Ужасной ценой моего черепа закрыта старая и открыта новая тема о расах.
Теперь то, ради чего была принесена столь ужасающе-невосполнимая жертва.
Нетерпелось выложить свой новый рейтинг рас, а в заканчивающейся теме этого делать не хотелось.
1. На первом месте - серьёзный, разумный, жестокий народ данмеров - мой народ.
2. Второе место - альтмеры, сородичи, которые создали великую культуру.
3. Третье место - мужественным и честным оркам.
4. Маормеры - тропические эльфы, обладающие интересной магией змей.
5. Айленды - лесные эльфы. Когда-то были величественной расой. Думаю у них осталась мерская гордость, которая и заставляет их пребывать в лесах.
6. Ка-По-Тун - сильный народ Акавира - тигринный народ. Если один из них сумел стать драконом - это уже не мало.
7. Тсаэски - змеевампиры. Они враги, но им надо отдать должное, с их коварством.
8. Танг-мо - обезьянолюди акавира, которые не дали себя завоевать и поработить. Уважаю.
9. Имперцы - не самые сильные воины, однако смогли создать Империю, покорившую многие народы. Я не в восторге от захвата Морровинда, но должное надо отдать.
10. Бретоны - культурные люди и хорошие маги. Раса не менее достойная, чем имперцы.
11. Ричмены - люди, перенявшие многое у орков - не плохой пример.
12. Хаджиты - очень милая и симпатичная раса.
13. Аргониане - Чувство противоречивое. Они не плохие маги, но цивилизованными они вряд ли станут.
14. Слоад - как Хлаалу, ценю в них хороших торговцев, осторожность в поступках. Хорошая память тоже им в плюс.
15. Кентавры - степная зверораса. Как степняки - у них определённый нрав. А нрав степняков неплох, как мне кажется.
Далее абсолютно не нравящиеся мне расы.
16. Дреуги - вот им не даёт покоя, что кто-то в воде плавает.
17. Рьёклинги - жуть берёт от возможности родства с ними. Мелкие и противные дикари.
18. Гоблины - этих брать наёмниками - последнее дело, ИМХО.
19. Имга - обезьянолюди - мерзкие подражатели альтмеров. Нос ещё задирают перед другими расами, кроме альтмеров. Смешно.
20. Норды - ненадёжны, агрессивны. Вечно строят из себя не Вивек весть что.
21. Босмеры - детский сад, одним словом. Опасны для всех, в том числе и для себя самих.
добавлено Ulius - [mergetime]1177263381[/mergetime]Это лишь моё ИМХО. Как всегда - лично никого обидеть не хотел.
<offtop_comment>Hi all. Эх, ну знаю же что не следует стучать себя лапой в грудь и встревать в дискуссии навроде "кто лучше/больше/толще/etc", но хочеться ведь!

</offtop_comment>
Итак, приведем аргументы (тексты цитат взяты из третьего издания PGE, остальное пишу по памяти, бо далеко от дома):
(1)Происхождение
Цитата: (PGE)
Эльсвейр обычно считается родиной каджитов, а сами они - расой зверолюдей, одними из немногих изначальных обитателей Тамриеля, выживших после прихода меров и людей. Конечно, такую точку зрения разделяют далеко не все. Существует множество альтернативных теорий насчет их происхождения, по большей части основанных на том, что одна из разновидностей каджитов, омс-рат (Ohmes-Raht), столь походит на эльфов, что они вполне могут быть родичами. Некоторые уверены, что каджиты - потомки первых альдмерских (Aldmer) поселенцев в Тамриеле, которые под влиянием окружающей среды эволюционировали, как случилось с альтмерами (Altmer), босмерами (Bosmer), данмерами (Dunmer) и орсимерами (Orsimer), в кошкоподобную расу, населяющую дюны Эльсвейра. Если так, то они всего лишь еще один из пришлых разумных видов, ставших настолько неотъемлемой частью Тамриеля, что их легко принять за аборигенов.
Однако более распространена теория, что каджиты не были пришедшими извне разумными созданиями, превратившимися в кошек, чтобы приспособиться к враждебным засушливым землям Эльсвейра, а наоборот, являлись местными кошачьими, чья природная способность к изменениям позволила им выжить, тогда как остальные виды угасали и, наконец, исчезли. Трудно представить, что такая негостеприимная земля, с ее обжигающей жарой и уничтожающими посевы ветрами, могла стать лоном, вскормившим одного из хищных обитателей Тамриеля, но, возможно, в этом и есть неправдоподобная правда истории.
Топал Кормчий (Topal the Pilot) в своих странствиях по Тамриелю встречал каджитов не только в Эльсвейре, но и в самом верхнем течении реки Нибен (Niben River), неподалеку от Имперского Города (Imperial City), где они охотились на местных животных и сильно напугали его команду, крадясь по речным берегам. Также существуют записи босмеров Меретической Эры (Merethic Bosmer), говорящие, что определенные части Валенвуда опасны, ибо там водятся огромные люди-кошки из джунглей. Логично было бы предположить, что хотя каджиты более привычны к пустыням, в древние времена они были доминирующей культурой во всем южном Тамриеле.
Каджитские королевства уже существовали, когда историки впервые взялись за перо и бумагу, дабы последующие поколения могли узнать о жизни своих предшественников. В то время как ранние людские поселенцы только начинали осваивать основы сельского хозяйства, в современном Риммене (Rimmen) уже ходили торговые караваны. К тому времени как пришедшие в Тамриель обитатели Атморы (Atmora) и Алдмериса (Aldmeris) боролись за главенство на севере, каджиты уже имели на юге развитую культуру.
От себя добавлю что существуют и традиционные(с точки зрения многих обитателей Тамриэля, которые в подавляющем большинстве своем поклоняются тем или иным сущностям) креационисткие воззрения (см. "Слова матери клана Анисси"), согласно которым хаджиты обязаны своим появлением непосредственно Азуре.
Т.е. согласно вышеприведенному хаджиты вполне имеют право скромно именовать себя либо первой (по времени проживания и/или происхождения) расой Тамриэля (шпилька в адрес заносчивых меров

), либо избранным народом Азуры (аналогичная шпилька уже конктретнее в адрес кимеров->данмеров, поскольку они дожились только до ее проклятия... кстати не снятого до сих пор). Конечно я понимаю что гордится славным прошлым - не самая великая заслуга учитывая текущее положение дел, но право сказать в адрес Произвольной-Горедливо-Эльфийской-Личности "мы были цивилизованы когда твои предки в пещерах жили" душу греет невероятно

(2)Культура, государственность и военная сила
Цитата: (PGE)
На заре Первой Эры в Эльсвейре было шестнадцать независимых государств. В отличие от типичных людских и эльфийских королевств, они не соперничали друг с другом за земли и власть. Предыдущие издания "Путеводителя" рассказывали о племенных конфликтах, но в действительности в раннем каджитском обществе не было ничего подобного. Каждая территория, используя отличительные черты своих обитателей и собственные уникальные преимущества, специализировалась в одной определенной области деятельности и делилась с соседями ее результатами в обмен на равноценные жесты с другой стороны. Не Квин-ал (Ne Quin-al), где рождались и обучались великие воины, - его храм Танца Двух Лун (Temple of Two-Moons Dance) знаменит даже в наши дни - мог присылать своих бойцов в Торвал (Torval) в обмен на рыбу и другие дары моря. В зависимости от фаз лун господствующее положение занимал тот или иной регион. Говорят, что когда обе луны были полны, главенствовал Не Квин-ал, когда и Массер, и Секунда были в первой или четвертой четверти, главенствовал Торвал, а в двойное новолуние - Сенчал (Senchal). У других областей также были свои дни власти и влияния.
На протяжении тысячелетия такой связанный с астрономией политический танец позволял каджитам справляться с любой противостоящей им угрозой. Алессианская империя (Alessian Empire) предпочла не отодвигать свои южные границы, босмеры Валенвуда также знали, докуда на востоке можно пытаться расширять свое королевство и где следует остановиться.
Полное отсутствие внутренней вражды (покажите-ка что-либо подобное у остальных рас, презрительно глядящих на "животных", хе-хе. Отдельный привет данмерам, умудрившемся в свое время разругаться даже имея под носом наступающую имперскую армию, что и привело к столь горячо ими нелюбимой имперской оккупации. см "О Морровинде, Имперской провинции"), стабильный политический строй, сильная армия (приструнить Алессианскую империю... на мой скромный взгляд сей факт кое о чем говорит)...
И если бы не печально известная эпидемия Трассианской чумы, кто знает, смог бы Тайбер Септим заполучить юг континента.
Вообще в свое время на оффоруме в лор разделе ребята доспорились до интересного вывода (я о нем в свое время упоминал не раз): строй хаджитского общества удивительно напоминает некий вариант коммунистического (да-да, именно того, к которому компартия так и не привела бывший СССР). Материальные ценности в общественной собственности (кстати вполне вероятно это и послужило одной из основ предрассудка о хаджитах как о поголовных ворах - если ты вырос там, где все принадлежит всем, хотя бы в пределах общины, то понятие о частной собственности явно будет по меньшей мере иным), добровольное исполнение своей социальной роли (правда, во многом задающейся обликом, полученным при происхождении)...
Писать можно еще много, но пока хватит и этого. Привет всем хаджитам и нехаджитам

