Поиск - Участники - Календарь
Перейти к полной версии: Fallout 4
ElderScrolls.Net Conference > Hall of the Worlds > Fallout
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
TERAB1T
Цитата: (AndrewLip @ 30.11.15 - 18:12)
Сделай пожалуйста, давно ждем.

Вот здесь кто-то уже сделал за меня.
Soprano
Цитата: 
Спаситель не находил, но из-за невозможности крафта патронов - действительно беда. Мне приходится таскать почти все экземпляры на каждый имеющийся вид боеприпаса, иначе патроны слишком быстро тратятся. У продавцов тоже не особо купишь - деньги в игре трудно даются без вкаченной харизмы, особенно если регулярно брать запасные ядерные блоки.

Не знаю как вы играете. У меня было 40 блоков когда я начал бегать в силовой, 50% игры пробегал в T-60. Блоков стало 42=) Хожу с автоматической снайперкой из убежища 87 "сраж смотрителя" вроде называется или как-то так. Патронов меньше 1000 не бывает. У торговцев произвожу обмен на довоенные деньги или химикаты при этом в кармане имеется 20к запасных крышек)

А еще можно продавать антирадин и стимуляторы, я уверен, что у вас их за 50. Если вы больше 10-15 уровня. А лечитесь вы не ими а водой и пакетами крови, которых тоже в инвентаре в избытке. Хотя может быть я не прав)
Dr. YankeeDoodle
>> Haradus:
Цитата: 
деньги в игре трудно даются без вкаченной харизмы, особенно если регулярно брать запасные ядерные блоки.

Блоки не расходую почти, т.к. практически не пользуюсь силбронёй, но деньги без торгового перка действительно туговато копятся, хотя я лично их почти ни на что не трачу.
Крафта патронов действительно не хватает. С другой стороны, тогда деньги как-то не на что особо будет тратить... А через ГЕКК вангую в числе первых модов крафт фьюжн коров))
Хм, с другой стороны у меня сотни нефти лежат тупо в закромах, как-то лень пойти загнать всё это добро.
>> Soprano:
Цитата: 
А еще можно продавать антирадин и стимуляторы, я уверен, что у вас их за 50.

Да, крафчу химию - верный кусок хлеба кекса во всякий день.)
TERAB1T
Нашел хорошую статью, объективно описывающую игру. Рекомендую для прочтения всем хейтерам.
Pateytos
Это каким боком она объективная? Обычная вкусовщина, плюс виден малый опыт написания реально обзорных статей, это больше длиннопост на форумах. Закрыл вкладку после "Практически все эти недостатки можно свести на нет фразой «иное не значит плохое». " Аргументировать оптимизацию своим примером с фразой в стиле "съели? а теперь всем молчать" - плохой тон.

А вообще вспомните с чего начинался разговор Тодда на Е3. Мерчендайз, "какие крутые у нас художники и как круто они рисуют кнопки", мобилки, а потом уже сама игра. Уже тогда было ясно каким боком они поворачиваются к франчайзу и настолько второсортен для них Фоллаут, особенно глядя на финальные продукты, которая состоит из сплошных взаимоисключеий и фансервисного удобства, прямо как полный open-world-неадеквата Скайрим, в который можно было играть если только отключить мозг и не замечать эти "столкновения с логикой".

Собственно я не смог сыграть больше 5-7 часов в эту игру банально потому, что Беседка не старается сделать Фоллаут хотя бы отдаленно отличным от TES, заставляя своих программистов и дизайнеров пропихивать куски Скайрима в оболочку ретроапокалипсиса. Мне не нравится игра, где игроку достается свобода с самого начала, почти моментальная вседоступность в стиле Скайрима или же вот Фоллаута мне кажется слишком ленивым дизайнерским решением, для меня это попросту убивает хоть какую-либо мотивацию продвигаться даже на соседнюю ферму (даже на юг карты, потому что прямо у убежища ты может отстроить полноценный замок Вольфенштейн, завести 300 огородов и одеть всех жителей в силовухи). Это совсем другая сторона свободы в играх, в которой всяческие связи мира с игроком и наполнением самого просто висят в воздухе и изображают лишь наличие, а не функционал или какую-нибудь хитросплетенную историю. Для меня это плохой OW, в котором, играя персонажем, ты являешься лишь единственным инструментом для работы с механиками, тем необходимым болтиком, без которого ничего не двинется, где все сделано все для игрока, а не супротив его текущему статусу и возможностям, который он должен раскрывать по мере изучения мира и лора. Вертикальная вседозволенность вместо горизонтальной. А наличие мало нужной личной драмы героя, причем довольно посредственной в реализации как минимум из-за наличия скайримовых взаимоисключений - попытка влезть в биоваровы владения, да еще и с колесом сарказма посреди экрана. Это выглядит почти по-детски, фактически плевок в чужой огород напополам с понтом.

Я помню часто пинал то, как сделаны гильдии в Скайриме, мол всем пофигу на происходящее в мире и в других гильдиях, это изолированные ото всего и висящие в воздухе квестовые кишки, где можно стать главой Коллегии, ни разу не скастанув фаерболл - ты волен поступать как хочешь, можно даже забить на игровой год на то, что в Коллегии куча раненных и Анкано все кастует посохом на Око Мундуса. Здесь вся игра такая - бардак в угоду сервиса.

Это игра про понты (а как еще объяснить мало чем реально обоснованную причину пихнуть Бейкера и заставить Кодсворта говорить пару тысяч имен) и фансервис, а не про sole survivor'a и Пустошь. Может кому-то в кайф, но в Скайрим и Раст я уже сыграл достаточно, первый раз было весело (плюс меня перло с северного сеттинга), но второй раз я это хавать не буду. Конкретно фоллаута я толком тут и не увидел (и я не про изометрию). Это не "it just works", Тодд, ибо это больше похоже на играбельный редактор, а не собственно игру. Фанаты может игру и допилят, но это не оправдывает лень самих разработчиков, хотя в общем случае (и в глазах индустрии) Беседку и их стремление к халтуре оправдывает наличие таки ровного редактора, который выдается вскоре после релиза. Но я стопудов уверен, что фанаты будут сидеть над фиксами куда дольше, чем над новым контентом, предыдущий экземпляр показал эту нарастающую тенденцию.

Однако я полностью признаю заслуги Беседки в следующих моментах:
-они сделали Фоллаут франшизой на уровне ГТА, когда ее знают и ждут годами вместе со всеми молитвами, срачами, heavy breathing'ом и прочими аттрибутами радости и соплей, но опять же - какой ценой это было сделано
-почти эталонный lipsync
-Тейлор в касте как наиболее драматический элемент игры благодаря голосу

ЗЫ: ну а прыгающий фпс в пределах 10 кадров (с 40 до 30) после других релизов этого года - это простите порнография, имея тот же CE в фундаменте и 4 года реализации.
Wraith
>> Pateytos:
Ты не любишь игру за то, за что ее любят остальные, например я. Вывод - игра не для тебя.
Pateytos
Об этом как бы я и написал в предложении " Может кому-то в кайф...". Но тогда получается вы любите игру за те, вещи я описал выше (что для меня странно), прошу уточнить в чем заключается ваша любовь, может и найдем общие точки.
Dr. YankeeDoodle
>> Pateytos:
Цитата: 
но это не оправдывает лень самих разработчиков, хотя в общем случае (и в глазах индустрии) Беседку и их стремление к халтуре

Вот всё хорошо в твоём бурном спиче - до этого момента. Ф4 может быть какой угодно отвратительный, но он совершенно точно НЕ халтура.
Просто его постигла судьба ААА-проекта, вот и всё.
Efreet
А мне вот эта статья понравилась, рекомендую. Отдельно доставляют комментарии хейтеров хейтеров.
TERAB1T
Цитата: (Efreet @ 07.12.15 - 03:12)
А мне вот эта статья понравилась, рекомендую.

