!». Я себя чувствовал, как Фродо во Властелине Колец: Две Башни и было действительно страшно. Так что я попросил его вырезать это. Но нет, драконы генерируются автоматически (в дополнение к этому, есть ряд конкретных встреч, конечно).

Вопрос: Все ли драконы настроены враждебно по отношению к игроку?
Ответ: Все драконы могут говорить, и именно это они делают перед тем, как выпустить огонь. Битва - это своего рода дискуссия для этих созданий. Некоторые драконы могут говорить на общем языке и понимать людей, но я не могу прямо сейчас рассказать об этом подробней.

Вопрос: Что вы можете рассказать о фауне в игре? Мы видели рыбу в реках и драконов, присутствуют ли другие животные?
Ответ: Да! У нас есть несколько дизайнеров, которые целенаправленно работают над интерактивностью мира. Например, если вы потеряете меч, то человек, которому вы нравитесь, подойдет, поднимет его и отдаст вам. Другой пример интерактивности мира - это волчьи стаи, охотящиеся на мамонтов. Это действие может занимать до 15 минут реального времени.

Вопрос: После убийства дракона вы поглотили его душу. Можно поподробней остановиться на этом?
Ответ: Это очень интересная тема, но, к сожалению, пока что я не могу раскрыть подробностей.

Вопрос: Почему понадобилось аж 5 игр, прежде чем мы увидели драконов?
Ответ: Все спрашивают нас про мультиплеер и про драконов. С одной стороны, это избитая тема. Но мы никогда не видели игр про драконов, по крутости сравнимых с динозаврами из «Парка Юрского периода». И мы захотели сделать это правильно. Что произойдет, если они будут преследовать меня? Что будет, если я забегу в город? Каково это, сражаться с драконом? Когда мы решили внедрить их в игру, то поняли, что Скайрим будет идеальным местом для этого.

Вопрос: Можете ли вы рассказать о фракциях и системе репутации?
Ответ: Про это я тоже пока не могу говорить.

Вопрос: Присутствует ли в игре навык красноречия и надо ли его повышать, играя в мини-игру, как в Oblivion?
Ответ: Навык в игре есть, но колесо убеждения отправилось в небытие. Сейчас я не могу развернуто ответить на этот вопрос, но скажу, что система стала намного проще и без всяких мини-игр.

Вопрос: Как происходит процесс взлома замков?
Ответ: Для этого в игре есть мини-игра.

Вопрос: Система инвентаря выглядит очень хорошо. Можно ли сравнивать предметы?
Ответ: На данный момент есть поддержка этого, но пока она реализована только наполовину. Вы увидите зеленые и красные стрелочки около предметов, показывающие лучше или хуже они вашего текущего предмета, но все же сравнивать вам придется вручную. Также мы хотим сделать список, в котором будут показываться все предметы, которые лучше, чем ваш текущий.

Вопрос: Можете ли вы сказать пару слов об алхимии? Улучшена ли она по сравнению с Oblivion?
Ответ: Она улучшена, но более подробно я расскажу позже.

Вопрос: Что вы можете сказать про города в игре? В Fallout 3 города различались кардинально, чего не скажешь про Oblivion. Вы работали над этим?
Ответ: Определенно! У нас пять крупных городов и они кардинально различаются. Вы видели трейлер? Там можно увидеть некоторые из них. Кроме того, у нас есть 9 различных регионов, каждым из которых управляет свой граф. Пять больших городов и четыре городка поменьше. Всего, в общей сложности, восемь или девять городков.

Вопрос: Предметы, которые находит главный герой, случайны или фиксированы?
Ответ: Все смешано. Иногда мы хотим дать вам предмет, который ассоциируется с областью, где находится герой. Иногда вы находите случайные предметы, которые соответствуют уровню области, в которой вы находитесь, как в Fallout 3. Из врагов выпадает различное количество предметов, как и в других наших играх.

Вопрос: Преступления можно совершать также, как в Oblivion, со взломом и воровством?
Ответ: Система немного отличается, но она похожа на ту, что была ранее. К сожалению, я пока не могу об этом говорить.

Вопрос: Есть ли способы определить характеристики и слабые стороны различных существ?
Ответ: В отношении интерфейса – нет. Но все это описывается в книгах. Например, вы можете найти информацию о различных врагах и там же прочитать про их слабости. Мы стараемся преподнести эту информацию в более мягкой форме, чем «этот сильнее, а этот слабее», как во многих играх.

