Цитата: (Wind0fChange @ 18.01.11 - 12:25)
Несмотря на отсутствие классов, ролевая система может оказаться побогаче, чем в том же Обливионе, за счет системы перков. Реализация побочных квестов вообще с классической Готикой не ассоциируется.
Наличие/отсутствие перков неспособно само по себе обогатить ролевую систему. Не говоря уж об играбельности. Яркий пример - убожество Fallout 3 и вполне играбельная New Vegas с той же самой системой перков. От ролевой системы требуется в первую очередь выверенный баланс, чего в ТЕС не наблюдается в принципе со времен Даггера и достигло апофигея в Обле. Генерация персонажа, класса и типа превратилась в бессмысленное и практически ни на что не влияющее действие. Вполне логичный следующий шаг деградации - упразднить их нафиг, как и дерево ставших бесполезными навыков, оставить только 100-ступенчатую генерацию внешности персонажа. И правда, чего еще нужно для счастья?
Цитата: ([FG] @ 18.01.11 - 12:26)
Сравнение ключевых особенностей "Классической Готики" и Тес
Немного не ясно, что должна демонстрировать эта таблица. Большинство пунктов, такие как отсутствие подстройки мобов под уровень PC, Сильная зависимость прокачки навыков от учителей, сильное влияние экипировки на успех в игровом процессе - отдают бесспорное преимущество Готике (1 и 2). Небольшой, но плотно заселенный игровой мир - если вдуматься, тоже.
Цитата: (Answer @ 15.01.11 - 23:01)
моим аргументам противопоставляют "всё чушь" и "твои размышления ни к чему"
Долго ржал. А какие еще аргументы можно противопоставить мнению идиота? Вернее, зачем?

Вот за такие поднимающие настроение моменты и ценю ЕСН

Теперь по делу: рассмотрим обсуждаемую статью. Начало уже безмерно радует.
Цитата:
Впечатляюще детализированный и огромный открытый мир «Обливиона» завоевал любовь и признание как критиков, так и обычных игроков благодаря передовой графике, освещению HDR и инновационной технологии Radiant AI, из-за которой неигровые персонажи могли сами принимать решения, а также заниматься повседневной рутиной
Такое впечатение, что это было написано задолго до выхода Облы, когда критики и игроки еще верили обещаниям и не успели увидеть и полюбить "Впечатляюще детализированный и огромный открытый мир Обливиона" и "инновационной технологии Radiant AI". Впрочем, чует мое сердце, не зря, не зря основной акцент сделан на словах "передовая графика и освещение HDR"...
Цитата:
За пять лет с тех пор, как Bethesda в последний раз посещала Тамриэль, студия отточила свои навыки еще больше в пост-апокалиптическом хите «Fallout 3»
Гип-гип-ура! Оказывается, Фаллоут 3 - это результат вовсе не окончательной деградации студии, а вовсе даже ее развития! И Скайрим логически продолжит именно эту линию развития. Улыбаемся и машем, улыбаемся и машем...
Цитата:
Для создания провинции, наполненной крутыми горными перевалами и густыми лесами, журчащими ручьями и неистовыми водопадами, ледниками и заснеженными побережьями тундры, сотрудники Bethesda вернулись к чертежной доске и переписали все основные части технической составляющей геймплея
И как всегда, ни на что другое не осталось ни времени, ни денег...
Цитата:
Художники могут менять вес ветвей, чтобы регулировать амплитуду их движения на ветру
Потрясающее, революционное достижение! Оно перевернет все наше представление об играх! И правда, как это мы раньше могли играть без математически выверенной амплитуды качания веток? Зачем нужны квесты, диалоги и прочее, когда все, что нужно для счастья - постоять на перевале и помедитировать на качающиеся веточки?
Цитата:
Radiant AI
No comments. После некоторого незначительного расхождения между обещаниями и реальностью в Обливионе, остался в мире хотя бы еще один кретин, который поверит новым обещаниям беседки касательно АИ?
Цитата:
Bethesda лицензировали новую разработку компании Havok, которая называется «Behavior», благодаря которой стало возможно наделить созданий «Скайрима» правильной анимацией движений.
И теперь они совершенно правильно и естественно будут стучать мотыгой по полу в своей спальне и охотиться на мамонтов под столом в таверне. А книжки на полках начнут разлетаться от хлопка дверью в другом городе. Если физика от той же Havok настолько же улучшилась.
Цитата:
«Radiant Story» помогает рандомизировать и связывать побочные задания, чтобы в итоге сделать представление более динамичным и живым. Вместо несвязанных и рутинных задач, вы будете получать задания на основе того, что вы совершили в прошлом и чем занимаетесь сейчас.
Да-да. Radiant AI мы уже видели...
Цитата:
Невозможно спрогнозировать действия каждого из игроков и многие из них идут исследовать мир, не выполняя главный квест вначале. Но такие игроки могут попасть в беду, нечаянно убив того, кто в будущем мог бы дать парочку заданий
Неужели?!! Не будет неубиваемых персонажей и невидимых стен, чтобы оградить несчастного игрока от его собственной тупости?
Цитата:
Срабатывает квестовая логика, так что от нее вы услышите озвученные диалоги по этому поводу, потому что Bethesda заранее продумала возможный вариант событий и сделала ее запасным актером.
А вот шиш, они просто видоизменились. Гениальная Bethesda как всегда позаботилась, чтобы глупенький игрок не вовремя не нажал не ту кнопочку. Или чтобы не заглянул не за тот угол и не увидел, как рассыпаются карточные домики "тщательно выверенной логики".
Цитата:
Некоторые игры с открытым миром слишком сильно акцентируют внимание игрока на побочных заданиях и в результате игроки забывают о главном квесте. Bethesda знает об этой ловушке и активно предотвращает перенасыщение миссиями Radiant Story.
Разумеется. Обливион оказался настолько перенасыщен миссиями, что эту ловушку просто необходимо предотвратить!
Итого, эпилог:
Цитата:
до выхода в марте следующего года The Elder Scrolls IV: Oblivion игроки не понимали настоящей мощи консолей нового поколения.
А после выхода The Elder Scrolls IV: Skyrim игроки поймут настоящую мощь смартфонов нового поколения.
А вообще, оказалось очень познавательным заглянуть на ЕСН и почитать, так сказать, свежим взглядом после некоторого времени отсутствия. Особенно поучительной оказалась тема про "идеальный Скайрим". Интересно, один я попробовал прочитать все имеющиеся пожелания к игре и попытался представить это? Нет, я конечно понимаю, что ЕСН - общеизвестный заповедник даунов, но все-таки какая-то логическая связь с общим настроем комьюнити должна быть, и если большинство игроков по всему миру высказывает аналогичные пожелания, то становится действительно страшно...