28 день Первоцвета
   Материал подготовил: Offler
агия в мире Тамриэля играет одну из ключевых ролей. С помощью магии вы можете защитить себя от атак других магов. Магия поможет вам в борьбе с могущественными врагами. Магия избавит вас от болезней и залечит самые тяжелые раны. Магия сделает ваше путешествие более комфортным. С помощью магии вы сможете создавать могущественные предметы, наделенные удивительными возможностями. Магия во много раз увеличит ваши возможности. Однако магия - это серьезная наука, требующая глубокого изучения, если вы хотите овладеть ею в совершенстве. Информация, изложенная в данном разделе должна помочь вам в этом нелегком деле.
Магия делится на пять сфер (fire (огонь), cold (холод), shock (шок, электричество), poison (яд) и magic (магия)) и шесть школ: Destruction (Разрушение), Mysticism (Мистицизм), Illusion (Иллюзия), Restoration (Восстановление), Alteration (Изменение), Thaumaturgy (Тавматургия).
Заклинания   •   Творец Заклинаний   •   Алхимия   •   Зачарование

Зачарование

лены гильдии магов и Храма Джулианоса при достижении соответствующих рангов получают доступ с зачарователю предметов. Для зачарования предметов вам понадобятся две вещи: сам предмет и некоторое (немалое) количество денег.
Каждый предмет, пригодный за зачарования, имеет "потенциал зачарования" (ПЗ). Вы можете увеличить его за счёт добавления отрицательных эффектов, но превысить его вы не можете.


Доспехи

Материал Cuirass Pauldron Gauntlets Greaves Boots Helmet
Leather (+1) 400 40 400 50 175 900
Chain (+3) 400 40 400 50 175 900
Iron (+3) 300 40 300 37 131 675
Steel (+4) 400 40 400 50 175 900
Silver (+4) 1225 122 1225 153(?) 535 1575
Elven (+5) 500 50 500 62 218 1125
Dwarven (+6) 600 60 600 130 262 1350
Mithril (+7) 500 50 500 62 218 1125
Adamantium (+7) 700 70 700 87 306 1575
Ebony (+8) 800/1400 80 1000 100 350 1800
Ocrish (+9) 1000 100 1000 125 437 2250
Daedric (+10) 1200 120 1200 150 525 2700

Примечание: шлемы, в названии которых не указан материал, независимо от дизайна (5-6 стилей) и защитных свойств (+1, +3, +4) имеют одинаковый потенциал зачарования. При защите +5 и выше они имеют ПЗ, аналогичный шлемам из материалов с такими же защитными свойствами. Некоторые шлемы с зашитой +4 являются серебряными. К сожалению, я никогда не встречал ни в игре, ни в интернете информации о ПЗ Silver Greaves, поэтому в таблице указано приблизительное число.
Также интересна ситуация с эбонитовыми кирасами. ПЗ кирасы с дополнительной кольчужной сеткой составляет 1400 вместо 800 простых кирас. С другими материалами такого не наблюдается. Судя по всему, это результат какой-нибудь не вошедшей в игру наработки.

Щиты

Материал Buckler (+1) Round (+2) Kite (+3) Tower (+4)
Iron 375 487 750 1125
Steel 500 650 1000 1500
Silver 875 1137 1750 2625
Elven 625 812 1250 1875
Dwarven 750 975 1500 2250
Mithril 605 812 1250 1875
Adamantium 875 1137 1750 2625
Ebony 1000 1500(?) 2000 3000
Orcish 1250 1625 2500 3750
Daedric 1500 1950 3000 4500

Оружие

Сталь является неким стандартом, с которым сравниваются остальные материалы по повреждениям, наносимым сделанным из них оружием.

Длинные клинки

Материал Broadsword
(1-12)
Longsword
(2-16)
Sabre
(3-12)
Katana
(3-16)
Claymore
(2-18)
Dai-katana
(3-21)
Iron (-2) 375 450 393 450 525 525
Steel (=) 500 600 525 600 700 700
Silver (=) 875 1050 918 1050 1225 1225
Elven (+2) 625 750 656 750 875 875
Dwarven (+4) 750 900 787 900 1050 1050
Mithril (+6) 625 750 656 750 875 875
Adamantium (+6) 875 1050 918 1050 1225 1225
Ebony (+8) 1000 1200 1050 1200 1400 1400
Ocrish (+10) 1250 1500 1312 1500 1750 1750
Daedric (+12) 1500 1800 1575 1800 2100 2100

Короткие клинки

Материал Tanto
(1-8)
Dagger
(1-6)
Shortsword
(1-8)
Wakazashi
(1-10)
Iron (-2) 165 150 300 337
Steel (=) 220 200 400 450
Silver (=) 385 350 700 787
Elven (+2) 275 250 500 562
Dwarven (+4) 330 300 600 675
Mithril (+6) 275 250 500 562
Adamantium (+6) 385 350 700 787
Ebony (+8) 440 400 800 900
Ocrish (+10) 550 500 1000 1125
Daedric (+12) 660 600 1200 1350