P.S. Если обо всем этом уже писали, то сорри, все новонаписанное в предыдущую ветку пока не прочитал.
Мдя. Уж чего-чего давно не видел, так это обоснования на основе начальных характеристик. Ну дык понеслись:
Цитата: (Имперцы)
Изначально видно, что импецы как раса хорошие бойцы и дипломаты. Но маги никудышние, что не говорит в пользу передовитости этой расы.
Вспоминаем Имперскую Гильдию Магов, Академию Магов Киродиила, боевых магов, показавших себя во время имперских войн. Если сие говорит о бездарности имперцев как магов, то даже не знаю что сказать...
Цитата: (Босмеры)
Навыки подходящие шпиону. Магических навыков нет (алхимия всё-таки не в счёт, хоть для мага и полезна). В ближнем бою слабы (непонятно, почему их так много в ГБ. Хотя если посмотреть, каков там был градмастер).
Навыки, подходящие скорее разведчику и ассасину, а не шпиону. Также практически идеально вписываются под требования легкого бойца поддержки. Про таланты стрелков думаю расписывать не стоит, и так все знают что босмеры здесь бегут впереди паровоза. Так что, учитываю весьма либеральное босмерское отношение к службе в качестве наемников, в ГБ их присутствие вполне закономерно независимо от количества.
Цитата: (Норды)
Хорошие бойцы ближнего боя, но опять же - маги никакие. К тому же им только дай что-нибудь разрушить. Всё их поведение не рационально.
"Стремление разрушить" - следствие недисциплинированности малых групп воинов, не обученных предварительно взаимодействию и тактике. Норды же, создавшие собственные королевства, имели крупные хорошо обученные армии, где дисциплина присутствует по определению.
Относительно магов - находим PGE и читаем про "Языков".
Цитата: (Аргониане)
Но им чужда цивилизация - они предпочитают болото. Одно это уже не говорит о них, как о высшей расе.
Если честно, с трудом понимаю каким образом предпочтения в плане проживания могут влиять на суждение о потенциале развития цивилизации, тем более применимо к целой расе. Прошу дополнительных разъяснений.
Цитата: (Бретоны)
Одна магия, без боевых навыков. А отсутствие последних часто играет плохую службу. К тому же утончённость представителей этой расы говорит о том, что не многие из них выдержат тяжёлые испытания.
Отсутствие навыков рукопашного боя вполне может быть достойно скомпенсировано применением магии к оному же бою. Кстати не следует забывать что магия Восстановления имеет эффекты, усиливающие навыки.
И откуда взялась кстати "утонченность"?
Цитата: (Альтмеры)
Опять же - много магических навыков, а боевых - ни одного. К тому же у альтмеров есть несколько негативных особенностей, вроде уязвимости к огню, уязвимости к холоду и т.п.
Опять же, см. Бретонов. Тем более что колдовать Альтмеры умеют еще лучше.
Цитата: (Орки)
Раса воинов, но не магов. Как я уже говорил - отсутствие магических навыков в особенностях расы исключает расу, как высшую.
"Мнение о полном превосходстве колдовства над грубой силой опровергаеться грубым ударом по голове колдующего"(с)

А вообще если честно то да, отсутвие магических талантов в условиях магического мира есть недостаток. Одника не следует забывать, что если у орков и не было значимой касты магов в прошлом, это не значит что они не могут появиться в будущем. Орки вполне способны учиться, ничуть не хуже всех остальных.
Цитата: (Редгары)
И снова - отсутствие магических навыков.
Если память меня не подводит, то наши йокудотамриэльские товарищи приплыли на свое теперешнее место жительства как раз потому, что их маги слегка увлеклись самодурством и благополучно утопили свой континент. На мой взгляд на магическое бессилие немного не похоже.
Плюс не забываем о касте скромных ребят, в свое время увлекавшихся созданием различных острых предметов силой мысли.
Цитата: (Хаджиты)
Неплохие навыки для вора, коими многи хаджиты и являются. Они и сами говорят, что не имеют понятия собственности. Раса, имеющая репутацию воров не может быть высшей. К тому же - снова отсутствие магических навыков в особенностях этой расы.
Осмелюсь скромно напомнить, что в Морровинде представлена разновидность Сутай-Рахт, обладающая приведенными качествами, подходящими, кстати, далеко не только для вора. Однако разновидностей хаджитов вполне себе даже много.

И каждая специализирована на своем направлении, от тяжеловооруженных воинов и до магов и дипломатов.
Для небольшого экскурса можно почитать "Интервью с тремя книготорговцами".
Про данмеров пока ничего говорить не буду

