Вот дословно что говорят разработчики:
1. «В наши дни перемещаться стало легче. Не так как раньше. Слишком много ходить. Конечно, ничто не остановит М'Айка, когда он хочет ходить.»
Никак не легче. КАКИМ образом объяснить, что конечно "не остановит", но замены нет и система в Морровинде на порядок лучше? Либо, значит пешком, либо ракетой.
2. «М'Айк рад, что у него есть компас. С ним легко находить нужное. Значительно лучше, чем бродить, как дурак.»
Ну, тут можно только так ответить "Лучше ходить, как умный."
Цитата:
Конечно, ничто не остановит М'Айка, когда он хочет ходить
Главная мысль.
Господа, объясните мне, как уровень развития транспортной системы “может выступать фактором, который и указывает целесообразность всей системы” в реалиях игры, действие в которой разворачивается вокруг одного персонажа - драконорожденного? Безусловно, если бы провинция Скайрим использовалась в качестве плацдарма для глобальной стратегии, то этот фактор нельзя бы обойти индивидуальным подходом к транспортировке каждого отдельного юнита, поскольку качество дорог является немаловажным фактором развития экономики и успеха в войнах. Но мы говорим про ‘RPG от первого лица’, в которой перемещаться надо будет всего одному персонажу, поэтому при должной фантазии можно было бы придумать пару способов переместиться между наиболее непроходимыми городами нетрадиционными методами: маги-телепортаторы, мамонты, таки драконы, какой-нибудь правильно вписанный в мир игры двемерский снегоход, а может какой-нибудь братец сумасшедшего из Альд-Руна предоставит главному герою в распоряжение дирижабль? Благо, в Скайриме
далеко не везде снег, и сильно изощряться не пришлось бы.
Естественно, когда я говорил про важные мелочи, которых лишают игрока, я не имел в виду затекстуренные модельки мамонтов, собак и лодок. Я говорил о том, что было бы очень здорово, если бы игра подкидывала игроку повод подумать над тем, как ему будет удобнее добираться до нужной точки, мотивировала исследовать окружающий мир (в поисках нужного транспорта или выяснения причины, по которой из одного города в другой добраться нельзя, гражданская война конце концов) и готовиться в дальний путь наиболее тщательно, ибо далекие от городов локации останутся также далеко, как в первый раз.
Пиар-менеджер второй Мафии в свое время тоже неплохо объяснила отсутствие возможности использовать общественный транспорт в игре. Оказывается, среди мафиози он был крайне непопулярен. Но игроки шутку не оценили.
>> Wind0fChange: Цитата:
Господа, объясните мне, как уровень развития транспортной системы “может выступать фактором, который и указывает целесообразность всей системы” в реалиях игры, действие в которой разворачивается вокруг одного персонажа - драконорожденного?
Вырываешь фразу из контекста. Прочти к чему она относилась.
Автор так ничего внятного сказать не смог, кроме неуместной попытки провести параллели "Скайрим -- Современной мир".
Цитата:
можно было бы придумать пару способов переместиться между наиболее непроходимыми городами нетрадиционными методами
Это называется хочу того, не знаю чего. С учетом факта, что еще не анонсированы способы передвижений, но уже критикуют

я как бы намекаю, что не все, что хотите вы, хотят другие:
Из предложанных вариантов - магия-телепортация считаю вообще должна исчезнуть в виде заклинаний, слишком сильно ломает баланс и логику игровой вселенной.
Прогулки на мамонтах - это просто ужасно, как и оседлые драконы. За двемерский снегоход растреливал бы на месте. "Для полного погружения" в списке разве что ездовой форели из горных рек не хватает .
>> [FG]: Цитата:
Это называется хочу того, не знаю чего.