Автор слишком предвзят, в статье кроме желчи ничего нет. Не рекомендую.
Wraith
>> Pateytos:
Цитата: 
Об этом как бы я и написал в предложении " Может кому-то в кайф...". Но тогда получается вы любите игру за те, вещи я описал выше (что для меня странно), прошу уточнить в чем заключается ваша любовь, может и найдем общие точки.

Ну например
Цитата: 
Мне не нравится игра, где игроку достается свобода с самого начала

Я наоборот слишком ценю свободу, поэтому меня бесит ее отсутствие, по этой же причине бесят квесты на время и вообще все, что ограничивает мою свободу проходить игру так как пожелаю я сам.
Цитата: 
почти моментальная вседоступность в стиле Скайрима или же вот Фоллаута мне кажется слишком ленивым дизайнерским решением, для меня это попросту убивает хоть какую-либо мотивацию продвигаться даже на соседнюю ферму

Меня наоборот мотивирует. Я вообще люблю эксплоринг в играх, особенно в играх где всегда можно найти что-то интересное, не обязательное материальное. Всякие пасхалки, записки и т.д. и т.п. в Fallot 4 всего этого добра вагон и маленькая тележка.
Цитата: 
потому что прямо у убежища ты может отстроить полноценный замок Вольфенштейн, завести 300 огородов и одеть всех жителей в силовухи

Вот тут мне любопытно как ты всех жителей сможешь одеть в силовухи не исползав всю карту вдоль и поперек дабы насобирать необходимое количество.
Цитата: 
в которой всяческие связи мира с игроком и наполнением самого просто висят в воздухе и изображают лишь наличие, а не функционал или какую-нибудь хитросплетенную историю. Для меня это плохой OW, в котором, играя персонажем, ты являешься лишь единственным инструментом для работы с механиками, тем необходимым болтиком, без которого ничего не двинется, где все сделано все для игрока, а не супротив его текущему статусу и возможностям, который он должен раскрывать по мере изучения мира и лора. Вертикальная вседозволенность вместо горизонтальной.

Это тебе в Mount & Blade. Больше никто не смог реализовать твои хотелки на достаточном уровне.
Цитата: 
Я помню часто пинал то, как сделаны гильдии в Скайриме, мол всем пофигу на происходящее в мире и в других гильдиях, это изолированные ото всего и висящие в воздухе квестовые кишки, где можно стать главой Коллегии, ни разу не скастанув фаерболл - ты волен поступать как хочешь, можно даже забить на игровой год на то, что в Коллегии куча раненных и Анкано все кастует посохом на Око Мундуса. Здесь вся игра такая - бардак в угоду сервиса.

А меня знаешь ли устраивает. Я например вообще забиваю на главный квест иначе после убийства Келлога заявляется БС и засирает небо своими вертибердами, которые мало тго, что норовят свалиться мне на голову так и портят мне игру. Нашел я значит местечко с супермутантами старше себя, обложил все входы и выходы минами, подготовил себе снайперскую позицию, все запомнил и просчитал и тут бац вертиберд. Эти сволочи из БС собрали своими тушами все мины, переполошили весь лагерь мало того, что никого не убили и сами сдохли так наделали проблем на ровном месте, мне пришлось линять из этого городка. Уж лучше бы события вообще никак ни на что не влияли, как ты и говоришь, но я вижу ровно наоборот - влияют и еще как.
Цитата: 
Это игра про понты (а как еще объяснить мало чем реально обоснованную причину пихнуть Бейкера и заставить Кодсворта говорить пару тысяч имен) и фансервис, а не про sole survivor'a и Пустошь.

Тебе понты, а мне приятно когда Кодстворт называет меня по имени.
Цитата: 
ибо это больше похоже на играбельный редактор, а не собственно игру. Фанаты может игру и допилят, но это не оправдывает лень самих разработчиков, хотя в общем случае (и в глазах индустрии) Беседку и их стремление к халтуре оправдывает наличие таки ровного редактора, который выдается вскоре после релиза. Но я стопудов уверен, что фанаты будут сидеть над фиксами куда дольше, чем над новым контентом, предыдущий экземпляр показал эту нарастающую тенденцию.

А я за это и люблю игры Беседки. Построй игру своей мечты, что может быть лучше? Для меня ничего...
Dr. YankeeDoodle
>> TERAB1T:
Цитата: 
Нашел хорошую статью

Ну, так... Но насчет сбалансированности игры пока не могу ничего плохого сказать, действительно, баланс прям ваще. У меня там сейчас 32, что ли, лвл - когтей смерти и штурмотронов я всё еще стремаюсь. В любимом FNV к ~22-25 классический скрытный-умник-снайпер мог переться куда угодно, небрежно помахивая Anti-materiel rifle.
--
Вообще, говорят, "ад - это исполнение всех желаний". Ну вот Фолла4 так и... Смотрите: хотели бодрую боёвку? - получите-распишитесь; хотели продвинутый крафт? - нате! мечтали построить свою motherbase, с огородом и турелями? - да пожалуйста, хоть тридцать. Всё-всё-всё как по заказу. И даже про баланс не забыли, реально! А в сообществе опять oh sweet sratch.
InfOrion
Патч, исправляющий неточности и огрехи локализации от Софтклаба. Прошу всех тестировать и сообщать о багах. Также приветствуются картинки и словесное описание неточностей или ошибок в переводе игры, чтобы у меня была возможность всё оперативно править и обновлять патч.
Silence
Ну что ж... От нечего делать установил себе это ещё раз и попробовал поиграть. Дабы не быть голословным в своих осуждениях. Некоторые впечатления.

Создаётся такое ощущение, что разработчики Бетезды делали хорошую постапокалиптическую игру, где-то до половины сделали, а потом пришёл Институт и заменил этих разработчиков синтами. И дальше они стали работать по своей синтовской логике, в которой все приоритеты перевёрнуты. Где, если стоит выбор между интересным квестом и сотней медвежат, разложенных в эротических позах, то время, несомненно, будет потрачено на медвежат. Где вместо озвучки оригинальных и нестандартных квестов лучше будет чрезмерное озвучание Кодсворта, чтобы он называл главгероя "Мистер Сиськи" или в единственном месте, в канализации Конкорда, кидал ничем не примечательную и непонятно, на какой вообще нужную  реплику: "Кажется, мы находимся под Конкордом".

Я, вообще-то, человек не очень придирчивый. Дали бы мне "Скайрим" с пушками - играл бы с удовольствием. Только вот это ни черта не "Скайрим" с пушками. Потому что в Скайриме пять крупных городов, четыре поселения помельче и ещё множество небольших, в которых, однако, и квесты, и возможность исследования мира. В четвёртом фолле же один нормальный город - Даймонд-сити, ещё парочка мелких и примерно миллион унылых ферм, где жители не имеют даже имён. В Скайриме хотя бы старались стандартный квест с зачисткой подземелий как-то оживить и добавить к нему какого-то сюжета. Тут даже не стараются. "Мы - мирные фермеры, на нас нападают из локации <EnterLocationName>, зачисть её, пожалуйста." И так примерно миллиард раз.