Топоры и луки

Материал Battleaxe
(2-12)
War Axe
(2-16)
Long Bow
(4-18)
Short Bow
(4-16)
Iron (-2) 393 375 262 150
Steel (=) 525 500 350 200
Silver (=) 918 875 612 200
Elven (+2) 656 625 437 250
Dwarven (+4) 787 750 525 300
Mithril (+6) 656 625 437 250
Adamantium (+6) 918 875 612 350
Ebony (+8) 1050 1000 700 400
Ocrish (+10) 1312 1250 875 350
Daedric (+12) 1575 1500 1050 600

Тупое оружие

Материал Mace
(1-12)
Flail
(2-14)
Staff
(1-8)
Warhammer
(3-18)
Iron (-2) 375 337 525 412
Steel (=) 500 450 700 550
Silver (=) 875 875 1225 962
Elven (+2) 625 562 875 687
Dwarven (+4) 750 675 1050 825
Mithril (+6) 625 562 875 687
Adamantium (+6) 875 787 1225 962
Ebony (+8) 1000 900 1400 1100
Ocrish (+10) 1250 1125 1750 1375
Daedric (+12) 1500 1350 2100 1650

Различные предметы

Далеко не все предметы имеет смысл зачаровывать из-за низкого ПЗ или из-за хрупкости самого предмета. Например, большинство предметов одежды (кроме Long Robes ПЗ=800) имеет настолько низкий ПЗ, что даже для простейших заклятий требуется добавлять много отрицательных эффектов. Также невозможно зачаровать практически все ингредиенты, поэтому их нет в таблице.

Предмет ПЗ Предмет ПЗ
Wand 1200 Holy Relic -
Cloth Amulet 600 Scarab -
Mark 800 Holy Tome -
Bracelet 1750 Holy Dagger -
Bracer 1500 Bell -
Amulet 2300 Religious Item -
Torc 2050 Prayer Beads -
Ring 1800 Talisman -
Glass Bottle 30 Holy Water -
Malachite 150 Common Symbol -
Turquoise 100 Rare Symbol -
Jade 200    
Amber 400    
Ruby 1750    
Sapphire 2250    
Emerald 2750    
Diamond 3000    

Некоторые мысли о зачаровании предметов

Без сомнений, магия является душой и сердцем мира ТЕС, а зачарование предметов - одно из самых мощных свойств игры. Тем не менее, это свойство настолько велико, что игрок довольно легко увеличивает свои возможности, превращая игру в лёгкую прогулку по парку.
Для сохранения баланса введены ограничения на зачарование и ношение магических вещей. Игрок может носить ограниченное количество предметов, которые имеют ограниченное количество свойств. Также доступ к заклинателю предметов игрок получает только при достижении необходимого ранга в соответствующей гильдии, а само зачарование стоит недёшево (обычно 10 золотых за один пункт ПЗ). Впрочем, как раз проблемы с деньгами и рангами легко решаются даже для персонажа 1го или 2го уровня (например, вполне реально стать Архимагом). Однако тогда игра становиться слишком простой.
Магические предметы решают много проблем. Они делают вас лучше, чем вы есть (поднимают характеристики или умения), позволяют делать то, что вы не можете (добавляют очки магии, позволяют пользоваться мощными заклинаниями, которыми вы не можете пользоваться сами, чинят предметы, которые вы не можете починить), а также помогают выживать в мире ТЕС (эффекты поглощения магии, регенерации, увеличения брони). Если вы воспринимаете зачарование предметов, как производство инструментов, то определитесь, для решения какой проблемы вам нужны эти инструменты.

Проблема с враждебной магией: если вы подверглись воздействию недружественной вам магии, у вас есть три выбора. Вы можете её перенести, избежать или использовать. Для первого вам нужны эффекты сопротивления магии или большое количество здоровья. Для второго вам нужно использовать эффекты школы иллюзии (невидимость или хамелеон) и эффект "Far Silence", что вынудит враждебных магов вступать в ближний бой. Для третьего нужно использовать эффекты поглощения (Spell Absorption) или отражения (Spell Reflection) магии. Необходимо помнить, что поглощение магии может убить вас, если ваш запас маны уже полон. Если вы собираетесь активно использовать этот эффект, то пользуйтесь дополнительными эффектами "Extra Spell Points Near <тип монстра>". В таком случае ваш максимальный запас маны будет возрастать в присутствие монстров, оставляя запас для поглощения чужих заклинаний.