Хочу искать определенного NPC, тыкать на строчку в диалоге, смотреть на моргающее чёрное окно и оказываться за много миль от местонахождения определенного NPC

Цитата:
С учетом факта, что еще не анонсированы способы передвижений, но уже критикуют
Критикуем Fast Travel в игре, которая по размеру территории не превышает в два раза размер Великобритании и в которой может не оказаться других способов быстрого перемещения. Название темы ненавязчиво предлагает пофантазировать на предмет наличия/отсутствия иных способов перемещения кроме FT. Если уж они будут, то хорошо.
Цитата:
Из предложанных вариантов - магия-телепортация считаю вообще должна исчезнуть в виде заклинаний, слишком сильно ломает баланс и логику игровой вселенной.
Мне кажется, что убирать уже поздно. Есть менее радикальные способы для того, чтобы исправить ситуацию, например, запросить за использование подобных заклинаний количество маны, значительно превосходящее запас среднеквалифицированных магов. Тогда боевое применение в массовых масштабах будет нецелесообразно, если ты про это.
Цитата:
За двемерский снегоход растреливал бы на месте.
Со снегоходом переборщил, согласен, просто на глаза попался
табурет персонажа из Redguard. Но неужели Skyrim настолько Low Fantasy, что нельзя вставить в игру что-нибудь наподобие силт-страйдеров, но адаптированное под скайримский климат? Lore в руках разработчиков.
polythem
13.03.11 - 08:54
Цитата: ([FG)
,13.03.11 - 02:13]>> Wind0fChange:
Автор так ничего внятного сказать не смог, кроме неуместной попытки провести параллели "Скайрим -- Современной мир".
А также ссылок на работы позволяющие их провести с Европой позднего средневековья, Тибетом раннего средневековья и собственно на игровой Скайрим

Но это частности, а в целом
Цитата:
Лично мне неизвестно ни одно, вышедшее из первобытного состояния, изолированное общество.
И прогулки на мамонтах лично я не считаю чем-то ужасным. В Индии слоны являлись до недавнего времени одним из важнейших транспортных средств.Я как бы намекаю, что не все, чего не хотите вы, не хотят другие.
Wind0fChange +1 Все правильно раскрыл.
Цитата: ([FG)
,13.03.11 - 02:13]>> Wind0fChange:
Из предложанных вариантов - магия-телепортация считаю вообще должна исчезнуть в виде заклинаний, слишком сильно ломает баланс и логику игровой вселенной.
Почему? Какой Баланс это ломает и какую Логику портит???
....
Между прочим, Мистицизм, который оказался "не нужен", в Морровинде являлся самой главной и самой важной школой заклинаний.
>> DemonDrow: Чем же Жирное? И кто такие маги?
DemonDrow
13.03.11 - 11:33
>> ЧыН: Мистицизм не отменили, его заклинания разделили по другим школам. Так когда-то сделали с Тауматургией.
А телепортация слишком жирное преимущество для мага
Даёшь руны телепортации в город как в Готике!!!

По делу: игра создается для широкого круга игроков, а не для пары тысяч задротов, готовых бегать по всему городу и спрашивать у каждого прохожего, где найти квестового персонажа.
Цитата: (Nod @ 13.03.11 - 16:01)
По делу: игра создается для широкого круга игроков, а не для пары тысяч задротов, готовых бегать по всему городу и спрашивать у каждого прохожего, где найти квестового персонажа.
Действительно, гораздо круче и трушнее когда на персонажа тебе указывает некий средневековый GPS. Можно вообще не отвлекаться на болтовню и спокойно бить-убивать, у нас ведь action/RPG!
>> Nod: Раньше РПГ делали для задротов (в Daggerfall, кстати, для поиска квестового персонажа приходилось проводить прямо-таки всенародный опрос), теперь для хороших людей и блондинок? Я правильно понял?
humor
>> Wind0fChange:
Скажем так, раньше большинство пользователей компьютера были задроты(в хорошем смысле этого слова), а теперь - хорошие люди и блондинки.
>> Wind0fChange:
Внизу надо было прикрепить скриншот из Масс Эффекта с лишнем стволом. А так-то все правильно.