И напоследок напомню, что числовые расовые бонусы из генератора персонажей сами по себе преимущество весьма сомнительное, поскольку шкала-то на 100 пунктов. И даже если считать главгероя уникально обучаемым существом, все равно до уровня навыка 50-70 в нескольких специальностях под силу обучиться должно быть почти каждому. Поэтому Lore куда более достойный доверия источник.
Кэр воин тьмы
05.05.07 - 13:46
Оффтоп))
>> Ulius:
Прочитай, это про навыки. Может исправит твою точку зрения о навыках
Генерация персонажа.
Каждому понятно, что генерация персонажа в RPG – процесс ответственный, едва ли не самый важный. Этот текст, надеюсь, поможет вам справиться с этой задачей так, чтобы не кусать потом локти и не сожалеть о содеянном всю оставшуюся игру…
Система Morrowind
Первое открытие, которое ожидает любого, впервые севшего играть в эту потрясающую игру – полное отсутствие всяческой экспы. Персонаж получает не абстрактный (очковый) опыт после убиения очередного невинного монстра, а методично развивает свои навыки, пользуясь ими или обращаясь к учителям. Для этого при генерации игрок должен выделить основные навыки для своего персонажа (5 главных и 5 важных). Развитие именно этих навыков и приведет к повышению уровня персонажа (10 повышений важных навыков – 1 повышение уровня). Как следствие, в Morrowind отсутствует деление на классы – несмотря на то, что выделено 3 специализации (воин/маг/вор), они не накладывают никаких ограничений на игрока. Можно быть воином и использовать заклинания (даже в броне по самые уши), а можно быть магом и спокойно воровать. Более того, скорее всего вам как раз и придется комбинировать все эти возможности: пройти игру, например, воином, не использовав ни одного заклинания – довольно сложная (а, главное, никому не нужная) задача.
Развитие навыков происходит само собой по мере их использования. Вы кого-то бьете – прокачивается навык оружия, вас бьют – защиты (точнее, доспехов). Если много бегать, будет развиваться атлетика, а при посещении магазинов улучшается навык торговли. Можно заплатить учителям – это быстрее, но по мере вашего развития встанут 2 проблемы: во-первых, это станет довольно накладно, а во-вторых, рано или поздно наступит момент, когда вашему учителю будет нечему уже вас учить, и тогда придется искать другого.
Каждый навык связан с определенным атрибутом персонажа (сила, ловкость и т.п.). При повышении уровня вам предлагается повысить также 3 характеристики, причем каждая будет увеличиваться настолько, насколько интенсивно вы пользовались соответствующими навыками. Проще говоря, если все время бегать и драться, интеллект от этого не повыситься. J На мой взгляд, очень правильный подход. Атрибуты увеличиваются в соответствии со следующей таблицей:
Прирост навыков
Увеличение атрибута
Прирост навыков
Увеличение атрибута
1
+2
6
+3
2
+2
7
+3
3
+2
8
+4
4
+2
9
+4
5
+3
10
+5
Поэтому уровень надо получать с умом – не ложиться дрыхнуть где попало (лишь бы поскорее получить долгожданный level-up), а дотерпеть до города, а там поднять за деньги навыки, соответствующие нужному атрибуту, и получить заслуженную характеристику+5. Для этого в процессе игры лучше запоминать, на сколько у вас поднялся тот или иной навык, хотя можно это устанавливать методом “тыка” (повышаете навык, ложитесь спать, если характеристика поднялась не на 5, перезагружаетесь и допрокачиваетесь). Этот метод позволяет также избежать “ потерь”, т.е. когда навык поднялся, а соответствующий атрибут вы не увеличивали.
Из всего вышесказанного следует, что ненужные навыки можно использовать для повышения необходимых вам характеристик. Нужно прокачать выносливость – пожалуйста, подходите к любому учителю и вперед. Поднять навык Тяжелых Доспехов с 5 до 15 стоит максимум 1000 золотых. А развивать соответствующие главные навыки либо дорого, либо долго. Кроме того, за деньги навыки можно развивать только до значения соответствующего атрибута – еще одна причина использовать для этой цели ненужные навыки.
Этот способ работает очень хорошо на ранних стадиях игры и позволяет быстро развиться до приемлемого уровня.
Пример: если ваш главный навык владения Длинным Мечом увеличился на 3, Акробатика – на 1, а остальные повысившиеся навыки не имеют к силе никакого отношения (а она вам нужна), то просто в городе поднимите на 6 какой-нибудь дополнительный навык силы (Кузнец или что там у вас осталось). Это недорого, а сила в результате поднимется не на 2, а на 5.
Всвязи с этим открывается новый подход к генерации персонажа – распределять навыки таким образом, чтобы оставался хотя бы один неважный навык для каждого атрибута.
Генерация персонажа
Несмотря на отсутствие жесткого деления на классы, игроки обычно придерживаются какого-то определенного стиля игры и хотят видеть персонажа в каком-то конкретном амплуа (особенно к концу игры). Всвязи с этим с самого начала необходимо развивать атрибуты, которые являются ключевыми для вашего персонажа:
Воин
Маг
Вор
Сила
Выносливость
Интеллект
Сила Воли
Ловкость
Привлекательность
Скорость
Отсюда в Morrowind появляются органичные ограничения – маг не носит тяжелых доспехов не потому, что это запрещено (как во многих играх), а потому, что у него нет силы для этого – ему надо интеллект прокачивать. И несмотря на то, что ближе к концу игры все атрибуты приближаются к отметке 100, есть кое-что, о чем надо позаботиться заранее, а именно мана.
В Morrowind в общем случае запас маны равен значению интеллекта (т.е. максимум 100). Это без учета зачарований и особенностей персонажа. И это – мало. Вызов Крылатого Сумрака всего на 1 минуту стоит 157 маны. Поэтому если вы собираетесь играть магом, я бы очень рекомендовал изначально повысить уровень маны за счет врожденных особенностей вашего персонажа. Сделать это можно, выбрав специальную расу (Высокий Эльф или Бретон) или знак, под которым рожден персонаж (Атронах, Маг, Подмастерье). Кстати, особенность “замороженная магия” означает, что мана не будет восстанавливаться сама – ни во время отдыха, ни во время сна. Какую именно комбинацию выбрать – решать вам, но не забывайте поглядывать на бонуса, которые дает конкретная раса соответствующим навыкам, и выбирайте с умом.
В качестве специализации персонажа я бы советовал выбрать ту, которая максимально подходит вашему стилю игры. Соответствующие навыки прокачиваются немного быстрее, и вам будет легче стать специалистом в выбранной области. Не стоит выбирать специализацию только потому, что она повышает такой-то навык на 5, думайте о будущем.
При генерации персонажа можно также выбрать два главных атрибута, которые сразу поднимутся на 10. Я бы посоветовал выбрать удачу в качестве одного из них. Поднять любую характеристику на 10 можно за 2 уровня, а с удачей так не получается – только по единичке. Причем прокачивать ее я бы советовал начинать как можно раньше (уровня с 10го), спохватываться в конце игры обычно поздно.
В качестве второго атрибута я бы советовал взять вору – Ловкость, Интеллект – магу (чтоб маны больше было), а воину – Выносливость (так здоровья будет больше прибавляться с новым уровнем).
Обзор навыков
С этим тоже не все так просто. При выборе главных навыков учтите, что значение каждого из них увеличится на 25, важных – на 10. Совмещайте их вместе с особенностями расы для того, чтобы получить приемлемое стартовое значение. Вот примерная табличка:
Величина
Описание
<15
Не стоит и пытаться
15-30
Можно попробовать свои силы на чем-нибудь очень простом
Около 50
Можно рассчитывать на успех в несложных задачах
Около 70
Успех практически гарантирован в большинстве задач
90+
Без комментариев
Первым делом я бы рекомендовал определиться с типом брони. Их в Morrowind 4: Тяжелая, Средняя, Легкая и Бездоспешный Бой. На мой взгляд, очень важно выбрать один из этих навыков в качестве основного, так как в противном случае вы рискуете очень быстро умереть. Выбор брони очень важен, так как в игре зачастую большее значение имеет соответствующий навык, нежели то железо, что на вас надето. Кроме того, выбрав определенный класс брони, вы “приковываете” себя к нему, так как раскачать с нуля навык каких-нибудь других доспехов тяжело и дорого, и вряд ли получится раньше 30го уровня. Кроме того, начав прокачивать другой класс доспехов, вы фактически перечеркнете все достижения в текущем, не говоря уже о том что главный навык будет потрачен зря, а все они на вес золота. Пользоваться смешанным типом доспехов обычно неэффективно (да и смотрится убого), так что выбор этот очень ответственный.
Единственное, что можно здесь посоветовать – опираться на ваш собственный опыт и здравый смысл. Если вы собираетесь играть магом, можно выбрать Бездоспешный Бой (все равно, если до мага орк с двуручником дополз, маг уже не жилец, а так хоть надрываться – железо таскать не надо). Для большинства классов хорошо подойдут Легкие и Средние Доспехи – по вкусу. А Тяжелые я бы посоветовал брать заядлым файтерам. Они обеспечивают хороший уровень защиты даже при использовании двуручного оружия (т.е. когда рук на щит не хватает).
Если опыта нет, я бы посоветовал на первый раз взять Средние Доспехи и навык Защиты – как главный или важный.
После того, как с доспехами определились, наступает черед оружия. Их целых 5 типов: Короткие Клинки, Длинные Клинки, Секиры, Дробящее Оружие, Древковое Оружие, + навык Меткости, отвечающий за дальнобойное оружие. Какое оружие выбрать – дело вкуса, но какое бы вы ни выбрали, вы не проиграете – Morrowind отлично сбалансирован. Если вы не собираетесь активно рубиться, выбрать оружие все равно следует (на всех крыс файерболов не напасешься). Я бы посоветовал взять Меткость (т.к. на расстоянии можно более-менее безопасно разобраться даже с превосходящим по силам противником) или Короткие Клинки (они легкие, обеспечивают быстрый стабильный удар, а главное, часто имеют какой-нибудь полезный магический эффект вроде парализации противника). Магам можно взять Дробящее Оружие – посохи часто обладают довольно мощным волшебным действием. Копья позволяют держать противника на расстоянии, но встречаются довольно редко, секиры мощные, но для большинства классов слишком тяжелые, а длинные клинки представлены в Morrowind наиболее широко, поэтому это, пожалуй, лучший выбор. Если вы собираетесь много воевать, можно специализироваться сразу в нескольких типах оружия.
Магам я не советовал бы брать сразу все магические навыки – использовать их все сразу все равно не получится – просто маны не хватит. Я бы взял в качестве главных Разрушение (слишком много не бывает) и Колдовство (в начале игры позволяет призывать оружие и доспехи по частям, а в конце – монстров, для чего требуется ОЧЕНЬ высокое значение навыка). Восстановления очень много по игре не требуется – есть куча способов восстановить жизнь, здоровье и все остальное, большое значение навыка для этого не надо. Изменение тоже не критично – необходимость использовать заклинания этой школы возникает довольно редко, в крайнем случае можно заранее запастись свитками и склянками. Та же ситуация и с Мистицизмом. Заклинания школы Иллюзий вообще малоприменимы для мага (скорее – для вора), при должных связях (например, в соответствующей гильдии), персонаж с легкостью может достать зачарованные предметы с нужными свойствами, так что чрезмерная прокачка этого навыка, на мой взгляд, практически бесполезна. С Зачарованием все гораздо сложнее. Возможность создавать собственные магические предметы позволяет сэкономить кучу денег. Проблема в другом: на раннем этапе игры (когда навык мало развит), создать действительно мощный артефакт не получится, а барахла и так уйма по подземельям валяется. Ближе к концу, когда появляется возможность создать что-то полезное (Зачарование 80+), проблем с деньгами уже нет, и оказывается проще раскачать навык до приемлемого значения. Но ох и хлопотное это дело… Так что однозначной рекомендации дать нельзя. Лично мне кажется, что немного проще скопить деньжат и обратиться к профессионалам, тем более что необходимость в этом возникает не так уж и часто.
Теперь пришла пора обсудить те навыки, которые еще не были затронуты.
Кузнец. Этот навык позволяет ремонтировать оружие и доспехи в полевых условиях. Конечно, поврежденные предметы действуют хуже, но у меня ни разу не возникало случая, чтобы оружие ломалось больше чем на половину. Все равно из подземелья выходишь нагруженный, надо в магазин идти, барахло продавать, а там можно заодно и доспех залатать. За все время игры я ни разу не пожалел о том, что этот навык у меня не развит. Я бы не советовал его брать.
Алхимия. Отвечает за создание зелий и распознание свойств ингредиентов. Обязательно следует развить этот навык хотя бы до 15ти, иначе вы просто не сможете узнать свойства магических напитков. Более высокое значение алхимии вам понадобится, если вы всерьез надумаете создавать собственные зелья. Может быть полезно магам для массового производства эликсиров маны. Компоненты стоят дешево и встречаются часто, но и зелья в большинстве своем получаются недорогими. Как способ зарабатывания денег этот способ, на мой взгляд, слишком трудоемкий, да и банок накупить в случае нужды – не проблема. А к концу игры необходимость в склянках и вовсе отпадает. Хотя занятие это затягивающее, и иногда удается получить довольно интересные результаты.
Скрытность. Этот навык жизненно необходим для воров, для остальных – практически бесполезен (разве что к монстрам сзади подкрадываться, чтобы критический удар нанести). Для совершения карманных краж персонаж должен обладать очень высокой скрытностью, да и вообще, опасное это дело. С другой стороны, существуют способы избежать излишнего повышенного внимания (заклинания иллюзий), но для вора этот навык никогда не будет лишним.
Безопасность. Позволяет открывать замки и обезвреживать ловушки. Полезен для воров, для остальных – так себе. Существует множество способов открыть запертую дверь (например, найти ключ J), так что проблемы возникают, в основном, на ранней стадии игры. С ловушками – сложнее, но большинство из них не смертельные. Учтите, что при наличии хорошего инструмента, открыть дверь со сложностью 100 можно со значением навыка порядка 60 (конечно, если интеллект персонажа не на нуле).
Красноречие. Очень полезный навык, который позволяет расположить NPC к себе. А отсюда следуют дополнительные скидки, информация и даже квесты. Причем выигрыш довольно значительный. На мой взгляд, это один из самых важных небоевых навыков, так что я бы советовал его выбрать хотя бы в качестве важного.
Торговля. В Morrowind можно торговаться! Опытные персонажи могут скупить всю лавку, а потом вернуть все владельцу и получить с этого порядочный навар. Проблема в том, что два самых элитных продавца в игре торгуют за номинал, так что применять этот навык можно только на базаре – стрел купить по дешевке или напитков магических. Развитый навык избавит от многих материальных проблем (особенно в начале игры), Хорошо работает в паре с Красноречием.
Рукопашный бой. Полезен, когда кто-то не хочет вам чего-нибудь отдавать, а убивать его нельзя. Штраф платить, скорее всего, все-таки придется, но гораздо меньший, чем за убийство. Честно говоря, ни разу этим навыком не пользовался – развивать его руки не доходят, а иначе велика вероятность по морде получить.
Атлетика и Акробатика – два навыка, отвечающие за скорость перемещения и высоту прыжков соответственно. Лично я рекомендовал бы взять их в качестве второстепенных, так как они очень легко прокачиваются, что значительно ускоряет достижение следующего уровня.
Выбор главных навыков
В качестве главных навыков стоит брать те навыки, которыми вы будете пользоваться чаще всего. Это зависит от амплуа персонажа. Все эти навыки желательно прокачать к концу игры до 100 – только так ваш персонаж сможет достигнуть максимального уровня. Соответственно, если вам не нужно такое высокое значение навыка, вы зря взяли его главным.
Можно брать навыки, для успешного применения которых необходимо высокое начальное значение. Например, Красноречие или навык какого-либо оружия. Можно взять навык, который трудно прокачивается.
Кстати, о прокачке навыков. Под легкопрокачиваемыми я понимаю навыки, для повышения которых либо ничего не нужно, либо повышать их можно всегда без больших дополнительных затрат. К ним я отношу:
· Атлетика, Акробатика
· Красноречие
· Навыки оружия
· Навыки доспехов
· Защита
· Кузнец
Да, доспехи тоже довольно легко прокачать, достаточно запастись лечилками и встать в окружении парочки монстров. Главное не переборщить, чтобы копыта не откинуть. Также существует вероятность подцепить какую-нибудь гадость, но и это не проблема.
К тяжелым навыкам я бы отнес те, для повышения которых нужны какие-либо ингредиенты (например, для навыка безопасность это запертые двери и ловушки, а для магии – мана), либо которые игрок не может самостоятельно быстро прокачать по тем или иным причинам:
· Прежде всего, это Скрытность
· Зачарование
· Безопасность
· Магия
На стыке находится Торговля и Алхимия. Для обоих навыков компоненты легко доступны, но повышаются эти навыки с трудом при непосредственном активном участии игрока. Короче, довольно просто, но не без геморроя.
В общем, выбирайте то, чем собираетесь активно пользоваться. Не бойтесь показаться тривиальным, помните – персонаж, одинаково сильный сразу в нескольких направлениях, одинаково слаб в каждом из них. Если вы любите махать мечом, вы все равно можете использовать заклинания – достаточно развить соответствующие способности, причем ровно настолько, насколько нужно. Брать навыки, чуждые вашему стилю игры, но которые (по чьему-нибудь мнению) могут быть полезными, обычно неэффективно. Пройти Morrowind можно тысячей разных способов, и не верьте тому, кто говорит, что нашел идеальный. Играйте как хотите и не забывайте получать удовольствие.
Выбор важных навыков
Важные навыки тоже стоит выбирать аккуратно. Брать совсем “левые” навыки обычно не стоит. На мой взгляд, следует набрать тех, которые легко прокачиваются и входят в специализацию. Всем я бы советовал взять Атлетику и Акробатику. Развивать их очень просто, уровень достигается быстрее. Из-за этого брать их в качестве главных неразумно – очень быстро они опередят все остальные, такое высокое значение по игре не нужно.
Еще, на мой взгляд, стоит взять Красноречие (если вы этого еще не сделали). Любому этот навык будет полезен, его использование открывает перед игроком дополнительные возможности и вообще делает жизнь легче. Поначалу, конечно, придется подкреплять свои слова звонкой монетой и тренироваться на лопоухих стражниках, но потом дело пойдет на лад.
Защита будет полезна, если вы собираетесь пользоваться щитом. От двуручного оружия придется отказаться, зато есть вероятность полностью блокировать удар. И прокачивается легко, и работать начинает сразу (конечно, на слабых противниках, но других в начале все равно нет).
Воину можно взять какой-нибудь дополнительный навык оружия “на будущее”, магу – выбрать еще одну-две школы.
Теперь о том, чего лучше не делать. Пример распространенной ошибки – воин берет навык Восстановления для того, чтобы получить доступ к заклинаниям лечения. С виду все хорошо, но на практике оказывается, что навык потрачен впустую. Как я уже писал, в игре предусмотрена масса способов лечения, в результате чего заклинания применяются редко, да и маны не хватает. Вообще, не стоит брать навыки, которыми вы будете пользоваться лишь время от времени, и те, которые по вашему мнению, МОГУТ вам пригодиться. Такие навыки можно задешево прокачать у любого учителя и пользоваться ими по мере надобности. Ограничений в игре нет.
Выбор маловажных навыков
Да, их тоже надо выбирать. Не стоит относиться к ним как к мусору. Если какой-то навык оказался в этой категории, это еще не значит, что им нельзя пользоваться. Кроме того, нужно помнить, что низкое значение этих навыков легко и дешево можно поднять на 10-20 пунктов – а это уже приемлемая для использования величина. При генерации важно проследить, чтобы в качестве маловажных навыков оказалось хотя бы по одному навыку на каждый атрибут. Как было описано в начале, это позволит вам ОЧЕНЬ быстро развить любые характеристики.
Сила
Ловкость
Выносливость
Интеллект
Сила воли
Скорость
Привлекат.
Дл. клинки
Скрытность
Ср. доспехи
Безопасность
Разрушение
Атлетика
Красноречие
Секиры
Меткость
Тяж. доспехи
Алхимия
Мистицизм
Безд. бой
Торговля
Др. оружие
Защита
Древк. оруж.
Колдовство
Изменения
Рукоп. бой
Иллюзии
Акробатика
Лекг. досп.
Зачарование
Восстанов.
Кор. клинки
Кузнец
S=5
S=4
S=3
S=4
S=4
S=4
S=3
Особенно аккуратно следует следить за навыками, которых мало. Например, если персонаж возьмет себе все навыки привлекательности, ему будет немного, но сложнее поднять соответствующий атрибут, особенно если упустить момент и позволить навыкам превысить значение характеристики (в этом случае учителя уже не помогут). Кроме того, за маловажными навыками легче следить и не допускать их “несанкционированного роста”. Как уже было сказано, каждый навык, увеличение которого не привело к росту соответствующего атрибута, повысился напрасно. Можно, конечно, пойти обратным путем – взять все навыки, и активно их использовать, однако тогда либо уровень придется брать реже, либо атрибут будет повышаться недостаточно быстро.
(Так, что все зависит от самого представителя рассы)
>> Rednik: >> ker voin tmi: Цитата:
Уж чего-чего давно не видел, так это обоснования на основе начальных характеристик.
Цитата:
Прочитай, это про навыки. Может исправит твою точку зрения о навыках
Рассовые бонусы в начале игры говорят о предрасположенности определённой расы к тому или иному занятию. Это помогает охарактеризовать расу в целом, а не на отдельных примерах.
Вообще как-то странно получается: если я привожу в пример представителя расы - мне говорят, что отдельные примеры не показатель величия расы, когда характеризую расу в целом - в ответ получаю те же отдельные примеры из других рас.
Цитата:
Вспоминаем Имперскую Гильдию Магов, Академию Магов Киродиила, боевых магов, показавших себя во время имперских войн.
ГМ - это не только и, даже, не столько имперцы. Это представители различных рас. Ответом Гильдии Магов является Дом Телвани - Дом могущественных данмерских волшебников. Их достижения, такие как клонирование, подчинение двемерских центурионов - мы можем увидеть воотчию. К тому же многие Телвани, вопреки закону, неплохо владеют некромантией.
Цитата:
Навыки, подходящие скорее разведчику и ассасину, а не шпиону. Также практически идеально вписываются под требования легкого бойца поддержки. Про таланты стрелков думаю расписывать не стоит, и так все знают что босмеры здесь бегут впереди паровоза.
Разведчики, шпионы, воры... Но босмеры - как раса - не надёжны. Свидетельство тому - их постоянный детский сад.
Цитата:
"Стремление разрушить" - следствие недисциплинированности малых групп воинов, не обученных предварительно взаимодействию и тактике. Норды же, создавшие собственные королевства, имели крупные хорошо обученные армии, где дисциплина присутствует по определению.
Опять же - простой пример. Норды даже давно создали свою Империю. Но в то время были более дикие времена - это может объяснить, почему такие закостенелые вояки её смогли построить.
Некая дисциплина в государственных войсках есть, но как это выглядит - остаётся только гадать.
Цитата:
"Мнение о полном превосходстве колдовства над грубой силой опровергаеться грубым ударом по голове колдующего"
Цитата:
А вообще если честно то да, отсутвие магических талантов в условиях магического мира есть недостаток.
Так о чём и речь - одному без другого никуда.
Цитата:
Если память меня не подводит, то наши йокудотамриэльские товарищи приплыли на свое теперешнее место жительства как раз потому, что их маги слегка увлеклись самодурством и благополучно утопили свой континент. На мой взгляд на магическое бессилие немного не похоже.
Это говорит о бездумии. Возможно из-за начальной непредрасположенности к магии редгарам следует от неё подальше держаться.
К тому же прошло не мало времени - может у редгаров пропала эта самая магическая предрасположенность.
Цитата:
Однако разновидностей хаджитов вполне себе даже много. И каждая специализирована на своем направлении, от тяжеловооруженных воинов и до магов и дипломатов.
Хаджиты так и не объединились полностью - может из-за их диковатых повадок. Сплочение их происходило только в условиях общей опасности - но потом это снова распадалось. Ну а их диковатость вообще исключает их как высшую расу.
Цитата:
Если честно, с трудом понимаю каким образом предпочтения в плане проживания могут влиять на суждение о потенциале развития цивилизации, тем более применимо к целой расе.
Но аргониане не очень-то стремятся пользоваться своим потенциалом. Народ корня, предпочитающий жить в болоте, без всякого стремления к какому-либо цивилизованному развитию.
И ещё - разум аргониан - это разум ящериц. И его очень трудно понять.
Цитата:
"Высшая раса" - расизм