Вопрос: Можно ли в конце концов спать в кровати человека, которого перед этим убили?
Ответ: Это в списке того, что нужно сделать, и я лично в свое время это предложил!

Вопрос: Рассматривали ли вы возможность летать на драконах?
Ответ: Рассматривали ли мы это? Да. Реализовали ли? Нет, но, в некоторой мере, такая возможность будет.

Вопрос: Сколько персонажей можно убить? Возможно ли уничтожать целые города?
Ответ: Да, вы можете уничтожить практически целый город. Я думаю, что это одна из тех вещей, которые все планируют сделать, но не делают. И это отняло у нас месяцы разработки. Но да, мы постараемся это преподнести в самом лучшем виде.

Вопрос: В Oblivion можно было найти уникального единорога. Есть ли такое существо в Skyrim, например, снежный человек?
Ответ: Я не буду раскрывать тут всех тайн, вы сами увидите в игре! Но да, у нас есть кое-какой скрытый контент, и это не единорог.

Вопрос: Morrowind и Oblivion имели огромные моддинг-сообщества. Есть ли что-то, придуманное фанатами, что вы решили использовать в игре?
Ответ: Да, на самом деле многое. Большое количество вещей, правящих баланс. Например, где должен быть быстрый прогресс или какой сложной должна быть игра. Одна из модификаций, которую мы изучали, исправляла стрельбу из лука. Теперь стрелы наносят гораздо больше вреда, чем раньше. Это одна из тех вещей, которые понравятся вам в Skyrim.

Вопрос: В Oblivion, после очень длительного времени игры, начинались глюки. Вы исправили это?
Ответ: Вообще-то, это одна из тех вещей, которую мы исправили в одном из патчей для Oblivion. Я чувствую, что сейчас мы намного более уверенно разбираемся в платформах, для которых разрабатываем. Это по-прежнему игра, в которую можно играть более 500 часов и это испытание для нас. Сейчас мы гораздо опытнее, но все же не можем гарантировать, что вы сможете играть так долго без каких-либо проблем.

Вопрос: Присутствуют ли в игре атрибуты, типа силы, выносливости и т. д. в дополнение к основным атрибутам?
Ответ: Хорошо, у вас есть 21 различный навык и три главных атрибута: здоровье, магия и запас сил. Поклонник может подойти и сказать «вы вырезали мои восемь любимых атрибутов», на что я спрошу «что ты хочешь?», а он ответит «я хочу интеллект, потому что мне надо повышать магию». Хорошо, если хотите повысить значение магии, повышайте саму магию, а не обходными путями повышайте ее через интеллект.

Вопрос: Для многих знакомство с серией The Elder Scrolls начнется со Skyrim. Делаете ли вы что-то, чтобы вхождение в серию было более гладким?
Ответ: Мы всегда предполагаем, что вы не играли ни в одну из прошлых частей. Каждая игра серии индивидуальна. Я думаю, что начать игру довольно легко из-за того, как она начинается. Многие игроки, наигравшись во всякие Call of Duty, думают «попробую-ка я поиграть в ролевые игры». Наш опыт показывает, что такие игроки способны постигать глубины игры в течение нескольких часов.

Вопрос: Планируете ли вы связывать игру с другими сервисами? К примеру, веб-сайты или приложения для iOS?
Ответ: Это то, о чем мы немного думали и продолжаем экспериментировать.

Вопрос: Можно ли будет покупать недвижимость?
Ответ: Да, можно купить неопределенное на данный момент количество домов.

Вопрос: Удаление атрибутов поможет легче комбинировать, к примеру, бой на мечах и магию? Легко ли теперь быть гибридом?
Ответ: Это зависит от вас! Вы начинаете с одинаковым количеством очков, но для усовершенствования какого-либо навыка, вам необходимо иметь определенный уровень этого скилла. Если вы хотите взять самые лучшие перки, то вам необходимо наиболее сильно прокачивать навык, к которому относится данный перк.

Вопрос: Как происходят бои на мечах? Можно ли выбрать в какую сторону бить?
Ответ: Да, вы сможете выбирать направление с помощью control stick. Также можно выполнять различные комбинации ударов, прыжки назад и все такое.