Dimitriys Gallo
14.03.11 - 18:37
Однозначно против системы передвижения Obliviona, и тем более переноса её на следующую серию игры.
Morrowind радовал своими силтстрайдерами, лодочками и телепортом гильдии магов, из сложных ситуаций можно было выбираться с помощью метки и возврата, перемещения к храму и имперскому алтарю - читая свитки, а как же эти странные большие сооружения по всему Морру в которых таилась всякая нечисть - собрав метки которых - тоже использовалась в качестве транспорта(так их ещё и собрать нужно было). А со временем мы находили лазейки - чтобы путешествовать быстрее - левитация+скоростные ботинки или огромные прокачанные прыжки с города в город)) - ну это уже дела маньяков. Так вот, всё это витиевато, скоординировано, и только в пользу игровому процессу, пещерки мы искали часами - так это реально, в жизни бы человек тоже искал часами, некоторые бросали квесты не найдя нужной пещеры, нехватало таких вещей как - "ой извините сегодня у нас не работает лодочная - что-то лодочник приболел болотной лихорадкой" - а ты взволнованно "как это?" - и идешь до следующей точки пешком, или находишь дом лодочника - взламываешь, оплачиваешь штраф за взлом, лодочник в бешенстве - повышаешь с ним расположение, задабриваешь, или угрожаешь спалить халупу, или лечишь от лихарадки причем непонятными снадобьями сделанными из редких сортов растений, ещё и приготовленных тобою же ступкой и пестикомили, или уговариваешь в 10-раз дороже но всё таки перевезти его к нужной цели, или просишь чтобы отвез кто-нибудь из знакомых лодочника. Или к примеру такая ситуация - "А где блоха?" - "Ой, перевозчик с блохой задерживается - поехал в вивек - встречает делегацию высокопоставленных темных эльфов" и ты такой -"тогда ладно" и в гильдию магов за телепортом - "а её там нет - она на семинаре делегации темных эльфов в вивеке". Ну эт я размечтался, ну знаете хватало и того что было - ты думал, размышлял, искал, радовался, - в Обливионе показали место четко на карте - нажал - переместился

нажал - переместился

показали, нажал - переместился

это фантастика, нажал - переместился

о боже как же это здорово и удобно! нажал - переместился
Назвали бы это тогда своими именами - "фантастическая материализация гуманоида в место показанное пальцем на карте" - и прокачку бы сделали - я б ещё хоть как то это понял, но извините - за пару секунд ты переместился к нужной точке, да за реальных двадцать минут пешком к этой же точке человек, тоесть мы с вами! - можем десять раз передумать вообще проходить этот квест, спасем по дороге хаджитку, забредем в пещеру с монстрами высокого уровня, состряпаем 77 зелий, поменяем наконец свое оружие на трофейное из гробницы попавшейся под руку, побегаем по травке, проснемся ночью в попытке вылечится, обойдем тихо боком место с разбойниками потому что жизней на исходе.
Система Обливиона - Это не реалистично.
Я мечтаю и Верю в то, что разработчики всё-таки одумаются.
Ээээх.. Прочитал я пост Dimitriys Gallo и понял, чего в Обливионе не хватало.
Вот как в Морровинде игра начиналась? Отправили тебя в Балмору. Ты топаешь к указателю, встречаешь первые названия поселений, а заодно узнаёшь в какой стороне нужный город. Топаешь куда указатель (Не компас!) показал, видишь - пещерка. Думаешь: "Дай-ка зайду". Заходишь, а там... контрабандисты. Тут, же выбегаешь с криком "Спаситепомогите!". Идёшь дальше в Балмору, а сам думаешь: "Вот стану я большим и сильным, я вам всем покажу". И с этими мыслями натыкаешься на крысу, уже жующую твой сапог. кое-как отбившись от неё, продолжаешь свой нелёгкий путь, но уже глядя во все зенки и шарахаясь от всего, что движется. И вот так кое-как добравшись до Балморы, ты с облегчением заходишь в город. "Наконец-то. Опасности позади. Стоп.. а где Кай живёт?". И начинаешь бегать ты по городу, ломясь во все дома, спрашивая: "Где тут Кай живёт? В где Кай не подскажите?".