Впрочем, иногда они всё же пытаются фантазии добавить. И от этого становится ещё печальнее, ибо скудость мышления сразу становится видна. Вот взять, к примеру, квест по покраске стены Даймонд-сити. Ну, как полагается, залезь в магазин хозтоваров, замочи там всех, возьми там краску. И в итоге нам дают выбор! Невероятный и сверхважный! Это... Внимание!...  Покрасить стену в синий цвет, в жёлтый, или в зелёный! Барабанная дробь. Занавес.

И ведь этому квесту не хватает совсем немногого, чтобы он стал более или менее сносным. Нужно-то тут было всего лишь слегка добавить сложности в случае, если игрок не захотел взять готовую банку с жёлтой краской, а решил запустить смешиватель для зелёной. Например - запускается смешиватель, и в этот момент возвращается основная банда рейдеров (как в вашингтонском "Супер-дупер-марте"), и игроку надо от них отбиваться, или, не выделываясь, свалить по-тихому с жёлтой краской. Или засунуть жёлтую краску в один угол магазина, синюю - в другой, смешиватель - вообще в третий, чтоб их пришлось хотя бы поискать. Или туповатый вариант, но тем не менее - сделать так, чтобы в магазине было всего только три банки - одна жёлтая, другая синяя, третья красная, и если не так смешал - будет у тебя стена фиолетовой. Но зачем это делать? Лучше побольше плюшевых мишек понапихать.

В общем, если попытаться охарактеризовать Фоллаут 4 одним словом, то пока для меня это слово : " Уныние."

Если какие-то новые впечатления от этой игры будут, напишу.
Vikki
Не буду читать, что понаписал фрументарий, наверняка там сплошные спойлеры!

А я сижу и жду полноценного второго патча, исправляющего ошибки первого, а ещё нормального первого-то не было, лилипушечка одна вышла да бета следующий. Ещё хай-рез пакет жду, а ничего нет!   cry2.gif
[FG]
>> Vikki:
О каких ошибках идет речь?
Vikki
>> [FG]:
Почём мне знать, я же не играю?
Да и полновесного первого патча ещё и не было, так что их даже завезти не успели.
  cool.gif
Дмитрий Иоанн
Цитата: 
Впрочем, иногда они всё же пытаются фантазии добавить. И от этого становится ещё печальнее, ибо скудость мышления сразу становится видна. Вот взять, к примеру, квест по покраске стены Даймонд-сити. Ну, как полагается, залезь в магазин хозтоваров, замочи там всех, возьми там краску. И в итоге нам дают выбор! Невероятный и сверхважный! Это... Внимание!...  Покрасить стену в синий цвет, в жёлтый, или в зелёный! Барабанная дробь. Занавес. 

И ведь этому квесту не хватает совсем немногого, чтобы он стал более или менее сносным. Нужно-то тут было всего лишь слегка добавить сложности в случае, если игрок не захотел взять готовую банку с жёлтой краской, а решил запустить смешиватель для зелёной. Например - запускается смешиватель, и в этот момент возвращается основная банда рейдеров (как в вашингтонском "Супер-дупер-марте"), и игроку надо от них отбиваться, или, не выделываясь, свалить по-тихому с жёлтой краской. Или засунуть жёлтую краску в один угол магазина, синюю - в другой, смешиватель - вообще в третий, чтоб их пришлось хотя бы поискать. Или туповатый вариант, но тем не менее - сделать так, чтобы в магазине было всего только три банки - одна жёлтая, другая синяя, третья красная, и если не так смешал - будет у тебя стена фиолетовой. Но зачем это делать? Лучше побольше плюшевых мишек понапихать. 


Между прочим для этого квеста припасено довольно много диалогов. Если проходить по-умному через скрытность, а не бросаться через главный ход, можно услышать пасхалку на Полицейскую Академию, а если ещё хватит и выдержки - дождаться того, что рейдеры перестреляют друг друга, т.к. босс разозлён внезапным исчезновением ГГ. Так что довольно плохой пример в качестве квестового убожества.

Побочные квесты, правда, действительно плохи. Хороших побочных квестов немного (Ковенант, Блюз Даймонд-Сити, Серебряный Плащ и ещё парочка), но зато, ИМХО, игру в квестовом плане вывозит хорошо оформленное противостояние фракций. Приходится принимать довольно нелёгкое решение при выборе стороны, т.к. во всех фракциях достаточно неплохих и вызывающих симпатию людей. Кроме того, игра позволяет различные хитрые комбинации - например, уничтожить только Институт, оставив остальные фракции в вооружённом нейтралитете, или провернуть эпичное тройное предательство, сначала уничтожив Братство с Подземкой, потом Подземку с Институтом и в конце Институт с Минитменами.

Про Кодсворта тоже не соглашусь. В кои-то веки в игре Беседки стало приятно ходить с компаньонами.  Они наконец-то имеют полноценные личности, и даже (о боже мой!) адекватно оформленные романтические отношения с ГГ. И если комментарии Кодсворта про Конкорд и кажутся пустой потерей  времени актёра, то вот уже комментарии X6-86 о Ковенанте проливают света на его побочку.

А ещё может так сложиться, что из-за фракционной войны в итоге придётся убить некоторых компаньонов, предварительно выслушав от них гневные обвинения в предательстве. И это тоже добавляет им драмы.
Silence
Цитата: (Дмитрий Иоанн @ 22.01.16 - 02:53)
Между прочим для этого квеста припасено довольно много диалогов. Если проходить по-умному через скрытность, а не бросаться через главный ход, можно услышать пасхалку на Полицейскую Академию, а если ещё хватит и выдержки - дождаться того, что рейдеры перестреляют друг друга, т.к. босс разозлён внезапным исчезновением ГГ. Так что довольно плохой пример в качестве квестового убожества.



Проблема в том, что весь этот диалог рейдеров, увы, никакого отношения непосредственно к квесту не имеет. Он привязан к локации, а не к квесту. Поэтому на убожество квеста с покраской стены он никак не влияет. Тем более, что крики "Хелп!" слышны прямо от входа в Даймонд-сити, и поэтому залезть в Хозмаг и всех там вырезать можно гораздо раньше, чем получить квест на покраску. Что убивает вообще любую интересность этого квеста.
Haradus
Цитата: (Silence @ 21.01.16 - 13:12)
В четвёртом фолле же один нормальный город - Даймонд-сити, ещё парочка мелких и примерно миллион унылых ферм, где жители не имеют даже имён. В Скайриме хотя бы старались стандартный квест с зачисткой подземелий как-то оживить и добавить к нему какого-то сюжета.

Ага, если в сюжет не включать многочисленные записи на компьютерах/бумаге, обстановку и прочее - то, конечно, все мертво. Кстати, в скайриме далеко не в каждой локации это было. Здесь - везде есть мини-история.



Цитата: 
Например - запускается смешиватель, и в этот момент возвращается основная банда рейдеров (как в вашингтонском "Супер-дупер-марте"), и игроку надо от них отбиваться, или, не выделываясь, свалить по-тихому с жёлтой краской. Или засунуть жёлтую краску в один угол магазина,

Например, это уже есть в некоторых локациях - около психиатрической лечебницы банда рейдеров возвращается и на них можно натравить с помощью динамика когтей смерти. И это все без квеста. Вот такое уныние(с).


Цитата: 
Но зачем это делать? Лучше побольше плюшевых мишек понапихать.

Этим занимаются разные люди.