Проблема с получаемыми повреждениями: опять же, их можно перенести, избежать или использовать. Впрочем, использовать получиться только при наличии артефакта Кольцо Намиры (Namira's Ring), да и то с ограничениями. Переносить повреждения вам помогут эффекты щита (Shield) и лечения (Heal), вампирический удар (Vampiric Effect When Strikes) поможет быстро восстановить здоровье за счёт вашего соперника, а эффект регенерации (Regenerate) ускорит ваше выздоровление, если вы не можете отдохнуть. Избежать повреждений подразумевает избежание рукопашной с помощью эффектов школы иллюзии, увеличение защиты посредством эффектов усиления брони (Strengthens Armor) и повышения навыка уклонения (Enhances Skill: Dodging), а также принцип "убей врага раньше, чем он убьёт тебя" (дистанционные атакующие заклинания или усиление навыка стрельбы (Enhances Skill: Archery)).

Проблема с врагами: избегайте врагов, которые вам не по зубам, с помощью эффектов школы иллюзии и повышением навыка крадучести. Также с оглядкой можно использовать заклинания закрытия дверей, но это может привести к багу, при котором запертыми окажутся все двери в игре. Также не забывайте про заклинания лечения от яда, парализации и болезней.

Проблема с окружающей средой решается четырьмя заклинаниями: подводное дыхание (water breathing), хождение по воде (water walking), левитация и заклинание-отмычка (open).

Эффекты зачарования

Цель создания магического предмета в том, чтобы с его помощью делать то, что вам надо. Есть много эффектов, которые можно добавить в предмет. Некоторые из них полезнее других, некоторые дороже. Ниже следует описание всех эффектов и их стоимость в очках ПЗ. Их денежная стоимость обычно составляет 10 золотых за один пункт ПЗ. Например, зачарование предмета с эффектами в 1750 ПЗ стоит 17,500 золотых. Вы можете добавить в предмет не более восьми положительных или отрицательных эффектов, причём их сумма не может превысить 10. То есть вы можете добавить 8 положительных и 2 отрицательных эффекта, или 2 положительных и 8 отрицательных (если вы отыгрываете роль мазохиста или просто хотите усложнить себе жизнь)).


Заклинание при экипировке (Cast When Held)

Когда предмет зачарован с таким заклинанием, заклинание действует всё время, пока вы носите этот предмет на себе, автоматически обновляясь после истечения времени своего действия. Вследствие этого зачарованная вещь быстро портится при долгой носке. Длительность заклинания зависит от вашего уровня. Будьте осторожны с заклинаниями, повышающими атрибуты - может возникнуть баг, в результате которого после снятия вещи атрибут может понизиться. В пояснениях в кавычках указаны описание эффекта из мануала игры, дальше идут описания, основанные на прохождении игры.

Chameleon Form (210 ПЗ): "Если игрок не двигается, он максимально замаскирован, также как при использовании заклинания невидимости" А монстр стоит и ждёт, пока вы шевельнётесь. Полезно только если ваше оружие сломалось, и вам нужно время для его смены.

Free Action (1650 ПЗ): "Высокие шансы на излечение и создание иммунитета к парализации на время протяжения заклинания" Если вы не высший эльф, вам рано или поздно понадобится этот эффект. Если вы надеваете предмет с таким заклинанием уже после того, как вас парализовали, заклинание может не сработать.

Invisibility (540 ПЗ): "Средний шанс на исчезновение игрока" Вы действительно становитесь невидимыми до тех пор, пока не кончится действие заклинания или пока вы на кого-нибудь не нападёте. Однако каждый враг имеет шанс заметить вас, несмотря на созданную иллюзию. Этот эффект более действенен, чем его аналог из группы "заклинаний при использовании", если вы не используете эффект Invisibility (True). Также этот эффект обновляется только после истечения времени действия заклинания, так что если вы атакуете кого-либо, вам придётся снимать зачарованный предмет и одевать его снова.

Levitate (330 ПЗ): "Делает игрока невесомым и даёт возможность летать в любом направлении в течение действия заклинания" Необходимый эффект, особенно для персонажей, не владеющих магией.

Resist Cold, Resist Fire, Resist Shock (1560 ПЗ): "Увеличивает шанс игрока на сопротивление враждебным заклинаниям, основанным на магии элементов холода, огня или электричества" Персонаж либо получает половину ущерба, либо не получает его вообще. В отличие от универсальных эффектов сопротивления магии, полезно только тогда, когда вы точно знаете, что вас ждёт.

Resist Poison (1650 ПЗ): "Увеличивает шанс игрока на сопротивление враждебным заклинаниям, основанным на ядах или магии кислоты" Персонаж либо получает половину ущерба, либо не получает его вообще.

Slowfall (240 ПЗ): "Замедляет падение игрока" Проблема в том, что снижение происходит по прямой без возможности маневрирования. Практической пользы мало, но иногда полезно при отступлении спускаться куда-либо спиной вперёд и спокойно расстреливать оставшихся наверху врагов.