Я данмер-расист - и горжусь этим!
Это шутка. Просьба минусы не кидать.
А теперь серьёзно. Доказывая что данмеры лучше других, я вовсе не пытаюсь принизить или обидеть (за редким исключением) другие расы.
При всех достоинствах других рас, я считаю всё-таки данмеров лучше остальных.
Пойдём далее объяснять данмерские особенности.
Цитата:
Уязвимости Альтмеров не помешали им создать великую культуру.
Жители Киродиила построили Империю, обладая скромными физическими данными.
Цитата:
Нет лучников лучше Босмеров. Хаджиты - самые ловкие акробаты. Кто лучшие атлеты, как не жители Чернотопья?
Каждый развит по-разному.
Каждая раса хороша по своему - я с этим не спорю. Природные задатки одной расы хороши для воина, другой - для мага, третьей - для вора (хотя в последнем случае гордиться особо нечем). Задатки же данмеров уникальны, так как сдесь видится более менее гармоничное соотношение задатков воина, мага и бродяги.
Для начала какие характеристики к чему подходят:
Воин
1. Защита
2. Кузнец
3. Средние доспехи
4. Тяжёлые доспехи
5. Дробящее оружие
6. Длинные клинки
7. Секиры
8. Древковое оружие
9. Атлетика
Маг
1. Зачарование
2. Разрушение
3. Изменения
4. Иллюзии
5. Колдовство
6. Мистицизм
7. Восстановление
8. Алхимия
9. Бездоспешный бой
Бродяга
1. Безопасность
2. Красться
3. Акробатика
4. Лёгкие доспехи
5. Короткие клинки
6. Меткость
7. Торговля
8. Красноречие
9. Рукопашный бой
Теперь конкретнее о задатках данмеров.
Воинские - атлетика и длинные клинки.
Магические - разрушение и мистицизм.
Бродяжнические - лёгкие доспехи, меткость и короткие клинки.
Даже если это не будет являться главными и важными навыками, то минимальный уровень владения будет таков:
Разрушение - 15
Мистицизм - 10
Лёгкие доспехи - 10
Короткие клинки - 15
Меткость - 10
Длинные клинки - 10
Атлетика - 10
Владение навыка на 10 уровне уже позволяет сносно его тренировать на лёгких целях и задачах, не прибегая к помощи - даже при сложности +100.
Всё это может помочь быть не на последнем месте сразу в нескольких направлениях: вор, воин, маг - что не плохо влияет на продвижение в той или иной Гильдии. Или более того - в сразу нескольких Гильдиях различной специализации.
Вообщем - даже обычному среднестатистическому данмеру дорога открыта всегда и везде.
На счёт сильных государств. Создание Империи не такое уж и великое достижение, так как в итоге любая Империя со временем рушится.
Почему данмеры не создали Империю или развитое государство - тут есть ряд причин.
Во-первых - данмры являются эльфийским народом. А плодовитость эльфов на прямую зависит от демографического положения территории - то есть, если территория эльфийского народа плотно заселена, то их плодовитость меньше. Значит меньше необходимости в захвате новых территорий, а значит и в большой армии.
Так же существовал такой фактор, как Красная Гора. В чём его роль? Во-первых - угроза Дагот Ура. Во-вторых - за счёт силы Красной Горы существовала сила Трибунала, который правил Морровиндом. Посему лжебоги и не спешили расправиться с этой угрозой.
Трибунал представлял Храм - оплот разжигания религиозного фанатизма среди данмеров. И с Храмом не так-то просто было совладать - за ним была военная сила: Дом Индорил и Дом Редоран.
Многие данмеры верили в Трибунал, чьё правление привело к отсталости данмерского народа. И этот самый Трибунал не использовал свою силу для сплочения Морровинда.
>> Ulius: Цитата:
ГМ - это не только и, даже, не столько имперцы. Это представители различных рас.
Тем не менее ГМ это имперская гильдия => служит интересам Империи. И баттлмаги в легионах туда же.
Цитата:
Ответом Гильдии Магов является Дом Телвани - Дом могущественных данмерских волшебников. Их достижения, такие как клонирование, подчинение двемерских центурионов - мы можем увидеть воотчию. К тому же многие Телвани, вопреки закону, неплохо владеют некромантией.
Скажем так, прежде всего Дом пофигистичных (мягко говоря) данмерских волшебников.

