>> Voramun: Цитата:
Воин, Маг, Вор, а где все остальные?
Какие ещё остальные? Эти три специализации покрывают все имеющееся количество навыков в игре. Углубляясь полностью в раскачку конкретной специализации, игрок развивается наиболее быстро. Если же он хочет получить разностороннего героя, который умеет и пользоваться магией, и мечом махать (боевого мага), например, то он должен смириться с тем, что развитие будет происходить более медленно.
Цитата:
Камни - костыль призванный заменить более сложную систему созвездий.
Это очередное голословное утверждение. Ну какая ещё сложная система созвездий? Поставить галочку в нужном месте и получить неизменный бонус на всю оставшуюся игру - это сложная система созвездий?
Цитата:
Если и создавать такую систему, то на основе плавного перехода от одного класса к другому(при наличии большого числа проработанных исходных и переходных классов) с жесткой привязкой к созвездию.
Что значит на основе "плавного перехода от одного класса к другому"? Это как?
Цитата:
Перки сами по себе не мешали ни созвездиям, ни классам. Но могли органично и грамотно вписаться в представленную выше модель.
Созвездия - это пшик. Одноразовый выбор в начале игры. Что касается классов, то объясните, почему прежняя система, когда игрок определял класс в самом начале игры, лучше нынешней, когда игрок сам определяет свой класс в процессе игры.
Цитата:
Я считаю что нет. И большинство историков со мной согласны. Кроме всего прочего это серьезно ограничивает кастомизацию всего доспеха.
Какие историки? Имена, фамилии, цитаты будут?
Цитата:
Имел в виду отсутствие разрушения оных при использовании
Ага. Раньше оружие и броня постепенно разрушались при использовании и все, что нам нужно было сделать - это взять молот и закликать предметы до исходного состояния. Теперь же у нас есть возможность усовершенствовать броню и оружие, проявляя при этом фантазию, за место того, чтобы каждый раз возвращать предмет в исходное состояние. Деградация произошла?
Цитата:
С пересмотром вооружений\брони и их применения - должны.
Отлично. В сторону проработки различных комбо-ударов? Ответьте тогда на этот пост:
Цитата: (Red Bird)
А я говорю, что боёвка не особо и при делах. Если бы ДМ был затянут и/или содержал в себе повторяющиеся игровые ситуации и блеклый левел-дизайн, то его бы никакая боевая система не спасла. В ДМ с этим неплохо, потому и игра играется вполне неплохо. Боевая система и дизайн уровней с хронометражем компании неразрывно связаны. В Скайриме же нельзя воспроизвести всё это разнообразие в силу производственных причин. Бои успеют надоесть вне зависимости от того, как много комбо-ударов содержит боевая система, с этим ничего не поделать. Разработчики и без того стараются сделать интересные бои с драконами, сами бои ощущаются совсем по-иному, если верить журналистам, а магия является ощутимым прогрессом по сравнению с Обливионом, поэтому, если уж на то пошло, нужно сравнивать общую интересность игрового процесса разных игр, а вырывать какие-то элементы из общей концепции и сравнивать на основе них механизмы неправильно, ибо если их поменять местами(добавить боёвку ДМ в ТЕС), то мало что изменится. Поначалу будет чуточку веселей, но динамика ТЕС никуда не денется. Поэтому важны не комбо, а качественный левел-дизайн окружающего мира и работающий, как надо, левелинг. И вот по-этому мы не можем делать каких-либо выводов сейчас.
Если нет, то как и куда?
добавлено Wind0fChange - [mergetime]1314521609[/mergetime]>> Муурн: Цитата:
Копья в Морре были. В Обливионе нет.
Копья в Морре - это по сути те же мечи с другой моделькой и измененными характеристиками дистанции атаки, силы удара, времени отката. Позволить себе реализовать копья на столь убогом уровне теперь уже просто нельзя.
Цитата:
Возможность убить любого.
Возможность убить любого - это простенькая опция, которая может быть отключена маленьким плагином. Но принесет ли он счастье? В Тес3 мы убиваем квестового персонажа на середине игры и, как следствие, не можем полноценно завершить основной квест. И что, лучше играть становится от гипотетической возможность всех убить и провалить игру?
Если уж и делать возможность убиения ключевых персонажей, то с сюжетными ветвлениями, как в WItcher, например. Только так игрок может уверенно сказать, что игра его выбор заметила и учла. Но Свитки никогда не были завязаны на сюжетных ветвлениях. Это прерогатива других РПГ.
Цитата:
Вампирские Кланы и Оборотни.
А уровень реализации?
Цитата:
Имперский Легион/Имперский Культ.
Это фракции. Они (фракции в целом) есть во всех играх серии. При чем тут конкретно взятые Имп. Легион и Культ?
Цитата:
Левитация/Пометка/Возврат/Божественное Вмешательство
Причины, по которым убрали все это, уже много раз обмусолили. Это скорее полезные упрощения, но никак не регресс. Тем более теперь можно прокатиться на каретной повозке и воспользоваться Fast Travel, с помощью которого, в отличие от Oblivion, в любой город с самого начала игры не попасть.