Shadow Form (150 ПЗ): "Увеличивает шанс игрока "слиться с тенями", двигаясь невидимым в тёмных местах" "Слитие с тенями" происходит только тогда, когда игрок неподвижен. Сколько не пытался найти практического применения этому заклинанию, так и не получилось. Если вы хотите, чтобы враги вас не замечали, пользуётесь невидимостью.

Spell Absorption (1720 ПЗ): "Создаёт вокруг игрока сферу, рассеивающую враждебную магию и пополняющую запасы маны игрока" Шанс на успешное поглощение чужой магии зависит от вашего уровня. Чем выше уровень, тем полезнее этот эффект.

Spell Reflection (1720 ПЗ): "Создаёт вокруг игрока сферу, отражающую чужие заклинания обратно к их источнику" Один из самых полезных эффектов, также зависящий от вашего уровня. Не работает против ловушек.

Spell Resistance (1230 ПЗ): "Создаёт вокруг игрока сферу, отводящую и рассеивающую простые заклинания, направленные на игрока" Повышает ваши шансы на успешное сопротивление магии.

Tongues (1590 ПЗ): "Игрок может читать, говорить, и понимать другие языки на время действия заклинания" Эффект аналогичен заклинанию "понимание языков" (Comprehend Languages). Поскольку система языков в игре не доработана, польза от этого эффекта сомнительна. Разве что некоторые монстры не обратят на вас внимания, но шансов немного.

Troll's Blood (920 ПЗ): "Постоянно восстанавливает здоровье игрока во время действия заклинания" Восстановление идёт довольно медленно, но иногда этот эффект полезен.

Water Breathing (170 ПЗ): "Позволяет игроку дышать под водой во время действия заклинания" Игроку, не владеющему магией, просто необходимо иметь зачарованный предмет с таким заклинанием. Магов он вряд ли может заинтересовать, поскольку заклинание школы Изменения удобнее и эффективнее.

Water Walking (170 ПЗ): "Позволяет игроку ходить по поверхности воды во время действия заклинания" Также позволяет двигаться под водой с такой же скоростью, как на суше.

Orc Strength (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут силы (strength) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Wisdom (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут интеллекта (intellect) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Iron Will (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут силы воли (willpower) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Nimbleness (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут ловкости (agility) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Feet of Notorgo (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут скорости (speed) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Fortitude (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут выносливости (endurance) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Charisma (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут личности (personality) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Jack of Trades (1200 ПЗ): "Временно повышает атрибут удачи (luck) игрока" Повышение примерно на 15 пунктов.

Заклинания при использовании (Cast When Used)

Предметы, зачарованный с таким заклинанием, имеют ограниченное число использования. Доступ к ним осуществляется через окно инвентаря или через горячую клавишу использования предмета "U".

Levitate (330 ПЗ): "Делает игрока невесомым и даёт возможность летать в любом направлении в течение действия заклинания" Необходимый эффект, особенно для персонажей, не владеющих магией.

Light (250 ПЗ): "Создаёт вокруг игрока сферу света, улучшая видимость на время действия заклинания" На самом деле создаёт перед игроком летающую горящую свечку. Свечка имеет свойство проникать сквозь двери стены и прочие объекты.

Invisibility (540 ПЗ): "Средний шанс на исчезновение игрока" Эффект такой же, как при зачаровании на заклинание при экипировке, но пользоваться им немного удобнее.

Wizard's Fire (480 ПЗ): "Выпускает в одиночную цель шар огня, причиняя повреждения низкого и среднего уровня" Довольно полезный, но обычный эффект. Действие продолжается некоторое время. В игре довольно много уже готовых предметов с этим заклинанием, так что можно не тратить на него время.

Shock (380 ПЗ): "Шокирует молнией рядом стоящего врага, причиняя повреждения среднего уровня" Не очень полезное заклинание для начинающих магов из-за ограниченного радиуса действия. Для высокоуровневых персонажей пользы от данного эффекта больше, так как причиняемые повреждения зависит от уровня персонажа.

Strength Leech (480 ПЗ): "Переносит очки атрибута силы от цели к игроку при успехе заклинания" Переноса как такового не происходит, но сила противника уменьшается. Время действия заклинания, судя по всему, не зависит от установленных параметров, плюс эффект мало на кого действует.

Free Action (1650 ПЗ): "Высокий шанс на излечение и создание иммунитета к параличу на время действия заклинания" Если вы не играете Высоким Эльфом или не добавили иммунитет к параличу при создании своего персонажа, вам просто необходима вещь с таким заклинанием. Временный иммунитет работает всегда, в отличие от излечения.

Open (900 ПЗ): "Средний шанс на открытие запертой или магически запертой двери" На низших уровнях заклинание не очень эффективно, но позже приносит намного больше пользы, чем взлом или вышибание двери с помощью оружия.