Во время войны с Империей они благополучно сидели себе дома и чихали на ситуацию с высокой колокольни. Достижениями в тех же магических науках, освоении секретов двемеров и прочем они тоже не альтруистичны, т.е. банально работают по принципу "каждый за себя и для себя". Если они даже друг с другом не стремятся общаться, то надеяться на какое либо их добровольное участие в событиях, важных для остальной массы данмеров как-то маловероятно. В отличие от тех же имперских магов.
Цитата:
Разведчики, шпионы, воры... Но босмеры - как раса - не надёжны. Свидетельство тому - их постоянный детский сад.
Неорганизованность и разобщенность босмеров вовсе не исключает возможности появления в их рядах лидера, который с поименованной неорганизованностью покончит и покажет всем если не кузькину мать, то хоть спесь посбивает надолго. История любого народа полна таких примеров.
То же можно сказать и о нордах, редгардах, орках, etc...
Отсутствие благоприятных обстоятельств для проявления таланта не говорит о его отсутствии.
Цитата:
Хаджиты так и не объединились полностью - может из-за их диковатых повадок. Сплочение их происходило только в условиях общей опасности - но потом это снова распадалось. Ну а их диковатость вообще исключает их как высшую расу.
Вот я одного не пойму, ты вообще читал материалы, которые я приводил выше или нет? Если ты не согласен с документальными источниками, то хоть поясняй почему и добавляй ИМХО.
Теперь насчет навыков.
Цитата:
Владение навыка на 10 уровне уже позволяет сносно его тренировать на лёгких целях и задачах, не прибегая к помощи - даже при сложности +100.
Мы обсуждаем прокачку персонажа ака Нереварина или расы в целом? Поскольку если применительно к герою-одиночке полностью самостоятельная тренировка еще как-то объяснима, то к расе - нет. Бо представляем себе диалог новобранца с сержантом:
"Н[овобранец]: Товарищ сержант, но мы же только что со сборного пункта, даже автомат держать не умеем, а про движение и тактику вообще не слышали!
С[ерж]:Ма-алчать сосунки!!! Разобрали оружие и брысь на ту сторону реки, стрельбе и прочему научитесь сами!!! БЫСТРО, ТАМ ЧЕРЕЗ ТРИ МИНУТЫ ИХ ТАНКИ БУДУТ, НЕ УСПЕЕТЕ ПРОКАЧАТЬ СКИЛЛ ГРАНАТОМЕТЧИКА, ПРИСТРЕЛЮ ВАС ЛИЧНО!!!"
Звучит глупо, не так ли? В любом обществе, если оно уже вышло из первобытной стадии, любого специалиста, будь то воин, маг или канцелярский служащий, готовят и обучают всем необходимым навыкам. Думать что на войне против другого государства вам будет противостоять только неорганизованная толпа крестьян, странно как минимум. И соответственно, качество подготовки значит во много раз больше, нежели природная предрасположенность. Плюс организованность, подбор и совершенствование тактики/стратегии, набор командных кадров, обеспечение и вооружение, медицина, разведка, дипломатия, экономика и еще всего до кучи...
Посему все же предлагаю не упирать на не сильно значимые в конечном итоге начальные бонусы в навыках. Не в этом счастье
Цитата:
Тем не менее ГМ это имперская гильдия => служит интересам Империи. И баттлмаги в легионах туда же.
Речь идёт всё-таки о расах.
Цитата:
Скажем так, прежде всего Дом пофигистичных (мягко говоря) данмерских волшебников.
Тем не менее не стоит отмахиваться от величия этих волшебников. Возможно пофигизм Телвани связан с той силой, которой они располагают. Им никто ничего не может сделать. ГГ - не в счёт.
Цитата:
Мы обсуждаем прокачку персонажа ака Нереварина или расы в целом?
Я уже говорил, что начальные навыки, которые мы видим в начале игры, помогают лучше охарактеризовать ту или иную расу. Предрасположенность к навыкам у данмеров более гармонична (воин -маг-бродяга), нежели у других рас. Посему видно, что данмеры более универсальны, что делает их первой среди других.
Цитата:
В любом обществе, если оно уже вышло из первобытной стадии, любого специалиста, будь то воин, маг или канцелярский служащий, готовят и обучают всем необходимым навыкам.
Поговорим о специальности.
Если данмер имеет специализацию воина, то всё-равно уровень владения разрушением и короткими клинками будет на 15 уровне. Значит, обучая данмера воинскому искусству, его так же можно и научить начальным азам в разрушении и коротких клинках. С меньшим результатом - мистицизму, лёгким доспехам, меткости. И получаем воина с сюрпризами - который и маленькой молнией удивить может или, если сломается меч - вытащить кинжал и сносно им орудовать.
Так же маг. Если в бою у него закончится магия, он всё-равно не будет беззащитным мясом. В его распоряжение - неплохое владение мечои и кинжалом.
Цитата:
Плюс организованность, подбор и совершенствование тактики/стратегии, набор командных кадров, обеспечение и вооружение, медицина, разведка, дипломатия, экономика и еще всего до кучи...
На поле боя данмеры славятся гармоничным сочетанием мечников, боевых магов и лучников. Не надо говорить, что Империя всё-равно победила. Ведь Морровинд вошёл в состав Империи по договору, где за данмерами сохранились многие их права. Да, война истощила данмеров, но и имперцев не очень привлекала перспектива окончательно силой захватить Морровинд. Стали бы они тогда подписывать такой договор, где за данмерами по прежднему сохраняются многие их старые права, в том числе право владения рабами?
Цитата:
Речь идёт всё-таки о расах.
Легионные баттлмаги были и есть имперцы. ГМ основана имперцами и подчиняется их же империи. Академия ГМ принадлежит имперцам. Этого мало?
Цитата:
Тем не менее не стоит отмахиваться от величия этих волшебников. Возможно пофигизм Телвани связан с той силой, которой они располагают. Им никто ничего не может сделать. ГГ - не в счёт
Тем не менее то что происходит в настоящий момент и происходило в пошлом - это нейтралитет и полное наплевательство. Тельванни в стороне и никуда от этого не деться. И еще - если употреблять слово "возможно", допредполагаться можно до всякого... Возможно Тельванни просто бездари с большим самомнением (и кучей купленных свитков/артефактов, с помощью которых изредка демонстрируют народу свою якобы "мощь") и бояться показать свое бессилие перед всем миром? Возможно, они тайно продались в рабство одной из высших даэдрических сил и теперь по договору не имеют право вмешиваться в дела Тамриэля? Или возможно просто постигли какую-то тайную мудрость и навсегда отрешились от мирской суеты? Возможно...

