>> Haradus: Цитата:
Честно говоря я не заметил заметного падения. Не подскажешь конкретные, хочу восстановить память, довольно давно не игрался в серию...
На вскидку - левитация, прыжки, пометка, возврат, вмешательства (Вмешательство Альмсиви, действительно, смотрелось бы дико, а вот Божественное - более чем к месту), поглощение зворовья, ставшее чисто касательным. Получитерское сопротивление магии, обесценевшее элементарные сопротивления. Невозможность объединения уявимости к дамагу и самого дамага в одном заклинании, вернее, объединить-то можно - толку нет.
Цитата:
Просто с одной стороны более логично стало, с другой-нельзя делать колечки а-ля самоубийство
Чем логичней? Почему вещи не могут иметь "эффект при использовании", если это было раньше, где здесь логика? Разве что, зачаровательное оборудование бракованное поставляют! Самобийственные кольца и в Морровинде не заставляли создавать, но наличие значительно более широких возможностей в этом плане придаёт интерес ролевой системе - не важно, что это нет нужды использовать, приятно само наличие таких способностей!
Цитата:
Не согласен. Теперь хоть они стали применять магию(которая доступна), менять оружие в зависимости от расстояния до цели...
Магию они и в Морре применяли - наступательную и защитную, о мечах и пр. не забывали, тоже и с оружием - любой лучник, если к нему подойти близко, хватается за оружие контактного боя, стоит отойти - опять берёт лук. Да и в пропости не падали и "разница высот" их не смущала (кроме "контактников"). Единственное, что напрягало - далеко не все эффекты были доступны неписям и прочим колдующим субъектам и заклинания их довольно слабые, но это и в Обливионе осталось. Некромант с дубиной был для меня опаснее некроманта колдующего, что как-то странно.
Цитата:
Если не ошибаюсь есть три типа Забвения, закрываешь их ворота(необязательно все закрыть), и квест выполнен.
Все, действительно, не обязательны, но вот ворота у городов считаются сюжетными. Участки Забвения случайно сгенерированны, но состав элементов и "принципы планировки" довольно стандартны, это не плохо, но с течением времени начинает надоедать, хотя, бесусловно, дело вкуса.
Цитата:
Для меня так как и ролевая система, важны задания. По заданиям Обливион гораздо превосходит Морр.
Спорить о квестах - дело, ИМХО, неблагодарное, но, сугубо по личному мнению, некоторые квесты значительно лучше, некоторые слабее, но "в общем и целом" полагаю эти игы равными в данном отношении.
>> SRVD: Цитата:
Левитацию убрали сугубо из-за технических проблем. Каких? Набери в консоли tcl взлети и посмотри на лес сверху - поймёшь.
Вот это и есть характерный пример недоработки, в Морре же этих проблем почему-то не возникало! Если графика мешает геймплею, то - к даэдрам такую графику, ИМХО, разумеется.
Цитата:
По поводу Имп. Культа, его и недолжно быть в Сиродииле. С чего ему там быть? Он создан для чего? Правильно, для того что бы нести имперскую религию в другие провинции, как Морровинд, где не очень то расспостраненная религия Девяти. А в Сиродииле он нафиг не нужен.
Хмм... Однако! Имперский культ (Девятибожие) - это официальная религия Империи, как она может быть не представлена в Имперской провинции, я решительно понять не могу. Вообще-то, она более чем представлена - церкви есть в каждом городе, есть и священные места, к которым можно совершать паломничества. Естественно, наличествуют и священники, но вот откуда они берутся, если в культ вступить невозможно?! Просто разработчики решили сократить количество фракций, возможно для лучшей отработки оставшихся, и Культ с Легионом попали в "черный список" - вопреки логике.
Цитата:
Хм.. Можно примеры недоделланости игры? Вот Морровинд - это да, там недоделок море..
Под недоделанностью я понимаю не глюки, баги, вылеты, тормоза, чего в Обливионе нет вообще, во всяком случае - лично я не сталкивался (за что Бетезде отдельный МЕГАРЕСПЕКТ), а то, что многие аспекты просто не доведены до ума - тот же левеллинг, правовая, воровская системы, реакция непесей (в быту всё просто прекрасно, но вот доходит дело до вооружённых столкновений ... Да и то, что слабая женщина бросается в смертельный бой с закованным в даэдрик воином - трудно назвать разумным поведением, для неё было бы логичней дать пару пощёчин, а не пытаться порвать заведомо много сильнейшего противника, особенно - если он просто случайно задел её в схватке с совсем другим врагом), их неестественная агрессивность - один случайно задел другого - и пошло месилово с участием всего города.
Цитата:
А гильдии которые есть реализованны очень качественно.
Квесты гильдий, конечно, весьма неплохи, но я не сказал бы, что они превосходят морровские, уж Гильдия Магов - точно, основное содержание - мегамесилово с некромантами, на которых, если верить неписям, сами же гильдийцы, во-главе со своим безбашенным Архимагом и наехали, а потом ещё обижаются! Однако, для экшена - весьма неплохо, но принципиально не лучше, чем квесты Гильдии магов Морровинда и куда слабее Великого дома Тельванни.
Тем более - все Гильдии открыты для прохождения и ни в одной нет требований к статсам для повышения, можно стать Архимагом не имея на малейшего представления о магической системе и не зная никаких заклинаний, кроме стартовых. Это ли свидетельство глубокой проработки фракций?
Всё это, увы, свидетельствует о существенной доле экшенно-упрошённического подхода, играть, бесспорно, куда как легче, но уже не столь интересно, во всяком случае - лично для меня.
Резюмируя, главный, на мой взгляд, недостаток Обливиона - это излишняя экшенность, упрошенничество до уровня детского сада, право слово! Все эти бессмертные неписи (если они могут погибнуть из-за особенностей гемплея, но обязаны быть в живых - сделали бы лучше немерянно крутыми, чтобы они могли вынести любого потенциального противника, это дало бы их бессмертию нормальное игровое объяснение, без возможности таскать их в качестве поддержки, разумеется), бесценные и даже безвесные предметы, которые при самом большом желании нельзя выкинуть из инвентаря, обеднённая диалоговая система (по мне - так уж лучше вообще без озвучки оставили, чем ради неё сокращать количество топиков!), самонаводящийся компас и многое другое. Всё это облегчает жизнь и делает возможность провала квеста из-за, к примеру, умершего непися или потерянного предмета невозможной. Но вот стоило ли так делать? ИМХО, нет, ибо отнимает у мира значительную долю реалистичности, к тому же - складывается впечатление, что играющих уж совсем за слабых разумом держат - и местонахождение запомнить не могут и квестовые предметы всегда теряют! Но ведь в реале и то и другое вполне возможно, в Даггере, для провала сюжетного квеста, было достаточно 3 раза не явится вовремя к "резидентше", это создаёт ощущение весьма живого, не зависящего от тебя мира.
Все это недостатки лично мне интерес к игре не испортили, но неприятный осадок оставили.