Resist Cold, Resist Fire, Resist Shock (1560 ПЗ): "Увеличивает шанс игрока на сопротивление заклинания, основанном на соответствующем элементе" Полезно, если вы точно знаете, каким заклинанием вас атакуют.

Wizard Lock (1740 ПЗ): "Держит дверь закрытой на протяжении действия заклинания" Враги, которые не умеют открывать двери, никогда не пройдут и через просто закрытую дверь, а враги, которые умеют открывать двери, откроют её задолго до истечения времени действия заклинания. Иногда в результате багов заклинание запирает все двери в игре. Иногда запертые таким образом двери остаются запертыми навсегда. В общем, практически бесполезное и глючное заклинание.

Fireball (470 ПЗ): "Выпускает огненный шар в одну цель, причиняя средние и высокие повреждения" На ближнем расстоянии приносит мало пользы, для дальних же больше пользы приносит Wizard's Fire (480 ПЗ), благодаря его продолжительному действию.

Cure Poison (1020 ПЗ): "Высокий шанс излечения от яда" В ранних версиях игры не работает. Иногда вследствие бага превращает отравление в болезнь. Если у вас много жизни, то можно просто подождать некоторое время и действие яда прекратится. В остальных случаях необходимое заклинание.

Ice Bolt (990 ПЗ): "Выпускает ледяной шар в одну цель, причиняя средние и высокие повреждения" То же самое, что Fireball, но на основе Холода.

Shield (1040 ПЗ): "Создаёт временный щит вокруг игрока, способный поглотить направленные на него повреждения" Очень полезный на низких уровнях эффект, несмотря на довольно низкие прочность и длительность. Обычно принимает на себя один-два удара, с повышением уровня игрока прочность и длительность возрастают.

Spell Shield (1980 ПЗ): "Создаёт сферу, ослабляющую и рассеивающую низко- и среднеуровневые заклинания, направленные на игрока" Очень полезный эффект для низкоуровневых персонажей, не могущих или не желающих использовать 'Shalidor's Mirror' или 'Spell Reflection'.

Silence (1530 ПЗ): "Заставляет замолчать ближайшего противника, делая для него невозможным произнесение заклинаний" Любимое заклинание даэдротов и враждебных магов 5-го 7-го уровней. Впрочем, эффект "на касание" чаще всего не позволяет ответить им той же монетой. Лучше использовать эффект "Far Silence", ели это возможно.

Troll's Blood (920 ПЗ): "Восстанавливает здоровье игрока во время действия заклинания" Восстановление идёт довольно медленно, а время действия не так уж велико. Если вы непременно хотите пользоваться этим заклинанием, воспользуйтесь версией "заклинания при экипировке".

Ice Storm (1420 ПЗ): "Выпускает ледяной шар, который взрывается при контакте, принося средние повреждения всему, что находится в зоне его действия" Практически неэффективен против ледяных даэдра (например) плюс можно легко попасть в область его действия. На больших дистанциях очень полезен.

Fire Storm (840 ПЗ): "Создаёт кольцо огня вокруг игрока, принося средние повреждения всем, находящимся рядом" Полезен только в ситуации, когда вас окружили низкоуровневые враги вроде крыс.

Resist Poison (1650 ПЗ): "Увеличивает шанс игрока на сопротивление враждебным заклинаниям, основанным на ядах или магии кислоты" Хороший эффект, если вы точно знаете, что столкнётесь с наёмными убийцами. Но лучше использовать версию "заклинания при экипировке".

Spell Drain (1300 ПЗ): "Высасывает магию из цели при успешном применении" Работает только против врагов, пользующихся магией, да и то не всегда.

Toxic Cloud (1020 ПЗ): "Выпускает шар кислоты в одну цель, причиняя средние повреждения" На самом деле действует на область. Довольно много врагов имеет иммунитет к яду или кислоте.

Wizard Rend (1610 ПЗ): "Средний шанс на парализацию и замалчивание противника при успехе заклинания" Именно то, что пытаются проделать с вами привидения. Очень полезно против магов.

Shalidor's Mirror (1930 ПЗ): "Средний шанс отразить направленное в игрока заклинание обратно к враждебному магу" Шанс зависит от вашего уровня, но выше, чем просто Spell Reflection. Очень полезный эффект, особенно в окружении врагов, использующих магию.

Lightning (760 ПЗ): "Выпускает шар молний в одну цель, причиняя высокие повреждения" То же, что и шары огня, льда и кислоты. Однако либо он более глючный, либо у почти всех монстров иммунитет к шоку, но я так и не нашёл ему применения.

Medusa's Gaze (2140 ПЗ): "Средний и высокий шанс парализовать цель при успехе заклинания" Очень полезно, если враг вас не видит.