Цитата:
Предрасположенность к навыкам у данмеров более гармонична (воин -маг-бродяга), нежели у других рас. Посему видно, что данмеры более универсальны, что делает их первой среди других.
Уффф... Ну раз уж ты настолько любишь сравнивать характеристики и возвеличивать их разнообразие, то почему же умалчиваешь перед всеми об обратной стороне? Великая классическая мудрость РПГ гласит что "универсальный" персонаж, развивающий "и то и другое и третье и еще что нибудь для комплекта", в итоге вырастает в нечто, характеризуемое фразой "разностороннее криворучко". Он сольет в магическом поединке чистому магу, будет раздавлен в рукопашной чистым воином и получит нож повыше ягодиц от чистого вора. Если уж на то пошло, то именно высокий бонус в
конкретной специализации является значимым для утверждения о преимуществе данной расы в
данном направлении. Если же начальный бонус рассеян, то вполне можно утвержать, что данный персонаж, развиваясь по специализации, не имеет никаких преимуществ перед персонажем, развивающим ее же, но вообще не имевшем бонусов на данную специализацию. "Погрешность прокачки", выражающаяся в различных случайных событиях, помогающих или мешающих тренировке и последующему росту, перекроет слишком слабый эффект начального бонуса.
Цитата:
Если данмер имеет специализацию воина, то всё-равно уровень владения разрушением и короткими клинками будет на 15 уровне. Значит, обучая данмера воинскому искусству, его так же можно и научить начальным азам в разрушении и коротких клинках. С меньшим результатом - мистицизму, лёгким доспехам, меткости. И получаем воина с сюрпризами - который и маленькой молнией удивить может или, если сломается меч - вытащить кинжал и сносно им орудовать.
Так же маг. Если в бою у него закончится магия, он всё-равно не будет беззащитным мясом. В его распоряжение - неплохое владение мечои и кинжалом.
Мда. Извини конечно, но это смешно. Воин не сможет скастовать серьезный спелл и владеть кинжалом на достаточном для поединка на равных уровне. И если бы он посвятил свое время обучению воинскому исскуству, а не левым навыкам, вполне возможно, что меч сломался бы у его соперника. И маг бы выучил лишнее заклинание и обездвижив на время соперника, хлебнул из бутылочки и добил его без лишних проблем, а не прыгал бы голым пузом на топор.
Цитата:
На поле боя данмеры славятся гармоничным сочетанием мечников, боевых магов и лучников. Не надо говорить, что Империя всё-равно победила. Ведь Морровинд вошёл в состав Империи по договору, где за данмерами сохранились многие их права. Да, война истощила данмеров, но и имперцев не очень привлекала перспектива окончательно силой захватить Морровинд. Стали бы они тогда подписывать такой договор, где за данмерами по прежднему сохраняются многие их старые права, в том числе право владения рабами?
Ну, пока что данмеры умудрились прославиться только своей неспособностью к сплочению и совместным действиям, не говоря уже о междоусобной грызне. Тайбер Септим получил от Морровинда все что хотел (Нумидиум, подченение Морровинда Империи и ее законам, своего наместника в Морнхолде, ресурсы и рынки для ВИК), избежал ненужных потерь в легионах и трат имперской казны на последующее восстановление разрушенных войной данмерских земель и позволил Вивеку со товарищи сохранить лицо в обмен на их лояльность. А данмеры почему-то упустили случай проявить свое знаменитое "гармоничное сочетание мечников, боевых магов и лучников."
Цитата:
Тельванни в стороне и никуда от этого не деться. И еще - если употреблять слово "возможно", допредполагаться можно до всякого... Возможно Тельванни просто бездари с большим самомнением (и кучей купленных свитков/артефактов, с помощью которых изредка демонстрируют народу свою якобы "мощь") и бояться показать свое бессилие перед всем миром? Возможно, они тайно продались в рабство одной из высших даэдрических сил и теперь по договору не имеют право вмешиваться в дела Тамриэля?
Почему-то этих "бездарей" все очень сильно побаиваются - те же хвалённые лигеонеры.
Ну и Телвани вовсе не наплевать на всё. Взять их разбойничьи шайки, которые проникали на территорию Ввандерфелла. Вопреки воли Герцога. Телвани действуют только в угоду себе. Плевать они хотели на то, что другие говорят - и это они благополучно и делают.
Цитата:
Ну раз уж ты настолько любишь сравнивать характеристики и возвеличивать их разнообразие, то почему же умалчиваешь перед всеми об обратной стороне? Великая классическая мудрость РПГ гласит что "универсальный" персонаж, развивающий "и то и другое и третье и еще что нибудь для комплекта", в итоге вырастает в нечто, характеризуемое фразой "разностороннее криворучко". Он сольет в магическом поединке чистому магу, будет раздавлен в рукопашной чистым воином и получит нож повыше ягодиц от чистого вора. Если уж на то пошло, то именно высокий бонус в конкретной специализации является значимым для утверждения о преимуществе данной расы в данном направлении.
Зачем хорошо владеть только воинскими навыками? Какая польза от того, что ты будешь хорошо сражаться и мечами, и секирами, и дробящим оружием? Хватит одного вида оружия - для данмера-воина это меч. Но вместо другого воинского навыка навыка он может сносно владеть хотя бы начальными задатками разрушения. Может он и будет уступать воину физически, но важно ли будет, если перед стычкой в воина-силоча будет пущено парой молний? К тому же данмер, следующий своим предрасположенносям, опирается больше на скорость и ловкость, чем на силу - и это как раз плюс.
К тому же помимо предрасположенных данмерских навыков - если они будус самыми основными - остаётся ещё три основных навыка. Это хорошо для мага, который изучая разрушение и мистицизм + другие навыки, к которым он предрасположен, ещё 3 магических. Чистому магу он сможет достаточно противостоять, а когда у обоих кончится мана, можно пустить в ход кинжал. Если данмер хоть как-то сносно им владеет, а маг вообще никак - то у кого больше шансов?
Вообщем, специализируясь на определённой облати - воин/вор/маг - необходимо знать три-четыре навыка, этой специализации отвечающей, чтобы быть на достаточном уровне. Остальное можно посвятить изучению навыков другой специализации, что даст дополнительный плюс.
Цитата:
Извини конечно, но это смешно. Воин не сможет скастовать серьезный спелл и владеть кинжалом на достаточном для поединка на равных уровне.
Я говорил о не серьёзном знание навыка другой специализации, а о сносном - хотя бы кинуть пару маленьких молний. Но это уже выбъет противника из колеи. А сносное владение кинжалом подходит для элемента неожиданности - кто будет от воина ожидать подобного?
Короче: данмеры лучше всех - и всё тут!
Можно пойти от противного - какие расы не годятся на звание первой. Сразу говорю - это не является наездом или оскорблением, просто привожу наблюдения и выводы.
Босмеры, аргониане и, при всём моём расположении - хаджиты. Этим расам до сих пор присуща некая диковатость.
Норды - их можно конечно научить дисциплине, но в целом она им не присуща.
Орки, редгары - в целом раса простых вояк, не претендующих на что-то большее.
На первое же место претендуют четыре расы: имперцы, бретоны, альтмеры и данмеры. Эльфийские расы (за исключением босмеров) стоят всё-таки на несколько ступеней выше людей.
И значит остаются альтмеры и данмеры. У альтмеров есть много слабостей: уязвимость к огню, к холоду...
Посему выходит, что первые - данмеры.
добавлено Ulius - [mergetime]1178959757[/mergetime]Считаю не лишним добавить старый рейтинг рас из другой темы:
1. Первое место занимант моя раса - данмеры. Я считал её лучшей, считаю и буду считать. Именно мы должны править всем Вандерфелом, ИМХО.
2. Орки - раса, пользующаяся моим глубоким уважением. Я не сомневаюсь, что в будущем они перерастут в расу, которая станет ведущей. Когда время данмеров пройдёт (как когда-то время альтмеров) - более достойной смены я не вижу. Сейчас, правда, они не лишены некоторой наивности и пока что правящей расой им быть рановато. Но это нисколько не уменьшает моего уважения к ним. Вообщем мой принцип: орк и данмер - друзья на век!
3. Альтмеры - когда-то они были первыми, но их время прошло. Тем не менее они продолжают делать большой вклад в развитие цивилизации.
4. Имперцы. Чтож, силу противника надо уважать, а не продолжать даже после поражения ходить с вверх поднятым носом. Иперцы дали данмерам возможность учавствовать в имперских делах - так надо воспользоваться! Надо идти вверх, и тогда данмеры станут править Вандерфелом рука об руку со всеми остальными сильными расами. Но данмеры должны быть первыми наставниками.
5. Бретоны - ничем не хуже имперцев. Только вот Империю не они построили.
6. Редгары - пока что просто воины и разведчики, не более. Но вообще ребята что надо.
7. Хаджиты - очень умные ..э-э, очень умная раса. Они очень милые и забавные. А вот как с ними обращаются рабовладельцы - мне совсем не нравится. Наркотики в них перевозят - ну что это такое? Жалко же... Но вот воровать их надо отучать.
8. Аргониане - какое-то у них чуждое мышление. Они не дураки, конечно, но вот понять их образ мысли не всегда легко.
9. Норды - не знаю какие из них были первые строители человеческой цивилизации, но вот варварами они до сих пор так и остались. Есть конечно среди них достойные представители, многие из них очень добродушные ребята. Но я им не доверяю - от них не знаешь чего ждать, ИМХО.
10. Босмеры - ну это детский сад. За ними нужен глаз да глаз. Их приходится защищать, причём даже от себя самих - в противном случае последствия обретают печальный и даже фатальный характер. В Морре можно встретить не один и не два примеров этому. Следить за ними однозначно - или они таких дел натворят...
добавлено Ulius - 26.03.07 - 05:11
>> ker voin tmi:
До прихода Империи данмеры Морровинда никуда не высовывались и сами никого к себе не звали. Жили спокойно, никого не трогали. Ну пришли имперцы, стали данмеры покидать Морровинд, а в Морру стали чужаки въезжать - об этом спорить можно бесконечно.
Я не согласен, как обращаются с рабами, но, извини, против рабства ничего против не имею. Это древнее данмерское право - это часть наших традиций в конце концов! Искренне надеюсь, что Хелсет своим законом подписал себе смертный приговор. Надеюсь он не будет долго править, а действие его дурацкого закона закончится с его правлением.
О морали не буду вести речи. Уважение к нашим традициям! С ними можно не соглашаться, но вот уважать надо.
Чтож, сами попросили написать о своём отношении. А что вы ещё ждали от данмера?
добавлено Ulius - 26.03.07 - 06:14
Поясню своё отношение к некоторым расам.
Данмеры - мы достаточно разумны. Тот же Орвас Дрен, которго так все любят ругать. Наши взвимоотношения сложнее, чем кажутся на первый взгляд. Взять Орваса и Ведама. Один вроде как хочет другого убить, второй - наоборот, призывает не убивать брата и не быть ему врагом. И мне вовсе не кажется, что Ведам против смерти Орваса из-за братской любви. Он просто думает о последствиях. Смерть Орваса - и начнётся резня между данмерами и другими расами. Между прочим борьба с КТ так же не способствует сближению данмеров с другими расами. Вообще Ведам не так прост как может показаться. Мне даже кажется, что нити аболиционистского движения в итоге ведут именно к нему. Ильмени в итоге тоже оказывается не так проста. Но пока хватит примеров - это могут воспринять как отхождение от темы. Просто данмеры думают на несколько шагов вперёд.
добавлено Ulius - 26.03.07 - 06:37
Меня упрекнули в наезде на лесных эльфов. Но моё отношение сложилось по мере прохождения игры, где не раз встречаешься и с босмерами.
В начале игры первым встречабщимся босмером является Фаргот. Что же мы видим - он позволяет имперским стражникам просто вытирать об себя ноги! Стражники вытряхивают дентги из Фаргота когда им вздумается. Не очень приятно видеть родича, позволяющего так к себе относиться - даже если этот родич дальний. А как же повёл себя данмер? - Нет, он не стал просто так терпеть имперский произвол не стал. Он просто взял и замочил имперского сборщика податей - нечего с честного народа сдирать три шкуры!
Далее - к северу от Сейда Нин с неба падает Тариэль - другой босмер. Отличный пример того, что эта раса опасна даже для себя самих. Им не даёт покоя эльфийское величие, но так как они не вышли из детского возраста - мы сталкиваемся с такими последствиями. Было бы смешно, если не было так печально...
В ГМ Балморы мы можем стать свидетелями, как босмерка и хаджитка начинают друг другу шпильки ставить из-за спора, кто раньше выше званием станет. Что это как не детский сад? Как бы эта эльфийка не закончила так же как Тариэль.
В Бладмуне находим тело босмера у разбитого корабля. Н-да, хороший он видно был капитан. Ну ещё ему приписывали мастерство владения саблей - то-то его труп на берегу валяется. Вот так настоящие воины нападения отражают.
В Трибе мы встречаем босмера, которого из таверны норд выкидывает. Вот и думаю - раз вы босмеры такие проворные, то неужели этот не смог придумать как норду напакостить. Нет - просит другого пойти и разобраться с нордом.
В этом же баре встречаем ещё одного босмера - которого самому приходится выгонять - маленький, а шумный.
Опять Триб - босмер у ворот, который денег требует. У этого явно крыша поехала от недающего всем босмерам покоя эльфийского величия...
Вообщем - стыдно, господа босмеры! Вы же эльфы - так ведите себя как эльфам подобает!
добавлено Ulius - 26.03.07 - 06:50
Чем мне не нравятся норды? Своим непостоянством и непредсказуемостью. В игре мне встретились четыре раздетых норда - если не считать берсеркеров, конечно. Эти четверо были раздеты ведьмами. Но я возьму только двоих. Один у Кальдеры - его колдунья заколдовала за то, что тот неправильно к ней приставал (тоньше надо было действовать). Раздела, топор отобрала. Но ведь потом предложила отдать топор - через три дня, пока варвар поостынет. Но нет, этому варвару подавай сдесь и сейчас.
Другой в Трибе, который говорит, что просто захотел погулять голым. С трудом верится, если честно.
Командир ИЛ в Эбенгарде - приказывает убить ординатора за то, что тот плохо отзывается об Имперском Легионе. Что, теперь местное население не имеет право в открытую говорить то, что думают?!
Грандмастер ГБ - лапух. Позволил КТ использовать себя.
Я могу ещё добавить примеров, если мало. Но думаю пока достаточно.
добавлено Ulius - 26.03.07 - 07:02
Немного об альтмерах. С виду они кажутся высокомерны, но в общем относятся к прохожим не лучше и не хуже остальных. Они способны незаметно манипулировать: никого не насторожило, что в начале игры оба встречающихся там альтмера упомянают контрабандистов в пещере Аддамасартус, намекая что вам неплохо бы было с ними разобраться. И ведь кроме них про эту пещеру больше никто в Сейда Нин не упомянает.
И ещё - альтмеры в Морре все друг о друге знают. Это тоже интересно - они явно друг с другом поддерживают некоторые связи. Сами альтмеры конечно скажут, что их мало, потому друг о друге они и знают, но мне кажется что сдесь есть нечто большее. Может быть они даже ведут свою какую-то игру...
Чтож - они истинные эльфы и посему заслуживают большого уважения.
добавлено Ulius - 26.03.07 - 07:07
Имперцы - чтож, они создали великую Империю, и это значит уже не мало.
Бретоны чем-то похожи на имперцев. Конечно не они создали великое государство, но всёже с имперцами у них есть много общего, ИМХО
Кэр воин тьмы
13.05.07 - 14:23
[QUOTE]
Опять же - простой пример. Норды даже давно создали свою Империю. Но в то время были более дикие времена - это может объяснить, почему такие закостенелые вояки её смогли построить.
Некая дисциплина в государственных войсках есть, но как это выглядит - остаётся только гадать.
[/QUOTE]
[QUOTE]
Хаджиты так и не объединились полностью - может из-за их диковатых повадок. Сплочение их происходило только в условиях общей опасности - но потом это снова распадалось. Ну а их диковатость вообще исключает их как высшую расу.
[/QUOTE] Ха-ха-ха как будто у данмеров есть такая сплоченность Не смеши мои тапочки. О вас из-за не сплоченности можно сказать, что вы тоже не высшая расса
[QUOTE]
Но аргониане не очень-то стремятся пользоваться своим потенциалом. Народ корня, предпочитающий жить в болоте, без всякого стремления к какому-либо цивилизованному развитию.
И ещё - разум аргониан - это разум ящериц. И его очень трудно понять.
[/QUOTE] А вот не надо! встречаются довольно образованные Аргониане.
[QUOTE][quote=Ulius,07.05.07 - 02:15]
Я данмер-расист - и горжусь этим! [/QUOTE] А я хаджит антирасист! Тобиш кот с большим мечем