По факту - квесты вроде подай-принеси тоже должны быть хотя бы из побуждений разумности игры.
Помимо вышеперечисленных Дмитрий Иоанн интересных квестов в игре есть и другие с огоньком - с Кэботами(хотя наркомания в духе рентв не к лицу), яйцом Когтя смерти, с квестом Ником Валентайна.
Silence
Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 17:44)
Ага, если в сюжет не включать многочисленные записи на компьютерах/бумаге, обстановку и прочее - то, конечно, все мертво. Кстати, в скайриме далеко не в каждой локации это было. Здесь - везде есть мини-история.


Разумеется, мертво. Мёртвый мир, где, в основном, читаешь записи давно мёртвых людей, а большая часть встреченных живых хотят  тебя убить. А истории в локациях по большей части банальны донельзя. В трёх или четырёх уже видел одно и то же: "К нам едет ревизор, он может узнать, чем мы тут занимаемся, надо что-то делать." С шедевральными мини-историями Нью-Вегаса и не сравнить.

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 17:44)
Например, это уже есть в некоторых локациях - около психиатрической лечебницы банда рейдеров возвращается и на них можно натравить с помощью динамика когтей смерти. И это все без квеста. Вот такое уныние(с).


Если бы вы внимательно прочитали моё сообщение, на которое вы отвечаете, то вы узнали бы, что я говорил об определённом квесте. Который попытались немного увести от обычного "подай-принеси", но сделали это так убого, что стало ещё хуже.

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 17:44)
Этим занимаются разные люди.


А судя по игре, создаётся ощущение, что это делали одни и те же люди. Четыре года раскладывали мишек, а потом, когда до выхода игры осталась пара месяцев, на коленке слабали ещё и квесты и сюжетную линию.

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 17:44)
По факту - квесты вроде подай-принеси тоже должны быть хотя бы из побуждений разумности игры.


Квесты подай-принеси нормально смотрелись, например, в Скайриме. Потому что там был более или менее продуманный игровой мир, и квесты в него хорошо ложились. Нет, там тоже иногда был маразм типа "Мои матросы по пьяни забыли ценный груз в конце длинной пещеры, охраняемой сотней драугров", но даже это  можно было хоть как-то объяснить. А тут проблема в самом игровом мире. Он пуст, дохл и нелогичен. Поэтому, когда  мужик, живущий впритык между ордой гулей, крепостью супермутантов, и старым заводом, на котором сидит куча рейдеров с огнемётами, даёт задание "Мой сын ушёл к рейдерам и забрал наш фамильный меч. Верни меч, пожалуйста", хочется не помочь ему. Нет, хочется просто завыть, удариться лбом о столешницу и крикнуть: " Парень, научись, наконец, расставлять в жизни приоритеты!"

Собственно, это, наверное, главная проблема четвёртой части. Бетездовцы опять наткнулись на старые грабли, оставшиеся ещё со времён Обливиона - дичайше непроработанный мир. Как в этом мире вообще могут ходить торговые караваны, если любой маршрут с гарантией 100 % пройдёт через место, где сидят супермутанты с миниганами, легендарные светящиеся гули и стаи болотников? Почему рядом с пятью жалокрылами на дороге и живущим в небольшой пещере когтем смерти находится совершенно неохраняемая ферма, в которой пара крестьян спокойно выращивают мутафрукты? Почему прямо посреди дороги и опять же возле жилой  фермы двести лет стоит открытый и неразграбленный фургон с патронами, медикаментами и силовой бронёй? Как говорил Ростислав Хаит: "Патамушта!" Использовать логику никто не собирался, все были слишком заняты раскладыванием медведей.
Haradus
Цитата: 
В трёх или четырёх уже видел одно и то же: "К нам едет ревизор, он может узнать, чем мы тут занимаемся, надо что-то делать." С шедевральными мини-историями Нью-Вегаса и не сравнить.

Да-да, если опустить все детали, то именно так или если не опускать, то выяснится, что там еще какая-нибудь история девочки, которая увлекалась робототехникой и из-за которой синты вырезали все поселение, но это же мелочи. Также как и в другом случаем будет продуктовый склад и история войны за ресурсы рейдерских банд - но это тоже мелочи. Или мэр, который в бункере пытался спасти свою семью за счет жителей Бостона. Обличаем и чаще пишем "мертво все".

Цитата: 
Если бы вы внимательно прочитали моё сообщение, на которое вы отвечаете, то вы узнали бы, что я говорил об определённом квесте. Который попытались немного увести от обычного "подай-принеси", но сделали это так убого, что стало ещё хуже.

Об определенном квесте судили обо всей игре. Именно так была построена логическая цепочка.

Его не пытались никуда увести, он и есть подай-принеси и он должен быть.

Цитата: 
А судя по игре, создаётся ощущение, что это делали одни и те же люди.

Ну так перед суждением и высказыванием впечатлений полезно узнать - кто и чем занимается в игрострое. Или не говорить об этом.

Цитата: 
Потому что там был более или менее продуманный игровой мир, и квесты в него хорошо ложились.

Сразу вспомнилось из продуманного:
Гигантские пауки, которые живут в пещерах и непонятно каким образом какую биомассу употребляют для пропитания.(если у них чудометаболизм, то как появились все эти яйца?)
Великаны/мамонты, которые непонятно чем питаются, ибо чтобы прокормить одну такую парочку - необходима территория двух скайримов без гор.
Куча бандитов, которые непонятно на что живут и чем питаются или грабят фермы? Так там гектары земли нужны, чтобы прокормить эти орды, а не жалкие 6 соток за домом.
Руины двемеров, которым может позавидовать МосМетроСтрой.

Если поиграю - то еще с десяток вспомню. Только надо ли?

И указанные недостатки тесноты внезапно свойственны не только этим играм. Конверсия пространства - это очень стандартный прием почти во всех современных 3д играх. Потому что иначе будет неиграбельно шагать 5км до следующего яо-гая или супермутанта. И да - F4 далеко не чемпион по скученности, с ходу вспомню серию Gothic, где монстр на монстре, а я уверен, что есть множество игр, где это еще хлеще выражено.
Silence
Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Да-да, если опустить все детали, то именно так или если не опускать, то выяснится, что там еще какая-нибудь история девочки, которая увлекалась робототехникой и из-за которой синты вырезали все поселение, но это же мелочи. Также как и в другом случаем будет продуктовый склад и история войны за ресурсы рейдерских банд - но это тоже мелочи. Или мэр, который в бункере пытался спасти свою семью за счет жителей Бостона. Обличаем и чаще пишем "мертво все".


Ну, если там такое есть, отлично. Только хотелось бы побольше живых людей, с которыми можно поговорить и квест взять. Игра, как-никак, носит название Фоллаут, а не Биошок.

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Об определенном квесте судили обо всей игре. Именно так была построена логическая цепочка.
Его не пытались никуда увести, он и есть подай-принеси и он должен быть.


"Подай-принеси" - это так: "В магазине, занятом бандой Кривого Джона, лежит банка зелёной краски. Принеси мне её, а я за это тебе дам ценный артефакт". Тут же нам дают как бы выбор. Который  заключается в том, сунем мы краску в смешиватель или не сунем. То есть, хотели сделать квест чуть интереснее, но, не доделав, бросили. А это хуже, чем если бы вообще не начинали.

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Ну так перед суждением и высказыванием впечатлений полезно узнать - кто и чем занимается в игрострое. Или не говорить об этом.


А какая разница, кто именно и чем занимался, если суть всё равно одна: на раскладывание мишек было потрачено гораздо больше сил, чем на написание квестов и проработку логики мира?