Force Bolt (3030 ПЗ): "Выпускает шар энергии в одну цель, причиняя высокие повреждения и давая шанс парализовать цель" Шанс на парализацию зависит от уровня персонажа. Для новичков дороговато по деньгам и по расходу магии.

God's Fire (1750 ПЗ): "Выпускает шар энергии в одну цель, причиняя очень высокие повреждения" Очень эффективно на больших расстояниях из-за продолжительного действия.

Stamina (130 ПЗ): "Восстанавливает усталость, подбадривает игрока" Очень полезный и дешёвый эффект.

Heal (360 ПЗ): "Лечит лёгкие и тяжёлые раны игрока" Очень полезно для любителей исследовать подземелья. Однако вещи с таким заклинанием в игре встречаются довольно часто, так что не тратьте деньги.

Balyna's Antidote (930 ПЗ): "Средний шанс на излечение от паралича, яда и лёкгих болезней" Единственный эффект зачарования, позволяющий лечить болезни. Очень полезно на низких уровнях.

Recall (480 ПЗ): "При первом применении создаёт метку возвращения, при втором телепортирует игрока к этой метке" Необходимое заклинание в игре. Если ставить метку внутри здания, при телепортации возможны баги. После телепортации метка стирается.

Заклинания при ударе (Cast When Strikes)

Следующие заклинания работают всегда, когда предмет ударяет цель. Таким образом, эффект срабатывает только на оружии.

Paralysis (1620 ПЗ): "Средний шанс обездвижить цель на время действия заклинания" Парализованный враг - отличное средство прокачки навыков pickpocketing и backstabbing. Учтите, что при ударе неподвижный врага отбрасывает от вас.

Hand of Sleep (780 ПЗ): "Уменьшает запас жизненных сил врага при успешном применении" Неплохой эффект для лука, на близких расстояниях применять бессмысленно. Проще убить врага, чем его усыпить.

Vampiric Touch (1380 ПЗ): "Переносит здоровье врага игроку при успешном ударе" Практически бесполезный эффект, так как мало на кого действует. Для оружия лучше выбирать более дешёвый и надёжный "Vampiric Effect".

Magica Leech (930 ПЗ): "Переносит магическую энергию врага игроку при успешном ударе" Не работает против врагов, не пользующихся магией. Лучше использовать на луке.

Hand of Decay (1830 ПЗ): "Низкий и средний шанс дезинтегрировать врага при успешном ударе" Дешевле, чем "Sphere of Negation", но даёт больше шансов на успех.

Wildfire (1020 ПЗ): "Выпускает огненный шар в одну цель, причиняя средние повреждения и давая низкий шанс на продолжение действия заклинания" Продолжительное действие очень хорошо сочетается с луками.

Ice Storm (1420 ПЗ): "Выпускает ледяной шар, который взрывается при контакте, принося средние повреждения всему, что находится в зоне его действия" Неплохо для стрельбы из лука по скоплениям монстров. Для ближнего боя опасен - вы попадаете в сферу действия заклинания.

Fire Storm (840 ПЗ): "Создаёт кольцо огня вокруг игрока, принося средние повреждения всем, находящимся рядом" Полезен только в ситуации, когда вас окружили низкоуровневые враги вроде крыс. В версии "при ударе" заклинание практически не имеет продолжающегося действия.

Ice Bolt (990 ПЗ): "Выпускает ледяной шар в одну цель, причиняя средние и высокие повреждения" Неплохой выбор для лука.

Wizard's Fire (480 ПЗ): "Выпускает в одиночную цель шар огня, причиняя повреждения низкого и среднего уровня" Опять же, лучше всего использовать для луков.

Sphere of Negation (4230 ПЗ): "Создаёт вокруг игрока сферу, дезинтегрирующую всех врагов, попавших под её действие" Очень полезный эффект, но оружие при его использовании слишком быстро портится.

Energy Leech (1260 ПЗ): "Переносит жизненную силу врага игроку при успешном ударе" Незаменимо, если вы не можете отдохнуть нормальным способом. Лучше всего комбинировать этот эффект с другими или зачаровывать с ним небольшое оружие, которое быстро экипируется.

Другие эффекты

Есть ещё эффекты зачарования, не относящиеся к тем или иным формам использования заклинаний. Некоторые очень полезны, некоторые не очень. Далее следует таблица, содержащая названия таких эффектов, их условия, ПЗ и некоторые комментарии.