А в Обливионе что? Вышел ты из канализации. Открыл карту, нажал на маркер, появился в приорате. Глянул на компас: "Где тут у нас Джоффри? Ага, вот куда стрелка указывает." Вот и вся романтика.
Морровинд начинался так:
Вышел с документами на руках. Подошёл к блохе и уехал до Балморы, спросил местных, добежал до Кая.
Обливион начинался так:
Вышел из канализации и оп, ты у ворот Chorrol`а. Добежал до приората чуть-чуть.
В чём принципиальная разница?
Да нету её, просто в голове осталось воспоминание о "клёвой системе езды на блохах и о том как крысы жевали ботинки", и не приязнь "убогого фаст тревела". А ещё, прямо перед выходом из канализации тюрьмы были какие-то руины айлейдов(название не помню), там тоже были контрабандисты, прямо как в той пещере из Морровинда. Кто мешал туда зайти? Злобный фасттревел?
Цитата:
Вышел с документами на руках. Подошёл к блохе и уехал до Балморы, спросил местных, добежал до Кая.
>> Стоум: Чесно говоря, я приблизительно описал свой первый пусть до Балморы. Тогда "блоху" я... эм... не заметил
Цитата:
А ещё, прямо перед выходом из канализации тюрьмы были какие-то руины айлейдов(название не помню), там тоже были контрабандисты, прямо как в той пещере из Морровинда. Кто мешал туда зайти? Злобный фасттревел?
Лично мне помешала, как это ни странно, вода. По-мне, было странно переплывать такое расстояние, тем более что в воде могли жить ужасно опасные крокозябли. Кто ж знал что там только безобидные рыбки водятся? А пещерка, она-то по пути была
>> Dimitriys Gallo: Написал, конечно, правильно, но зачем смайлы, так и не понял.
>> Дьявол: Я — ты. Я тоже именно так впервые искал Кая (именно искал, а не играл). Первый же раз когда я играл в Морровинд, я попал в Вивек вместо Балморы (сам не знаю как так получилось)
>> Стоум: Цитата:
А ещё, прямо перед выходом из канализации тюрьмы были какие-то руины айлейдов(название не помню), там тоже были контрабандисты, прямо как в той пещере из Морровинда. Кто мешал туда зайти? Злобный фасттревел?
Тех двоих, что стоят у входа, всегда убивал. Что я сделал не так?
Цитата: ( @ 14.03.11 - 22:36)
Тех двоих, что стоят у входа, всегда убивал. Что я сделал не так?
А в сами руины заходил?
Оу, теперь мы уже ведем разговор про руины? Вроде как тема была посвящена ФТ. Хм.
Вектор дискуссии был изначально неправильно задан. Задача грамотно смоделировать транспортную систему в игре лежит на плечах разработчиков. Как оказалось, никто не утверждал, что она невыполнима. Поэтому противникам фаст-тревела в том убогом виде, в каком он был представлен в Обливионе, достаточно лишь указать на те игровые моменты, которых мы лишимся в игре с аналогичной реализацией ФТ. Довольно подробно здесь уже это сделано товарищем Dimitriys Gallo, так что вопросы о принципиальной разнице уже неуместны.
polythem
15.03.11 - 18:30
Цитата: (Wind0fChange @ 15.03.11 - 17:46)
Просто при такой постановке вопроса сторонникам фаст тревела сказать вообще нечего.
Фаст тревелом в игре не пользовался, но его атмосферность успел прочувствовать всего за одно использование. После спасения Брумы, когда надо было сопроводить Мартина в Имперский город; после невиданного сражения, когда явно чувствовалось приближение развязки и у мира наконец появилась надежда; когда в наступающем вечере за каждым кустом мне мерещелась засада Мифического рассвета (как жаль, что ее не сделали!) на середине пути я вдруг подумал: интересно, а отключили ли фаст-тревел? Надо попробовать!