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Сразу вспомнилось из продуманного:
Гигантские пауки, которые живут в пещерах и непонятно каким образом какую биомассу употребляют для пропитания.(если у них чудометаболизм, то как появились все эти яйца?)
Великаны/мамонты, которые непонятно чем питаются, ибо чтобы прокормить одну такую парочку - необходима территория двух скайримов без гор.
Куча бандитов, которые непонятно на что живут и чем питаются или грабят фермы? Так там гектары земли нужны, чтобы прокормить эти орды, а не жалкие 6 соток за домом.
Руины двемеров, которым может позавидовать МосМетроСтрой.

Если поиграю - то еще с десяток вспомню. Только надо ли?


Вот только не надо утрировать. Вы  ещё  аэродинамические характеристики крыльев дракона разберите. Дело не в этом. Дело в том, что в Скайриме есть укреплённые города, есть дороги, эти города соединяющие. И находясь возле города или на дороге, шанс попасть в неприятности гораздо меньше, чем если с этой дороги сойти и углубиться далеко в лес или в тундру. Что, в целом, вполне логично. В четвёртом Фоллауте же полтора поселения, и на дорогах через два метра то домик с  гулями, то засада супермутантов-камикадзе. Это уже даже не Скайрим, это, прости Господи, Обливион какой-то. Если на тридцатых уровнях рейдеры будут носить силовую броню, идентичность будет полной  smile.gif

P.S. Пресвятой Арден-Сул, они, оказывается, действительно носят силовую броню! Судя по вики, даже в случайных встречах! Нет слов...

Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
И указанные недостатки тесноты внезапно свойственны не только этим играм. Конверсия пространства - это очень стандартный прием почти во всех современных 3д играх. Потому что иначе будет неиграбельно шагать 5км до следующего яо-гая или супермутанта. И да - F4 далеко не чемпион по скученности, с ходу вспомню серию Gothic, где монстр на монстре, а я уверен, что есть множество игр, где это еще хлеще выражено.


Нью-Вегас как-то этого маразма избежал. На трассе более или менее нормально. Хочешь опасностей - уйди с трассы. Да и в Скайриме примерно так же. Но зачем продумывать локации по сложности, когда можно тупо "монстр на монстре" и монстром погоняет ?
Дмитрий Иоанн
Единственные игры Беседки, где расстояния не были условны - Даггерфолл и Арена, и изучать тамошние просторы между локациями было совсем не интересно. Деление территорий по сложности есть и в Ф4 - на северо-западе всё спокойно и дохленькие гули с кротокрысами, в то время как в других углах карты супермутанты-варлорды и легендарные эпические былинные мифические Когти Смерти. Почему кто-то считает, что никем не защищаемые дороги должны быть спокойными, мне неведо.

Вообще, конечно, у игры действительно куча проблем с логикой, но немного в другом ключе, нежеле говорит Тишайший. Мне кажется, это связано с плохой координацией между дизайнерами локаций и всеми остальными разработчиками: всё Содружество словно бы создавалось с установкой на 40-60 лет после Войны, но никак не на 210. Будто бы этого мало, наполнение локаций порой не согласуется со здравым смыслом - почему в занятом и укреплённом Стрелками Убежище всё ещё валяются скелеты его прошлых обитателей в характерных позах и с наркотиками в руках? У Стрелков было время построить укрепления, но не было возможности прибрать к рукам эти химикаты? Такое ощущение, будто бы локацию создавали для одной цели, а использовали совсем для другой (скажем, если бы там были не Стрелки, а гули, всё было бы логичней).

Или, скажем, уровень знаний жителей Содружествам о довоенном мире. То они не знают значения слова "армия" и думают, что бейсбол был похож на гладиаторские бои, то вдруг откуда-то знают, какой звук издаёт глушитель мотоцикла и треплются о фильмах ужасов. Нет, я бы понял, если бы первое относилось ко всяким рейдерам и поселенцам, а второе  к жителм Убежища, но ведь это не так.

На мой взгляд, именно это главная проблема всей игры, а не медведи в странных позах, кучность врагов или что-либо другое.
Silence
Цитата: (Дмитрий Иоанн @ 25.01.16 - 23:02)
Единственные игры Беседки, где расстояния не были условны - Даггерфолл и Арена, и изучать тамошние просторы между локациями было совсем не интересно. Деление территорий по сложности есть и в Ф4 - на северо-западе всё спокойно и дохленькие гули с кротокрысами, в то время как в других углах карты супермутанты-варлорды и легендарные эпические былинные мифические Когти Смерти. Почему кто-то считает, что никем не защищаемые дороги должны быть спокойными, мне неведо.

"Кто-то" считает, что мир с никем не защищаемыми дорогами должен был бы сдохнуть давно. Или бы за 200 лет появилась организация, дороги охраняющая. Как вашингтонское БС или НКР в Мохаве. И, как минимум, мелкие поселения должны быть укреплены до того, как этим озаботится главгерой. Даже в третьей части не было таких нараспашку открытых всем супостатам поселений, как в части четвёртой.

Цитата: (Дмитрий Иоанн @ 25.01.16 - 23:02)
Вообще, конечно, у игры действительно куча проблем с логикой, но немного в другом ключе, нежеле говорит Тишайший. Мне кажется, это связано с плохой координацией между дизайнерами локаций и всеми остальными разработчиками: всё Содружество словно бы создавалось с установкой на 40-60 лет после Войны, но никак не на 210. Будто бы этого мало, наполнение локаций порой не согласуется со здравым смыслом - почему в занятом и укреплённом Стрелками Убежище всё ещё валяются скелеты его прошлых обитателей в характерных позах и с наркотиками в руках? У Стрелков было время построить укрепления, но не было возможности прибрать к рукам эти химикаты? Такое ощущение, будто бы локацию создавали для одной цели, а использовали совсем для другой (скажем, если бы там были не Стрелки, а гули, всё было бы логичней).


Ага, ага. А ещё недалеко от Конкорда на дороге стоит забегаловка. Действующая вполне, можно покушать и выпивку у местной барменши заказать. И прямо за одним из ближайших к барной стойке столов сидит скелет в довоенной одежде. Лень хозяйки кафешки просто запредельна, даже оставшийся с довоенных времён труп выкидывать не стала.  biggrin.gif

Цитата: (Дмитрий Иоанн @ 25.01.16 - 23:02)
На мой взгляд, именно это главная проблема всей игры, а не медведи в странных позах, кучность врагов или что-либо другое.


Мы с вами говорим об одном и том же. О непроработанности. И да, именно это и является, ИМХО, главной проблемой.
Haradus
Цитата: (Silence @ 25.01.16 - 22:25)
Дело в том, что в Скайриме есть укреплённые города, есть дороги, эти города соединяющие. И находясь возле города или на дороге, шанс попасть в неприятности гораздо меньше, чем если с этой дороги сойти и углубиться далеко в лес или в тундру. Что, в целом, вполне логично. В четвёртом Фоллауте же полтора поселения, и на дорогах через два метра то домик с  гулями, то засада супермутантов-камикадзе. Это уже даже не Скайрим, это, прости Господи, Обливион какой-то. Если на тридцатых уровнях рейдеры будут носить силовую броню, идентичность будет полной 

Это как раз одна из главных претензий по части реализмЪа к скайриму. На общество, которое должно жить земледелием и скотоводчеством - по сути 3.5 фермы.
Как правило, чем меньше уровень развития - тем меньше урбанизация.