Эффект Первое условие Второе условие ПЗ Комментарии
Extra spell points during season winter/spring/summer/fall 500 за сезон Добавляет лишние очки магии во время указанного сезона. Для магов просто незаменимо.
Extra spell points during moon phase full moon / half moon / new moon 200 за фазу Добавляет лишние очки магии во время указанной фазы луны. Для магов просто незаменимо.
Extra spell points near undead / daedra / humanoids / animals 700 / 800 / 900 / 1200 Добавляет лишние очки магии, когда вы находитесь рядом с указанным врагом. Незаменимо в комбинации с поглощением магии.
Potent vs. undead / daedra / humanoids / animals пока предмет экипирован 800 / 900 / 1000 / 1200 Увеличивает атаку против указанных врагов.
Regenerates health all the time / in sunlight / in darkness пока предмет экипирован 4000 / 3000 / 3000 Довольно медленно восстанавливает здоровье. Не работает, когда вы ждёте (loitering). Во время сна всё работает нормально.
Vampiric effect at range / when strikes пока предмет экипирован 2000 / 1000 Лучший выбор для оружия рукопашного боя! Если использовать в комбинации с "Energy Leech", то чистому воину можно вообще не спать.
Increased weight allowance +25% / +50% пока предмет экипирован 400 / 600 Увеличивает максимальный вес, который вы можете поднять. Действие эффектов от разных предметов не складывается.
Repairs items - пока предмет экипирован 900 Магически восстанавливает предметы во время сна. Несколько предметов с таким эффектом ускоряет починку. Не работает, пока вы не добавите строку "magicrepair 1" в z.cfg и не пропатчите игру последним патчем.
Absorbs spells - пока предмет экипирован 1500 Более эффективная и удобная версия, чем "Spell Absorption"
Enhances skill выбранный навык пока предмет экипирован 900 за навык Добавляет около 15 очков к указанному навыку. Может быть больше 100. Действие эффектов от разных предметов суммируется.
Feather weight - постоянно 100 Уменьшает вес любого предмета до 0.25 кг. Действует только если предмет экипирован или находится в инвентаре (не в телеге).
Strengthens armor - пока предмет экипирован 700 Добавляет +5 ко всем показателям защиты. Действие эффектов от разных предметов не складывается.
Enhances talents acute hearing /athleticism / adrenaline rush пока предмет экипирован 500 / 600 / 600 Немного непонятный эффект. Судя по всему, улучшает уже выбранный при генерации персонажа талант.
Good reputation with commoners / merchants / scholars / nobility / underworld / everybody пока предмет экипирован 1000 / 1000 / 1000 / 1000 / 1000 / 5000 Улучшает отношение к вам людей, принадлежащих к указанной группе. Если вы устали оттого, что люди на улицах не дают вам нужной информации, это ваш выбор.

Отрицательные эффекты (Side Effects)

Помимо положительных эффектов зачарования есть ещё и отрицательные. Ими можно увеличить ПЗ предмета, если его недостаточно для нужного вам положительного эффекта. Некоторые из них безобидные, некоторые очень опасны. Отрицательный эффект нельзя компенсировать противоположным такого же действия и наоборот. Например, нельзя зачаровать предмет на лёгкий и тяжёлый вес одновременно. Впрочем, можно добавить в предмет с "Feather Weight" душу, добавляющую "Extra Weight". Далее следует таблица, содержащая названия таких эффектов, их условия, ПЗ и некоторые комментарии.

Эффект Условие ПЗ Пояснение
Soul Bound Когда предмет сломается Зависит от души См. раздел о заключении душ ниже.
Item Deteriorates all of the time / in sunlight / in holy places 3000 / 1500 / 500 Предмет портится только тогда, когда он экипирован.
User takes damage in sunlight / in holy places 6000 / 1000 Повреждения от солнца или посещения святых мест. Хотите почувствовать себя вампиром? Берите оба варианта эффекта.
Health Leech when used / unless used daily / unless used weekly 4000 / 500 / 200 Игрок теряет здоровье при использовании (или неиспользовании) предмета.
Bad Reactions From humanoid / animals / daedra 120 / 80 / 120 Замедляет вашу реакцию против выбранного типа врагов. Также не позволяет вам с ними говорить.
Extra Weight Постоянно 100 Вес предмета увеличивается в 4 раза. Некоторые души добавляют этот эффект. При этом если вы добавите эффект "Feather Weight" до добавления такой души, то работать он не будет.
Weakens Armor Пока предмет экипирован 700 5 ко всем показателям защиты. Действие эффектов от разных предметов не складывается.
Bad Reputation With commoners / merchants / scholars / nobility / underworld / everybody 1000 / 1000 / 1000 / 1000 / 1000 / 5000 Ухудшает отношение к вам людей, принадлежащих к указанной группе. Впрочем, предмет с таким эффектом можно снять и выложить на землю перед разговором.
Low Damage vs. undead / daedra / humanoid / animals 800 / 900 / 1000 / 1200 Уменьшает атаку против указанных врагов.