(тоже шутка, прошу минусы не кидать)[QUOTE]для вора (хотя в последнем случае гордиться особо нечем). Задатки же данмеров уникальны, так как сдесь видится более менее гармоничное соотношение задатков воина, мага и бродяги.[/QUOTE] Ну, вор и ассасин, это практически одно и тоже, тихо по горлу ножичком... Да и вообще, не судите о хаджитах по одному виду, есть маги, воры, бойцы... Это вас один вид.
[QUOTE]Скажем так, прежде всего Дом пофигистичных (мягко говоря) данмерских волшебников. Во время войны с Империей они благополучно сидели себе дома и чихали на ситуацию с высокой колокольни. Достижениями в тех же магических науках, освоении секретов двемеров и прочем они тоже не альтруистичны, т.е. банально работают по принципу "каждый за себя и для себя". Если они даже друг с другом не стремятся общаться, то надеяться на какое либо их добровольное участие в событиях, важных для остальной массы данмеров как-то маловероятно. В отличие от тех же имперских магов.[/QUOTE] ППКС. Но все таки это дало свои плоды, они стали лучшими магами
[QUOTE]Неорганизованность и разобщенность босмеров вовсе не исключает возможности появления в их рядах лидера, который с поименованной неорганизованностью покончит и покажет всем если не кузькину мать, то хоть спесь посбивает надолго. История любого народа полна таких примеров.
То же можно сказать и о нордах, редгардах, орках, etc... [/QUOTE] Согласен придет такой же герой, как для данмеров Неревар.
[QUOTE]
Я уже говорил, что начальные навыки, которые мы видим в начале игры, помогают лучше охарактеризовать ту или иную расу. Предрасположенность к навыкам у данмеров более гармонична (воин -маг-бродяга), нежели у других рас. Посему видно, что данмеры более универсальны, что делает их первой среди других.[/QUOTE] Это самолюбие говорит? Чем выше себя возносиш, тем больнее приземлятся в лужу.