И как раз в средние века очень часто больше всего страдали вовсе не жители укрепленных замков, а обитатели посадов и деревень - они вообще не были ничем не защищены. Собственно, на форуме вроде есть спецы по средневековью - они много прелестного могут рассказать.

Т.е. я вполне допускаю, что фермеры живут около рейдеров - одни периодически грабят первых, но не убивают, а скорее крышуют.


Цитата: 
Нью-Вегас как-то этого маразма избежал. На трассе более или менее нормально. Хочешь опасностей - уйди с трассы. Да и в Скайриме примерно так же. Но зачем продумывать локации по сложности, когда можно тупо "монстр на монстре" и монстром погоняет ?

Даже вдоль трассы уже случаются казусы, когда мужик сидит с гитарой, а рядом с ним гигантские муравьи по одну сторону, а по другую - касадоры. Там по началу вообще можно было рейдеров натравливать на НКР, а патрули братства на супермутантов и радскорпионов. С когтями жаль не прокатывало - слишком быстро передвигались.
Скученность меньше, но не намного. Чуть отошел - монстр на монстре, да еще и зэки, которые непонятно как выживают среди этих орд. А уж в дополнениях...вообще непонятно - как там эти лоботомиты выживали? Лаву на обед, а камень на ужин - прямо мечта веганов.

Цитата: 
Мы с вами говорим об одном и том же. О непроработанности. И да, именно это и является, ИМХО, главной проблемой.

В случае с скелетами и прочим - это сознательное допущение.
Silence
Цитата: (Haradus @ 26.01.16 - 01:11)
Это как раз одна из главных претензий по части реализмЪа к скайриму. На общество, которое должно жить земледелием и скотоводчеством - по сути 3.5 фермы.
Как правило, чем меньше уровень развития - тем меньше урбанизация.

И как раз в средние века очень часто больше всего страдали вовсе не жители укрепленных замков, а обитатели посадов и деревень - они вообще не были ничем не защищены. Собственно, на форуме вроде есть спецы по средневековью - они много прелестного могут рассказать.


Ну вот, опять утрирование пошло. А ещё в Солитьюде и Вайтране слишком мало народу живёт, ага. Не надо уводить разговор в другую степь. Суть в том, что в Скайриме  поселения размещены осмысленно - деревни на дорогах, таверны на основных торговых путях и т. д. Конечно, за исключением поместий из Сердечного огня, но в дополнениях уже начали халтуру гнать, так что это не в счёт. А вот в Обливионе или в Ф4 поселения понатыканы рандомно и без всякой системы. Что в Обле посередь глухого леса с бродящими ограми внезапно поместье или деревушка, что в четвёртом Фолле. Разрабы ничему не учатся  sad.gif

Цитата: (Haradus @ 26.01.16 - 01:11)
Т.е. я вполне допускаю, что фермеры живут около рейдеров - одни периодически грабят первых, но не убивают, а скорее крышуют.


Да с рейдерами-то ещё более или менее нормально. Потому что тот факт, что они крышуют, в игре всё же отражён. А вот супермутанты и когти смерти около - это как?

Цитата: (Haradus @ 26.01.16 - 01:11)
Даже вдоль трассы уже случаются казусы, когда мужик сидит с гитарой, а рядом с ним гигантские муравьи по одну сторону, а по другую - касадоры. Там по началу вообще можно было рейдеров натравливать на НКР, а патрули братства на супермутантов и радскорпионов. С когтями жаль не прокатывало - слишком быстро передвигались.
Скученность меньше, но не намного. Чуть отошел - монстр на монстре, да еще и зэки, которые непонятно как выживают среди этих орд. А уж в дополнениях...вообще непонятно - как там эти лоботомиты выживали? Лаву на обед, а камень на ужин - прямо мечта веганов.


Касадоры там очень далеко, не надо. Подрывники ни среди каких орд не выживали, поскольку в местах расположения их лагерей одни только дутни летают. У лоботомитов в Гнезде кукушки и за его пределами еды полно. Так что с абсурдом бостонской Пустоши это всё равно сравниться никак не сможет.

Цитата: (Haradus @ 26.01.16 - 01:11)
В случае с скелетами и прочим - это сознательное допущение.


Сознательное допущение - это когда хозяйка придорожного кафе говорит: "А это вот наш талисман! Мы зовём его Мистер Костяшка! Можешь пожать ему руку на счастье!" Кстати, было бы забавно. Только вот ничего подобного нет, и, вероятнее всего прав Дмитрий Иоанн - те, кто делал локацию и те, кто для неё писал квест, не координировали свои действия. Поэтому в нежилой локации с лежащими скелетами квест, согласно которому тут уже давно торговая точка.
Дмитрий Иоанн
Цитата: 
Мы с вами говорим об одном и том же. О непроработанности.


Ну, это относительная непроработанность. Взгляните на, например, журналы и комиксы. Человек, который рисовал эти обложки, явно постарался на славу. Или на компаньонов, у каждого из которых есть своя личная драма, а то и не одна. Те же локации явно сделаны со вниманием к деталям. Всё херят многочисленные "упс" с ошибками на 160 лет, закусочными со скелетами, вызывающими недоумение укреплениями и хибарами в стиле "Как оно до сих пор ещё не рухнуло?!".
Haradus
Цитата: (Silence @ 26.01.16 - 03:50)
Что в Обле посередь глухого леса с бродящими ограми внезапно поместье или деревушка, что в четвёртом Фолле. Разрабы ничему не учатся  sad.gif

Это не утрирование.
Поселения разумно располагать возле дорог, когда эти дороги охраняются и являются действующими. Хотя иногда не очень разумно - если где-то есть более плодородная земля, где-то есть свое родовое поместье.
Почти все поселения-фермы расположены на месте старых в ф4, наверное, это разумно в пустоши с дефицитом обработанных строительных материалов(это только у ГГ есть неведимая переработка материалов).

Цитата: 
Потому что тот факт, что они крышуют, в игре всё же отражён. А вот супермутанты и когти смерти около - это как?

Супермутанты потоптали урожай и убежали - это с фермы Уорвиков. И вообще - обращаясь к логике. Чем питаются супермутанты, помимо людей и животных?
Когтей не видел возле ферм.

Цитата: 
У лоботомитов в Гнезде кукушки и за его пределами еды полно. Так что с абсурдом бостонской Пустоши это всё равно сравниться никак не сможет.

Не видел я там еды, также как и емнип там режим изоляции.

Цитата: 
Сознательное допущение - это когда хозяйка придорожного кафе говорит: "А это вот наш талисман! Мы зовём его Мистер Костяшка! Можешь пожать ему руку на счастье!" Кстати, было бы забавно.

Тогда это пришлось бы делать в тысячах мест и ситуаций, что не допустимо. Большинство терминалов бы скорее всего не пережило ядерную катастрофу, не говоря уже об источнике их питания. Большинство домиков с сэнкчуари бы сгнило, про ядерные батарейки вообще молчу - 200 лет без последствий?
Не говоря уже о десятках мест со скелетами.

Вообще все упоминания о прежней жизни стали бы возможны либо в убежищах(которые, кстати, должны были разграбить под ноль), либо устно - что явно не устраивает бесезду.