Цитата: (polythem @ 15.03.11 - 18:30)
на середине пути я вдруг подумал
И опять двадцать пять. Всех бесит не реализация ФТ, а сам факт его наличия в игре.
>> Yokuda: Цитата:
Всех бесит не реализация ФТ, а сам факт его наличия в игре.
Ну вот только не надо говорить за этих всех. Тут все-таки форум, а не чат, можно разобраться кто что пишет.
Цитата: (Yokuda @ 15.03.11 - 18:40)
И опять двадцать пять. Всех бесит не реализация ФТ, а сам факт его наличия в игре.
Меня, меня не бесит! Меня даже не бесит, что он в игре есть. Я вообще обоими руками за.
>> Wind0fChange:
Серьезно? А много ли кто в теме предоставил свое виденье реализации ФТ в игре? Именно ФТ, а не транспортной системы а-ля Морровинд. В основном видны крики "ФТ ацтой, долой" и "убрать стрелочку в компасе".
>> Стоум:
Имелись в виду противники ФТ.
>> Yokuda:
Если под ФТ подразумевать мгновенные перемещения с помощью карты, то он нафиг не нужен. Разве непонятно, что ФТ и "транспортная система а-ля Морровинд" вещи взаимозаменяемые и что присутствие и того и другого в игре не имеет смысла? А раздражает не наличие ФТ в игре, а регрессивное упрощение в виде вырезания "транспортной системы а-ля Морровинд" и замены его на незамысловатый ФТ.
Sentinel
15.03.11 - 23:35
Как вам вариант ФТ, который был в Нериме сделан: спасаешь перса из пещеры, он говорит - спасибо, пошли в город! И вы оказываетесь уже перед его домом. Тут рациональное зерно есть на мой взгляд, какой смысл в реальном времени выводить перса из пещеры и вести до города, если ты уже по пути в пещеру всё посмотрел и всех убил?
Solitarius
19.03.11 - 09:27
Вроде бы проскакивала информация, помоему в видео про создание скайрима, но точно не помню, что система фаст тревала будет доработана, по сравнению с обливионом.
Цитата:
Dimitriys Gallo
Воооот! Эти бы слова да разработчикам в уши.
Я считаю, что ситуация можно решить способом испробованным в New Vegas'e. То есть, а-ля хардкор режим, где нужно питаться, спать и.... путешествовать без ФТ :3
В последнем интервью заявили, что одним фаст-трэвелом дело не ограничиться. Для того, чтобы попасть в неисследованные области, можно будет воспользоваться чем-то поинтереснее.
Против... играл в Обливионе с плагином, откл.фаст-тревел - дык совсем другая игра! Атмосфернее гораздо, спокойнее... никуда бежать не надо - приходиться всё продумывать, какие дела сделать в этой области, чтобы не бежать через 5 минут)) А когда еще и добавил сумки к родной лошадке - так ваще!
Цитата: (Рагнар @ 03.04.11 - 14:23)
играл в Обливионе с плагином, откл.фаст-тревел - дык совсем другая игра!
Я просто в шоке от нашего народа. Чтобы отключить фасттревел - скачать плагин! А просто им не пользоваться религия не позволяла?
Аха'Cферон
04.04.11 - 09:31
Цитата:
А просто им не пользоваться религия не позволяла?
Так ведь фаст-тревел это же одна из божественных способностей даруемых ГГ самими Акатошем, на это еще сам старик Уриэль намекает:"Сияние яркой славы Акатоша тьме наступающей прааа-тивно и как избранник божьих дел ты получаешь силу времени использовать по разуменью своему". Если без шуток, то мне хотелось бы чтоб было опция убрать фаст-тревел на выбору, и какая-нибудь транспортная система.