[QUOTE]
Поговорим о специальности.
Если данмер имеет специализацию воина, то всё-равно уровень владения разрушением и короткими клинками будет на 15 уровне. Значит, обучая данмера воинскому искусству, его так же можно и научить начальным азам в разрушении и коротких клинках. С меньшим результатом - мистицизму, лёгким доспехам, меткости. И получаем воина с сюрпризами - который и маленькой молнией удивить может или, если сломается меч - вытащить кинжал и сносно им орудовать.
Так же маг. Если в бою у него закончится магия, он всё-равно не будет беззащитным мясом. В его распоряжение - неплохое владение мечои и кинжалом.[/QUOTE] Я раньше был орком, отличный воин, но и маги могли получить достойный отпор, у него было 500 маны, весь в зачарованной одежде, носил где-то 1500, меч зачарован, ну и? Защита от огня? Кираса кости дракона! Вот и все, какой данмер на такое способен?

[QUOTE]На поле боя данмеры славятся гармоничным сочетанием мечников, боевых магов и лучников. Не надо говорить, что Империя всё-равно победила. Ведь Морровинд вошёл в состав Империи по договору, где за данмерами сохранились многие их права. Да, война истощила данмеров, но и имперцев не очень привлекала перспектива окончательно силой захватить Морровинд. Стали бы они тогда подписывать такой договор, где за данмерами по прежднему сохраняются многие их старые права, в том числе право владения рабами?[/QUOTE]Имперцы до конца не захватили, я думаю, из-за красной горы, чтобы своих не ложить, пусть местное население их сдерживает. Так и быть, дали им несколько вольностей. [QUOTE]Тем не менее то что происходит в настоящий момент и происходило в пошлом - это нейтралитет и полное наплевательство. Тельванни в стороне и никуда от этого не деться. И еще - если употреблять слово "возможно", допредполагаться можно до всякого... Возможно Тельванни просто бездари с большим самомнением (и кучей купленных свитков/артефактов, с помощью которых изредка демонстрируют народу свою якобы "мощь") и бояться показать свое бессилие перед всем миром? Возможно, они тайно продались в рабство одной из высших даэдрических сил и теперь по договору не имеют право вмешиваться в дела Тамриэля? Или возможно просто постигли какую-то тайную мудрость и навсегда отрешились от мирской суеты? Возможно...[/QUOTE] Свитками тельванни не пользуются, по крайней мере если и пользуются то редко. Да и будь они слабы, они бы не выростили столь величественные башни-грибы. .
[QUOTE]Зачем хорошо владеть только воинскими навыками? Какая польза от того, что ты будешь хорошо сражаться и мечами, и секирами, и дробящим оружием? Хватит одного вида оружия - для данмера-воина это меч. Но вместо другого воинского навыка навыка он может сносно владеть хотя бы начальными задатками разрушения. Может он и будет уступать воину физически, но важно ли будет, если перед стычкой в воина-силоча будет пущено парой молний? К тому же данмер, следующий своим предрасположенносям, опирается больше на скорость и ловкость, чем на силу - и это как раз плюс.
К тому же помимо предрасположенных данмерских навыков - если они будус самыми основными - остаётся ещё три основных навыка. Это хорошо для мага, который изучая разрушение и мистицизм + другие навыки, к которым он предрасположен, ещё 3 магических. Чистому магу он сможет достаточно противостоять, а когда у обоих кончится мана, можно пустить в ход кинжал. Если данмер хоть как-то сносно им владеет, а маг вообще никак - то у кого больше шансов?
Вообщем, специализируясь на определённой облати - воин/вор/маг - необходимо знать три-четыре навыка, этой специализации отвечающей, чтобы быть на достаточном уровне. Остальное можно посвятить изучению навыков другой специализации, что даст дополнительный плюс[/QUOTE] Ага а воин будет стоять и ждать этих молний? Почему он допустим не отпрыгнет в сторону, пока маг будет кастовать заклятие? В этом случае арбалет с зачарованными стрелами лучше подойдет, особенно если он со слегка увеличенной скоростью. Так, что воин может до боя расстрелять из лука (или арбалета) мага, перебегая с места на место с большим успехом. [QUOTE]Ну да, разбоничьи шайки - это, конечно, мощное достижение... [/QUOTE] Зря иронизируешь это вполне неплохая тактика ослабления врага. То тут то там, небольшие шайки совершают нападения.
[QUOTE]Насчет же разбойничьех шаек - сами Тельванни говорят что дескать это бестолковая молодежь, что с нее взять.[/QUOTE] Ты больше нас, о нас же самих слушай.

[QUOTE]
Пойдём с другой стороны. Взять предрасположенность различных рас. Одним лучше быть воинами, другим магами, третьим ворами. Из предрасположенностей данмеров выходит, что они могут быть и магами, и воинами, и ворами. Эдакий универсализм, ставящий данмеров на первое место среди других рас.[/QUOTE] Мой орк мог, все и воровал, колдовал, а главное был воином. Такой любого данмера за пояс заткнет. А сотни две таких? Да весь морровинд не устоит, особенно если они будут с с фирменными зельями левитации в 800 пунктов. [QUOTE]Босмеры, аргониане и, при всём моём расположении - хаджиты. Этим расам до сих пор присуща некая диковатость.[/QUOTE] Вам она тоже присуща. [QUOTE]Если есть возражения - слушаю. Про другие расы пока писать не буду. В дальнейшем очень прошу давать четкую и развернутую аргументацию.[/QUOTE] Она была в прошлой теме в начале спора, но видно кончилась. [QUOTE]Данмер же может спокойно идти в любую отрасль - маг/воин/вор. Конечно многие навыки всё-равно будут запущены, но ведь наличие природных навыков у данмера гармонично. Чтобы данмер не выбрал - в любом случае он сможет развивать и некоторые природные задатки, что является огромным плюсом моей расы.[/QUOTE]Вот как раз воры из вас никудышние. Я опять же говорю при продуманной прокачке может получится, такой танк маг как у меня, из простого орка( да еще и мастер вор).

[QUOTE]
Как и обещал.
Цитата:
И раз уж пошла такая пьянка и мерянье стартстатсами в моде - хаджиты ввиду естественного разбороса специализаций по подвидам(есть специалисты и маги и воины и воры) утрут нос всем остальным расам,
Не стоит брать различные виды хаджитов. Это равносильно тому, что я начну доказывать превосходство не конкретно данмеров, а вообще всех эльфов, вместе взятых.
Цитата:
Мастерство в той или иной области никак не привязанно к расе.
Повторяю - разговор о расе в целом, а не об отдельных примерах.
Цитата:
Я раньше был орком, отличный воин, но и маги могли получить достойный отпор, у него было 500 маны, весь в зачарованной одежде, носил где-то 1500, меч зачарован, ну и? Защита от огня? Кираса кости дракона! Вот и все, какой данмер на такое способен?
Цитата:
Мой орк мог, все и воровал, колдовал, а главное был воином. Такой любого данмера за пояс заткнет. А сотни две таких? Да весь морровинд не устоит, особенно если они будут с с фирменными зельями левитации в 800 пунктов.
Давайте не будем брать в пример ГГ. Я тоже могу сказать, что я такой весь из себя данмер, а если 2000 таких, то мы бы пошли устраивать соц. опрос всему Тамприелю. Вопрос был бы такой: считаете ли вы данмеров высшей расой? Ответившие отрицательно или сомневающиеся сразу бы получили по башке.
Цитата:
Имперцы до конца не захватили, я думаю, из-за красной горы, чтобы своих не ложить, пусть местное население их сдерживает. Так и быть, дали им несколько вольностей.
Если бы не Красная Гора, данмеры бы откинули имперцев, да заодно весь Тамприель покорили бы.
Теперь про навыки.
Сравниваем норда и данмера воинов. Выберем пять важных навыков для примера.
Норд
Секиры - 30
Длинные клинки - 25
Тяжелые доспехи - 25
Дробящее оружие - 30
Средние доспехи - 30
Данмер
Секиры - 20
Длинные клинки - 25
Тяжелые доспехи - 20
Дробящее оружие - 20
Средние доспехи - 20
Как воины уступаем, хотя по длинным клинкам равны. Но возьмём мага.
Норд
Разрушение - 20
Мистицизм - 20
Восстановление - 20
Изменение - 20
Колдовство - 20
Данмер
Разрушение - 30
Мистицизм - 25
Восстановление - 20
Изменение - 20
Колдовство - 20
Как маги превосходим. Теперь бродяги.
Норд
Меткость - 20
Акробатика - 20
Легкие доспехи - 20
Безопасность - 20
Красться - 20
Данмер
Меткость - 25
Акробатика - 20
Легкие доспехи - 25
Безопасность - 20
Красться - 20
И как бродяги превосходим.
Можно взять и другие расы, но результат будет тот же. Уступая в одной специальности конкретной расе, в двух других мы будем её превосходить. Это и делает нас первыми среди других рас.
Ещё поясняю - я не говорю, что мы идеальная раса, я говорю, что мы первые среди других.