P.S. У Ф4 куча недостатков - от системы диалогов до действительных проблем с реализмом вроде мальчика из холодильника, но большинство критиков умудряется ругать явные достоинства - вроде проработанных локаций или вообще считает мейнквест вроде "уничтожь анклав" более нелинейным, чем у ф4, что меня вообще ввергает в уныние.
Silence
Цитата: (Haradus @ 31.01.16 - 02:48)
Это не утрирование.
Поселения разумно располагать возле дорог, когда эти дороги охраняются и являются действующими. Хотя иногда не очень разумно - если где-то есть более плодородная земля, где-то есть свое родовое поместье.
Почти все поселения-фермы расположены на месте старых в ф4, наверное, это разумно в пустоши с дефицитом обработанных строительных материалов(это только у ГГ есть неведимая переработка материалов).


А если дороги не охраняются, как по ним бродят караванщики с товарами? Мимо тех же самых супермутантов и легендарных гнусов?

Цитата: (Haradus @ 31.01.16 - 02:48)
Супермутанты потоптали урожай и убежали - это с фермы Уорвиков. И вообще - обращаясь к логике. Чем питаются супермутанты, помимо людей и животных?
Когтей не видел возле ферм.


Супермутанты живут возле фермы Финчей и на севере от теплицы "Гринтоп". Коготь смерти живёт в карстовом провале рядом с вышеупомянутой теплицей. Теплица не охраняется никем, кроме двух крестьян.

Цитата: (Haradus @ 31.01.16 - 02:48)
Тогда это пришлось бы делать в тысячах мест и ситуаций, что не допустимо.


В тысяче мест раскладывали... ладно, Литтлхорн с ними, с мишками - раскладывали записки и прочее. А убрать скелета в одной из немногих локаций, где есть живые невраждебные и занимающиеся хоть каким-то созидательным трудом люди, они не смогли? Такие вот проработанные локации, да.
Snerrir
Немного ментальной эквилибристики. В конце концов, в разговорах и записках персонажей имеются намеки, что ситуация в Содружестве не всегда была такова. Да и технологические и организационные навыки у местных явно выше чем в Вашингтоне. Была попытка создать некое прото-НКР, которая провалилась, скорее всего из-за Института. Затем передралось минитменское ополчение. Ну и Даймонд-сити под влиянием того же Института ушел в самоизоляцию. Расплодились супермутанты. Иными словами, персонажа угораздило оттаять в тот момент, когда провинция уже погрузилась в анархию (с превращением прежде существовавших поселений в полуразгромленные трущобы) в то время как на внешнем лоске столицы это (пока) не сказалось. На этот момент ситуация еще обратима - если активно сажать огороды и плодить минитменов, а также стараться сохранить в живых как можно больше фракций, то начинают появляться патрули и караваны.

Впрочем шизоидности в расположении поселений я не отрицаю. В общем-то из того что мне встретилось, пока только первая троица мастерских - хата ГГ, бензоколонка и ферма Абернеттов, производят впечатление жизнеспособной со стратегической точки зрения агломерации. Ну и сам Даймонд-Сити, который даже попытался облагородить дорогу к воротам от моста. Остальное... странно. В общем-то как мне кажется, сравнивать четверку стоит не столько с Нью-Вегасом, а с трешкой. Именно оттуда пошло спорное решение приблизить эстетику сеттинга к модели "на календаре у нас прошло двести лет, но мы все равно сделаем вид, что бомбы нападали пять лет назад." Именно тогда появилась двухсотлетняя тушенка, поселения натыканные в стиле абыкак, юбилейные деревянные домики (угу, в коврово расхреначенном Вашингтоне-то) и торговцы, отважно прокладывающие маршрут прямо по логову радскорпионов. По сравнению с трешкой, четверка - гимн рационализму. Там хотя бы есть попытки показать экономику и социалку. И даже тот же Вегас не избавлен до конца от этого синдрома - довоенная тушенка и тяга населения к обитанию исключительно в руинах прошлого есть и там (в изометрии есть хотя бы послевоенные Шейди Сэндс/НКР, Арройо и Волт-Сити).

Не, на самом деле я получаю массу удовольствия от шатания по 3-D Пустоши)) Просто мысленно переношу время на 190 лет назад (о Бесезда, ты сделала меня мастером самовнушения). И вообще, я не настолько фанат сеттинга как такового.
Silence
Цитата: (Snerrir @ 31.01.16 - 16:18)
Была попытка создать некое прото-НКР, которая провалилась, скорее всего из-за Института.


Валентайн мне тут недавно рассказал, что именно из-за Института. Собрались представители от разных поселений, чтобы поговорить об объединении, туда пришёл синт и всех поубивал.


Цитата: (Snerrir @ 31.01.16 - 16:18)
юбилейные деревянные домики (угу, в коврово расхреначенном Вашингтоне-то)


Ну, если учесть, что там стоит дом Маклелланов, то не исключена вероятность того, что в мире Фоллаута на момент падения бомб имелись несгораемые дома, а пожарные занимались сожжением запрещённой литературы. Ладно, это я не всерьёз, конечно.

Цитата: (Snerrir @ 31.01.16 - 16:18)
Не, на самом деле я получаю массу удовольствия от шатания по 3-D Пустоши)) Просто мысленно переношу время на 190 лет назад (о Бесезда, ты сделала меня мастером самовнушения). И вообще, я не настолько фанат сеттинга как такового.


Кстати, можно этот маразм ещё немного оправдать. Например, если в закрытом наглухо кузове грузовика среди скелетов лежит чемодан, в котором чистое джинсовое платье и, внимание, шкура когтя смерти, то это ещё не значит, что надо сразу говорить о косяке и ляпе. Совершенно не факт, что этот чемодан лежит там, начиная с падения бомб. Может, и скелеты, и чемодан тут всего лишь лет двадцать лежат. И, когда на полке в магазине стоит банка тушёнки, то вполне может быть, что её туда некий рейдер поставил, который в этом магазине жил в позапрошлом году, но съесть её так и не успел, потому что сам попался на обед стае дворняжек. А довоенная пища оттого, что население США сократилось в тысячу раз, еды, соответственно, потребляется меньше, и хватает её до сих пор. А электричество от волшебной атомной энергии.

Впрочем всё это именно что ментальная эквилибристика. Мы-то понимаем, что разработчики просто не парились. Недавно, вроде бы, у Хайнса в Твиттере спросили, почему в довоенных записях упоминается про винт, который был создан после войны. А Хайнс ответил что-то в духе: "Because f**k you, that's why".
Snerrir
Цитата: 
Валентайн мне тут недавно рассказал, что именно из-за Института. Собрались представители от разных поселений, чтобы поговорить об объединении, туда пришёл синт и всех поубивал.

Ну вот, все можно свалить на махинации Института!)) Местные, кстати, только так и делают.
Silence
Цитата: (Snerrir @ 31.01.16 - 17:36)
Ну вот, все можно свалить на махинации Института!)) Местные, кстати, только так и делают.


Ну, может, и не Институт, а просто взбесившийся робот, в смысле синт. Я пока не так далеко по сюжету зашёл, чтобы уверенно это утверждать.
Snerrir
Цитата: 
Ну, может, и не Институт, а просто взбесившийся робот. Я пока не так далеко по сюжету зашёл, чтобы уверенно это утверждать.

Не, там именно синт. Глава Института, правда, заявляет, что это парламентарии взбесились и начали друг друга убивать, а синт защищался... но ему верить...
А вообще, я про то, что махинациями Инста при желании можно объяснить половину затыков - откуда Мутанты? Инст! Почему раздрай? Инст! Откуда гулефобия? Инст! И т.д.