>> Аха'Cферон: >> TERAB1T: Предлагаю отменить маркер по выбору, и когда (ну там задание дают, там говорят, давай отмечу локацию на карте или вообще ничего не говорят) обследовать ВСЕ локации и даже ( не обязательно локации), ВСЮ территорию в поисках нужной по квесту и так делать КАЖДЫЙ раз.
Ибо Акатош сказал: бороться и искать!

Также можно отменить фасттревел, но логически или магически обосновать куда делось заклинание "Пометка-возврат". Было, но вот сплыло. Куда делось?
Ну есть предположение, что Акатош сьел.
bachristus
05.04.11 - 15:33
Опишу свои мысли по поводу ФТ и компаса, да и перемещений вообще:
1) ФТ в любое ранее найденое место - абсолютно неатмосферно! Конечно, это вроде бы удобно, но в конце концов ты скачешь по всему Обливиону как угорелый, быстренько исполняя квесты. Ты не живёшь "там"! Ты просто делаешь квест, чтоб получить новые... Даже думать не надо, туда ли ты попал, туда ли пошёл, ведь, во первых, есть компас, во вторых "вернуться если что забыл - да без проблем!"
Считаю, что система Моровинда лучше. Лучше было бы усовершенствовать моровиндовскую систему.
Скажем, путешествия возможны между городами, или какими то монастырями, большими рудниками, в таком духе.
Пусть это будут те же мамонты, или какая- то ещё нечисть, а лучше - как в моровинде, разнородные средства передвижения, тут мамонт, там собачьи упряжки, здесь лодка или корабль, а где-то ещё - магические врата, двемерское "метро" или канатная дорога.
Всё это придаст атмосферы и богатства миру.
Надо тебе добраться из города А в пещерку Д - ты берёшь на мамонте едешь до города Б, из Б тебя лодочник везёт по озеру до деревни С, а оттуда ты 3 минутки бежишь по лесу до цели. Это не напряжно, но и не ламает кайф, как ФТ в Обливионе.
Каждое путешествие безопасно (то есть ты гарантировано сохранишь жизнь, здоровье и деньги-вещи), но это должно стоить денег, причём разных в разных случаях, возможно гдето можно договориться за 3 морковки - и тебя подвезут, а где-то только золотом 500 монет, в зависимости от расстояния и опасности пути.
Понятное дело, что всюду можно дойти и своими двумя, но если есть деньги - то почему не секономить время?
Мне возразят те, кому понравился ФТ в Обливионе: "зачем мол дополнительный геморрой, если можно мгновенно перелететь куда надо?"
Так ведь вся наша жизнь состоит из трудностей, их надо преодолевать, и в этом весь кайф, в том числе - в игре! А в Обливионе делать квесты стало СЛИШКОМ ПРОСТО, а потому - НЕИНТЕРЕСНО!
ФТ в Обливионе - бесплатный. Тебя даже мана не ограничивает. Денег не стоит, телепортируйся сколько влезет.
2) Относительно компаса
Мне он не нравится, как ДжиПиЕс какой-то. Задача разработчиков - дать игроку при получении задания достаточное, но минимальное количество информации (и чтобы в логе можно было просмотреть), чтоб самому найти локацию. Не ныкать пещерки так, что днём с огнём не найдешь, ясно описать и выставить ориентиры...
Одной из причин появления компаса была подвижность квестовых персонажей. Решением этой проблемы есть ОГРАНИЧЕНИЕ их подвижности, а не выдача игроку ДжиПиЭса новейшей модели.
Постскриптум: всяческие телепортационные свитки, заклинания и т.п. можно и нужно оставить в игре, но чтобы их не было возможности получить или использовать уж совсем "на шару".