Заключение душ (Soul Binding)

Вы можете увеличить ПЗ вещи, заключив в неё пойманную душу монстра. Чтобы заключить в предмет чью-нибудь душу, вам нужен кристалл души с заключённой в нём душой. Вы можете купить кристалл души в Гильдии Магов (ранг Magician или выше), Тёмном Братстве (ранг Punisher или выше) и в храмах Аркея (ранг Disciple или выше). Выглядят они как бриллианты и могут быть как пустыми, так и содержать в себе какую-нибудь душу (это можно узнать с помощью кнопки "info"). Если вы покупаете пустые кристаллы души, вы должны будете купить заклинание или зачарованный предмет с заклинанием поимки душ (soul-trap).
Если вы хотите поймать душу какого-нибудь монстра, примените на ней это заклинание. Вы увидите надпись "Trap Active" при успешном применении или "Spell effect failed" при неудачном. При этом в инвентаре у вас должен быть пустой кристалл души. Теперь вы должны убить монстра до того, как кончится время действия заклинания. Как только монстр умрёт, его душа будет заключена в вашем кристалле. В игре есть баг, связанный с душами драгонлингов. Далеко не каждая пойманная душа драгонлинга может быть использована при зачаровании предметов, стопроцентную гарантию даёт только душа драгонлинга, убитого по заданию рыцарского ордена. Также заклинание не действует на врагов-людей.
Если вы не имеете в инвентаре пустого кристалла души и применили заклинание поимки души на монстра, монстр НЕ УМРЁТ до окончания времени действия заклинания. До этого момента вы можете долбить его до полной поломки оружия, но не добьётесь никакого результата.
Как только у вас появился кристалл с заключённой в нём душой, вы можете использовать отрицательный эффект "Soul Bound" у заклинателя. В ранних версиях игры можно было заключить в один предмет несколько душ, начиная с версии v.195 это исправлено.
Главный недостаток заключения душ в предметы заключается в том, что когда зачарованный предмет сломается, душа пойманного монстра материализуется рядом с вами в не самом дружелюбном настроении. Так что если у вас в предмете заключена душа сильного монстра, следите за его состоянием.
С бонусом к ПЗ некоторые души добавляют положительные или отрицательные эффекты. Эти эффекты также учитываются при подсчёте максимума эффектов (10). Использование некоторых душ требует дополнительных денег. Дополнительная цена заключения таких душ указана в скобках после имени монстра.

Монстр Бонус к ПЗ Дополнительные положительные эффекты Дополнительные отрицательные эффекты
Rat 0 нет нет
Bat 0 нет нет
Grizzly Bear 0 нет нет
Sabretooth Tiger 0 нет нет
Imp 10 нет нет
Orc 70 нет нет
Orc Sergeant 100 нет нет
Orc Shaman 30 нет нет
Orc Warlord 240 нет нет
Nymph 100 нет нет
Spriggan 20 нет нет
Harpy 30 нет нет
Giant 30 нет нет
Centaur 30 нет нет
Slaughterfish 0 нет нет
Lamia 100 нет нет
Dreugh 100 нет нет
Spider 0 нет нет
Scorpion 0 нет нет
Skeletal Warrior 0 нет нет
Zombie 0 нет нет
Mummy 100 нет нет
Wraith
(30,000 GP)
300 Regenerate health in darkness Item deteriorates in holy places
Low damage vs. undead
Ghost
(9,000 GP)
300 Feather weight Item deteriorates in holy places
Low damage vs. undead
Lich
(9,000 GP)
1000 Enhances skill: Destruction Item deteriorates in sunlight
Low damage vs. undead
Ancient Lich 2500 Нет Нет
Vampire 700 Нет Нет
Vampire Ancient 1000 Нет Нет
Dragonling 5000 Нет Нет
Daedroth
(15,600 GP)
100 Нет Item deteriorates in holy places
Low damage vs. daedra
Bad reactions from daedra
Daedra Seducer
(50,000 GP)
1500 Good rep with all Item deteriorates in sunlight & in holy places
Health leech unless used weekly
Bad reactions from animals
Frost Daedra
(24,600 gp)
500 Resist cold
Enhances skill: Daedric
Item deteriorates in holy places
Fire Daedra
(24,600 GP)
500 Resist fire
Enhances skill: Daedric
Bad reaction from animals
Daedra Lord
(9000 gp)
8000 Potent vs. Daedra Extra weight
User takes damage in holy places
Flesh Atronach 300 - После поимки души превращается в Air Atronach
Air Atronach 300 Cast when held: slowfall, feather weight Item deteriorates in sunlight
Ice Atronach 300 - После поимки души превращается в Water Atronach
Water Atronach
(52,400 GP)
300 Cast when used: Resist fire, Ice storm
Cast when held: Resist cold
Strengthens armor
Нет
Iron Atronach 300 - После поимки души превращается в Earth Atronach
Earth Atronach
(7,000 GP)
300 Strengthens armor Extra weight
Fire Atronach 300 Cast when used: resist fire Нет
Werewolf 90 нет нет
Wereboar 140 нет нет
Gargoyle 30 нет нет