Без таких спойлеров, пожалуйста.
Silence
Цитата: (Snerrir @ 31.01.16 - 18:05)
А вообще, я про то, что махинациями Инста при желании можно объяснить половину затыков - откуда Мутанты? Инст! Почему раздрай? Инст! Откуда гулефобия? Инст! И т.д.




А в третьей части всё можно было объяснить происками Диавола в лице мистера Дэниэла Литтлхорна. Он и сам говорил, что ответствен за многие нехорошие вещи, что на Столичной Пустоши происходят.
Snerrir
Цитата: 
А в третьей части всё можно было объяснить происками Диавола в лице мистера Дэниэла Литтлхорна. Он и сам говорил, что ответствен за многие нехорошие вещи, что на Столичной Пустоши происходят.

Ну, тогда уже можно говорить, что всей историей сеттинга манипулируют космические вторженцы-Зетане))
Silence
Цитата: (Snerrir @ 31.01.16 - 19:41)
Ну, тогда уже можно говорить, что всей историей сеттинга манипулируют космические вторженцы-Зетане))


Которые сначала устраивали социологические эксперименты в убежищах, внедрившись в руководство компании "Волт-Тек", а потом перенесли эти эксперименты на поверхность. Да, это вполне логично.
Дмитрий Иоанн
Цитата: 
А вообще, я про то, что махинациями Инста при желании можно объяснить половину затыков - откуда Мутанты? Инст! Почему раздрай? Инст! Откуда гулефобия? Инст! И т.д.


Ну, супермутанты, несмотря на наличие в Институте лаборатории ВРЭ, пришлые, об этом даже в терминалах и голозаписях лабы сказано, мол, взяли уже существующие штаммы и тестировали, а получившийся продукт - в утиль, а не бегать по Содружеству. Единственное, что я видел в пользу версии "Институт наблодил супермутантов" - один-единственный комментарий Силача ("Институт больше не вредить Силачу!!!"), но его можно объяснить как угодно.

Если же говорить о настоящих злодеяниях Института, то можно придти  и исследовать то, что осталось от Юниверсити-пойт.

Насчёт попытки создать государство глава Института, кстати, подробностей не даёт, просто говорит, что, мол, "мы пытались, но они всё похерили" и "теперь мы заботимся только о своих".
Snerrir
Цитата: 
Насчёт попытки создать государство глава Института, кстати, подробностей не даёт, просто говорит, что, мол, "мы пытались, но они всё похерили" и "теперь мы заботимся только о своих".

Ну, в данном случае, признаю, брал информацию с вики. Там почему-то даются подробности. правда без точного указания диалоговых опций.
Дмитрий Иоанн
Цитата: 
Ну, в данном случае, признаю, брал информацию с вики. Там почему-то даются подробности. правда без точного указания диалоговых опций.


Ну, чтобы не быть голословным - вот вам скрин с тем диалогом, где упоминается ВПС:

!СПОЙЛЕРЫ!
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.


Также, версия от Валентайна:

Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.


Кроме этих двух диалогов (причём там в обоих случаях не было других опций касательно ВПС) я нигде в игре упоминаний об этом не встречал.

Я, правда, склоняюсь больше к версии Валентайна, т.к. достоверно известно, что агент Института в Даймонд-сити мешал в своё время работе Минитменов.
Silence
Святая Моника, какая же тупость порой встречается в этой игре! Я прошёл так нахваливаемый некоторыми тут квест Ника Валентайна, и что я в конце увидел?

Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.


Хорошие в этой игре квесты, очень хорошие. И локации такие проработанные-проработанные. Мне кажется, Бетезда должна в качестве своего девиза избрать выражение: "И так сойдёт!"
Дмитрий Иоанн
А? О, этот просчёт даже не вызывает ни у кого вопросов, потому что в игре есть...

Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.


Этот момент в игре просто до безумия туп, да.
Silence
Ну, я этого мальчика

Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
Snerrir
Где-то в 3-D частях же вроде было сказано, что гули могут не жрать чуть ли не веками. Ссылок не упомню.
Silence
Цитата: (Snerrir @ 06.02.16 - 00:56)
Где-то в 3-D частях же вроде было сказано, что гули могут не жрать чуть ли не веками. Ссылок не упомню.


Не было такого нигде. Доктора в Тенпенни-тауэр и в Подземелье, от которых можно в наибольшей степени узнать о гулях, ничего подобного не говорят. В том же Подземелье торгуют пищей и чинят краны с водой.
Snerrir
>> Silence:
Вотъ.
Silence
Цитата: (Snerrir @ 06.02.16 - 11:08)
>> Silence:
Вотъ.


То есть, ради оправдания одного идиотского квеста (притом, что косяк с пищей - наименьший из косяков в этом квесте) они ещё и предыдущую информацию по миру Фоллаута порушили? Мило.
Snerrir
Цитата: 
То есть, ради оправдания одного идиотского квеста (притом, что косяк с пищей - наименьший из косяков в этом квесте) они ещё и предыдущую информацию по миру Фоллаута порушили? Мило.

Ну, там может быть ситуация: "Все врут!", когда и бандитос юлят по какой причине мальчик оказался в морозилке, и сам парень наводит тень на плетень. С другой стороны, Четверка и впрямь демонстрирует некомфортабельно большое количество гулей в столетиями запертых локациях. Например -
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
.

Есть правда вариант: "гулям надо кушать, а то они впадают в спячку до появления ближайшего раздражителя", который частично нивелирует вопрос. Тем более что гуль-анабиозник фигурировал даже в изометрии. Но это та... а, я уже много раз повторял свое любимое присловье))
Silence
Цитата: (Snerrir @ 06.02.16 - 12:34)
Ну, там может быть ситуация: "Все врут!", когда и бандитос юлят по какой причине мальчик оказался в морозилке, и сам парень наводит тень на плетень.


То есть, шёл мальчик-гуль по дороге, наткнулся на рейдеров, спрятался от них в холодильник и сидел там двое суток, пока его ГГ не нашёл? А тогда какой смысл врать? А, чтоб к ГГ  в доверие втереться, потому что про ГГ каждая собака знает, что он из 2077 года. И чтоб ГГ собрата-отморозка точно до дому довёл.  А тогда почему родители тоже про 200 лет говорят? А, тогда так - семья Пибоди - это местные каннибалы, а мальчик у них для приманки. Хотели ГГ к себе заманить да скушать, а когда увидели, как он ловко  с Патроном разобрался, испугались и отпустили. Нет, всё равно тупо. Про двести лет-то тогда зачем врать, если на месте ГГ мог любой быть? Нет, что-то тут никакая эквилибристика не помогает.

Цитата: (Snerrir @ 06.02.16 - 12:34)
Есть правда вариант: "гулям надо кушать, а то они впадают в спячку до появления ближайшего раздражителя", который частично нивелирует вопрос. Тем более что гуль-анабиозник фигурировал даже в изометрии. Но это та... а, я уже много раз повторял свое любимое присловье))


Если МНИП, то два анабиозника - в Дыре и на Голгофе. И тем не менее, если бы разработчикам было не пофиг, они бы добавили мальчику хотя бы фразу про сон. Типа " Я испугался, залез, заснул, просыпаюсь - вы, дяденька/тётенька, мимо идёте." Неужели это так сложно? Если у них ограниченный объём озвученных фраз был, то минус пара дурацких имён в озвучке Кодсворта, зато огромный плюс к логике квеста. И ещё холодильник на десяток метров от дороги отнести, чтоб не возникало вопроса, почему его за двести лет никто не нашёл. Но тут именно пофигизм и запредельная лень, рождающая халтуру.
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на эту ссылку.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.