Вместо телепортации я бы предпочел систему взятую из Divine Divinity. С телепортационными пирамидками. Кто не знает, их две штуки. Принцип действия такой: Одну выбрасываем в нужной нам точке и затем, когда нам нужно в нее вернуться, то активируем вторую из рюкзака и телепортируемся к первой, где ее забираем или оставляем лежать на свое усмотрение. Если выбросить обе то фактически создаем портал работающий в обе стороны (от первой пирамидки к второй и наоборот) до тех пор пока одну или обе пирамидки не заберешь. Очень удобная система на мой взгляд и веселая, поскольку дает дополнительные тактические возможности, к примеру за лучника прыгать из одного конца коридора в другой, расстреливая неповоротливого зомби. Тем не менее она так же весьма ограничивает персонажа в передвижении поскольку пирамидок всего две.
bachristus
11.04.11 - 20:30
Цитата: (Wraith @ 11.04.11 - 15:42)
Вместо телепортации я бы предпочел систему взятую из Divine Divinity. С телепортационными пирамидками. Кто не знает, их две штуки. Принцип действия такой: Одну выбрасываем в нужной нам точке и затем, когда нам нужно в нее вернуться, то активируем вторую из рюкзака и телепортируемся к первой, где ее забираем или оставляем лежать на свое усмотрение. Если выбросить обе то фактически создаем портал работающий в обе стороны (от первой пирамидки к второй и наоборот) до тех пор пока одну или обе пирамидки не заберешь. Очень удобная система на мой взгляд и веселая, поскольку дает дополнительные тактические возможности, к примеру за лучника прыгать из одного конца коридора в другой, расстреливая неповоротливого зомби. Тем не менее она так же весьма ограничивает персонажа в передвижении поскольку пирамидок всего две.
Как по мне, система вообще не вяжется с Элдер Скролами. Но её можно было бы ввести как какие-то страшно квестовые артефакты, для более менее прокачаного персонажа... Но не как основной способ передвижения
И в чём принципиальное отличие от "пометки/возврата"?
Цитата: (Crisp @ 12.04.11 - 09:07)
И в чём принципиальное отличие от "пометки/возврата"?
В том что пометкой и возвратом не создать двусторонний портал... ты просто телепортируешься в ту точку которую пометил, затем не требуется изучать школу магии только ради пометки и возврата...
Ну, изучать не обязательно: есть амулеты, свитки, зелья.
А в плане двустороннего портала: да пометка/возврат работает "в односторонем порядке", но вроде бы как хватало.
bachristus
12.04.11 - 11:32
Считаю, что всяческие магические способы перемещения должны быть получены героем только после серьёзных испытаний, то есть герой должен радоваться "пирамидкам", "меткам и т.д.,и дорожить ими, а не просто получить задаром. Он будет думать: "Вот я какой крутой герой, даже сумел достать такие артефакты, а не кататься, как лошары на нижних уровнях вынуждены, на силстрайдерах и кораблях...." В этом как раз часть удовольствия от игры, от прогреса героя.
Вот многие высказывают мнение что не нравится вам тот фаст тревел, так не используйте. Понятно, раз вы так пишете вам фаст тревел нравится, но просто представьте добрались вы до консоли, вписали команду отключающую этот самый фаст тревел, или поклялись не использовать это порождение вселенского зла))). Но что дальше? От этого в гильдиях магов не появятся специальные члены гильдии, которые бы вас телепортировали, или силт-страйдеры, или еще какие другие средства попасть из одного места в другое, так просто будет нереально играть. А именно этого не хватает людям, которые играли в Морровинд и которым понравилось как с этим обстоит дело там.
Я занимался моддингом одно время, и решил попробовать что то сделать. Остановился на реализации чего-то подобного на транспортную систему Морровинда. Добавил я путешествие посредством гильдии магов. В каждом городе, в гильдии, кинул подставочку куда будет телепортироватся персонаж. Добавил диалог о телепортации одному из членов гильдии в каждом городе, кинул списочек с именами всех кто предоставляет данную услугу в инвентарь игроку, установил плату и отключил фаст тревел. Мод довольно примитивный и не дает той полноты выбора какая была в Морровинде, но с ним играть стало на много интереснее.