Вопрос: Перки выдаются за повышение уровня или за повышение навыков?
Ответ: За повышение навыков. Вы вкладываете в них очки и получаете возможность выбрать различные специальные атаки и тому подобное. В основном, это похоже на обычное древо перков, только существуют определенные требования, выполнив которые, вы сможете открыть новые перки.

Вопрос: В предыдущих играх можно было повысить навык взлома, 50 раз использовав заклинание «открыть замок» на дверь и тому подобное. Такая возможность все еще доступна?
Ответ: Мы решили большинство таких проблем. Некоторые решили, убрав соответствующие навыки, например, «атлетика» и «акробатика». Ведь кто создает персонажа и думает «я буду отыгрывать роль бегуна»? Большинство повторяющихся действий тоже было удалено.

Вопрос: Какую степень свободы дает новый движок по сравнению с Gamebryo?
Ответ: Многие уверены, что Gamebryo - это игровой движок, но это не так – это промежуточное программное обеспечение. Когда мы использовали его для создания Oblivion и Fallout 3, мы делали большинство работы над графикой, а теперь мы делаем вообще всю работу над ней. Это позволяет работать более гибко. Если мы хотим сейчас добавить новый магический эффект, у нас есть гораздо больше возможностей, чем раньше. Также у нас появилась собственная система создания деревьев. Ранее мы использовали технологию SpeedTree, а теперь, имея собственную систему, мы можем создавать более проработанную и детальную флору. Большинство так называемого «промежуточного программного обеспечения» очень хорошо и мне оно нравится. Мы все еще используем физический движок Havok. Проблема в том, что такие системы создаются по принципу «для всех», а нам надо максимально подогнанные под наши требования.

Вопрос: Можно ли повреждать конечности врагов?
Ответ: Как я должен ответить на этот вопрос? Да, такая система присутствует, но не как в Fallout 3.

Вопрос: Можно ли сменить пол?
Ответ: Сменить пол? В смысле, выбор вначале? Если так, то да, вы можете выбрать мужчину или женщину. А в игре сменить пол нельзя.

Вопрос: Сильное ли влияние на игровой процесс оказывает то, какого пола персонаж?
Ответ: Будет некие различия, но они минимальны. Некоторые персонажи будут вести себя по-разному, но, в целом, это будет та же игра.

Вопрос: Большие ли изменения ждут нас, когда мы прокачаемся до действительно высокого уровня или мы просто будем наносить больше повреждений? Были ли введены какие-либо новые системы для этого?
Ответ: Игра меняется! Это было одним из пунктов, который мы хотели изменить и частично из-за этого были введены перки. Перки были и в Oblivion, по четыре на каждый навык, но они открывались автоматически. Кроме того, будет множество новых заклинаний и криков, поэтому игра изменится сильно.

Вопрос: В предыдущих играх множество персонажей говорили одним и тем же голосом. На этот раз вы исправили это?
Ответ: Несомненно. Мы работали над этим со времен Morrowind и немного продвинулись в Oblivion и Fallout 3. На этот раз, актеров для озвучивания гораздо больше.

Вопрос: Как на это реагируют актеры? Будут ли они в дальнейшем заниматься этим?
Ответ: Мы можем представить «Лиам Нисон был бы прекрасным отцом для этой игры», а потом в состоянии нанять Лиама Нисона в команду. Это, вероятно, из-за того, что серия становится все более известной, а игры дают большую свободу в творчестве. Для многих актеров приятно озвучить игру, но не из-за денег. Это хорошее искусство, и их агенты говорят им, что это хорошо скажется на их карьере.

Вопрос: Можете ли вы рассказать нам о тех, кого мы услышим?
Ответ: Ну, заявлен Макс фон Сюдов. Мы расскажем больше в будущем и вы, скорее всего, будете приятно удивлены. И я говорю это не в качестве рекламного трюка. Список актеров действительно выглядит крайне интересно.

Вопрос: Будут ли еще какие-то изменения в пользовательском интерфейсе, о которых вы не упомянули?
Ответ: Да, вы должны увидеть, как работает режим скрытности. Ранее показывалась лишь два состояния - обнаружен герой или нет, теперь же вы видите режим, в котором находятся враги, к примеру «подозрение» или «агрессия». Все это зависит от вашего навыка «скрытность».

Вопрос: Есть ли в игре дети?
Ответ: Да, дети в игре есть.

Вопрос: Могут ли они находиться без сознания?
Ответ: Нет, система работает как в Fallout 3.