>> kerk: Цитата:
Паровой центурион передает привет.
С атакой в десяток единиц урона. А броня с рейтингом 100 и даёт 100% сопротивление огню.
Цитата:
Да и кто вас заставляет намеренно лутать их на 1 лвл?
А почему намеренно. Случайный игрок заходит в случайную пещеру и видит там почти халявный лут. Не брать - грех. А при повторных прохождениях ему уже будет не так интересно заниматься развитием персонажа, потому что он будет знать, что в той-то точке валяется очень крутая почти неохраняемая броня.
Я в принципе буду рад знать о зонах повышенной опасности на карте, где можно будет найти больше полезного хлама, чем в других местах, но во всем нужна мера. Просто так раскиданные арты по миру - не вариант.
Цитата:
Так и есть .По моему мнению не нужно было давать игрокам возможность крафтить топ вещи и чарить их при помощи химии/чарований.
Это только так кажется. На самом деле со стороны игроков поднялся бы вой невероятной силы о том, что понизили интерес игрока к созданию своих предметов (какой в них смысл, если найденные левельные вещи гораздо сильнее) и свели полезность крафтинга на нет. Да, именно левельные. Если бы неуровневые вещи были бы сильнее скрафченных, тогда игру можно было запороть уже на первом уровне, добыв необходимый комплект.
>> VileGecko: Левельные даэдрические артефакты - это плохая идея. Кому захочется добывать их на низких уровнях, если чуть позже предметы будут становиться совсем бесполезными? То, что есть в Скайриме - золотая середина. Можно на первом уровне разжиться отличной Булавой Молаг Бала и действительно ощущать, что вот он, артефакт, сильнее всего остального оружия, но не настолько сильный, чтоб им можно класть с удара десяток врагов. Проходит время, и игра должна предложить игроку что-то новое, иначе станет скучновато. И сила булавы угасает относительно растущих в уровне врагов (причем не всех), и она сменяется на что-то другое, уже своё, как и задумано.
Если бы даэдрические артефакты были бы сильнее срафченного оружия, игровой процесс был бы на порядок скучнее. У всех артефактов уникальные модели, эффекты и своя особенная история. В этом и есть их смысл.
А идея рандомного легендарного лута может сделать игру слишком легкой и вообще немного непонятна. Зачем нужен легендарный лут, если игра и так несложная?
Тогда и врагов придётся делать более опасными, и по провинции уже точно не погуляешь с каким-нибудь деревянным луком и в железной броне, а ведь хочется иногда. Это не Dark Souls.