Многие защищающие фаст тревел говорят, что разрешили бы только в общественные места там перемещаться. Но по сути это и есть идея транспортной системы, просто фаст тревел проще осуществить, и эти две системы несовместимы. Если есть одна то другой точно не будет, и не надо дожидаться выхода игры чтобы убедится в этом.
Цитата: (Equitis @ 22.04.11 - 21:17)
Если есть одна то другой точно не будет, и не надо дожидаться выхода игры чтобы убедится в этом.
В скайриме будет и транспортная система и фаст тревел.

(оф. инфа)
Цитата: (Ramhha @ 23.04.11 - 08:10)
В скайриме будет и транспортная система и фаст тревел.

(оф. инфа)
Ну если так я буду только рад. Правда сложно представляю как эти две системы перемещения смогут существовать вместе, наверно игроку будет предложено тогда включить фаст тревел или нет, или что-то в этом роде

.
И если действительно будет и то и другое, это говорит о том что разработчики действительно сделали очень много работы, ведь фаст тревел был введен как замена системы Морровинда, меньше мороки но перемещаться можно и все довольны. А тут дается выбор кому как удобней и интересней, и если так будет происходить во всех аспектах игры, значит игра будет классная, хотя в этом я не сомневаюсь и так

.
Цитата: (Equitis @ 23.04.11 - 13:15)
Правда сложно представляю как эти две системы перемещения смогут существовать вместе
В уже иследованные места поможет по быстрее добраться фт, из города в город фт не поможет(если город не исследован ещё), тут транспортная система, как-то так=).
Corrupter
23.04.11 - 13:22
>> Ramhha:
Про фаст тревел (в места где уже побывал игрок) я слышал.
А где упоминалась информация про транспортную систему?
Цитата: (Ramhha @ 23.04.11 - 13:21)
из города в город фт не поможет
Ну даже не знаю, в Обливионе все города, кроме Кватча помоему, были открыты как бы по умолчанию. ФТ то заделан для перемещений как раз на большие расстояния соизмеримые расстояниям между городами, а если пробежать надо в текущем регионе, я думаю фт и не нужен особо, ну это разве вообще надо быть очень нетерпеливым чтобы переместится из города, в пещеру за городом, например)))
>> Corrupter: Цитата:
А где упоминалась информация про транспортную систему?
IGN: For getting around the world, what methods will be available? Fast-traveling, and if so is it the same system from Oblivion? Horse riding? Any other travel options, such as something similar to the silt striders from Morrowind?
Todd Howard: If you've been to a location before you can fast travel back.
We also have a carriage system that can take you to some major locations that you haven't been yet, so it's a bit of a mix.
Интервью IGN
Единственное, чего не хватало ФТ из обливиона, так это рандом энкаунтеров по дороге или же "последствий долгого путешествия". В остальном он был неплох, т.к. не работал в данжонах, например (хотя иногда после часового бега по данжону очень хотелось нажать на чертову дверь и оказаться рядом с ней) и, самое главное, не работал, если рядом присутствовали гады. И если вы спасаетесь бегством, то нужно сначала оторваться от преследователей, прежде чем "быстро переместиться". Если же рядом гадов нет, то можно считать, что гг ничего не угрожает и он может потихоньку вернуться тем же путем, что и пришел.
К слову об атмосферности: я играю в настольные рпг и еще ни разу заявка типа "я отправляюсь в такой-то район города" не портила атмосферы. И очень редко весь этот путь отыгрывается, особенно если персонаж отправляется в знакомое ему место.
С компасом тоже не всё так плохо. Он, хотя бы не показывал направление, куда нужно идти, как компас в МЕ2, например, а лишь описывал местонахождение цели. А точнее помечал её на карте и избавлял игрока от необходимости открывать карту каждый раз, что в общем-то, соответствует "непись рассказал о местонахождении цели", а так же экономит тыщи долларов и времени на озвучку и её выслушивание. Опять таки слова мастера "непись описывает вам местонахождение чегобытонибыло" не портят атмосферность.